엔씨의 새로운 차기작 아이온. 확실히 엔씨는 우리나라에서 좋은 쪽으로도 나쁜 쪽으로도 게이머들의 귀에는 상당히 익숙한 회사이다. 그런 회사가 만든 게임인 만큼 대작을 만들수 있다는 생각이 들게 만든다. 또한 엔씨는 이번 E3에서 아이온을 발표하면서 3세대 온라인게임으로 거듭나겠다고 한적이 있었다. 하지만 그것은 쉬운길이 아닐것이다.
1. 그래픽만 좋다고 대작이 되는건 아니다!!
<아이온>
이것이 아이온의 그래픽이다. 비록 스크린샷이 아니지만 이정도의 그래픽이라는 점에서 아이온의 그래픽이 매우 뛰어나다고 할 수 있다. 하지만 그래픽만 좋은 게임이라면 성공할수 없다. 우리나라에는 그래픽 때문에 '이 그래픽은 나빠서 하기 싫어.' 해서 망한 게임은 본인은 거의 없다고 생각한다. 우선 그 예로 데카론을 들겠다.
<데카론>
이것이 데카론의 그래픽이다. 객관적으로 우리나라 온라인게임 그래픽 중에서도 최상급의 그래픽을 유지하고 있는 게임이다. 허나, 데카론은 꾸준히 하는 유저들은 있지만 리니지, 리니지2, WOW 등의 거대한 게임만큼이나 흥행하지 못했다.
그것은 아마도 너무나 그래픽에 특화시킨것이 아닐까? 본인은 데카론을 직접 해보진 않았지만 동영상이나 다른 사람이 하는 것을 보니 확실히 기술등의 화려함은 혀를 내두를 정도였다. 궁수가 점프를 하더니 연속으로 활을 쏘는 것도 있었고 워리어가 만화에 나오는 것처럼 잔상이 생기며 적을 마구 베는 기술등이 매우 훌륭했다. 허나, 그래픽만으로 게임은 최고가 될수 없다.
확실히 유저들의, 우리들의 눈길을 끄는 화려한 그래픽과 마법 이팩트, 타격 이팩트는 훌륭하면 훌륭할수록 좋다고 생각한다. 아이온 역시 마법도 화려하고 케릭터들의 디자인, 풍경 등 훌륭한 그래픽인건 분명하다. 허나 너무나 그래픽에 취중한 나머지 우리 유저가 진정 바라는 것을 놓치지 않는 것이야 말로 지금의 아이온에게 필요한 것이 아닐까?
2. 유저들이 스스로 능동적인 이야기를 만들어 가는 게임이라구?
'온라인게임 안에서 유저들이 스스로 능동적인 이야기를 만들어가고, 궁극적으로는 개발사가 개입하지 않은 상태에서 새로운 문화 컨텐츠를 재생산할 수 있도록 하는 것이 아이온 개발팀의 목표다.'
과연 이것이 간단히 되는 이야기 일까? 그것은 매우 어렵다고 생각한다. 운영자(개발사)들의 개입없이 유저들 스스로가 새로운 문화 컨텐츠를 양성한다는 것 자체가 어찌보면 터무니없는 생각이라고 할수 있을 정도다.
<평화로운 초원>
능동적인 이야기를 만들어간다. 솔직히 말해서 말로하기는 쉬우나 이것은 실천하기란 매우 어렵다고 생각한다. 확실히 게임의 동영상 중 보스몬스터를 쓰러뜨리고 그 보스몬스터의 검을 손에 넣자 어느 황무지 지형이 위와 비슷한 초원으로 바뀌었지만 아직은 그 초원지형이 계속 유지될지 아니면 그 보스몬스터를 잡음으로써 그 유저에게만 잠시 보여주는 동영상일지 그것은 매우 미지수라고 할수 있다.
물론 이렇게 해서 게임의 지형이 조금씩 바뀌어가고 하는 것은 게이머에게 상당히 즐거운 일일지도 모른다. 허나, 그 뒤에 이 스토리를 진행하는 유저가 있다면? 그 유저는 이미 변해버린 지형의 퀘스트를 깰때 과연 맨 처음 이 퀘스트를 깬 유저만큼의 즐거움을 느낄수 있을까? 그건 힘든 일이라고 생각한다.
차라리 평화로워진 평원이 다시금 몬스터들에 의해 오염(파괴)되는 것을 다시금 뒤에 유저가 막는다. 이런 측면이라면 그 유저들 또한 매우 즐거울 수 있지 않을까? 또한 '아타나시아'에서 처럼 유저가 어느 퀘스트를 깨면 주변의 NPC들이 그 유저를 선망의 대상으로 보는 등의 시스템이 있다면 그것도 유저들에게 상당한 즐거움을 줄거라 생각한다.
또는 길드 단위에 일로서 어느 맹주가 주축이 되어 대륙을 제패해 나가는 것 또한 상당한 묘미일지도 모른다. 거대한 어느 지역을 다스리는 실제의 영주가 되어보는건 어떨까?
