미지의 현실, 메타버스(Metaverse)의 개념 정리
들어가면서 파천의 사족 :
메타버스(영어 : metaverse)는 명사로써 현실과 가상현실 내지 증강현실을 포함하여 가상세계와 현실세계의 경계가 허물어진 또 다른 차원의 세계를 뜻합니다. 그러나 아직까지 종합적인 규범표기는 미확정적이며 이에 대한 개념은 시간이 흐름에 따라 점차 잡혀갈 것으로 봅니다. 오늘은 시사상식사전과 두산백과 한경경제용어사전에서 해석한 메타버스의 개념에 대해 소개합니다. 우리들이 관심을 지니는 디지털화폐나 암호화폐 등도 이 메타버스라는 개념에 포함되는 도구들입니다. 일독을 권유합니다.
시사상식사전
메타버스(Metaverse)
현실세계와 같은 사회·경제·문화 활동이 이뤄지는 3차원 가상세계를 일컫는 말로, 1992년 미국 SF 작가 닐 스티븐슨의 소설 《스노 크래시》에 처음 등장한 개념이다. 메타버스는 5G 상용화에 따른 정보통신기술 발달과 코로나19 팬더믹에 따른 비대면 추세 가속화로 점차 주목받고 있다.
외국어 표기 Metaverse(영어)
메타버스는 ‘가상’, ‘초월’ 등을 뜻하는 영어 단어 '메타'(Meta)와 우주를 뜻하는 '유니버스'(Universe)의 합성어로, 현실세계와 같은 사회·경제·문화 활동이 이뤄지는 3차원의 가상세계를가리킨다. 메타버스는 가상현실(VR, 컴퓨터로 만들어 놓은 가상의 세계에서 사람이 실제와 같은 체험을 할 수 있도록 하는 최첨단 기술)보다 한 단계 더 진화한 개념으로, 아바타를 활용해 단지 게임이나 가상현실을 즐기는 데 그치지 않고 실제 현실과 같은 사회·문화적 활동을 할 수 있다는 특징이 있다.
메타버스는 1992년 미국 SF작가 닐 스티븐슨(Neal Stephenson)이 소설 《스노 크래시(Snow Crash)》에 언급하면서 처음 등장한 개념으로, 이 소설에서 메타버스는 아바타를 통해서만 들어갈 수 있는 가상의 세계를 가리킨다. 그러다 2003년 린든 랩(Linden Lab)이 출시한 3차원 가상현실 기반의 '세컨드 라이프(Second Life)' 게임이 인기를 끌면서 메타버스가 널리 알려지게 되었다.
특히 메타버스는 초고속·초연결·초저지연의 5G 상용화와 2020년 전 세계를 강타한 코로나19 팬데믹 상황에서 확산되기 시작했다. 즉, 5G 상용화와 함께 가상현실(VR)·증강현실(AR)·혼합현실(MR) 등을 구현할 수 있는 기술이 발전했고, 코로나19 사태로 비대면·온라인 추세가 확산되면서 메타버스가 주목받고 있는 것이다.
두산백과
메타버스 [ Metaverse ]
요약 : 현실세계와 가상세계가 융복합된 세계라는 뜻으로, '확장가상세계'라고도 한다.
'초월한', '그 이상의'라는 뜻의 '메타(meta)'와 '세계'라는 뜻의 '유니버스(universe)'를 조합한 말로 '현실을 초월하여 만들어낸 세계', '현실과 가상이 혼재된 세계'라는 의미이다. 일반적으로 가상과 현실이 상호작용을 하며 다양한 사회·경제·문화 활동이 벌어지는 세상으로 정의된다. 또 VR(가상현실)·AR(증강현실)과 같은 가상융합기술(XR)이 활용되는 확장가상세계로 정의하기도 한다. 이 용어는 1992년 발표된 미국의 공상과학 소설가 닐 스티븐슨의 소설 ≪스노 크래시 Snow Crash≫에서 처음 등장하였는데, 소설에서 현실과 가상세계를 오가는 주인공 피자배달원이 아바타로 구현되어 전사이자 영웅으로 활약하는 가상세계를 '메타버스'라 불렀다.
