★ 경기규칙 ★
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1. |
도입
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2. |
심판원과 그 판정
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3. |
심판에 대한 지침
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4. |
심판 일반 사항
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5. |
부심과 그 판정
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6. |
신심 지침
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경기자: |
배드민턴 경기를 하는 사람.
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경 기: |
1인 또는 2인의 조로 서로 나뉘어 배드민턴 경기를 하는 기본적인 단위
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단 식: |
양편에 각 한 사람아래는 경기
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복 식: |
서비스의 권한이 있는 편 리시브
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사이드: |
서비스하는 쪽의 반대편
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1.1 |
코트는 그림-A에 표시된 것과 같이 40mm폭의 라인으로 그려진 직사각형 모양이다. (보충:단식 코트 = 13.4m x 5.18m, 복식 코트 = 13.4m x 6.10m)
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1.2 |
라인은 쉽게 식별되도록, 가능한 백색 혹은 노란색이 좋다.
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1.3 |
모든 라인은 그것들이 정의하는 영역(area)의 부분에 포함된 다.
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1.4 |
포스트는 코트의 표면에서 높이 1.55m 이다. 포스트는1.10항 에 규정된 바와 같은 네트 높이를 지탱해야한다.
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1.5 |
포스트는 단식 혹은 복식의 어느 경기에도 사용할 수 있도록 그림-A에 나타내는 복식의 사이드 라인 상에 세워져야한다.
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1.6 |
네트는 진한 색상의 15mm보다 작지 않고 20mm보다 크지 않 은 촘촘하고 세밀한 코드로 만들어 져야한다.
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1.7 |
네트의 세로 폭은 760mm이며, 가로폭은 최소 6.1미터 이 어야한다.
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1.8 |
네트의 상단부는 5mm폭의 흰 테이프로 가장자리가 처리된 것 으로, 테이프의 안은 코드 또는 케이블을 관통시킨 것으로 한 다. 이 테이프는 코드와 케이블의 바로 위에 놓여져야 한다.
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1.9 |
코드와 케이블은 포스트의 상단에 단단히 당겨져 고정되어 있 어야 한다.
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1.10 |
네트 상단의 높이는 코트의 중앙에서는 코트의 표면으로부터 1.524m이고, 복식의 사이드 라인 상에서는 1.55m로 한다.
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1.11 |
네트의 끝과 포스트 사이의 간격은 없는 것으로 한다. 만약, 필 요하면 네트의 세로 폭 전부분이 끝부분에 묶여야 한다.
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2.1 |
셔틀콕은 천연 또는 인공의 재료로 만들어진 것이라도 좋다. 어떠한 재료로 만들어져도, 비행 특성은 일반적으로 얇은 막으 로 덮힌 코르크에 천연의 깃을 꽂아 만든 셔틀콕과 유사해야한 다.
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2.2 |
셔틀콕은 베이스에 16개의 깃이 고정된 것으로 한다.
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2.3 |
깃은 상단으로부터 베이스의 정상부까지를 측정한 것으로 각각 의 셔틀콕은 같은 길이 이어야 한다. 이 깃의 길이는 62mm 로부터 70mm까지의 범위이면 된다.
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2.4 |
깃의 상단은 58mm로부터 68mm사이의 직경을 갖는 원의 형 태로 이루어져야한다.
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2.5 |
깃은 실이나 다른 적절한 재료로 단단히 고정되어야만 한다.
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2.6 |
베이스는 직경 25mm로부터 28mm로 바닥은 둥글어야 한다.
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2.7 |
셔틀콕의 중량은 4.74에서 5.50그램(g) 사이이다.
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2.8 |
인조(합성) 셔틀콕
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2.8.1 |
자연 깃털을 대신한 합성 제품 및 다른 유사한 인조 제품을 말한다. 2.8.2 베이스는 2.6항에 정해진 것과 동일하다. 2.8.3 치수와 중량은 2.3, 2.4 및 2.7 항을 따른다. 그러나, 천연의 깃과 비교해, 합성 재료의 비중이나 특성의 차 이에 의해 생기는 변화는, 10% 까지의 오차 범위 내에서 허용된다.