그리고 언급한 두번째 내용. 운영자의 간섭이 없다. 이것은 위에 유저들 스스로가 능동적인 이야기를 만들어나가는 것 이상으로 힘든내용이다. 인터넷의 특징인 익명성에 의해서 유저들은 자신의 얼굴을 남이 모른다고 욕을 하고 사기를 치고, 때때로는 다른 유저를 PK하는 행위도 서슴치 않는데 과연 그것이 가능할까? 이 사안을 성공하기 위해서는 유저들 스스로가 일종의 경찰과도 같은 행위를 해야 한다고 생각한다.
어느 구역의 인망이 두터운 길드등이 그 구역의 일을 원활하게 돌아가게 하는 것이야 말로 운영자의 간섭이 없는 게임이 될 것이라 생각한다. 허나, 그러니 위해서는 유저들 스스로의 능동적인 참여가 필요불가침이라 생각된다.
3. 인스턴트 던전 그것은 양날의 검이 될수도 있다!
아이온은 인스턴트 던전과 존 로딩과 같은 방식을 쓴다고 한다. 유저들은 광활한 필드를 누비며 싸우는 것을 즐길는 유저는 꽤 된다고 생각이 들기고 한다. 물론 존 로딩 방식이 어느 한 지역에 세밀한 묘사와 여러가지 수려한 그래픽을 보여준다고 할때 그리 심각한 생각은 들지 않는다. 더욱이 거대한 존이 있을지도 모르니 말이다. 허나, 문제는 바로 인스턴트 던전!
본인이 알고 있는 게임 중 SUN이라는 게임이 있다. 그래픽도 좋고 맨 처음에는 다수의 유저들이 '매우 뛰어난 그래픽이다.', '훌륭한 게임이 될 것 같다.' 등의 좋은 리플들이 많았지만 지금의 와서는 'E3에 SUN 공개하지 마라!' 등의 안 좋은 말들이 많다. 왜 SUN은 이정도 까지 갔을까? 우선은 바로 인스턴트 던전이다. 물론 WOW의 인스턴트 던전식이 아닌 그때 그때 방을 만들어서 그 던전으로 들어가는 시스템이다. 맨 처음에는 이 인스턴트 시스템도 문제가 없었다. 수로의 문을 연다든지 하는 세밀한 행동이 가능했기 때문이었다. 하지만 곧이어 SUN은 퇴락의 길을 걷기 시작했다.
그것은 바로 커뮤니티 성의 상실. 솔직히 말해서 본인은 솔로잉을 하는 게임보다는 파티 시스템의 게임을 훨씬 좋아한다. 그것은 아마도 대부분의 사람도 마찬가지일 것이다. SUN은 정작 유저들이 가장 많이 만나며 가장 같이 활동하는 이 전투 부분에서 인스턴트라는 제약을 만들어 둠으로써 커뮤니티 성이 부족하다는 평을 받고 현재에는 필드성 맵(던전)도 만들고 하면서 커뮤니티 회복을 꾀하고 있지만 이미 기울어진 대세를 어떻게 극복할지 상당히 궁금한 사안이다.
4. 똑같은 케릭터는 그만! 난 나만의 케릭터가 갔고 싶다고!
다른 유저분들은 어떨지 모르지만 바로 이 사안이야 말로 본인에게는 매우 중요한 사안이다. 아래에는 예로 든 SUN의 케릭터들의 모습이다. 약간의 머리스타일을 제외하고는 모두 똑같은 모습이다. 참고로 이 스샷을 쓴 이유는 이것밖에 똑같은 케릭터들이 수없이 모여있는 스샷이 없어서였다. 또 참고로 말하지만 본인은 원체 게임을 할때 온라인 게임시 여케는 안 한다!
<SUN의 똑같은 케릭터들이 모인 스샷. 케릭터의 클론화는 그리 즐겁지 않다.>
현재 공개된 케릭터는 워리어, 프리스트, 레인저, 위자드 이렇게 4명의 케릭터가 나온 상태이다. 허나, 동영상들을 아무리 살펴봐도 케릭터들의 모습은 하나같이 전사는 근육질의 남자. 프리스트는 적당히 근육이 붙은 미남. 레인저는 호리호리한 체격의 쌍검, 활을 든 여자. 위자는 약간 아라비아등의 무희 풍이 나오는 옷을 입은 여자 뿐. 다른 사람은 모르지만 보인은 게임에서 중요한 것 중 하나는 자기 자신만의 케릭터라고 한다. 그렇기에 리니지2, 다크 에이지 오브 카멜롯(이하 다옥), 에버퀘스트와 같이 종족, 직업, 성별 등이 분류된 게임을 매우 좋아하는 편이다.
