목차 Ch3 ICT교육
★1 ICT(Information & Communication Technology)교육의 개관
★2 컴퓨터의 수업적 활용
★3 멀티미디어 활용 교육
★4 인터넷의 교육적 활용
★5 원격 교육, E-learning 등 9. 마이크로 월드(Micro World)
★6 멀티미디어의 제작
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Ch3 ICT교육
★1 ICT(Information & Communication Technology)교육의 개관
1. ICT의 정의
1) ICT의 개념
(1) 정보기술(Information Technology)과 통신기술(Communication Technology)을 통합한 것이다.
(2) 정보기기의 하드웨어, 소프트웨어와 이를 이용해 정보를 수집, 생산, 가공, 전달, 활용하는 모든 방법을 포괄한다.
2) ICT 교육 유형
(1) ICT 소양 교육 : 정보 통신 기술에 대한 기초적인 기능이나 지식에 대해 교육하는 것이다.
(2) ICT 활용 교육 : 정보 통신 기술을 도구나 매체로 활용해 학습 목표를 효과적으로 달성할 수 있도록 하는 것이다.
3) ICT 활용 교육의 장점
(1) 학습의 자율성 및 유연한 학습활동을 제공할 수 있다.
(2) 자기주도적 학습 환경을 제공할 수 있다.
(3) 창의력 및 문제해결력을 신장시켜준다.
(4) 다양한 교수·학습 활동을 촉진시켜준다.
(5) 시·공간의 제약을 극복하여 교육의 장을 확대할 수 있다.
2. ICT 활용 수업의 유형
1) ICT 수업에 활용하는 방법에 따른 유형
(1) 자료 제시형
(2) 탐구형
(3) 의사소통형
(4) 결과 생산형
(5) 결과 표현형 UCC
(6) 평가형
2) ICT를 이용한 활용 종류에 따른 유형
(1) 정보탐색하기
(2) 정보 분석하기
(3) 정보 안내하기
(4) 웹 토론하기
(5) 협력 연구하기
(6) 전문가와 교류하기
(7) 웹 펜팔하기
(8) 정보 만들기
3) 활용 매체의 종류에 따른 유형
(1) 멀티미디어 활용 수업
(2) 응용 소프트웨어 활용 수업 일상에서 활용되는 소프트웨어를 특정 학습 목표 달성을 위해 사용하는 것
(3) 인터넷 활용 수업
3. ICT 활용 수업 계획 전략
★2 컴퓨터의 수업적 활용
├ 컴퓨터 관리 수업 - 교사 중심
├ 컴퓨터 보조 수업(CAI) - 인터넷 활용X, 교육 프로그램 형태
└ 컴퓨터 매개 통신(CMC) - 인터넷 활용 수업, 웹기반 교육, 멀티미디어 활용 수업, 하이퍼미디어 활용 수업
1. 컴퓨터 보조 수업(CAI : Computer Assisted Instruction)의 의의
(1) 상호작용적이다. Cf. CAI는 웹기반 학습과 달리 사람 간의 상호작용 없이 프로그램과 사람 사이의 상호작용만 존재한다.
(2) 개인차에 따라 교수·학습 과정을 개별화할 수 있다.
(3) 흥미로운 학습 경험을 제공한다.
(4) 비용면에서 효과적이다.
2) 컴퓨터 보조 수업(CAI) 활용의 제한점
(1) 색상의 종류와 배합에 제한이 따르므로 그래픽이 실제적이지 못하다.
(2) 코스웨어가 다양하지 못하며 개발이 새로운 지식의 축척 속도를 따라가지 못한다.
(3) 호환성이 약하고 적합한 하드웨어가 제공되어야만 코스웨어를 이용할 수 있기 때문에 하드웨어에 사용되는
비용이 크다.
2. CAI 코스웨어의 개발 코스웨어 : 컴퓨터를 활용한 각종 교육과정 시스템에 사용되는 프로그램과 데이터
1) 코스웨어 개발 과정
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1단계 : 분석단계 |
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개발 내용 선정 |
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목표 및 내용 분석 |
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교수 및 동기 전략 |
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2단계 : 개발단계 |
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흐름도 작성 |
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스토리보드 작성 |
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프로그래밍 |
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3단계 : 평가단계 |
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개발 지침서 준비 |
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형성 평가 |
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수정 및 완성 |
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Cf. 스토리 보드 작성과 흐름도 작성은 순서가 다를 수 있으며 함께하기도 한다.
2) 코스웨어 개발의 각 용어 정의
㉠ 스토리 보드 작성 : 컴퓨터 화면 상에 제시될 내용을 상세하게 종이 위에 구상한 것이다.
㉡ 흐름도 작성 : 첫 화면부터 끝 화면까지의 학습 순서와 분기별 과정 및 선택사항 등이 포함된 '학습 순서도'이다.
㉢ 개발지침서 : 코스웨어 사용자의 이해를 돕기 위해 만드는 책자로 프로그램 목표와 사용 방법 등이 기술된다.
3) 홈페이지 스토리보드 작성 양식
1) 홈페이지명 |
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2) 작성자 |
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3) 화면 주제 |
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4) 화면 구성 |
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5) 관련 사이트 |
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6) 홈페이지 설명 |
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4) 스토리 보드 작성 시 주의할 사항
(1) 가능하면 언어적 표현을 줄이고 시각적 표현이 우선하도록 작성한다.
(2) 동원 가능한 출연진, 세트, 장비, 기간, 계절 등을 고려하여 작성한다.
(3) 화면의 논리적 연속성을 고려하면서 스토리보드를 작성한다.
3. 컴퓨터 보조 수업(CAI)의 유형
1) 반복 연습 유형 CAI
(1) 반복연습형 CAI의 용도
정규 학습과정에서 이미 습득한 기능을 보충하거나 심화하기 위한 컴퓨터 프로그램이다.
(2) 반복연습형 CAI의 구조 및 절차
㉠ 개요 부분 - 학습할 내용을 안내한다.
㉡ 문항 선정 - 연습할 문항을 선택하여 제시한다.
㉢ 질문과 응답 - 학습자가 선정된 문항에 응답한다.
㉣ 응답에 대한 판단 - 컴퓨터가 학습자의 응답을 판단한다.
㉤ 피드백과 끝맺음 - 적합한 피드백을 제공한 후 수업을 마친다.
2) 개인 교수 유형 CAI
(1) 개인교수형 CAI의 의미
㉠ 특정 영역에 관한 새로운 정보를 제공해 학습자가 독자적으로 학습할 수 있도록 짜여진 프로그램이다.
