팀 게임 토너먼트(TGT)협동학습모형
TGT(Teams-Games-Tournaments)는 존 홉킨스 대학에서 연구 개발된 STL 프로그램 중의 하나이다. TGT는 토너먼트 게임에서 좋은 성적을 얻기 위해 학습을 하며, 게임에서 얻은 점수로 학습 동기를 강화시킨다. 그리고 TGT의 중요한 특징은 매주 토너먼트 성적에 의해서 선수로 출전하는 테이블 위의 테이블 선수로 나가게 되고, 반대로 좋지 않은 성적을 얻은 구성원은 자신이 출전했던 테이블보다 하위의 테이블에 출전하게 된다. 이것은 TGT의 학습자들이 자신과 비슷한 능력의 경쟁자와 게임을 하게 되므로 자신의 팀에 공헌할 수 있는 동등한 기회를 갖게 되는 셈이다.
또한 TGT는 지루하기 쉬운 학습을 게임의 형식으로 진행하므로 학습자들에게 굉장한 흥미를 가지게 한다. 반면에 다른 협동학습방법과는 달리 게임에 상대적으로 많은 시간을 보내기 때문에 협동학습 활동시간이 줄어드는 단점은 있다 그러나 게임에서 승리하게 위해 더욱 구성원들끼리 준비하는 학습의 농도는 더 진하다고 볼 수 있다.
1. 팀게임토너먼트(TGT)협동학습모형의 의미
TGT는 DeVries 등에 의해 시작되고 Slavin에 의해 확대된 모형으로, 전체적인 절차는 능력별 팀학습(STAD)와 매우 흡사하다. 다만 여기서는 퀴즈 대신에 학력 토너먼트가 행해진다. 즉, 각 집단에서 학업 성취 수준이 비슷한 학생끼리 모여 서로의 학습 결과를 겨루는 일종의 시합을 한다. 시합 결과 각 학생이 얻은 점수는 집단 점수 산출의 근거가 되며, 이에 따라 집단 보상이 이루어진다. STAD의 경우와 유사한 수업 목표를 달성하는데 적절한 것으로 알려져 있고, 경기라는 요소가 가미되어 있는 이유로 학습자들이 매우 흥미로워 하는 것으로 밝혀지고 있다.
2. 팀게임토너먼트(TGT)협동학습모형의 특성
David Devries와 Keith Edwards(1978)가 지난 1973년 개발한 이 모형은 성취과제 분담학습과 동일한 팀, 수업 방법, 연습 문제지를 이용한 협동학습이며 우수한 팀의 인정 등을 포함한다. 그러나 성취과제 분담학습에서는 매주 집단보상을 위해 시험을 실시하지만 팀 경쟁학습에서는 게임을 이용 각 팀간의 경쟁을 유도한다.(Slavin, 1982) 이 집단간의 토너먼트 게임은 개별학습 성취를 나타내는 게임이며, 매주 최우수 팀이 선정된다. 팀 경쟁학습 모형도 성취과제 분담학습 모형처럼 전통적 수업에 비해 학업 성취 면에서 매우 효과적이다.
팀 경쟁 학습의 토너먼트 테이블은 개인의 이전 성적에 따라 변화되므로 학습동기가 유발될 수 있고 능력별 팀학습(STAD)에 비해 채점의 방법이 보다 공정하다는 점의 장점이 있다.
다인수 학급일 경우 토너먼트 테이블의 성원이 많아진다는 점과 학생들의 성적과 학습능력이 지나치게 공개되고 그것이 팀 구성에 이용되고 토너먼트 테이블에서 다루어야 할 문항 제작에 시간이 많이 소요된다는 점의 단점이 있다.
3. 팀게임토너먼트(TGT)협동학습모형의 원리
능력별 팀학습(STAD) 모형과 비슷한 방법으로 이루어지며 이해력과 적응력을 기르기 위해 고안된 모형이다. 단지 STAD 모형과의 차이는 퀴즈 대신에 주어진 지식의 정도를 게임을 통하여 알아보고 각 팀간의 경쟁을 유도하는 것이다. 즉 능력이 비슷한 학생들이 토너먼트 테이블에 모여 능력을 겨루는 것으로써, 숫자 카드로 순서를 정하고 순서에 의하여 해당번호 문제카드를 읽고 정답을 말할 수 있으며, 정답이면 문제카드를 소유하고 점수가 가산되어 팀별 점수가 되나 오답이면 다음 사람에게 선택권이 넘어 간다.
