3과목 멀티미디어 저작
(1) 멀티미디어 저작도구의 개요
1. 멀티미디어 저작도구 1) O/S의 선택 - 제품을 개발할 때는 개발할 운영체제의 환경을 선택해야 한다. - 국내에서 가장 많이 쓰이는 WINDOWS - 기타 운영체제는 마이크로소프트사의 WINDOWS NT, CHICAGO와 I.B.M사의 OS/2 그리고 NEXT-STEP 등
2) 저작도구의 선정 ① 타이틀을 개발할 경우 개발하고자 하는 타이틀의 형태에 적합한 저작(Authoring) 도구를 선택하여 이용(디렉터, 멀티미디어 뷰어, 오소웨어, 아트웨어, 툴북 등) ② 저작과 프로그래밍 모두 윈도에서 제공하는 멀티미디어 기능을 이용하므로 윈도의 멀티미디어 기능 및 구조 이해가 바람직함 ③ 저작도구 영상, 사운드, 텍스트 등의 각종 미디어를 하나로 통합하여 새로운 프로그램으로 편집할 수 있도록 효과적인 로직을 제공해 주는 소프트웨어를 말함
2. 멀티미디어 저작프로그램 1) 정의 데스크톱 출판 소프트웨어가 책을 만들기 위한 저작 도구와는 달리 각 미디어별로 편집된 최종 결과를 종이가 아닌 화면상에 보여 주기 위한 소프트웨어
2) 멀티미디어 저작도구의 주요 기능 - 사용자의 다양한 입력에 따라 제어 흐름을 조정할 수 있어야 함 - 다양한 미디어 파일이나 장치와 쉽고 매끄럽게 연결되어야 함 - 미디어 파일들간의 동기화를 잘 표현하고 맞추어 주어야 함 - 사용자가 배우고 사용하기가 쉬워야 함
3) 특징 아이콘(Icon) 방식, 오서웨어 프로페셔널(Authorware Professional), 아이콘 오서(Icon Author) 책(Book) 방식, 카드 방식, 프레임 방식, 시간 축 방식
4) 종류 ? 툴북 (ToolBook) ? 오서웨어 프로페셔널 (Authorware Professional) ? 디렉터(Director) ? 새빛 (Saebit) ? 하이퍼 카드(Hyper Card) ? 기어파워(Gear Power) ? VFW(Microsoft Video For Windows) ? 바이퍼라이트(ViperWrite) ? 오토데스크 애니메이터(Autodesk Animator) ? 아이콘오서(IconAuthor) ? 멀티미디어 뷰어(Multimedia Viewer)
3. 주변기기 ?디지타이저, BACKUP DRIVE, SCSI HDD, 프린터(Printer), 스캐너(Scanner), 평탑 컴퓨터 ?노트북(NoteBook) 컴퓨터, 디지털 카메라, 터치 스크린(Touch Screen), 광학 디스크 ?웨이브 스튜디오, 크리에이티브 미디, 크리에이티브 멀티미이어 데크, 크리에이티브 믹서 ?크리에이티브 CD
(2) 멀티미디어 콘텐츠 및 하이퍼미디어
1. 멀티미디어 콘텐츠 1) 개념 : 멀티미디어 콘텐츠란 원하는 형태의 제작물을 구성하기 위해 다양한 미디어들을 적절히 활용, 통합하는 정보 컨텐츠 작업을 의미 2) 멀티미디어 콘텐츠 검색엔진의 유형 및 기능 주제별 검색엔진, 단어별 검색엔진, 모음형 건색엔진, 지능형 검색엔진 3) 멀티미디어 기술 다양한 표현 미디어를 디지털화하여 통합하고, 통합한 미디어상에서 정보를 받는 사람과 보내는 사람간에 쌍방향으로 전달될 수 있도록 하는 기술을 말한다.