㉡ 교사 없이 이루어지는 정규 수업의 성격을 지닌다.
(2) 개인교수형 CAI의 구조와 진행절차
㉠ 개요 부분 - 학습할 내용을 안내한다.
㉡ 정보 제시 - 학습자 수준과 특성에 맞는 내용을 제시한다.
㉢ 질문과 응답 - 질문을 통해 학습자의 주의 집중력, 이해 정도를 가늠하고 후속 학습의 계열을 정한다.
㉣ 응답에 대한 판단 - 학습자 응답의 옳고 그름 등을 판단한다.
㉤ 피드백과 수정 - 긍정적, 교정적 정보를 좀 더 이해하기 쉬운 형태로 피드백해준다.
3) 시뮬레이션 유형 CAI
(1) 시뮬레이션형 CAI의 용도
㉠ 실제와 유사한 경험을 제공하는데 목적을 두는 컴퓨터 프로그램이다.
㉡ 너무 많은 비용이 요구되거나 위험도가 높은 활동, 장기간 관찰이 필요한 경우 등에 활용한다.
(2) 시뮬레이션형 CAI의 종류
㉠ 물리적 시뮬레이션 - 실험실에서 직접 기구를 다루지 않고도 간접적으로 실험을 조작하는 방법
㉡ 절차적 시뮬레이션 - 문제 상황을 제시하여 학습자와 컴퓨터의 상호작용하면서 순서, 절차를 학습하는 방법
㉢ 상황적 시뮬레이션 - 여러 상황 속에서 문제를 해결할 능력을 기르기 위해 여러 역할을 수행해 보는 방법
㉣ 과정적 시뮬레이션 - 여러 변인을 상호작용시켜 사건이 일어나는 과정이 어떻게 변하는가 파악하는 방법
(3) 시뮬레이션형 CAI의 과정과 진행절차
㉠ 개요 부분 - 학습 목표와 학습 활동에 대한 명확한 지시사항을 제공한다.
㉡ 시나리오 제시 - 시뮬레이션 상황이 전개되는 시나리오를 제시한다.
㉢ 반응 요구 및 피드백과 조절 - 학생의 반응에 따라 피드백이 주어지며 수정된 시나리오를 제시하기도 한다.
㉣ 종결 - 결과에 대해 요약하여 제시한다.
(4) 시뮬레이션형 CAI의 장점
㉠ 학습의 전이도가 높다.
㉡ 학습 동기를 촉진시킨다.
㉢ 시간을 통제할 수 있어 특수한 상황에 대한 통찰력을 길러준다. 20분 내에 시험문제를 해결하라. → 시험 적응력 Up
㉣ 현장 학습에 비해 학습에 필요한 시간과 비용을 절약할 수 있다.
㉤ 변인들이 안전하게 통제된 이상적인 학습 환경을 설정할 수 있어 학습의 효율성을 높일 수 있다.
4) 게임 유형 CAI
(1) 게임형 CAI의 특징
㉠ 시뮬과 유사하나 일련의 규칙에 따라 진행되어 승자와 패자가 나타난다는 점에서 차이
㉡ 고도의 동기 유발적 접근을 하여 모든 유형의 수업에 적용 가능
(2) 게임형 CAI의 구조와 진행절차
㉠ 개요 부분 - 게임의 목적, 규칙을 소개하고 게임의 방향을 명확하게 제시한다.
㉡ 시나리오 제시 - 흥미를 유지할 수 있도록 학습자에게 재미있는 시나리오를 제시한다.
㉢ 반응 요구와 여러 학생의 반응 - 학습자가 반응을 입력하면서 경쟁한다.
㉣ 재정비 및 종결 - 학습자의 반응이 끝나면 승자를 알려주며 결과에 대해 충고한다.
(3) 게임형 CAI의 장점 및 용도
㉠ 학습 결과에 대한 보상으로 활용할 수 있다.
㉡ 동기 유발에 유용하며 학습자의 능동적인 참여가 가능하다.
㉢ 모든 수업에 적용할 수 있다. 특히, 단순하고 반복적인 학습에 유용하다.
㉣ 학습이 의식적으로 이루어지지 않으므로 무의식 속에서 우연적인 학습이 가능하다.
5) 발견 학습 유형 CAI
(1) 발견학습을 돕는 CAI로 학습자가 문제에 대해 직접 가설을 설정하고 검증해나가는 귀납적인 방법을 사용한다.
(2) 대개 발견학습형 CAI에서는 학습자가 데이터 베이스로부터 정보를 얻기 위한 정보검색 전략을 학습할 수 있다.
6) 문제 해결 유형 CAI
(1) 문제해결형 CAI는 문제해결에 관련된 기술·전략들을 실습하는 기회를 제공한다.
(2) 문제해결형 CAI를 통한 학습은 학습진도에 속하는 내용뿐만 아니라 고차원적인 사고 기술도 함양시킬 수 있다.
@ CAI 설계유형 표로 정리
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4. 컴퓨터 관리 수업 (CMI : Computer Managed Instruction)
1) 컴퓨터 관리 수업(CMI)의 개관
(1) 컴퓨터가 직접적인 수업 매체로 사용되지 않으나 정보를 기록, 분석, 종합, 평가하는데 이용되는 수업 방식이다.
(2) 학습자의 학업 성취와 학습 자원 활용 정보를 관리하는데 활용하여 개별화 수업을 처방, 관리하려는 체제이다.
(3) 컴퓨터가 개개 학습자의 반응과 프로그램 피드백에 관련된 여러 관리 문제를 해결하는 것이다.
2) 컴퓨터 관리 수업(CMI)의 기본적 기능
(1) CMI는 개별 학습자에 대한 각종 데이터를 저장하고 관리한다.
(2) 또한 이런 데이터를 바탕으로 개별 학습자를 위한 학습 내용과 자료를 선정한다.
(3) 마지막으로 학습자를 평가하는데에도 활용할 수 있다.
3) 컴퓨터 관리 수업(CMI)의 유형
(1) 성적 관리 프로그램
(2) 시험 출제 프로그램
4) 컴퓨터 관리 수업(CMI)의 제한점
(1) 개발에 전문적인 지식, 노력, 시간, 경비가 많이 든다.
(2) 정의적 영역이나 정신기능적 영역을 평가하기 어렵다.
