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수 업 목 표 |
1. 창의성의 정의를 말할 수 있다. 2. 창의적 수업 전개를 위한 교사의 역할을 말할 수 있다. 3. 창의적 사고 기법을 실제 수업에 적용할 수 있다. |
1. 창의성이란
독창적이고 가치가 있는 사고를 할 수 있거나 창의적 산출물을 생산해 낼 수 있는 개인의 능력이나 성향
2. 창의적 사고 기능
유창성 |
가능한 많은 아이디어를 산출할 수 있는 능력 |
융통성 |
고정적인 관점, 시각, 사고 방식 자체의 틀을 깨고 다양한 범주의 아이디어를 산출하는 능력 |
독창성 |
자기만의 독특한 아이디어를 산출하는 능력 |
정교성 |
처음 제안된 아이디어를 더듬어 더 발전시키는 능력 |
상상력 |
과거의 경험을 기초로 앞으로의 행동을 생각해 내는 표상 능력 |
3. 창의성 교육의 저해 요인
* 현상이나 문제를 당연한 것으로 수용하는 태도 * 관행과 관습, 또는 전통과 습관의 지배에 익숙해지는 경향
* 한 개의 대안, 정답으로 만족해버리는 단순 행동 * 변화와 실패의 두려움에 대한 저자세
* 원만하고 좋은 사람이 되고자 하는 강박관념
4. 창의적 수업 전개를 위한 교사의 역할
* 창의적인 생각과 행동을 인정, 수용하는 개방적 분위기를 조성한다.
* 스스로 (개인 또는 팀) 계획하고 실행하는 자율성을 적극적으로 조장한다.
* 안정감 ∙ 개인차 인정 등 정서적 자극을 풍부히 제공한다.
* 실제적이고 다양한 물리적 환경을 조성한다.
* 내재적 동기(관심과 호기심), 성취동기 등을 계획적으로 육성한다.
* 상상, 의문, 질문을 잘 할 수 있는 분위기를 조성한다.
* 실수와 실패를 수용하고 허용한다.
* 풍부한 독서와 그 내용을 생각하는 훈련을 강조한다. * 집중과 여유를 갖게 한다.
5. 수업에 활용할 수 있는 창의적 사고 개발 기법
가. 사고의 과정
구분 |
의미 |
사고 기법 |
확산적 사고 |
* 유의미하고 새로운 연결을 만들고 표현해내는 사고 과정 * 아이디어를 생성해내는 사고 과정 |
브레인 스토밍 브레인 라이팅 스캠퍼 마인드맵 |
수렴적 사고 |
* 아이디어를 분석하고 다듬고 선택하는 사고 과정 * 아이디어를 선택하거나 개발하는 초점화의 사고 과정 |
PMI 기법 평가행렬법
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나. 확산적 사고 기법
1) 브레인스토밍(Brainstorming)
* 개념 :
오스본(A.F.Osbon)에 의해 처음 소개되었으며 특정한 주제에 대해 두뇌(brain)에서 폭풍(storming)이 휘몰아치듯이 생각나는 아이디어를 많이 내놓는 활동.
* 브레인 스토밍(Brain Storming) 활용의 전제조건
비판을 하지 않고 모든 것을 수용한다.
자유분방함을 권장하며 엉뚱한 것을 환영한다.
너무 성급히 끝내지 않도록 많은 양의 아이디어를 추구한다.
아이디어의 결합과 조합을 통해 개선을 시도한다.
교사도 함께 참여하도록 한다.
2) 브레인라이팅(Brainwriting)
* 개념 :
브레인스토밍과 같음. 학생 중에 내성적인 사람이 많을 때, 아이디어를 공개적으로 발표하기 어려울 때, 학생수가 너무 많을 때, 많은 아이디어를 빠르게 생성하고자 할 때 적절한 기법
* 진행절차 :
■ 전체 집단을 5~6명의 모둠으로 나눈다. ■ 활동지를 각 모둠원에게 한 장씩 배부한다
■ 브레인스토밍 원리를 숙지한다. ■ 활동지 상단에 문제를 진술한다. ■ 모둠원은 진술한 문제에 대하여 말없이 가로로 3개의 아이디어를 적는다. ■ 다른 사람이 적어 둔 것을 가져와서 다음 줄에 쓴다 (먼저 적힌 아이디어들을 조합하거나 추가시켜 새로운 것을 만들 수도 있다). ■ 참여자들의 아이디어가 떨어질 때까지 계속한다. ■ 제시된 모든 아이디어를 모아서 편집한다.
* 적용 : 주로 집단 토의에서 사용할 수 있으며, 짧은 시간에 많은 아이디어를 생성하고자 할 때
3) 스캠퍼(SCAMPER)
* 개념 :
스캠퍼(SCAMPER)는 아이디어 촉진 질문법으로서 밥 에벌(Bob Eberle)이 창안한 일련의 사고과정을 나타냄..
[SCAMPER의 약어 의미 ]
Substitute (대치하기) : 다른 것으로 바꾼다면? Combine (결합하기) : 결합될 수 있는 것은? 혼합하면? Adapt (동화시키기) : 다른 것 중에서 이와 비슷한 것은? Modify-magnify-minify (수정-확대-축소하기) : 확대시키면? 변형시키면? 간소화하면? 작게 하면? Put to Other Uses (다르게 활용하기) : 다른 용도는? 맥락을 바꾸면? Eliminate (제거하기) : 이것을 없애버리면? 부품 수를 줄이면? 압축시키면? Reverse (재배치하기) : 거꾸로 하면? 반대로 하면? 역할을 바꾸면? 위치를 바꾸면? 원인과 결과를 바꾸어 보면?