2 멀티미디어 콘텐츠 ?교육용 소프트웨어 : 교육용 소프트웨어, 교육 보조교재, 성인 교육 자료 ?멀티미디어 출판 : CD-ROM TITLE, E-BOOK 등의 온라인 서비스 ?디지털 영상물 : 디지털 비디오 콤팩트디스크, 디지털영화, 방송 광고, DVD(디지털 비디오 디스크), VOD(주문형 비디오) ?게임 : PC 게임, 시물레이션 게임, 아케이드 게임, 온라인 게임 ?멀티미디어 서비스: 홈페이지, 음성메일, 화상전화, 화상회의, 실시간 영상처리
3. 하이퍼미디어 1) 역사 최초의 하이퍼텍스트 구조는 1945년 부시(V.Bush)가 제안한 Memex로 볼 수 있다. Memex(MEMory EXtender)는 방대한 과학 정보를 효율적으로 저장 관리하기 위해 고안된 시스템이나 이 시스템은 논문으로 그쳤을 뿐 구현되지는 못한다. - 엔젤바트(D.Engelbart)는 1962년에 인간의 능력과 생산성을 증진시켜줄 컴퓨터 도구를 개발하려는 Augment 프로젝트를 시작. 프로젝트의 일부로 수행된 NLS(oN-Line System)는 하이퍼텍스트 시스템으로 볼 수는 없지만 하이퍼텍스트의 여러 가지 특징을 보여준다. - 하이퍼텍스트란 용어는 1965년 넬슨(T.Nelson)에 의해 제안된다. - 세계 최초로 완전히 작동되는 하이퍼텍스트 시스템은 1967년 브라운대학의 반담(A. Van Dam)에 의해 개발된 HyperText Editing System(이 시스템은 IBM사의 연구비 지원을 받아 IBM/360 환경하에서 개발되었으며 IBM에 의해 휴스턴 우주선 센터에 팔려 아폴로 프로젝트에서 실제로 활용됨)이다. - 최초의 하이퍼텍스트 시스템은 1978년 MIT 대학의 립맨(A. Lippman)과 그 동료들이 개 발한 Aspen Movie Map이다.
2) 하이퍼텍스트 인쇄물 형태와 다른 점은 특정 페이지를 화면상에서 읽다가 특정 용어를 마우스로 클릭하면 그 용어와 관련된 다른 페이지가 직접 나타나는 것이다.
3) 하이퍼미디어 멀티미디어 하이퍼텍스트라고 할 수 있으며 각 노드가 텍스트 데이터만 저장하는 것이 아니라 그래픽, 이미지, 오디오, 비디오 등의 데이터도 저장할 수 있는 경우를 말한다. 4) 노드(node)와 링크(link) 윈도 기반(Window-Based) 시스템: 고정된 크기가 아닌 가변 크기의 정보를 윈도에 표현 - 하이퍼미디어 데이터베이스에서 단일 문서를 노드라 지칭한다. - 일반적으로 문서는 단일 개념 또는 주제를 표현이다. - 하이퍼미디어 문서들은 일반적으로 그 자체만으로 문제해결이 가능하도록 구성되어 있다. - 각각의 문서는 링크로서 연결이다.
5) 하이퍼미디어 시스템 모델 덱스터 모델, 하이퍼텍스트 추상 기게 모델, 암스트레담 모델 등이 있다. ① 덱스터(Dexter) 모델 : 현재의 하이퍼텍스트 시스템들이 어떤 표준을 따라야 할 것이며, 향후 개발될 하이퍼텍스트 시스템들이 어떤 기능을 가져야 할 것인지를 제시한 모형이다. ② 암스테르담(Amsterdam Hypermedia Model) 모델이다. - 1993년 네덜란드의 Centrum voor Wiskunde en Informatica (CWI) 대학에서 멀티미디어와 하이퍼텍스트를 혼합한 모델로 제안이다. - 자료 요소 및 객체간의 시간 관계를 보완한 모델이다.