5. 컴퓨터 개별적응 평가(CAT : Computer Adaptive Test)
1) 컴퓨터 개별적응 평가(CAT)의 의미
(1) 컴퓨터를 이용한 문제 풀이 프로그램인 CBT(Computer Based Test)의 발전된 형태의 컴퓨터 프로그램이다.
(2) 피험자 수준에 적합한 문항들을 문제은행으로부터 선별하여 개별적으로 적응된 형태의 검사를 시행한다.
(3) 검사 시행자의 필요에 따라 측정 오차의 크기, 최대 문항수, 검사 길이 등을 개인의 수준에 맞게 조정할 수 있다.
2) 컴퓨터 개별적응 평가(CAT)의 장점
(1) 다른 평가에 비해 적은 수의 문항을 사용하여 타당하면서도 신뢰로운 결과를 얻을 수 있다.
(2) 학생 개개인의 능력 수준에 맞는 검사를 수행할 수 있다.
(3) 학생에 대한 개별 정보를 제공하여 검사 도중에도 피드백을 제공할 수 있다.
(4) 다양한 형태의 문항을 사용할 수 있다.
(5) 공정한 평가 환경을 제공할 수 있다.
(6) 높은 정확성과 신뢰도를 가지고 있다.
(7) 검사의 시·공간적 제약을 극복할 수 있다.
3) 컴퓨터 개별적응 평가(CAT)의 단점
지난 페이지로 돌아가려면 스크롤 해야 하기 때문에 오랜 시간이 걸린다.
★3 멀티미디어 활용 교육 멀티미디어를 우리말로 풀어보면 '다(多) 미디어 매체'라는 의미이다.
1. 멀티미디어의 의의
1) 멀티미디어의 개념
멀티미디어란 "다양한 자료가 컴퓨터를 중심으로 디지털 방식으로 통합되어 커뮤니케이션과 상호작용이
이루어지는 복합 다중매체"이다.
2) 멀티미디어 특성
(1) 디지털화
(2) 영상화
(3) 종합화
(4) 쌍방향성 상호작용적 링크
(5) 비동시화 시·공간 제약에서 벗어남
2. 교육용 멀티미디어의 활용
1) 교육용 멀티미디어 활용의 근거
멀티미디어를 교육에 활용하려는 시도는 멀티미디어가 인간의 파지와 관계가 깊다는 연구에 기인한다.
2) 교육용 멀티미디어의 장점
(1) 시·공간을 초월한 학습이 가능하다.
(2) 풍부한 학습 경험을 제공할 수 있다.
(3) 개인차를 고려한 개별화 학습이 가능하다.
(4) 프로그램-학습자-교사 사이의 활발한 상호작용을 가능하게 한다.
3. 멀티미디어와 교수·학습 이론
행동주의 이론과 멀티미디어 |
인지주의 이론과 멀티미디어 |
구성주의 이론과 멀티미디어 |
(1) 학습 속도의 개인차 인정
(2) 학습주제의 작은 학습단위로의 세분
(3) 단계적·점진적 진행
(4) 학습자의 명확한 반응과 즉각적 인 피드백 제공
(5) 학습결과에 대한 의미있는 정보 제공
(6) 적절한 강화와 격려
(7) 반복 연습을 통한 학습
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(1) 인지발달 수준에 따른 개별적응 적 수업 제공
(2) 스스로 만들어내는 질문과 이에 대한 답을 제공
(3) 학습자가 원하는 정보를 언제나 제공하는 하이퍼미디어 기능 제 공
(4) 선행조직자의 활용
(5) 새로운 지식 습득의 효율성을 주는 산출 체계의 제공
(6) 시뮬레이션을 통한 발견학습 모형의 구현
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(1) 실제 상황과 거의 유사한 시뮬 레이션을 통한 상황학습 구현
(2) 통신을 통한 교실과 바깥 세상의 직접적인 연결
(3) 하이퍼미디어를 통해 학습자마다 개별적인 정보항해로 개별적이고 주관적인 지식 구성을 촉진
(4) 시청각 정보 등의 다양한 정보로 학습자의 능동적 학습을 유도
(5) 통합 교과적이면서 문제 해결력과 창의력이 강조되는 수업을 제공
(6) 통신을 통해 개인과 타인의 견해 를 서로 나누고 수용 |
4. 멀티미디어 프로그램
1) 하이퍼텍스트(Hypertext)
(1) 하이퍼텍스트란 컴퓨터 상에 구현된 비선형적으로 조직된 자료 또는 그 형태를 의미한다.
(2) 하이퍼텍스트는 하나의 데이터 자료에서 다른 자료로 건너 뛸 수 있도록 설계되어 있다.
2) 하이퍼미디어(Hypermedia)
(1) 하이퍼미디어(Hypermedia)의 의미
㉠ 하이퍼미디어는 하이퍼 텍스트를 포괄하는 개념이다.
㉡ 하이퍼미디어는 "내용이나 정보가 순차적 배열을 가지지 않지만, 언제든지 원할 때 원하는 곳으로 건너뛰어 볼 수
있는 매체나 시스템"으로 정의된다.
(2) 하이퍼미디어(Hypermedia)의 활용
World Wide Web, 멀티미디어 백과사전 등으로 활용된다.
(3) 하이퍼미디어(Hypermedia)의 특징
㉠ 학습자가 먼저 학습 주제를 선정하고 관련 자료들을 검색하면서 더 깊이 파고들 수 있다.
㉡ 다양한 형태의 학습정보의 제공이 가능하고 학습자의 독자적인 결정이 중시되는 상호작용이 존재한다.
㉢ 개별화 학습과 소집단 학습에 많은 도움을 준다.
3) CD-ROM
광디스크의 일종으로 많은 양의 정보를 수록할 수 있고 훼손의 염려가 없어 주로 멀티미디어 프로그램을 저장할 때
사용한다.
5. 멀티미디어의 제작 - 교육용 멀티미디어 개발의 체제적 접근
1) 계획 및 분석 단계
(1) 개발 계획 수립
㉠ 개발 목적의 설정, 개발 예산이나 기간 산정, 인력 구성, 개발 환경 구축 등을 계획하는 단계이다.
㉡ 멀티미디어 개발을 위한 인력 구성은 프로젝트 관리자, 교수 설계자, 내용 전문가, 프로그래머, 그래픽과 오디오·
비디오 전문가 등으로 구성된다.
(2) 목표 및 과제 분석
㉠ 목표 분석은 학습자가 프로그램을 사용한 후 할 수 있으리라고 기대되는 것이 무엇인지를 결정하는 것이다.