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2.9 |
셔틀콕의 스피드와 비행 특성, 설계에 특별히 변화가 없으면, 아래의 경우에 한해 조직 위원회의 승인 아래, 상기 규정이 변 경 되어도 된다.
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2.9.1 |
기후나 고도에 의해 대기의 상태가 표준의 셔틀콕과 맞지 않 는 장소
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2.9.2 |
게임을 흥미롭게 하기 위한 목적 이외의 특별한 이유가 존재 하는 경우
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3.1 |
셔틀콕을 시험하기 위해 백바운더리라인 상에서 셔틀콕이 맞도록 언더 핸드의 풀 stroke로 행한다. 셔틀콕은 상향의 각도로, 사이드 라인과 평행인 방향으로 친다.
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3.2 |
옳바른 비행을 하는 셔틀콕은, 그림-B에 나타나는 것처럼, 다른 한편의 백바운더리라 인의 내측 530mm이상, 990mm아래의 범위에 착지되어야한다.
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4.1 |
라켓은 4.1.1로부터 4.1.7항에서 상술되며, 그림-C와 같다.
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4.1.1 |
라켓의 주요한 부분은, 손잡이, string면, 헤드, 샤프트, 스로트 (목), 프레임(자루)이다.
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4.1.2 |
핸들은 경기자가 라켓을 쥐기 위한 부분이다.
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4.1.3 |
string 부분은 경기자가 셔틀콕을 치기 위한 라켓의 부분이다.
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4.1.4 |
헤드는 string면의 경계 부분이다.
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4.1.5 |
샤프트는 핸들과 헤드를 연결하는 부분이다. (4.1.6항 참조)
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4.1.6 |
스로트(해당하는 경우만)는 샤프트와 헤드를 연결하는 부분이다.
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4.2 |
라켓의 프레임은, 핸들 부분을 포함해 전체 길이가 680mm를, 전체 폭은 230mm를 넘어서는 안 된다.
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4.3 |
string부분
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4.3.1 |
string부분은 평평하고, 프레임에 string(gut)이 교차된 패턴으로 고정된 것, 혹은 그것들이 교차되는 곳에서 접착 또는 짜집기되어 이루어 진다. string은 일반적으로 균일한 패턴인데, 특히 중앙 부분은 다른 부분과 균일하게 매어져야한다.
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4.3.2 |
string부분은 전체 길이 280mm, 넓이 220mm를 넘어서는 안 된다. 그러나, string는 스로트 부분까지 들어와 있어도 좋다. 다만 그 경우, 확장된 string부분의 폭이 35mm, string 부분의 전체 길이가 330mm를 넘어서는 안 된다.
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4.4 |
라켓
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4.4.1 |
마모나 긁힘, 또는 진동을 단순히 방지 하기 위해 이용되는 것, 혹은 균형을 조정하기 위한 것, 또는 경기자의 손에 끈을 묶어 확 실하게 하기 위한 목적 이외의 부속물을 붙여서는 안 된다.
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4.4.2 |
경기자가 라켓의 형태를 변형하는 혹은 이와 유사한 어떠한 창치 도 달아서는 안 된다.
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국제배드민턴연맹은 배드민턴의 경기에 이용되는 모든 라켓, 셔틀콕, 용구, 프로토 타입의 용구가 규정에 적합한지에 대해 승인 또은 비승인 조치를 취한다. 이러한 관장은 협회가 행하는 경우와, 경기자와 용구의 제조자, 가맹 단체 또는 그 구성원으로부터의 정식 신청에 의해 행하는 경우가 있다.
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6.1
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경기를 개시하기 전에 토스를 하고, 토스에서 이기는 편이, 6.1.1또는 6.1.2항의 선택권을 갖는다. 6.1.1 최초에 서브나 리시브를 한다. 6.1.2 코트의 한쪽, 혹은 다른 한쪽 편에서 경기를 시작한다.
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6.2 |
그 경우, 토스에서 진 사이드는, 남겨진 편의 선택을 행사한다.
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7.1 |
특별히 별도의 규정이 없으면 3게임(2게임 선취시 승리) 경기를 원칙으로 한다.
