■ 서론 영화를 비롯한 각종 TV 프로그램 등 어떤 영상물을 제작하면서 가장 먼저 선행되어야 하는 것은 자신이 촬영하려는 특정 물체나 장면의 무엇을 카메라에 담고자 하는지, 무슨 의도를 표현하고 싶은 지를 먼저 아는 것이다. 샷에 대한 확실한 의도를 갖고 있게 되면 화면구성을 생각할 수 있고 어떻게 구도를 배치하며 얼마만큼의 사이즈로 잡을 것인지에 대한 판단이 서게 된다. 샷에 대한 의도를 파악하고 난 뒤에 뒤따라야 할 것이 카메라 기법에 관한 기본 지식이다. 무의미한 샷이 아닌 계획적인 샷을 구사하기 위해서는 화면을 구성할 때 구도와 샷의 크기, 카메라의 움직임 등을 염두해 보고서 녹화 버튼을 눌러야 한다. 여기서는 이러한 기본 지식을 보다 효과적으로 습득할 수 있도록 화면의 프레임을 구성하는 샷의 종류와 팬․틸트․줌 등 실무에서 사용하는 실질적인 촬영기법에 대해 알아보기로 한다. ● 카메라 촬영기법1 1. 카메라 샷의 종류와 용어 현재 쓰이고 있는 여러 가지 샷을 구분하는 용어는 세계적으로 표준화 되어가고 있는 추세이지만 각 나라별로 약간의 견해 차이가 존재하고 있다. 국내의 촬영 현장에서 부르는 명칭도 약간의 차이는 있지만 세계 각국에서 사용하는 용어들과 거의 흡사하다. 프레임내의 피사체 크기를 사람을 기준으로 해서 나누어보면 다음과 같이 정리할 수 있다. 1) 익스트림 롱 샷 / E.L(Extreme Long Shot) 2) 롱 샷 / L.S(Long Shot․원경) 멀리 넓은 범위를 촬영하는 화면3사이즈이며 넓은 느낌을 주는 샷으로 피사체와 카메라 사이가 먼 것을 뜻한다. 풀 샷(F.S)보다는 멀고 E.L샷보다는 가까운 샷이다. 실외에서는 풍경 등의 원경이 롱 샷이지만 실내에서도 될 수 있는 대로 넓은 범위를 잡는 샷으로 각종 이벤트 등에서 넓은 전경을 촬영할 때 적합하다. 3) 풀 샷 / F.S(Full Shot․전경) 전경을 말하며 표현하고자 하는 피사체의 전부가 프레임 속에 들어오게 하는 샷이다. 신(장면)의 전체적인 분위기, 주된 피사체 상호간의 위치 관계, 피사체의 큰 동작 등을 표현하는 경우에 사용한다. 보통 인물상은 화면에 전신이 들어가는 사이즈를 말한다. 촬영현장에서는 E.L이나 L.S, F.S를 특별히 따로 구분하지 않고 F.S로 부르기도 한다. 4) 풀 피겨 샷 / F.F(Full Figure Shot) 발끝에서 머리끝까지 피사체가 서 있는 몸 전체를 프레임내에 집어넣는 샷으로 발끝이나 머리끝까지와 프레임과의 사이에는 적당한 여유(Foot Room, Head Room)를 가진다. 주로 무용이나 발레 등 전신의 움직임을 보여 주고 싶을 때 많이 사용한다. 5) 니 샷 / K.S(Knee Shot) 사람의 신체를 8등분했을 때 그 중 7분상을 말한다. 무릎에서 위의 부분을 촬영한 인물의 화면사이즈를 니샷이라고 한다. 무릎이라고 해서 정확히 무릎을 자르는 것은 별로 좋은 구도가 아니다. 무릎의 약간 위로 촬영하는 것이 좋다. 무릎 부분이 잘리는 관계로 불안정한 느낌을 주지만 무용 등에서 상반신의 움직임을 보여주고 싶을 때와 샷과 샷을 연결하는 과정으로 사용하면 효과적이다. 