미국의 기술연구단체 미래가속화연구재단(ASF)은 메타버스의 유형을 가상세계, 증강현실, 라이프로깅(Life logging), 거울세계로 분류하였다. 가상세계는 디지털기술로 구현한 현실세계와 유사한 환경으로, 이용자들의 자아가 투영된 아바타들의 상호작용이 이루어진다. 마인크래프트·포트나이트 등의 게임과 세컨드라이프·로블록스·제페토 등 커뮤니티형 가상세계가 그 예이다. 증강현실은 현실공간에 3차원의 가상 이미지를 겹쳐 보이게 만든 것으로, 게임 포켓몬고가 대표적 예이다. 라이프로깅은 현실세계에서의 일상적 경험과 정보를 캡처·저장하여 기록·공유하거나 아바타로 또다른 삶을 꾸미는 공간, 혹은 웨어러블 기기 등의 센서가 측정한 데이터가 축적되는 공간 등을 가리킨다. 페이스북·트위터·제페토와 스마트워치 기능 등이 이에 해당한다. 거울세계는 현실세계를 거울처럼 사실적으로 모사한 디지털세계로, 구글 어스(Google Earth)가 대표적 예이다. 그러나 각 유형들은 별도로 존재하기 보다는 융·복합하여 유형간 경계를 허무는 추세를 보인다. 이처럼 메타버스는 범주가 매우 넓어 차세대 정보통신 관련 기술을 포괄하는 개념으로 볼 수 있기 때문에 인터넷의 다음 버전이라 칭해지기도 한다.
메타버스는 2003년 가상세계에서 아바타로 전세계 사람들과 교류하고 경제활동도 하는 가상현실 기반 서비스인 세컨드라이프(Second Life)가 등장하며 주목받기 시작하였다. 2010년대 이후 세컨드라이프 열풍은 사라졌지만 5G 서비스 도입 및 메타버스 관련 기술 향상이 이루어지고 특히 2020년 시작된 코로나-19 대유행의 장기화로 비대면 일상이 이어지면서 다시 관심이 고조되었다.
핵심기술은 VR(가상현실)·AR(증강현실)·MR(혼합현실)을 아우르는 가상융합기술(XR)이며, 데이터·네트워크·인공지능(D·N·A, Data·Network·AI) 기술과 융합한다. 또한 반도체·사물인터넷·5G·클라우드·콘텐츠·모빌리티 등 4차 산업혁명 요소 기술과도 상호작용한다. 메타버스를 선도한 게임 분야를 비롯하여 커뮤니티 서비스와 엔터테인먼트 분야에서 주로 서비스되었으며, 국방·제조·교육·의료·유통·건설 분야는 메타버스 활용 효과가 높은 산업으로 꼽힌다.
대표적 사례로는 블록으로 구성된 3D 가상세계에서 아바타가 된 개인들이 게임과 소통을 즐기는 게임 및 게임 제작·거래 플랫폼 '로블록스'와 가상세계에서 자신의 모습을 본딴 아바타를 만들어 사진 찍고 게임하며 소셜 네트워킹을 즐기는 네이버Z의 가상현실 플랫폼 '제페토'를 들 수 있다. 메타버스 공간에서 선거운동·입학식·콘서트·전시회·팬미팅·강의 등이 열리기도 하고, 유명 브랜드가 입점한 상점에서 쇼핑을 하거나 친구를 사귈 수 있으며, 이용자가 직접 게임·아이템·콘텐츠 등을 개발·제작하는 크리에이터가 되어 수익활동을 할 수도 있다.
한경 경제용어사전
메타버스[ metaverse ]
가상세계와 현실이 뒤섞여 시공간의 제약이 사라진 세상이다. 가공·추상을 의미하는 ‘메타(meta)’와 현실세계를 뜻하는 ‘유니버스(universe)’의 합성어다. 가상현실 뿐 아니라 증강현실과 라이프로깅 등 현실과 기술이 접목된 분야까지 포괄하는 광범위한 개념이다.