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7.2 |
남자단식,남자복식,여자복식,혼합복식은 아래 7.5조(세팅의 경우)를 제외하고, 게임에서 15포인트를 선취하는 편이 승리한다.
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7.3 |
여자단식은 아래 7.5조(세팅의 경우)를 제외하고, 11포인트를 선취하는 편이 승리한다.
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7.4 |
서브권을 가진편만 득점할 수 있다.
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7.5 |
14점 동점(여자단식은 10점 동점)인 경우, 14점(여단은 10점)을 선취한 편이 다음 7.5.1과 7.5.2 중 하나를 선택하게된다.
7.5.1항 15점까지 경기 진행 (즉,세팅을 선택하지 않음) 혹은 7.5.2항 17점(여단은 13점)까지 경기 진행(세팅 선택)
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7.6 |
해당 게임을 이긴 편이 다음 게임의 첫 서브권을 갖는다. |
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8.1 |
경기자는 다음 경우, 코트를 교대한다.
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8.1.1 제1게임의 종료 후에
8.1.2 제3게임을 하는 경우, 제3게임이 시작되기 전에, 그리고
8.1.3 제3게임 중에, 혹은, 1 게임매치에서는, 다음의 점수를 선취 한 경우
*11 포인트 게임에서는6점
*15 포인트 게임에서는8점
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8.2 |
경기자가 규정8.1에 의해 나타나듯 코트 교대를 하지 않았을 경우, 그 것을 확인한 경기자는 경기를 중단하고, 바로 정정한다. 이미 진행된 스코어는 그대로 인정한다. |
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9.1 |
바른 서비스는
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9.1.1 |
서버와 리시버가 각각의 포지션에 서면, 서비스를 과도하게 지연해서는 안 된다.
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9.1.2 |
서버와 리시버는, 대각을 이루는 양 서비스코트에서, 코트의 경계선을 밟지 않도록 서야한다.
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9.1.3 |
서버 및 리시버의 양다리 일부는, 서비스의 처음부터 서비스 가 될 때까지 정지한 상태로 코트의 표면에 접촉하고 있어야 한다. (9.6항)
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9.1.4 |
서버의 라켓은 최초에 셔틀콕의 베이스를 쳐야 한다.
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9.1.5 |
셔틀콕이 라켓에 맞는 순간에는, 셔틀콕의 전체가 서버의 웨 스트 (허리)보다 밑에 있어야 한다.
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9.1.6 |
서버가 셔틀콕을 치는 순간에, 라켓의 샤프트는 아래쪽 방향 을 향하고 있어야 한다. 그 때, 그림-D에 보이듯 라켓의 머 리 부분 전체가 라켓을 쥐고 있는 서버의 손전체보다도 분명 히 밑에 있다고 인정되어야만 한다.
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9.1.7 |
서버의 라켓 움직임은 서비스(9.4항)을 시작한 뒤, 서비스가 끝날 때까지 앞으로 향하는 움직임을 계속해야 된다.
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9.1.8 |
셔틀콕의 비행 방향은 서버의 라켓으로부터 네트를 넘어가 날아 가고, 만약 인터셉트되지 않으면, 리시버의 서비스코트( 즉, 경계선상 내지 그 내측)로 들어와야 한다.
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9.2 |
만약 서버가 9.1.1항에서 9.1.8항의 규정을 어길 경우에는, 공 격측의 반칙(규정 13)이 된다.
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9.3 |
서버가 서비스를 하려다 헛쳤을 경우에는 반칙이 된다.
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9.4 |
경기자가 각각의 포지션에 일단 도착하면, 서버 라켓 헤드의 최초 전방향 움직임은 서비스의 개시라고 인정된다.
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9.5 |
서버는 리시버가 준비되기 전에 서비스를 해서는 안되지만, 만 약 서비스를 받아넘기려했다면, 리시버가 준비되었던 것으로 간주한다.
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9.6 |
서비스는, 서비스가 개시(9.4항)되고서, 셔틀콕이 서버의 라켓 에 맞거나, 셔틀콕을 놓은 경우 종료된다.
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9.7 |
복식에서는, 파트너가 반대측의 서버와 리시버의 안면을 차단하지 않는 한, 어떠한 위치에서도 좋다.