6) 웨이스트 샷 / W.S(Waist Shot) 인물을 촬영하는 경우의 기본적인 카메라 사이즈의 하나로 허리에서 머리까지가 프레임에 들어오게 하는 사이즈를 말한다. B.S 다음으로 가장 많이 사용되며 1S(원샷)일 경우 안내멘트 때 주로 사용하며 2~3인을 촬영할 때도 많이 사용된다. 7) 바스트 샷 / B.S(Bust Shot) 가장 많이 사용되고 있는 화면이다. 가슴에서부터 상반신을 담은 샷으로 어떤 특정한 사람을 촬영할 때 강한 이미지를 표현할 수 있다. 완벽한 삼각형 구도로써 인물을 촬영하는데 기본이 되는 샷으로 뉴스와 대담 프로그램 등에 많이 쓰여지고 있다. 8) 클로즈 샷 / C.S(Close Shot) 업 샷(U.S / Up Shot)이라고도 하고 피사체를 크게 촬영하는 샷으로 바스트 샷과 더불어 많이 사용되는 샷이다. 어깨선(목밑)부터 머리까지 얼굴전체를 한 화면으로 이루고 있어 화면내의 분위기나 인물의 표정을 잘 나타내 준다. 어깨선을 자르는 것에서 바스트 샷과 구분되며 영화나 드라마에서 주로 사용된다. 9) 클로즈업 샷 / C.U(Close Up Shot) 일반적으로 인물의 경우 얼굴만 크게 촬영한 샷이다. 얼굴의 표정이 명확하게 드러나기 때문에 감정표현에 사용하면 효과적이다. 샷의 크기는 이마에서 턱까지로 나머지 부분은 배제시킨다. 촬영시 유의할 점은 이마의 윗 부분은 배제시키도록 하며 입과 턱을 포함시키는 것을 잊지 않도록 한다. 또 얼굴표정의 시선 방향에 공간을 열어 둔다. 그 외 부분은 상황에 따라 강조하고 싶은 곳을 부각시킬때도 사용하고 사물의 질감 등을 표현할때도 많이쓰인다. 10) 익스트림 클로즈업 샷 / E.C.U(Extreme Close Up Shot) 11) 루즈 샷 / L.B.S(Loose Bust Shot)․L.W.S(Loose Waist Shot) 텔레비전 화면에서 공간을 여유있게 많이 남기는 샷이다. 대담프로 등에서 넉넉한 기분을 나타내는 구도로 바스트 샷 정도의 크기를 가지며 배경화면과 주가 되는 피사체를 함께 표현하는 구도이다. 이 샷은 화면이 조화를 잘 이루면 좋은 구도가 되지만 자칫하면 의도를 알 수 없는 난잡한 화면이 될 수도 있다. 12) 타이트 샷 / T.S(Tight Shot) 인물상과 화면 프레임과의 틈새가 적도록 촬영한 카메라 샷. 긴장감을 표현하는 구도이다. 화면사이즈에 따라서 타이트 바스트 샷(T.B.S), 타이트 웨이스트 샷(T.W.S) 등이라 부른다. 13) 원․투․쓰리 샷 / 1․2․3S(One․Two․Three Shot) 프레임 속에 한 사람만을 넣는 샷을 원 샷(1S), 두 사람을 넣는 샷을 투 샷(2S), 세 사람은 쓰리 샷(3S)으로 사람 숫자에 따라 명칭을 붙인다. 14) 그룹 샷 / G.S(Group Shot) 피사체의 인물 4사람 이상을 한 화면 내에 촬영하는 샷이다. 세 사람까지는 1S(원 샷), 2S(투 샷), 3S(쓰리 샷)이라고 부르며 그 이상은 그룹 샷(G.S)이라고 한다. 또 피사체가 되는 인물이 더욱 많은 샷을 군중 샷이라 부른다. 15) 오버 숄더 샷 / O.S(Over Shoulder Shot) 드라마나 영화 등에서 많이 사용하는 샷으로 인물의 머리나 어깨를 걸치고 그 너머로 다른 피사체를 촬영하는 것을 말한다. 사람이 아닌 풍경 등의 사물을 촬영할 때에는 앞 사물의 물체를 걸쳐서 너머에 있는 대상의 피사체를 찍는다. 