이를 통해 멀티미디어 프로그램에 포함되어야 하는 학습내용을 찾아내고, 교수목표를 효과적으로 달성하기 위한
하위 기능과 지식을 확인할 수 있다.
㉡ 과제 분석은 가르쳐야 할 학습 요소를 결정하고 그 요소를 가르치는 순서를 기술하는 것이다.
㉢ 과제 분석이 끝나면 학습자가 프로그램을 마친 후 무엇을 할 수 있을 것인가를 구체적인 행동 목표로 진술한다.
㉣ 성취 목표(구체적 행동 목표)의 진술은 교수설계자가 효과적인 교수전략을 세우고 평가문항을 개발하는 데 중요한
근거가 된다.
(3) 학습자 분석
㉠ 현재 계획 중인 학습 내용이 교육용 소프트웨어의 형태로 개발하는 것이 적합한지를 판단하기 위해 학습자의
출발점 능력과 일반적 특성을 분석해야 한다.
㉡ 학습자 집단의 일반적인 특성은 연령, 학년, 흥미, 읽기 수준, 주의집중력, 경험, 건강 상태, 성취 수준, 외국어 습득
수준 등을 포함하는 포괄적인 것이다.
㉢ 학습자의 일반적인 특성을 세밀히 분석함으로써 프로그램에 사용할 어휘 수준, 흥미 유발 방식, 제시 자료의 유형,
한번에 제시 가능한 학습 자료의 양 등 교수 전략에 있어 실질적인 결정을 내리는 데 도움을 줄 수 있다.
(4) 미디어 특성 분석
㉠ 교육용 소프트웨어에 포함 가능한 미디어로는 텍스트, 그림 및 그래픽, 애니메이션, 오디오, 비디오 등이 있다.
㉡ 이들의 특성을 알아봄으로써 제시하고자 하는 학습 내용을 어떤 미디어의 형태로 멀티미디어 프로그램 내에 포함
시킬 것인가를 결정하는데 도움을 받을 수 있다.
2) 설계 및 개발 단계
(1) 교수 전략 및 상호 작용 전략 설계
㉠ 선정된 학습 목표와 내용을 보다 효율적으로 학습할 수 있도록 프로그램의 내용과 순서를 정하는 단계이다.
㉡ 먼저 프로그램을 어떤 유형으로 개발할 것인지를 결정하고, 프로그램의 구조에 따라 항해 전략을 세우며, 사용자
인터페이스를 설계해야 한다.
㉢ 이러한 사항이 결정되면 흐름도를 작성하여 전체 프로그램의 골격을 잡고, 스토리보드 작성을 통한 구체적인 화면
설계를 실시한다.
(2) 흐름도 작성
흐름도는 프로그램이 작동되는 논리 및 순서를 시각화한 것으로, 전체적으로 프로그램이 어떻게 진행되는지를 파악할
수 있게 해준다.
(3) 스토리보드 작성
㉠ 스토리보드란 학습 목표를 달성하기 위해 컴퓨터 화면상에 제시될 내용을 상세하게 종이 위에 구성한 것을 말한다.
㉡ 프로그램이 완성된 후의 화면 모습과 화면에 담길 비디오·오디오 내용, 그리고 내용 전개 방법 및 절차, 화면전환
방법, 글씨체 및 크기, 색상, 차트 등을 매 화면 당 정해진 양식에 한 장씩 기록한다.
(4) 개발 및 프로그래밍
㉠ 각종 문자, 이미지, 그래픽, 애니메이션, 오디오, 비디오 등의 멀티미디어 자료를 수집하거나 개발한 다음, 스토리보
드와 흐름도에 따라 프로그램을 실제로 만드는 과정이다.
㉡ 개별적인 멀티미디어 자료를 수집하거나 혹은 개발한 후, 스토리보드에 기록된 내용을 중심으로 나모, 플래쉬, 디렉
터와 같은 저작도구를 사용하여 이들을 통합하는 프로그래밍 과정이 필요하다.
3) 평가 단계
(1) 지침서 준비
㉠ 일단 코스웨어를 개발하고 나면 코스웨어에 대한 교사 및 학습자 지침서를 준비해야 한다.
㉡ 지침서는 코스웨어를 사용하는 사람들이 코스웨어를 활용할 수 있도록 돕기 위한 책자이다.
(2) 형성 평가 실시
㉠ 코스웨어를 개발하고 나면 프로그램이 제대로 작동하는지, 사용하는 데 어려움은 없는지,
학습자가 쉽게 이해하는지 등에 대한 형성평가를 해야 한다.
㉡ 평가 방법은 개발자나 개발팀에 의한 자체 평가, 동료 개발 전문가에 의한 평가, 소수의 학습자에 의한 평가,
다수의 학습자들에 의한 평가 등이 있다.
(3) 수정 및 완성
평가에서 발견된 오류나 문제점을 수정하여 프로그램을 완성한다.
★4 인터넷의 교육적 활용
1. 인터넷의 의의
1) 인터넷의 의미
인터넷이란 전 세계 컴퓨터 망을 연결하여 각각의 컴퓨터가 지닌 정보를 교환할 수 있도록 한 컴퓨터 통신망이다.