4. 하이퍼미디어정보 검색의 문제점 ?방향감의 상실, 효율적인 정보 검색, 노드-링크 모델의 개선, 하이퍼미디어 네트웍상에서의 자료 연산 및 추론 작업, 시간 기반의 자료형 표현 문제 ?효율적인 탐색(Navigation) : 히스토리 기능, 역추적 기능, 홈 기능, 안내지도, 색인(index)
(3) 멀티미디어 컴퓨터그래픽스 처리도구 1. 컴퓨터그래픽스 처리도구 1) 그래픽 카드 - 응용 프로그램에서 구성한 그림을 컴퓨터의 모니터에 표시하는 동작을 제어하는 장치 2) 그래픽 카드의 종류 및 특성 CGA(Color Graphics Adapter), EGA(Enhanced Graphic Adapter), VGA(Video Graphics Adapter), XVGA(eXtended Video Graphics Array)
2. 차원 그래픽의 제작 ?모델링(Modeling) : 그래픽 프리미티브를 이용하여 3차원의 기하학적인 데이터를 생성하는 과정 ?그래픽 프리미티브(Graphic Primitive): 모델링의 기본이 되는 점, 선, 원, 타원, 다각형, 곡선, 곡면 등을 나타내는 것 ?모델링 알고리즘 : Wireframe 모델, Surface 모델, Solid 모델
3. 3차원 투영 기법 1) 투영법 ?평행 투영법 : 직각 투영법, 사각 투영법 ?원근 투영법 : 한 점 투영법, 두 점 투영법, 세 점 투영법 2) 랜더링(Rendering) 3차원으로 모델링 된 물체의 형상에 대해 색감, 질감, 그림자, 빛의 반사 및 굴절 효과 등을 부여하는 과정
4. 은폐선(면) 제거 알고리즘 1) Z-buffer법 정해진 순서 없이 면들을 그려내는 방법으로 각 화소의 Z축의 값을 비교하여 가까이에 있는 화소만을 표시하는 법 2) Scan-line법 주사선(Scan-line) 단위로 은폐면을 제거히는 방법 3) Ray-tracing법 관측자의 위치에서 보이는 부분만을 결정하여 은페선(면)을 제거하는 법
5. 셰이딩 알고리즘 광원의 다양한 성질에 따라 물체 표면의 명암을 표현하는 방법 1) 균일광도법 물체를 구성하는 여러 개의 다각형 중 하나의 다각형을 모두 균일한 밝기의 광도로 음영을 처리하는 방법 2) 그로우광도법 다각형의 내부를 같은 색상으로 채색하는 균일 광도법하고는 달리 다각형 내부의 모든 점을 각기 다른 색으로 채색하는 방법 3) 퐁셰이딩 다각형의 꼭지점의 광도를 기준으로 다각형 내부의 점의 광도를 계산하는 대신 내부 점에 대한 법선 벡터를 이용하여 광도를 계산하는 방법
6. 텍스쳐맵핑(Texture Mapping) 보다 자연스러운 입체 화상을 제작하기 위해 2차원으로 정의된 여러 가지 무늬를 다각형 또는 곡면으로 구성된 3차원의 물체의 표면에 적용시키는 법
7. 애니메이션 애니메이션(Animation) : 3차원 그래픽을 제작하는 마지막 과정으로서 모델링과 렌더링을 통하여 만들어진 화상의 위치를 변화시켜 영화나 만화처럼 연속적으로 움직이게 하는 기술 1) 애니메이션의 제작과정 물체 - 모델링 - 랜더링 - 애니메이션 - VCR 녹화 2) 애니메이션의 제작기법 BITBLT 기법, 프레임 기법(페이지 또는 반복 기법), 실시간 애니메이션 기법
(4) 멀티미디어 이미지, 사운드, 영상저작 원리와 구현