그렇다고 단순히 게임이나 가상현실(VR)에서 이뤄지는 사용자들의 상호작용만을 뜻하지는 않는다. 메타버스 안에선 사회·문화적 활동을 하거나 경제적 가치를 창출할 수 있다. 참여자들은 재화의 소유, 투자, 이에 대한 보상 등을 받을 수 있다. 현실세계의 확장판인 셈이다.
메타버스가 새로운 단어는 아니다. 1992년 미국 SF 작가 닐 스티븐슨의 소설 《스노우크래쉬》에서 처음 쓰였다. 마피아가 장악한 미국에서 살아가는 ‘히로’가 주인공이다. 현실에서 도피하고 싶을 때면 히로는 가상공간인 메타버스에 접속한다. 스스로 디자인한 아바타를 통해 현실세계처럼 상호작용하는 또 다른 현실인 메타버스에서 살아간다.
기존에는 비대면 세계와 대면 세계 간 경계가 뚜렷했다. 비대면 업무라고 하면 코로나19 같은 비상 상황에 국한된 얘기였다. 메타버스 시대가 오면 아예 오프라인 사무실이 사라질지도 모른다. VR글라스를 쓰면 언제 어디서든 가상 사무실로 접속해 동료 아바타와 회의할 수 있기 때문이다. 게임, 업무, 교육 등 메타버스 활용 분야는 넓어지고 있다.
2021년 3월 16일 미국의 게임 플랫폼 ‘로블록스(Roblox)’가 미국 뉴욕증권거래소(NYSE)에서 상장과 동시에 흥행에 성공하면서 관심이 집중되고 있다. 게임과 게임 개발 엔진, 플랫폼, 온라인 결제 분야에서 주목 받고 있다.
*메타버스 유망직업
메타버스가 일상화되면 어떤 직업이 새로 생겨날까. 전문가들은 ‘메타버스 건축가’를 꼽는다. 가상세계에서 공간을 설계하는 일을 맡는다. 컴퓨터 디자인그래픽을 다룰 줄 아는 모두가 이 작업을 할 수 있는 건 아니다. 단순히 블록을 쌓아 공간을 만드는 게 아니라 ‘가상세계 안 사용자 경험’을 함께 설계해야 하기 때문이다. 자동차회사라면 메타버스 안에 전시관을 세우거나, 자동차를 마음껏 튜닝해볼 수 있는 공간을 구성할 수 있다. 기업이 의도한 것을 충분히 구현해낼 수 있는 디지털 설계감각이 필요한 직업이다.
‘아바타 디자이너’도 수요가 많아질 수 있다. 예쁘게 만드는 데 그치지 않고 기업 비전과 문화를 상징하는 아바타를 구현하기 위해선 인문학적 소양도 필요하다. 아바타가 고객 아바타를 만났을 때 접대하는 방법도 프로그래밍해야 한다.
아바타를 위한 패션디자이너, 메이크업 아티스트 같은 직업도 생겨날 수 있다. 아주 작은 픽셀 안에 존재하는 아바타가 입을 옷을 만드는 것도 전문성이 필요한 일이다. 이미 가상패션 원단·부자재를 판매하는 업체도 생겼다. 다양한 가상원단과 단추, 지퍼 등을 판매하는 스타트업 ‘클로-셋 커넥트’에는 유명 원단·부자재 회사가 입점해 있다. 다양한 질감과 색감의 원단, 부자재 중 원하는 것을 고른 뒤 구매해 가상 제품에 적용하면 된다. 가상세계에서 화장하는 기술을 콘텐츠화해 판매하는 것도 가능하다.
한 게임업계 관계자는 “메타버스 안에서 아바타와 아바타가 상호작용하는 과정을 원활하게 도울 수 있는 직업이 많이 생겨날 것”이라고 말했다.