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4) 마인드 맵
* 개념 :
1970년대 초 토니 부잔(Tony Buzan)에 의하여 창안됨. 읽고, 생각하고, 분석하고, 기억하는 그 모든 것들에 대해 빈 종이 위에 이미지와 핵심 단어, 그리고 색과 부호를 사용하여 마음의 지도를 그려나가는 방법
1.1.1. * 진행 절차
1.1.2.
■ 핵심 단어나 이미지를 종이 한가운데 적어 넣는다.(원이나 네모 활용 가능) ※ 몇 가지 중 가장 중심적인 것을 선택해서 쓰도록 한다. ■ 어떤 아이디어라도 판단하지 않고 자유스럽게 흘러나오게 한다. ■ 이러한 아이디어를 핵심 단어로 나타낸다. ■ 한 개의 선(가지)에는 한 개의 핵심 단어만 기록한다. ■ 아이디어를 나타내는 핵심 단어는 중심에 있는 제목에 선으로 연결시킨다. ■ 아이디어를 부각시키고 강조하기 위하여 색채를 사용할 수 있다. ■ 아이디어를 부각시키고 우리의 생각이 또 다른 연결을 쉽게 하도록 자극하기 위하여 시각적인 그림, 이미지 또는 기호 등을 사용할 수 있다. |
1.1.3. * 적용
1.1.4.
■ 필기, 요약, 글쓰기, 문제해결, 지도안, 보고서 등 ■ 과제의 기본적인 구조를 짧은 시간 동안에 조직화하고 제시 ■ 개별학습이나 모둠학습에서 브레인스토밍해 낸 아이디어를 자연스러운 구조로 만들기 ■ 학습 진행을 조직화하여 시간을 보다 생산적으로 쓰기 ■ 발표할 아이디어를 자유스럽게 생성해 내게 할 뿐만 아니라, 청중이 이해하고 기억하기 쉽게 제시 |
다. 수렴적 사고 기법
1) PMI(Plus, Minus, Interesting)기법
* 개념 :
제안된 아이디어의 장점(P), 단점(M), 흥미로운 점(I)을 따져 본 후 그 아이디어를 평가하는 기법으로 하나의 아이디어에 대해 집중적으로 분석해 보고자 할 때 간단하면서도 효과적으로 활용함
* 진행 절차
■ PMI의 의미를 집단 구성원들에게 설명한다. | ||
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Plus(장점) |
제시된 아이디어의 좋은 점 |
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Minus(단점) |
제시된 아이디어의 나쁜 점 |
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Interesting(흥미로운 점) |
제시된 아이디어와 관련하여 흥미롭게 생각되는 점 |
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■ PMI기법으로 다룰 주제를 선정하고 그것에 대해 기술한다. ■ 주제가 정해지면 3부분으로 나누어서 P, M, I로 구분하고 도출해낸다. ■ P에 해당하는 장점을 더욱 살릴 수 있도록 보완을 한다. ■ M에 해당하는 점에 대한 원인과 대책을 제시한다. ■ I에 해당하는 흥미로운 점을 새로운 대안 도출의 원천으로 삼는다. |
2) 평가 행렬법(Evaluation Matrix)
* 개념 :
제안된 아이디어들을 미리 정한 준거에 따라 체계적으로 평가하기 위한 기법. 아이디어의 강점과 약점을 확인하는 데 이용할 수 있다. 만일 어떤 아이디어가 낮은 점수를 받았다면 다시 다듬고 수정해서 더 발전된 아이디어로 생성할 수가 있다.
학습 정리
1. 창의성이란 : 독창적이고 가치가 있는 사고를 할 수 있거나 창의적 산출물을 생산해 낼 수 있는 개인의 능력이나 성향
2. 창의적 수업 전개를 위한 교사의 역할
* 개방적 분위기를 조성 * 자율성을 적극적으로 조장 * 안정감 ∙ 개인차 인정 * 실제적이고 다양한 물리적 환경을 조성 * 내재적 동기, 성취동기 육성 * 풍부한 독서와 생각하는 훈련 * 집중과 여유를 갖게 하기 |
3. 수업에 활용할 수 있는 창의적 사고 개발 기법
브레인 스토밍, 브레인 라이팅, 스캠퍼, 마인드맵PMI 기법, 평가행렬법 등
평가 문항
1. 창의적 사고 기능 중 ‘가능한 많은 아이디어를 산출할 수 있는 능력’을 뜻하는 것은?
① 유창성 ② 융통성 ③ 독창성 ④ 정교성
2. 스캠퍼(SCAMPER)의 기법 중, <보기>에서 설명하고 있는 예와 관련이 있는 것은?
<보기>
일본에 있는 한 초등학교 학생이 시계를 보는 공부를 하던 중 시계 바늘의 길이 구분을 못해서 선생님에게 심한 꾸중을 들었다. 집에 돌아와서 화풀이로 시계바늘을 다 떼어 버렸고, 이 때문에 또 저녁에 퇴근한 아빠로부터 심하게 꾸중을 들었다. 이 때 이 학생은 시계 바늘을 없애고 시계를 볼 수 있는 방법이 없을까 생각을 하게 되었고, 이것이 디지털 시계 발명의 실마리가 되었다.
① 결합하기(Combine) ② 적용하기 (Adapt) ③ 제거하기 (Eliminate)
④ 재배치하기 (Reverse)
정답 1. ① 2. ③
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