2) 인터넷의 활용 형태
전자우편(E-mail) |
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파일전송(FTP : File Transfer Protocol) |
다운로드-업로드에 활용된다. | |
원격 접속 (Telnet) |
도서관의 도서목록 정보, 교육연구 데이터 베이스, 전자게시판 등 | |
유즈넷(Usenet) |
㉠ Newsgroup, 혹은 Group이라 불리는 이러한 게시판들의 집합 ㉡ 비동시적 토론을 위해 만들어졌다. * 댓글을 통한 토론이라고 보면 편함 | |
전자대화 (IRC : Inernet Relay Chat) |
유즈넷과 비슷하지만 전자대화를 사용하기 위해선 모든 사용자가 같은 시간대에 컴퓨터 앞에 위치해 있어야 한다. | |
토론 그룹 (Listserves) |
㉠ 우편 명단 관리 프로그램 ㉡ 여러 사람에게 뉴스를 보내는데 편리하며 전자우편을 통해 토론 에 참여하거나 정보를 입수한다. | |
고퍼(Gopher) |
㉠ 방대한 정보를 색인하여 쉽게 원하는 정보를 찾기 위한 방법 ㉡ 메뉴 방식으로 제공되며 기존의 인터넷 서비스까지 포함한다. | |
파일 검색 (Achieve/Veronica) |
㉠ 자신이 찾는 파일이 어떤 FTP보관소에 저장되어있는지 알려주는 검색 시스템 ㉡ 찾고자 하는 파일 이름만 알고 어디에 있는지 모를 때, 이름을 모를 때 찾고자하는 파일과 관계있는 단어를 사용하여 디렉토리 검색을 통해 찾아준다. | |
가상 환경 |
㉠ 머드스 (MUDS : Multi-User Dialog/Dimension) |
① 문자 바탕의 가상공간 ② 그룹들 간의 실시간 문자 교환을 가능하게 한다. |
㉡ 무드& 무스 (MUDs &MOOs : Multi-User Domains, MUDs, or Multi-User domains Object-Oriented) |
① 문자중심의 언어가 아닌 객체지향 언어를 사용한다. ② 객체지향이란 독립된 객체들로 프로그램, 시스템을 구성하는 것 이다. | |
㉢ 뮤즈스 (MUSEs : Multi-User Simulation Environment) |
대화방인 IRC와 역할놀이를 함께 제공하는 것 | |
월드와이드웹 (WWW : World Wide Web) |
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2. 인터넷의 교육적 활용
1) 의사소통
2) 상황 학습
3) 협력 학습
4) 통합교과 학습
5) 문제 해결
6) 정보의 획득
7) 화상회의를 통한 원격 학습
8) 컴퓨터 기반 원격 제어 학습
9) 프로젝트 학습
10) 개별화 학습
3. 인터넷 활용의 장·단점
1) 인터넷의 장점
(1) 많은 정보를 활용할 수 있다.
(2) 자기주도적 학습을 촉진시킬 수 있다.
(3) 창의성과 종합적인 사고 능력을 배양시킨다.
(4) 정보 검색 과정, 정보 구성 과정 등을 습득할 수 있다.
(5) 협동학습이 가능하다.
(6) 전문가의 도움을 받을 수 있다.
2) 인터넷의 단점
(1) 학습자를 통제하기 어렵다.
(2) 잘못된 정보를 수용할 우려가 있다.
(3) 하이퍼 텍스트 방식이기 때문에 조작이나 자기통제가 부족한 경우 학습 시간이 오래 걸린다.
4. 웹기반 교육(WBL : Web-Based Learning)
1) 웹기반 교육(WBL)의 의미
웹기반 교육이란 웹의 기능, 내용을 교육적 목적으로 활용하여 교수·학습의 효과를 높이려고 하는 교육 형태이다.
2) 웹기반 교육(WBL)의 특징
(1) 시·공간적 제약을 극복할 수 있다.
(2) 자기주도성과 개별성을 지니고 있다.
(3) 협동적인 학습능력을 증진시킬 수 있다.
(4) 교육 내용과 자원을 다양하게 활용할 수 있다.
(5) 다양한 자원이 뒷받침 되므로 고차적원적인 능력을 향상하는 등의 상위수준의 교육목표를 설정할 수 있다.
3) 웹기반 교육(WBL) 유형과 교사
(1) 웹기반 교육(WBL)의 유형
협동학습, 문제해결학습, 토론식 학습, 사례연구 학습, 교수·학습의 보조도구 등의 교육 형태들이 있다.
(2) 웹기반 교육(WBL)에서의 교사에게 요구되는 것
㉠ 내용 영역에 대한 지식
㉡ 학습자에 대한 지식
㉢ 하드웨어 시스템에 관한 지식
㉣ 내용 설명에 관한 경험
㉤ 교수 설계 기능
㉥ 그래픽 제작 및 화면도구 설계 능력
㉦ 순서도 및 상호작용 설계 능력
㉧ 비디오·오디오 제작 능력
㉨ 검사 작성 및 검증 능력
㉩ 제작 도구 활용 능력
㉪ 프로젝트 관리 기술
★5 원격 교육, E-learning 등
1. 원격 교육의 개념과 특징
1) 원격 교육의 개념
(1) 통신교육, 방송교육, 가정학습, 개방학교의 형태를 포괄하는 교육 형태이다.
(2) 원격교육은 "언제 어디서나 누구에게나 교육의 기회를 제공하는, 학습자 중심의 쌍방향적 의사소통을 지향하는
교수학습 체제"로 정의된다.
2) 원격 교육의 특성
(1) 필수적으로 매체를 이용한다.
(2) 집단학습의 장(場)을 제공한다.
(3) 학습자 스스로 자율적인 학습상황의 조정이 가능하다.
(4) 쌍방향 커뮤니케이션을 제공하여 교사와 학습자가 다양한 방식으로 상호작용할 수 있다.
(5) 다양한 전문가들의 참여에 의한 계획과 개발이 이루어지므로 다한문적인 접근이 필요하다.
(6) 기존의 면대면(Face to face)수업과 달리 학습자와 교사 사이에 시·공간적 거리가 존재한다.
2. 원격 화상 시스템
1) 원격 화상 수업의 의미
멀리 떨어진 교사와 학습자들이 영상 화면을 통해 상대방의 얼굴을 보면서 수업 내용을 설명하고 질문을 주고 받으며
실시간 쌍방향 의사소통을 할 수 있는 첨단 원격 교육 방법이다.
2) 원격 화상 수업의 장점
(1) 편리하며 효율성이 높다.
(2) 정보를 적시에 분배할 수 있다.
(3) 시간, 거리, 여행 경비를 절약하여 인적 자원에 대한 접근이 용이하다.
3) 원격 화상 수업의 단점
(1) 많은 비용이 든다.
(2) 비디오 화질이 좋아야 한다.
(3) 시간과 장소의 한계가 있다.
3. 가상 교육
1) 가상 교육의 의미
가상 교육이란 원격 수업과 면대면(face-to-face)수업의 특성을 모두 가지는 수업형태로 원격교육의 한 방법이다.
2) 가상 교육의 특징
(1) 다수vs다수 커뮤니케이션
정보교환과 집단 상호작용을 가능하게 하여 학습자들의 적극적인 참여를 통한 협력학습을 촉진시켜 준다.
(2) 컴퓨터 매개 학습
컴퓨터를 매개로 아이디어 생성 기능, 연결 기능, 구조화 기능을 사용하여 수업과정을 지원할 수 있다.
(3) 공간 초월 커뮤니케이션
어디서나 전문가나 동료와의 협력학습이 가능하고 기초 자원을 활용할 수 있어 지역적인 한계를 극복하게 해준다.
(4) 시간 초월 커뮤니케이션
㉠ 학습 공간을 24시간 동안 제공할 수 있어 참여자들은 자신의 시간과 속도에 맞추어 편리하게 접근할 수 있다.