셔틀콕을 치는 순간에 있어서 서버 손의 위치와 라켓의 위치 |
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10.1 |
서비스와 리시브코트
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10.1.1 |
경기자는, 그 게임에서 서버가 포인트를 얻지 못했던지, 혹은 홀수의 포인트를 취했을 때, 각각 우측 서비스코트로 부터 서비스하고, 우측에서 리시브 하는 것으로 한다.
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10.1.2 |
경기자는, 그 게임에서 짝수의 포인트를 취했을 때, 각각 좌측 서비스코트로부터 서비스하고, 좌측에서 리시브 하는 것으로 한다.
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10.2 |
폴트가 되거나 셔틀콕이 정지될 때까지,셔틀콕은 서버와 리시버에 의해 서로 번갈아 친다.
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10.3 |
스코어와 서비스
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10.3.1 |
리시버가 폴트를 범하거나, 또는 셔틀콕이 리시버 코트 의 내측 코트면에 닿는 것에 의해 경기가 중단되는 경우, 서버는 포인트를 획득한다. 서버는 그 때 다른 한편의 서 비스 코트로부터 다시 서비스를 한다.
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10.3.2 |
서버가 폴트를 범하거나, 또는 셔틀콕이 서버 코트의 내 측 코트면에 닿는 것에 의해 경기가 중단되는 경우, 서버 는 서브를 계속할 권리를 잃는다. 또한, 그 때 리시버는 서버가 되며, 어느 쪽의 경기자도 포인트를 얻을 수 없다. |
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11.1 |
게임을 시작할 때와, 서브권을 얻은 경우, 서비스는 오른쪽 서비스코트로부터 한다.
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11.2 |
리시버만이 서비스를 받게 되며, 리시버의 파트너가 셔틀콕 에 닿거나, 셔틀콕을 칠 경우에는, 서비스측의 포인트가 된 다.
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11.3 |
경기의 순서와 코트의 포지션
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11.3.1 |
서비스가 리텬된 이 후, 셔틀콕은 서비스측의 경기자에게 쳐지고, 다음은 리시브 쪽의 어느 한 경기자에 의해 쳐지 며, 그 후는 셔틀콕은 경기가 중단될때까지 서로 엇갈려 쳐지게 된다.
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11.3.2 |
서비스가 리턴된 이 후, 경기자는 네트로부터 경기자측의 어떠한 위치에서도 셔틀콕을 쳐도 된다.
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11.4 |
스코어(득점)와 서비스
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11.4.1 |
리시브측이「폴트」를 범한 경우, 혹은 셔틀콕이 리시버측 코트의 내측 코트면에 닿는 것에 의해 경기가 중단된 경 우, 서비스측은 포인트를 획득하며, 서버는 다시 서비스를 할 수 있다.
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11.4.2 |
서비스측이 「폴트」를 범한 경우, 혹은 셔틀콕이 서비스 측 코트의 내측 코트면에 닿는 것에 의해 경기가 중단된 경우에는, 어느 쪽 경기자도 포인트를 얻지 못하며, 서버 는 서브를 계속할 권리를 잃는다.
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11.5 |
서비스와 리시브코트
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11.5.1 |
게임 시작시에 서브하는 경기자는, 그 경기자측이 그 게임 에서의 득점이 0이나 짝수일 때, 우측 서비스코트에서 서 브 또는 리시브를 하며, 그렇지 않은 홀수의 경우는 좌측 서비스코트에서 한다.
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11.5.2 |
게임 시작시에 리시브를 하는 경기자는, 그 경기자측이 그 게임에서의 득점이 0 이나 짝수일 때, 우측 서비스코트에 서 리시브 또는 서비스를 하며, 그렇지 않은 홀수의 경우 는 좌측의 서비스코트에서 한다.
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11.5.3 |
파트너는 그 반대의 형식을 적용한다.
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11.6 |
모든 서비스는, 12항과14항에 정해지고 있는 경우를 제외하 고, 좌우의 서비스코트로부터 서로 엇갈려 서비스되어야 한 다.