1. 이미지 처리 비트맵 이미지, Vector Graphics, 포스트스크립트
2. 음향 처리의 구현 ? 신호(m8,Signal) ? 디지털 신호 처리(Digital Signal Processing; DSP), ? CD-ROM을 위한 사운드 ? ADPCM ? MIDI(Adaptive Delta Pulse Code Modulation) ? MIDI In, MIDI Out
3. 영상 편집 1) 영상편집 : 영상 제작의 최종단계로써 마무리를 하는 작업을 말한다. ?소재에 생명을 주는 작업 ?청각적이며 시각적인 연결이므로 영상적인 문제뿐만 아니라 음향효과, 대화, 음악 등에도 주의해야 한다. ?편집은 불필요한 화면 또는 이미지의 충돌을 없애면서 메시지를 명확하고 효과적으로 전달하기 위한 것이다. 2) 종류 압축편집(Condense), 수정편집(Correct), 구성편집(Build), 결합편집(Combine) 3) 기법 및 효과 몽타주(Montage) 기법, 장면 전환 기법
예 상 문 제
1. 멀티미디어 저작도구의 주요기능 중 올바르지 않은 것은? 3 ① 사용자가 배우고 사용하기에 쉬워야 한다. ② 미디어 파일들간의 동기화를 잘 표현하고 맞추어 주어야 한다. ③ 사용자의 단일화된 입력에 따라 제어 흐름을 조정할 수 있어야 한다. ④ 다양한 미디어 파일이나 장치와 쉽고 매끄럽게 연결되어야 한다. 해설 사용자의 다양한 입력에 따라 제어 흐름을 조정할 수 있어야 한다.
2. 3차원 투영 기법 중 원근 투영법이 아닌 것은? 4 ① 한 점 투영법 ② 두 점 투영법 ③ 세 점 투영법 ④ 사각 투영법 해설 ④ 평행투영법 : 직각 투영법, 사각 투영법
3. 평행 투영법 중 직각 투영법에 대한 설명은? 5 ① 물체를 전면, 측면, 평면으로 표현할 때 사용하는 방법 ② 투영면과 직각이 아닌 평행선들을 가지고 3차원 물체를 표현하는 방법 ③ 시각적인 효과가 요구될 때에 널리 쓰이는 방법으로 현실감이 있다. ④ 정확한 모양과 크기를 유지하지 못한다. 해설 ② 사각투영법, ③ 원근 투영법, ④ 원근투영법
4. 은폐선(면)제거 알고리즘의 종류가 아닌 것은? 2 ① Z-buffer법 ② 균일광도법 ③ Scan-line법 ④ Ray-tracing법 해설 ② 셰이딩 알고리즘
5. 애니메이션 기법 중 실시간 애니메이션 기법의 올바른 설명은? 3 ① 화상의 일부 또는 전체를 미리 메모리에 저장시켜 놓은 후 스크립트가 지정하는 위치에 메모리에 저장된 화상을 불러 표시하는 방법 ② 연속적으로 이어지는 화면 전체 크기의 화상을 모두 그린 후, 이들 각각의 화상을 각 페이지 버퍼에 기록하여 스크립트가 지정하는 순서에 따라서 각 페이지 버퍼의 화상을 차례 대로 화면에 표시하는 법 ③ 화상을 만드는 일과 애니메이션 동작을 동시에 실행하는 법 ④ 화면전체의 화상을 만드는데 많은 시간이 소요되는 모든 화상이 만들어지면 이것을 표시하는 시간을 절약할 수 있다. 해설 ① BITBLT 기법, ② 프레임 기법, ④ 프레임 기법
6. 컴퓨터 그래픽 구성요소 중 가장 중요한 부분은 무엇인가? 2 ① 모니터 ② 그래픽 전용 소프트웨어 ③ 하드웨어인 그래픽 전용 보드 ④ 주변기기 해설 가장 중요한 부분은 소프트웨어 부분임. 아무리 뛰어난 하드웨어라도 기능을 지원해 줄 수 있는 소프트웨어가 없다면 완벽한 그래픽을 표현할 수 없다. |