㉡ 반면, 학습자가 즉각 응답받지 못할 경우에는 학습흥미가 저하된다.
4. -learning의 종류
1) C-learning : 전통적인 교실 수업을 의미한다.
2) E-learning : 인터넷, 웹을 활용하는 학습을 의미한다.
3) M-learning : 모바일 러닝, 이동성(mobility)이 있는 무선(wireless)매체들을 활용한 교육 형태이다.
4) B-learning : 블렌디드 러닝, 온라인 학습인 E-learning과 오프라인 학습인 C-learning이 결합된 교육 형태이다.
5) U-learning : 유비쿼터스 러닝, 생활환경과 학습이 연계된 평생교육을 지향하며 누구든지(anyone), 언제
(anytime), 어디서나(anywhere) 원하는 학습을 할 수 있게 돕는 교육 형태이다.
5. 블렌디드 러닝(Blended Learning)
1) 블렌디드 러닝의 의미
블렌디드 러닝이란 학습 효과를 극대화시키기 위해 칵테일처럼 온라인 교육과 오프라인 교육 그리고 그외 다양한 학습
방법을 혼합한 학습 형태이다.
2) 블렌디드 러닝의 방법
(1) 집합 교육 중심의 오프라인 교육 + 온라인 교육의 형태
(2) 개별적 자율 학습 + 온라인 협동학습의 형태
(3) 온라인 학습 전략 + 오프라인 보조 전략의 형태
3) 블렌디드 러닝의 장점
(1) 학습 기회를 확대시킬 수 있다.
(2) 학습 효과를 극대화시킬 수 있다.
(3) 교육 시간 및 비용을 최적화할 수 있다.
6. 전자 수행 지원 시스템 (EPSS : Eletronic Performance Support System)
1) 전자 수행 지원 시스템(EPSS)의 개관
(1) 전자 수행 지원 체제(EPSS)는 전문가 시스템(Expert system)에서 발전한 형태이다.
(2) 인간 수행을 지원하기 위해 실제 업무상황에서 필요한 정보, 도구, 방법을 적시에 제공하는 컴퓨터 보조 시스템이다.
(3) 전자 수행 지원 체제의 목표는 업무 수행 능력의 개선이다.
2) 전자 수행 지원 시스템(EPSS)의 구성
(1) 정보 베이스(데이터 베이스)
(2) 전문가 조언 시스템
(3) 학습 경험이나 교육 환경의 제공
@ 그 외 컴퓨터 교육 시스템
1. 전문가 시스템 (Expert system) 1) 일종의 자문형 컴퓨터 시스템이다. 2) 개별화 수업을 위한 프로그램으로 개별 학습자에 따라 교육 내용과 방법 및 교육매체를 조정해 준다. 3) 각 분야의 전문가가 지닌 지식이나 판단 방법을 프로그램화하여 이를 바탕으로 컴퓨터가 추론한 후 적잘한 해답을 내려서 원하는 결과를 얻는다.
2. 교육자료 검색 시스템 (ERIC : Educational Resource Information Center) 1) 학교, 지역사회, 산업체 등에서 이용자가 요구하는 각종 자원과 최신의 정보를 서비스해주기 위해 자격을 갖춘 전문요원에 의해 운영되는 인적·물적 대화망을 갖춘 장소(홈페이지)를 의미한다. 2) 기존의 인쇄매체와 시청각 매체, 새로운 정보공학 매체를 통합하여 정보센터로서의 역할을 하기 위한 것이다. 3) 교육자료 검색 시스템(ERIC)은 매체요원들의 도움으로 행정관리 기능, 고안 기능, 연구·평가기능, 교수기능, 제작기능, 활용·보급기능, 상담·정보기능 등을 수행한다.
3. 상호작용 비디오 시스템 (IVS : Interactive Videodisc System) 1) 상호 작용 비디오는 컴퓨터의 힘과 비디오디스크의 힘을 결합하여 각각의 요소와는 다른 특성을 지 닌 전혀 새로운 매체를 말한다. 2) 일반적인 관점에서의 ‘상호작용 비디오’란 시청자와 상호작용 하는 특성을 지닌 시청각적 의사소통 수단을 의미한다. 예를 들면 멀리 떨어진 두 교실 간을 연결하기 위해 사용되는 쌍방적 비디오 연결 3) 전문적인 관점에서의 ‘상호작용 비디오’라는 용어는 개별적 사용을 위한 가장 최신의 정교한 시청각 적 의사소통 체제를 일컫는다. 4) 상호작용 비디오 시스템은 연결 장치에 의해 레이저 비디오디스크가 그래픽과 텍스트의 생성기능이 있는 마이크로컴퓨터에 연결되어 있다. 마이크로컴퓨터는 비디오디스크를 조정하며 비디오의 움직 이는 화면과 청사진 및 텍스트를 무순검색 할 수 있어 상호작용적 매체 중 개별학습을 위한 가장 강 력한 잠재력을 갖고 있는 매체이다.
4. 전자정보 교환 시스템(EIES : Electronic Information Exchange System) 1) 컴퓨터 컨퍼런싱 내에는 공개 혹은 비공개 대화방이라는 것이 있어서 이는 주로 실시간에 교사와 학생들, 학생과 학생들 간의 토론이 이루어지는 것으로 보통 채팅이라는 말로 사용되는 기능이다. 2) 컴퓨터 컨퍼런싱을 활용하는 대표적인 예로서 뉴저지 테크롤로지대학이 있는데, 여기서는 전자 정보교환시스템(EIES)라는 소프트웨어를 개발하여 그룹 간의 의사교환과 협동학습을 활성화 할 수 있는 멀티미디어 환경을 운영하고 있다. 3) 국내에서도 최근 여러 대학에서 컴퓨터를 통한 재택수업을 실시한다.
5. 디지털 게임 기반학습 (EGBL : Electronic Game Based System) 경쟁과 도전, 몰입, 스토리텔링 등을 활용한 컴퓨터 기반 학습 환경을 의미한다.
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7. 통합 학습 시스템 (ILS : Integrated Learning System)
1) 통합 학습 시스템(ILS)의 특징
(1) 여러 종류의 수업용 소프트웨어들을 네트워크로 연결된 컴퓨터를 통해 학습할 수 있도록 고안된 것이다.
(2) 교수·학습 내용뿐만 아니라 교수·학습 평가와 관리를 위한 도구도 함께 제공한다.
(3) '통합'이란 모든 수업이 여러 학습 목표와 연계되고 시험도 학습 목표, 수업과 직접 관련된다는 의미이다.