이 샷은 두 피사체의 연계성을 표현하고 싶을 때 사용한다. 16) 헤드룸 (Head Room) 헤드룸이란 인물의 상단과 화면 상단 가장자리 사이의 공간(머리위)을 말한다. 헤드룸이 없으면 화면상의 인물이 화면의 상단에 붙어 있는 듯한 느낌이 들고 반대로 지나치게 여백을 많이 두면 화면상의 인물이 화면 밑으로 쳐진 느낌을 준다. 적당한 헤드룸은 화면상의 인물을 더욱 안정감 있게 보여준다. 주의할 점은 촬영시보다 실제 TV를 통해 볼 때, 화면의 가장자리 부분이 약간 잘려진다는 것을 염두에 두어야 한다. 한가지 덧붙인다면 피사체의 시선을 고려한룩킹 룸(Looking Room)과 움직이는 방향에 따른리드 룸(Lead Room)의 공간을 적절히 활용해 화면의 자연스러운 움직임과 안정감 있는 샷을 구현하도록 한다. 주로 TV를 보면서 구도를 배우면 효과적이다. 2. 팬․틸트․줌 등의 카메라 촬영기법 동영상은 사진이 해결할 수 없는 다양한 연출을 할 수 있다는 장점을 가지고 있다. 여기에서는 카메라의 움직임으로써 얻을 수 있는 영상효과 중에서 팬․틸트․줌에 대한 촬영법에 대해 알아보기로 한다. 피사체를 촬영함에 있어 고정 샷은 가장 기본적인 방법이면서 가장 많이 사용되고 있는 촬영법이라 할 수 있다. 영상구성에 있어 주가 되는 화면은 고정적인 샷이 된다. 하지만 고정 샷으로 화면 구성이 어려운 피사체 촬영시는팬․틸트․줌을 이용함으로써 보다 다양한 연출이 가능하다. 팬․틸트․줌의 공통적인 특징은 고정 샷으로 한 화면에 피사체를 표현할 수 없을 때 카메라를 움직여 줌으로써 효과적으로 영상을 구현할 수 있다는 점을 들 수 있다. 피사체의 범위가 너무 넓거나, 너무 길쭉하고 또 멀리 떨어져 있을 때 이러한 액션을 취해 줌으로써 보다 안정적인 촬영 앵글을 구현할 수 있다. 먼저 팬이란 카메라를 좌우로 움직여 피사체를 촬영하는 동작을 말하고, 틸팅이란 피사체에 대해 카메라를 상하로 움직여 촬영하는 동작을 말한다. 또 줌은 멀리 떨어져 있는 피사체를 카메라의 줌 기능을 이용해 당기거나 빼는 동작을 말한다. 이들의 카메라 워크는 크게 둘로 나눌 수 있는데 카메라를 고정시킨 상태에서 조작하는 방법과 어떤 물체를 이용해 카메라 자체를 움직여 조작하는 이동 샷으로 구분할 수 있다. 최근, 액션영화나 TV의 액션드라마를 유심히 보면 카메라가 쉴새 없이 움직이고 있다는 것과 한 화면에 대한 길이가 그리 길지 않다는 것을 쉽게 느낄 수 있다. 이러한 영상에는 지미집과 같은 크레인이나 레일, 이동차를 이용하는 경우가 많은데 이 속에는 팬․틸팅․줌의 카메라 워크가 복합적으로 사용되며 화면의 주를 이룬다. 이는 단지 카메라를 고정시킨 상태가 아닌 카메라 자체를 움직여 이를 더욱 효과적으로 활용하고 있다는 점이 크게 차별화 된다고 할 수 있다. 여기에서 언급하는 내용의 주는 크레인 등을 이용하지 않고 삼각대 등을 이용해 고정한 카메라 워크이다. 이동에 의한 샷과는 화면의 느낌이나 움직임이 다를 수도 있겠지만 기본적인 영상에 대한 이해는 같다. 일례로 스포츠 중계에서 많이 사용되고 있는 카메라가 레일을 타고 움직임을 따라가는 팬 동작에서, 움직이는 방향에 피사체의 앞 공간을 열어주는 것이나, 고정에 의한 팬 동작에서도 마찬가지로 앞 공간을 열어 진행하는 방향을 표현하는 것은 같다는 얘기다. 