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11.7 |
어떠한 게임에 있어서도, 서브하는 권리는 최초의 서버로부 터, 그 게임의 최초 리시버로 이어진다. 다음은, 최초의 리시 버로부터, 그 경기자의 파트너로, 다시 (11.5항) 우측의 서 비스코트로부터 서비스 받는 반대측의 경기자에게, 그 다음 에는 그 파트너에게 차례로 옮겨 간다.
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11.8 |
경기자는12 및 14항에 정해진 경우를 제외하고, 서브와 리 시브의 차례를 어기거나, 같은 게임에서 연속된 2 개의 서비 스를 리시브해서는 안된다.
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11.9 |
승자측의 어느 한 경기자가 다음 게임에서 최초로 서브할 수 있 고, 패자측의 어느 한 경기자가 리시브한다. |
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12.1 |
서비스 코트 에러는 경기자가 아래의 경우에 적용된다.
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12.1.1 |
틀린 차례로 서비스되었다.
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12.1.2 |
틀린 서비스코트로부터 서비스되었다. 또는,
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12.1.3 |
틀린 서비스코트에 서서, 리시버가 서비스를 받으려고 준비하고, 서비스가 시작되었을 때.
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12.2 |
서비스코트 에러가 다음 서비스가 시작된 뒤에 발견된 경우에, 에러 는 정정되지 않는다.
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12.3 |
서비스코트 에러가 다음 서비스가 시작되기 전에 발견된 경우에는,
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12.3.1 |
양방의 사이드가 에러를 범한 경우에는, 렛(정지, 다시 하 기)이 된다.
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12.3.2 |
한쪽 사이드만이 에러를 범하고, 랠리에 이긴 경우는, 렛 (정지, 다시 하기)이 된다.
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12.3.3 |
한쪽 사이드만이 에러를 범하고 랠리에 진 경우, 에러는 정정되지 않는다.
|
12.4 |
서비스코트 에러에 의해 렛(다시 하기)이 된 경우에는, 랠리는 에러 정정으로 다시 행해진 결과로 바뀐다.
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12.5 |
서비스코트 에러가 정정되지 않은 경우에, 그 게임의 경기는 새롭게 경기자의 서비스코트 (관련되는 경우, 서비스의 순서 또한)를 바꾸지 않고 진행된다. |
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|
아래의 경우는, "폴트"가 된다.
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13.1 |
서비스가 바르지 않은 경우. (9.1항) 혹은 9.3또는 11.3항 의 경우
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13.2 |
경기 중에, 셔틀콕이 아래와 같게 될 때
|
13.2.1 |
코트의 경계 밖에 착지한 경우.
|
13.2.2 |
네트의 밑과 사이를 통과한 경우.
|
13.2.3 |
네트를 넘어가지 않은 경우.
|
13.2.4 |
지붕, 천정과 옆의 벽에 접촉한 경우.
|
13.2.5 |
사람이나 경기자의 의복에 접촉한 경우.
|
13.2.6 |
코트의 바로 외측 사람이나 그 이외의 것에 접촉한 경우; (필요하면, 빌딩의 구조를 고려해, 지역배드민턴협회는, 그 나라 협회의 권한으로, 셔틀콕이 방해되어 접촉하는 경 우에 대해 규칙을 따라 처리할 수 있다)
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13.3 |
경기 중에 있어서, (라켓과) 셔틀콕과의 최초 접촉점이, 네트 의 친 쪽의 사이드가 아닌 경우. (그러나, 친 쪽은 친 후의 단계에서 라켓이 네트를 넘어가 셔틀콕을 따라 가는 것은 용 인된다)
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13.4 |
셔틀콕이 경기중에, 경기자가 아래와 같게 되었을 때
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13.4.1 |
네트와 포스트에, 라켓, 사람 혹은 의복으로 접촉한 경우.
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13.4.2 |
13.3항에 인정되는 경우를 제외하고, 라켓과 사람이 네 트를 넘어가 상대측의 코트에 침입한 경우.
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13.4.3 |
네트의 아래 쪽에서, 상대를 방해하거나, 당혹시켜, 라켓 과 사람으로 상대측의 코트에 침입한 경우.
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13.4.4 |
상대측으로의 방해, 즉, 네트를 넘어간 셔틀콕을 따라 오 는 것과 같은 상대측의 정당한 stroke의 방해.