(4) CAI의 반복 연습형과 달리 적응형 검사 결과에 따라 개개인의 학습수준에 맞는 내용을 학습할 수 있게 해준다.
(5) ILS의 관리 소프트웨어는 학습진도에 대한 정보를 모아 기록하고 그 결과를 교사와 학교 행정가에게 보고한다.
2) 통합 학습 시스템(ILS)의 장점과 단점
장점 |
문제점 |
㉠ 학습자의 진도에 따라 학습할 수 있다.
㉡ 수업 관련 요소를 체계적으로 포함하고 있어서 기존의 네트워크를 손보거나 코스웨어를 따로 구입할 필요가 없다.
㉢ 효과성을 검증할 수 있는 시스템이 존재하여 실제 수업에 투입하기 전에 시험삼아 운영해보고 효과를 검증할 수 있다. |
㉠ 제공되는 코스웨어의 질이 천차만별이다.
㉡ 교사와 학생이 동일한 하드웨어와 소프트웨어를 사용해야 하므로 융통성이 떨어진다.
㉢ 기존의 학교 교육과정과의 통합에 실패하는 경 우가 많다.
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8. 웹퀘스트(Webquest)
1) 웹퀘스트의 정의
(1) 웹퀘스트는 웹기반 프로젝트의 일종으로 가제와 활동상황 자체를 교사가 지시해 주는 방법으로 운영되는 것이다.
(2) 웹퀘스트는 학습자가 그들의 학습활동에 필요한 정보들을 대부분 웹에서 얻도록 하는데 학습자가 직접 정보를 찾을
수도 있지만 대부분 교사들에 의해서 목적 지향적으로 선택되어진 정보를 이용하는데 초점을 맞추고 그 과정에서 분
석, 종합, 평가 등의 높은 수준의 사고가 이루어지도록 한다.
(3) 웹퀘스트는 학생들과 상호작용하는 대부분의 정보들을 인터넷상의 자원으로부터 가져오는 조사 중심 활동이다.
2) 웹퀘스트의 특징
(1) 학습자에게 주어지는 과제의 특성상 소그룹 협동학습으로 이루어진다. 때문에 협동학습에서 얻을 수 있는 긍정적인
상호의존성, 진보적인 상호작용성, 대인관계, 구성원들 간의 협의가 학습 과정 속에서 학습자들 사이에 일어난다.
(2) 학습자들이 학습을 수행하는데 있어서 단계별로 적절한 도움을 제공한다.
(3) 웹퀘스트가 아무리 잘 설계되어 있다 하더라도 교사의 안내적 역할 없이는 학습 효과를 극대화하기 어렵다.
3) 웹퀘스트의 구성요소
(1) 소개
학습자들의 학습에 대한 흥미를 불러일으키고 전체 학습에 대한 배경 정보를 주기 위한 시나리오를 제공한다.
(2) 과제
㉠ 학생들이 수행해야 할 과제를 말하며 흥미로운 사회적 이슈, 복지 정책, 환경문 제와 같이 현실적이면서도 중요하며
다양한 관점에서 해석되고 여러 해결안이 나올 수 있는 것들을 과제로 삼는다.
㉡ 학습과제가 결정되면 교사는 그 과제와 관련된 유용한 자원들을 찾고 학생들이 그 자원들을 통해 얻은 정보를 통합
할 수 있는 활동을 고안해야 한다.
(3) 과정
학습자들이 과제를 수행하는 과정을 각 단계마다 상세하게 설명하고 관련 자원들을 링크시킨다.
(4) 자원
㉠ 학생들이 과제를 수행하는데 필요한 자원들의 리스트로 구성된다.
㉡ 자원은 적절한 시간에 point-to-click으로 자원에 접근할 수 있도록 학습 과정의 각 단계에 포함되어 있다.
㉡ 자원의 유형은 웹 페이지뿐만아니라, e-mail로 접근할 수 있는 전문가들, 실시간 회의, 웹에서 찾을 수 있는 데이터
베이스, 학습자들이 이용할 수 있는 책이나 다른 문서 등으로, 다양하게 사용할 수 있다.
(5) 평가
㉠ 각 웹퀘스트마다 학습자들이 그들의 학습과정과 결과를 스스로 평가할 수 있는 평가지를 제공한다.
㉡ 평가지는 기준이 명확하고 공정해야 하며 과제의 성격에 맞고 구체적이어야 한다.
(6) 결론
학생들이 웹퀘스트를 수행하면서 얻은 방법적 지식을 내면화하여 다른 학습에서도 적용시키도록 격려하고 자극해야
한다.
9. 마이크로 월드(Micro World)
1) 학습 과정에 능동적으로 참여할 수 있는 수단을 제공하는 실제적인 학습 환경을 의미한다.
2) 학습자 스스로 학습에 관련된 활동을 하다가 점점 아이디어를 발전시켜 나갈 수 있도록 만든 장(場)이다
3) 처음부터 정해진 학습 목표, 목적없이 학습자가 재미있는 놀이를 하면서 하나씩 새로운 것을 발견해나간다.
4) 학습자가 자신의 반응에 따라 나타나는 컴퓨터의 반응을 통해 경험하는 인지갈등을 해결하는데 초점을 둔다.
ex) LOGO '거북이'
@
★6 멀티미디어의 제작
1. 교육용 멀티미디어 제작의 설계
1) 교수 분석
요구 분석 및 목적 확인 단계에서 확인된 일반 목적을 대상으로 하여 목표분석과 선수 하위 기능 분석을 실시하는 단계
2) 학습자 분석
3) 성취 목표 진술 및 검사 개발
검사 유형별로 표준 입력화면을 제작하여 새로운 검사 문항을 문제은행에 쉽게 저장할 수 있도록 해야한다.
4) 교수 전략 및 상호 작용 전략 설계
한 화면에 제시하는 정보의 양은 내용의 논리적인 관계를 고려하여 한 번에 제시할 내용은 가능한한 한 화면에 담고
필요에 따라 돌출창(pop-up window)을 사용하는 것이 좋다.