여자라고 전사를 못하는 것도 아니고. 마른 남자라고 전사를 못 하는 것도 아니고 근육질의 남자라고 또 마법사를 못 하는 것이 아니다. 성별에 의한 이렇게 직업이 나뉜 것은 약간 문제점이 있다. 직업에 고정성별이란 없으니 말이다. 직업과 성별이 일치한 이런 상황은 게이머들에게는 약간 안 좋은 쪽으로 갈수도 있지 않을까?
또한 클래스의 분화 또한 필요하다. 아이온은 솔로잉과 파티플레이가 공존하는 게임이라고 한다. 그런만큼 프리스트는 팔라딘과 같은 성기사 타입이고 위자드 또한 스스로 싸우는게 가능하다. 하지만 이것으론 모자르다. 유저들은 다양한 타입의 직업을 원하고 현재와 같이 4개의 간단한 직업만이 존재할시에 대작을 기대하기는 힘들다고 생각한다.
허나 예전에 한 말과 같이 앞으로 직업은 더욱 생길거라는 얘기와 앞으로 전직등을 통해 직업이 분화 된다면 아이온은 더욱 더 대작 게임에 한발짝 접근하리라 생각한다.
그리고 글을 쓰긴 했지만 이 사안은 그리 걱정할게 없다고 한다. 현재 밝혀진 내용으로는 커스터마이징이 가능하며 일단은 얼굴, 복장, 헤어스타일, 성별, 색깔 등 다양하게 지원이 된다고 한다.
5. 지겨운 레벨업은 이제 그만! 이제 체계화된 스토리있는 레벨업을 원한다고!
NC의 유명 게임인 리니지, 리니지2는 처음에는 레벨업의 즐거움과 퀘스트의 즐거움을 느낄수는 있어도 나중에 되서는 그것이 힘들다고 생각된다. 게임을 즐기는 수단이 아닌 이익을 벌 돈벌이의 수단으로 쓰니까 말이다.
그런면에서 보면 아이온 또한 그렇게 되지 않으리라고는 생각하기 힘들다. 진정으로 유저가 원하는 아이온이 되기 위해서는 사냥도 질리지 않게 다양한 전투방법과 더불어 돈을 위해 레벨업을 하는것이 아닌 유저 스스로의 즐거움을 위한 레벨업이 되어야 할 것이다.
그런면에서 아이온은 단순사냥은 피하고 뛰어난 스토리와 체계화된 퀘스트를 만들어 유저들의 욕구를 충족시켜 줘야 할 것이다.
체계화된 스토리의 퀘스트란 각각 연관선상에 있는 스토리를 해결함으로써 그 스토리가 월드에 영향을 미치는 것이야 말로 아이온의 유저들이 진정 바라는 것이 아닐까?
6. 과연 사람들이 이 게임을 좋아할까? 나로서는 확신이 서지 않아.
게임에 대중성은 가장 기본적인 사안임과 동시에 가장 중요한 사안이다. 이것은 개발자들도 어쩔수 없기 때문이다.
아이온은 무기막기, 넉백효과, 콤보공격, 다운어택 등 여러가지 독창성있는 점이 많은 게임이다. 물론 이중 다른 게임에서 쓰는 효과도 많이 있지만 무기막기의 경우 보통의 게임들은 회피(MISS)를 하는 반면 아이온에서는 방패등으로 적의 무기를 막는다고 한다. 또한 넉백효과 후의 다운된 적을 공격하는 다운어택과 콤보공격이 존재한다.
위에 것들은 독창적이기도 하지만 이미 다른 게임에서도 몇몇 쓰고 있는 방식이다. 과연 이정도 가지고 유저들의 성에 찰까? 본인은 아니라고 생각한다. 이러한 특징은 중요하긴 하지만 공격용 스킬에만 모든 것을 쏟는 것은 그리 좋다고 생각치 않는다.
더군다나 아직 파티 시스템에 관해서는 거의 말이 없는데 이 것은 어떻게 될것인가도 매우 궁금한 점이며 다른 생산직 스킬들(광석 채굴, 보석 제련, 무기 제조 등)은 어떻게 공개될까 하는 것도 매우 궁금한 사항 중 하나이다. 만일 혼자서만의 게임이 된다면 대작이라고 생각했던 이 게임은 새로운 국면을 맞이할지도 모른다.
공개된 것은 적은 내용들. 허나, 그 내용들 만으로도 대작임을 느낄수 있다.
물론 그것은 우리 유저들만의 스스로의 잣대로 잰 행위일지도 모른다. 기대가 크면 실망도 큰 법.
아이온은 과연 어떤 모습으로 우리에게 다가올까? 유저가 원하는 진정한 게임으로? 아니면 리니지의 발판을 그대로 이어받는 게임으로?
이것은 개발사가 결정하는게 아니다. 이것을 결정하는 것은 우리 유저들의 몫이다.
-출처- 디스이즈게임 TIG 아이온 http://aion.thisisgame.com
원본주소-http://www.thisisgame.com/board/view.php?id=47332&category=708
첫댓글 앗 출처추가해주셨네요~ 잘하셧어요^^ 글올려주신거 감사해요