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13.5 |
경기중에 경기자가 고의로 고함치거나, 몸짓(gesture)같은 동작으로 상대를 당혹시키는 경우.
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13.6 |
경기중에 셔틀콕이 아래와 같게 되었을 때
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13.6.1 |
stroke의 실행중에 라켓에 꽂히거나, 그 상태에서 내던져 진 경우.
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13.6.2 |
같은 경기자가 두 번의 stroke로 계속해서 두 번 친 경우 (한 명의 경기자가 한 번의 stroke로 두 번 치는 것은 폴트 가 아니다. )
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13.6.3 |
경기자와 경기자의 파트너에 의해 계속되어 쳐진 경우.
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13.6.4 |
경기자의 라켓에 접촉하고, 계속 그 player 코트의 뒤로 향해 간 경우.
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13.7 |
player가, 16항의 규정에 대해 위반을 반복하고, 연속적으 로 범한 경우.
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13.8 |
서비스로 셔틀콕이 네트에 걸리거나, 상단에 얹히고, 네트를 넘어간 뒤 네트에 걸린 경우. |
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14.1 |
"렛"는 심판에 의해서, 혹은 (심판이 없는 경우에는) 경기자에 의해 경기를 정지하기 위해 선언된다.
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14.2 |
"렛"는 예측할 수 없는 우발적인 사항이 일어난 경우에 대해 주어진다.
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14.3 |
만약, 셔틀콕이 네트를 넘어가고서 네트에 걸리거나 한 경우에는, 서 비스 중일 때를 제외하고, "렛"(다시 하기 )이 된다.
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14.4 |
서비스중에, 리시버와 서버 양자가 동시에 폴트를 범한 경우등은 "렛 "이 된다.
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14.5 |
서버가 리시버가 준비되기 전에 서비스를 한 경우에는 "렛"이 된다.
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14.6 |
경기 중에 셔틀콕이 부서져 베이스와 기타의 부분이 완전하게 떨어져 나갈 때에는, "렛"이 된다.
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14.7 |
선심이 보이지 않거나, 심판이 판정을 할 수 없었던 경우는, "렛"이 된다.
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14.8 |
서비스코트 에러 뒤, '렛' 이 되는 경우가 있다. (12.3참조)
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14.9 |
렛이 된 경우, 14조가 적용되는 경우를 제외하고, 마지막 서비스는 카운트하지 않고, 경기자는 서브를 다시 한번 하게 된다. |
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다음의 경우, 셔틀콕은 경기 중으로 보지 않는다.
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15.1 |
네트에 맞아, 그곳에 머물거나, 네트의 톱에 걸려 버렸을 때.
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15.2 |
네트나 포스트에 맞아, 네트에 맞은 쪽 코트면에 떨어지기 시작했을 때.
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15.3 |
코트의 표면에 맞았을 때.
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15.4 |
폴트」와 「렛」이 취해졌을 때. |
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16.1 |
경기는, 16.2항 및 16.3항에 허용되는 경우를 제외하고, 최초의 서 비스로부터 경기가 끝날 때까지, 계속해 행해져야 한다.
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16.2 |
제1게임과 제2게임 사이는 90초를 넘어가지 않는 범위에서, 또, 제 2 게임과 제 3 게임사이는 5 분을 넘어가지 않는 범위의 휴식이, 아 래의 조건의 모든 것에 있어서 모든 게임에서 허용된다.
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16.2.1 |
국제 경기 대회
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16.2.2 |
IBF 공인의 대회
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16.2.3 |
기타의 다른 모든 경기 (단, 그 나라의 협회가 그러한 휴식 을 허가 하지 않는다는 결정을 미리 공표하지 않은 경우) (텔레비젼 방영되는 경기에서, 심판은 경기 전에16.2에 나타나는 것 같은 휴식을 의무적인 조건으로 하거나, 고정된 간격으로 행하도록 할 수 있다. )
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16.3 |
경기의 중단
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16.3.1 |
경기자의 책임외의 상황에서 필요할 때, 주심은 스스로의 판 단으로 필요하다고 생각되는 동안만 경기를 중단해도 좋다.