고정에 의한 카메라 워크도 두 가지로 나눠볼 수 있는데 삼각대를 사용하느냐 아니면 손으로 들고 움직이느냐 하는 것이다. 현장의 상황에 따라 어떠한 방법을 사용하든 관계없지만 가능하면 삼각대를 사용해 안정감 있는 촬영을 할 것을 권하고 싶다. 팬이나 줌 등은 연속적인 동작으로 인해 도중에 흔들거리거나 움직임이 매끄럽지 못하면 오히려 역효과를 줄 수도 있기 때문이다. 1) 팬닝 (PANNING) 팬이란 좌에서 우로 혹은 우에서 좌로 움직이는 촬영기법을 말하며 이 동작을 팬닝이라고 한다. 이 동작은 피사체가 너무 넓어 한 화면에 모두 넣을 수 없을 때 카메라를 옆으로 회전해 촬영하는 방법이며 두 가지의 형태로 나눠볼 수 있다. 움직임이 있는 피사체와 정지해 있는 피사체에 대한 팬닝이다. 스포츠의 운동 장면이나 발레와 같은 무용공연 등에서 연속적으로 움직이는 피사체를 팬닝으로 따라 다니며 촬영할 경우는 피사체의 움직임에 대한 동선(연기자의 움직이는 방향)을 어느 정도 이해하고 있는 것이 중요하다. 특히 끊어서 찍지 않고 전체를 기록물로 남긴다면 더욱 신중을 기해야 한다. 돌발적으로 움직이는 피사체에 대해 무작정 카메라를 들이댄다고 촬영하고 싶은 장면을 얻을 수는 없다. 이를 위해서는 실전에 앞서 행해지는 예행연습이나 리허설 등을 보고 촬영에 대한 동선을 사전에 파악하고 촬영에 임하는 자세가 필요하다. 또한 피사체의 움직임에 대한 화면의 여백 만들기가 필요한데, 동선을 파악하고 있으면 피사체가 움직이는 방향 쪽의 공간을 많이 주어 방향에 대한 암시를 표현하는 샷에도 매끄럽게 대처할 수 있다. 이와 같은 촬영에 삼각대를 사용할 경우는 피사체의 위치에 따른 무게중심과 움직임의 속도에 대응하는 적절한 텐션을 이용하면 더욱 효과적인 팬닝 촬영을 할 수 있다. 정지해 있는 피사체는 사물이나 자연풍경, 여럿이 모여있는 군중 등을 들 수 있는데, 녹화버튼을 누르기에 앞서 어디에서 어디까지 촬영할 것인지의 확실한 의도가 팬닝에 대한 결과를 좌우한다. 반드시 시작점과 끝점의 구도를 먼저 확인하도록 하고 처음과 끝은 정지화면으로 3초 이상 촬영해 둔다. 피사체에 대한 시작점의 우선 순위는 현장의 상황에 따라 결정하도록 하며 그 장면의 중심이 되는 피사체를 끝점으로 매듭짓는다. 서로 대화를 하고 있는 장면은 이야기의 내용이나 표정, 시선 등에 중점을 둔다. 방향(좌↔우)에 대한 우선 순위는 현장의 분위기나 상황에 맞춰 결정하도록 한다. 참고로 일반적인 팬닝은 좌에서 우로 하는 것이 시선적으로 가장 자연스런 느낌을 준다. 팬닝의 속도 조절은 시계의 초침이 움직이는 속도를 기준으로 상황에 따라 빠르거나 늦게 움직이도록 한다. 최근에고속으로 팬닝한 화면을 장면 전환용으로 사용되는 예를 볼 수 있는데, 다른 장소로 이동할 때 사용하면 효과적이다. 삼각대를 사용할 경우, 삼각대 헤드의 틸트 조절레버를 이용해 위와 아래로 움직이지 않도록 고정하고 팬 조절레버로 텐션을 적절히 조절하면 보다 효과적인 촬영을 할 수 있다. 2) 틸트 (TILT) 틸트는 수직으로 뻗어 있는 피사체에 대해 상하(↕)로 촬영하는 카메라 워크를 말하는데 기본적인 움직임은 팬닝과 크게 다를 바 없다. 