5) 흐름도 및 스토리보드 작성
2. 컴퓨터 화면의 설계 원리
1) 기본 화면의 설계
(1) 단순성 |
중요한 내용만 쓴다. |
(2) 일관성 |
동일한 정보는 항상 화면의 동일한 장소에 나타나야 한다. |
(3) 상징성 |
㉠ 학습 내용을 요약해서 제시한다. ㉡ 아이콘의 경우 어떤 작용을 하는지 상징적으로 나타내어 혼란스럽지 없도록 해야 한다. |
(4) 공간성 |
학습 효과를 최대한 높일 수 있도록 화면을 구성해야 한다. |
2) 텍스트 설계
(1) 명확성 |
이해하기 쉽고 읽기 쉽게 설계한다. |
(2) 판독력의 고려 |
한 화면에 너무 많은 텍스트를 사용하면 안 된다. |
(3) 글씨 크기 |
최소 12pt 이상의 글씨체를 사용하고 자간은 더블 스페이스 이상으로 하는 것이 좋다. |
(4) 페이지 분할 |
억지로 글씨 크기나 문단 간격을 줄여서 한번에 제시하려고 하기보다 페이지를 나누어 차례차례 제시하는 것이 좋다. |
(5) 서체의 사용 |
한 화면에 세 가지 이상의 서체를 사용하는 것은 바람직하지 못하다. |
3) 그래픽 설계
(1) 그래픽의 이점
그래픽은 텍스트 방식에 비해 쉽게 정보를 이해시킬 수 있고 학생과의 활발한 상호작용을 도와준다.
(2) 그래픽 설계 시 유의사항
㉠ 복잡한 그림보다 단순하고 깔끔한 그림을 사용한다.
㉡ 그림은 관련 텍스트와 같이 제시하는 것이 좋으며 과장되거나 현실적이지 않은 그림은 피한다.
㉢ 그래픽이 텍스트보다 더 많은 정보를 제공할 수 있으므로 텍스트보다 그래픽을 더 많이 사용하는 것이 바람직하다.
3. 웹페이지의 제작
1) 웹페이지 설계 전략
(1) 색상 활용
대상 연령과 선호 색상을 사전에 조사하여 이를 주로 활용한 설계를 하는 것이 바람직하다. 그러나 지나치게 많거나
어울리지 않는 색상을 사용하면 효과를 반전시킨다.
(2) 대비 효과(Contrast) 창출
강조 사항을 명암 대비, 색상 대비, 공간적 대비, 글자의 크기와 진한 정도를 이용해 가독력을 높일 수 있다.
cf. 가독 : 읽어낼 수 있는 정도
(3) 적절한 공간을 제공
공간만 제공하는 것이 아니라 조직적으로 구성된 공간을 설계하려는 노력이 필요하다.
(4) 단정하고 안정된 웹페이지 구성
가능하다면 하나의 배열 규칙을 따르는 것이 바람직하다.
2) 웹페이지 제작 시 유의사항
(1) 웹페이지의 사용자를 분석한다.
(2) 새로운 정보의 업데이트(Update)를 고려한다.
(3) 한 페이지는 최대 30Kbyte로 용량이 제한된다.
(4) 최대한 Broken link(깨진 링크)가 발생하지 않도록 노력한다.
(5) 그래픽 이미지의 뒤엔 <alt>태그를 사용해 그래픽 파일의 정보를 알려준다.
(6) 한 페이지를 길게 작성하지 않는다.
(7) 대소문자를 구별해 파일 이름을 정한다.
(8) 파일 사이즈 큰 그래픽 데이터는 여러 개로 나누어 테이블을 사용해 붙이는 방법을 택한다.
(9) 한 화면에 너무 많은 링크를 연결하지 않는다.
4. 아이콘 설계의 원리
1) 아이콘 의미
아이콘이란 조그만 영상 상징(Symbol) 또는 친숙한 실물을 묘사하는 상징체이다.
2) 사용 목적
(1) 작업을 효율적으로 수행하도록 돕는다.
(2) 시·공간적 개념을 표현할 수 있다.
(3) 공간을 절약할 수 있다.
(4) 정보 탐색을 가속화시킨다.
(5) 정보를 즉각적으로 확인할 수 있다.
(6) 정보의 파지를 용이하게 한다.
(7) 문자 정보를 읽어야 할 필요를 없애준다.
3) 아이콘 설계 시 유의사항
(1) 사용자에게 이미지와 연계하고자 하는 의도된 개념이 자연스럽게 전달되어야 한다.
(2) 하나의 이미지에 단 하나의 개념이 연결되도록 만든다.
(3) 한 아이콘이 다른 아이콘들과 쉽게 구별되게 만든다.
(4) 화면의 구체적인 대상을 쉽게 기억할 수 있도록 만든다.
(5) 화면 인터페이스, 문서, 학습의 전 과정을 통해 아이콘이 일관성 있게 사용되어야 한다.
(6) 아이콘이 쉽게 인식되도록 선, 도형의 굵기, 배경과 전경의 대조가 충분히 고려되어야 한다.
4) 아이콘에 대한 그릇된 인식
잘못된 인식 X |
→
→
→
→
→ |
올바른 인식 O |
(1) 100% 문자를 대신해야 한다. |
잘 설계된 아이콘과 간결한 언어표현이 적절히 결합되어야 한다. | |
(2) 아이콘은 문자보다 좋지 못하다. |
새로운 명령어를 익혀야 할 경우 아이콘을 활용한 방법이 훨씬 생산적이다. | |
(3) 아이콘 덕에 프로그램을 쉽게 사용한다. |
아이콘이 아닌 훌륭한 설계 덕분이다. | |
(4) 100% 명확한 의미를 전달해야 한다. |
최악의 경우만 아니라면 가능하다. | |
(5) 가장 좋은 아이콘은 사실적 그림이다. |
과도할 정도로 세밀하게 묘사하면 실제 의미 파악이 더욱 어려워진다. |
5. 버튼 이론
1) 버튼 이론은 Northwester 대학의 Schank 교수가 개발한 이론이다.
2) 컴퓨터 학습 자료를 설계할 때 교사, 학생, 내용 간의 상호작용을 반영하도록 하였으며 학습자 스스로 학습을 통제할
수 있도록 고안되었다.
3) 총 15개로 구성된 버튼이 각 화면에 제시되어 학생은 자신의 필요에 따라 버튼을 선택하고 그에 따르는 처방을 받을
수 있도록 구성되어 있다.
4) 각 화면에서 제시된 내용을 학습하면서 최대 15가지 의문과 견해, 감정 등을 표출할 수 있고 이에 적합한 반응을 제공
해주는, 그야말로 교사의 역할을 대신할 수 있는 장치를 확보한 것이다.
5) 버튼은 크게 학습자의 감정 및 의사표현 기능, 교사의 학습 통제 기능, 학습 내용에 대한 질문 기능의 세 그룹으로 구
성되어 있다.