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16.3.2 |
특별한 상황하에서, 경기를 중단하기 위해 레프리는 심판에 게 지시해도 좋다.
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16.3.3 |
경기가 중단되는 경우, 그때까지의 스코어는 그대로 유지되 며, 경기는 그 포인트로부터 재개된다.
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16.4 |
어떠한 상황에서도, 경기자의 체력을 회복하기 위해서나 호흡을 안정 시키기위해 경기를 중단해서는 안된다.
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16.5 |
어드바이스(지도) 및 코트로부터의 이탈
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16.5.1 |
규정18.2항 및 18.3항에 용서되는 것 같은 휴식을 제외하 고, 경기자는 경기중간에, 어드바이스를 받지 못한다.
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16.5.2 |
경기의 종료때를 제외하고, 경기자는 심판의 동의없이 코트 를 떠나서는 안된다.
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16.6 |
주심은 경기의 중단에 대한 유일한 판단자이다.
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16.7 |
경기자는 아래의 행위를 해서는 안된다.
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16.7.1 |
경기를 고의로 중단하는 것 같은 행위.
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16.7.2 |
셔틀콕의 스피드를 고의로 바꾸는 것 같은 행위.
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16.7.3 |
불쾌한 태도의 행위.
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16.7.4 |
배드민턴의 규정에 특별히 규정되지 않은 위법 행위.
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16.8 |
심판은, 16.4, 16.5, 혹은 16.7항에 대한 위반을, 아래에 따라 운 영하지 않으면 안된다.
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16.8.1 |
잘못을 범한 사이드에 경고
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16.8.2 |
이미 경고된 경우, 잘못을 범한 사이드에 폴트를 취한다.
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16.8.3 |
심하게 화를 내거나, 위반을 계속할 경우, 위반측에 폴트를 취하고, 자격을 박탈하는 권한을 가지는 심사원에게 곧바로 위반한 측을 통고한다. |
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17.1 |
레프리는 토너먼트와 그 일부에서 경기가 행해지는 경기대회전반의 관리를 하는 자이다.
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17.2 |
지명된 심판원은, 경기와 코트, 그 바로 주위의 관리를 하는 자이다. 심판원은 경기임원 (레프리)에 보고를 한다.
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17.3 |
서비스 저지는, 서버에 의해 서비스폴트가 일어난 경우, 그 서비스폴 트를 콜한다(9항).
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17.4 |
선심은 셔틀콕이 '인'인지 '아웃'인지 판정한다.
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17.5 |
심판원의 결정은 그 책임범위 대상의 모든 포인트에 관한 최종결정이 된다.
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17.6 |
심판원(Umpire)은
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17.6.1 |
배드민턴 룰을 적용해 운영한다. 특히, '폴트'나 '렛' 중 하나가 발생할 때, 경기자의 어필에 좌우되지 않고 이것을 콜 한다.
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17.6.2 |
이의가 다음 서비스가 시작되기 전에 제기되었을 때는, 어 떠한 것이라도 그에 대한 결정을 내린다.
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17.6.3 |
경기자 및 관객에 대해서, 경기의 진행상황을 알 수 있도 록 정보를 전한다.
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17.6.4 |
경기 임원 (레프리) 과 상담해 서비스 저지나 선심을 임명 또는 해임할 수 있다.
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17.6.5 |
다른 코트의 심사원이 지명되지 않은 경우에, 그들의 의무 를 나누어 수행한다.
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17.6.6 |
지명된 임원이 보지못한 것에 대한, 심사원의 의무를 수 행시키거나, 혹은 경기를 중단 (렛)시킨다.
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17.6.7 |
경기 임원(레프리)에게16항에 관련하는 모든 사실을 보고 한다.
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17.6.8 |
규칙에 관한 의문에 대해서는, 불만인 어필을 모두 경기 레프리에 전한다. (그러한 어필은 다음 서비스가 시작되기 전에 이루어져야 한다. 혹은, 게임이 종료되었다면, 어필을 하는 측이 코트 를 떠나기 전에 이루어져야 한다. ) |
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첫댓글 이런 규칙을 아느사람이 과연 많을까??