여기서도 두 가지 예로 나눠볼 수 있다. 크레인 등을 사용해 카메라가 상하로 이동하는 동작과 삼각대 등에 고정해 카메라의 방향만 상하로 움직이는 동작을 들 수 있다. 카메라가 상하(↕)로 이동하면서 틸트하는 화면은 영화나 드라마 등의 첫 장면과 끝 장면에서 어렵지 않게 찾아볼 수 있다. 주로 시작하는 장면은 틸트 다운(↓), 끝나는 장면은 틸트 업(↑)으로 처리하는 예가 많은데 이는 이동에 의한 틸트 샷의 방향을 잘 표현한 것이라 할 수 있다. 틸트는 방향에 따라서 서로의 의도하는 바가 달라지게 된다. 일반적으로 피사체를 표현할 때, 피사체 그 자체를 표현할 경우는 아래에서 위로(↑) 찍는 것을 기본적인 원칙으로 한다. 하지만 이에 구애받을 필요는 전혀 없다. 방향성은 정해져 있는 것은 아니므로 카메라맨 자신이 의도하는 바에 따라 위치의 방향을 결정할 수 있는 것이다. 세로로 적힌 상호명이나 플랭카드 등과 같은 경우는 오히려 위에서 아래(↓)로 촬영하는 것이 더욱 자연스럽다. 촬영 시에는 위와 아래 중에서 어느 곳을 메인으로 할 것인지와 그 메인을 먼저 오게 하느냐 끝점으로 처리하느냐를 미리 결정한 후에 녹화 버튼을 누르도록 한다. 정지된 상태에서 카메라의 방향만 상하로 움직여 촬영하는 방법은 보편적이며 삼각대를 사용하면 안정감 있는 촬영을 할 수 있다. 삼각대의 팬 방향을 고정시키고 틸트의 텐션으로 촬영하면 더욱 효과적이다. 3) 줌잉 (ZOOMING) 멀리 있는 피사체를 촬영할 때 카메라의 줌 기능을 사용하면 대단히 편리하다. 줌에는 렌즈의 광각측으로부터 망원측에 가까이 가면서 촬영하는 줌업(줌인/Z.I)과 반대로 망원에서 광각으로 빠지면서 촬영하는 줌백(줌아웃/Z.O)이 있는데 이러한 동작을줌잉이라 한다. 이 중 줌업(Z.U)은 여러 부분에서 특정부분을 확대해 보여줌으로써 그 이미지를 부각시켜주는 의미를 담고 있다. 줌백(Z.B)은 피사체의 중심이 되는 특정부위와 이에 따른 주변의 상황을 보여줄 때 사용하면 효과적이다. 피사체를 카메라의 줌을 이용해 부분 업에서 롱샷 간의 거리를 연속적인 동작으로 보여줌으로써 화면에 리듬감과 감정표현도 살려줄 수 있다. 줌업을 할 때는 주위의 상황을 설명할 수 있는 전체의 이미지를 먼저 보여주고 서서히 줌인 해 피사체 중에서 특징적인 것이나 흥미를 끌만한 장면에서 컷. 그 장면을 부각시켜 주고 줌백을 할 때는 이 동작을 반대로 행하면 된다. 이와 같이 촬영 시 줌밍은 의도를 가지고 있어야 한다. 초보자들이 촬영한 영상을 보면 별 의미 없이 줌을 너무 자주 사용하는 경우가 많은데 이는 매우 좋지 않은 습관이다. 또한 줌업(Z.U)을 했는데 도무지 무슨 화면인지, 도대체 왜 했는지 알 수 없을 정도의 어중간한 상태에서의 끝맺음도 좋지 않다. 하나의 장면이라도 확실하게 어필하려는 자세로 촬영에 임하면 좀 더 나은 영상을 구현할 수 있을 것이다. 포커스는 피사체에 최대로 줌인 한 상태에서 맞춘다. 줌 조작 시 카메라의 렌즈는 망원측(줌인)과 광각측(줌아웃)을 왕래함에 따라 포커스가 쉽게 틀어지기 일쑤다. 광각측에서는 포커스의 맞는 범위(초점거리)가 넓어 안정적이지만 망원측으로 갈수록 포커스의 범위가 짧아 실수할 확률이 높다. 포커스 조절의 기본은 피사체에 최대로 줌인(줌업) 한 상태에서 맞추는 것이 원칙이다. 여기에서 포커스가 맞으면 줌아웃(줌백)을 해도 다 맞게끔 카메라 렌즈는 세팅이 돼 있다. 피사체가 사람이면 얼굴의 코 부위를 중심으로 포커스를 맞추도록 한다. 또한 줌잉 시에도 시작점과 끝 부분에 정지화면으로 3초 이상을 기록하는데 줌인을 했을 때는 흔들림이 심하므로 보다 안정적인 촬영을 하기 위해서 몸을 최대한 안정시키는 자세를 취해야 한다. ※<참고1> 팬․틸트․줌잉의 빈번한 사용은 금물 팬․틸트․줌잉 동작 시에 가장 염두에 둬야 할 포인트는 촬영하려고 하는 피사체의 시작점과 끝점을 미리 파악하고 있어야 한다는 점이다. 가령 팬닝을 했는데 다시 역으로 팬닝을 한다거나 끝점에서 멈추지 않고 반대방향으로 다시 물러서는 동작은 피해야 한다. 그리고 끝점에서 멈췄다 하더라도 다시 후퇴하는 것도 좋지 않다. 녹화버튼을 누를 때는 시작지점과 끝지점에 최소한 각각 3초 이상 기록하도록 한다. 편집을 고려한다면 약 5초 정도의 여유를 주는 것이 좋다. 조작 속도는 천천히 시작했다가 속도를 붙이고 다시 천천히 끝맺음을 하는 식인데 어느 정도의 연습훈련이 필요하다. 이는 줌잉이나 틸트도 마찬가지다. 깔끔한 뒤처리는 영상을 안정감 있게 만들어 준다. 이러한 카메라 워크는 적절히 사용하면 영상을 이해시키는데 있어 효과적인 방법이 되지만 너무 자주 사용하면 눈을 어지럽게 만들어 난잡한 영상이 되기 쉽다는 점을 항상 머리 속에 기억해 둬야 한다. 팬․틸트․줌잉은 안정적인 고정 샷과의 적절한 조화를 이룰 때 좋은 영상이 되는 것이다. ※<참고2> 촬영 후에 편집을 하려 한다면 보다 여유 있게 찍어놓자 편집을 할 촬영이라면 보다 여유 있게 찍어 놓는 것이 좋다. 짧은 장면을 길게 늘일 수는 없지만 긴 장면에서 짧은 장면으로 커팅하기는 간단한 것이다. 주의할 점은 불필요하게 너무 길게 찍어 놓으면 편집시 모니터링 하는 시간이 많이 걸린다는 것이다. 기본적인 샷보다 2~3초 정도의 여유를 두는 것이 적당하다. Ⅲ. 결론 지금까지 화면의 프레임을 구성하는 샷의 종류와 팬․틸트․줌 등 실무에서 사용하는 실질적인 촬영기법에 대해 알아보았다. 위의 촬영기법에 대한 설명을 통해 실제로 영화나 각종 TV프로그램의 경우 굉장히 다양한 샷이 조합되어 사용되며, 작품내의 다양한 장면은 어떠한 샷으로 어떻게 찍어내는가에 따라 달라진다는 것을 알 수 있었다. 본문에 정리되어 있는 것처럼 각종 샷을 일정한 원칙에 따라 촬영하게되면 보다 안정적인 샷을 촬영할 수 있다. 따라서 어떤 작품을 제작하던간에 기본적인 촬영기법에 대한 이론은 습득하고 있어야 하며, 촬영전에 이러한 기본조건들이 준비되었을 때 비로소 멋진 작품이 나올 수 있다는 것을 깨달았다. 이번 리포트를 준비하면서 개인적으로써는 신문방송학과 연구회인 “방송연구회”에서 평소 사용해오던 ENG카메라에 대한 기본 지식들을 체계적으로 정리할 수 있는 계기가 된 것 같아 매우 의미있는 시간이었으며, 앞으로도 강의시간을 통해 TV방송과는 틀린 영화의 여러모에 대한 많은 것을 배울 수 있는 계기가 되었으면 좋겠다. 참고문헌 1. 블라디미르 닐센,「영화 촬영술」, 서울 : 민음사, 1997. 2. 월간「비디오 플러스」2006년 3월호, 10월호. |