4. 팀게임토너먼트(TGT)협동학습모형의 절차와 지도방법
이 수업모형은 체급별 운동시합과 비슷하다. 특히 이 모형은 마치 수업을 게임처럼 재미있게 할 수 있다는 것과 성공기회를 모든 아동에게 균등하게 제공한다는 점이 특징이다. 그 절차와 학습계획은 다음과 같다.
가. 교사의 문제 카드 및 정답지를 준비한다
교사는 학습자들이 배운 단원의 범위 내에서 학습 목표에 관련된 퀴즈 문제들을 준비하여야 한다. 보통 4명이 한 테이블에서 게임을 하게 되므로 4의 배수에 해당되는 수만큼 문제를 만들어야 한다. 만약 3명씩 테이블 게임을 한다면 3의 배수에 해당되는 문제카드를 제공해야 할 것이다. 예를 들어 24개의 문제를 만들었다면 24개의 카드(카드의 크기는 트럼프 카드의 정도면 적당하다)에 앞면은 1번에서 24번까지의 번호를 적고, 뒷면에 문제를 적어서 준비한다. 그리고 그에 해당하는 정답지도 만드는데 이것은 필요한 문제의 답만 들춰 볼 수 있도록 포스트잇과 같은 것으로 가려놓아야 한다. 또한 정해진 시간보다 빨리 게임이 끝난 테이블을 위하여 또 한 묶음의 문제 카드를 만들어 놓는 것이 바림직하다. 즉 테이블마다 게임 진행 속도의 차이가 있기 마련이고, 어떤 테이블은 아직 12문제밖에 진행되지 않았는데 다른 테이블은 게임이 끝나버릴 수도 있기 때문이다. 게임이 끝난 테이블의 학습자들은 다른 테이블의 학습자들이 게임을 끝낼 때까지 기다려야 하고, 교사가 이들을 통제하는 데에도 신경을 써야 하기 때문이다. 학습자들은 높은 점수를 얻고자 게임을 계속하기를 바라기 때문에 문제 수가 많아도 불평하지는 않는다.
나. 각종 기록 카드를 준비한다
우선 각 토너먼트 테이블에는 4명의 학습자가 게임을 하게 된다면 각 테이블마다 게임의 결과를 기입할 테이블 기록표를 준비한다. 다음으로 소집단별 성적을 볼 수 있는 소집단별 기록표도 준비한다.
다. 각 토너먼트 게임의 성적에 따른 점수기준도 미리 제시해 주어야 한다.
1위는 60점, 2위는 40점 등을 정해 놓는다. 특히 동점이 나왔을 때나 게임에 참가한 인원수의 차이를 대비한 점수 기준도 마련해 주어야 한다. 예를 들어 어떤 테이블은 3명이 게임을 하게 되고, 어떤 테이블은 5명이 게임을 할 수도 있다.
라. 어떤 형태의 수업이 진행되고, 학습자가 퀴즈를 대비한 소집단별 학습이 끝나면 게임에 들어 간다
만약 한 학급의 학생수가 48명이고, 4명씩 12개의 소집단으로 구성되어 있다면 1-4조는 1부 리그, 5-8조는 2부 리그, 9-12조는 3부 리그로 나누어 운영한다. 그렇게 되면 게임을 하게 되는 테이블이 모두 12개가 된다. 그러므로 교사는 12 묶음의 문제 카드, 정답지, 테이블 기록표를 준비해야 한다. 만약 출제한 문제가 그렇게 많지 않다면 한 테이블에 3명이 게임을 할 수 있게 해서 가능한 문제를 풀 수 있는 기회를 많이 주는 방향으로 진행할 수도 있다. 이때는 1-3조가 1부 리그, 4-6조가 2부 리그, 7-9조가 3부 리그, 10-12조가 4부 리그가 될 것이다. 그 외의 학생수의 차이로 인해 발생하는 문제들은 교사가 적절히 융통성을 발휘해서 운영하면 된다.
마. 각 모둠은 이전의 학력 점수 등에 따른 학습능력별로 상위, 중간, 중간, 하위의 학생으로 구성되어 있다.
각 구성원은 자신의 학습 능력에 따라 다른 조의 같은 학습 능력을 가진 학생과 게임을 하게 된다. 즉 1부 리그의 예를 든다면 1조의 상위, 2조의 상위, 3조의 상위, 4조의 상위 학생이 한 테이블에 만나서 게임을 하고, 또 각조의 하위 학생 4명이 한 테이블에서 게임을 하게 되는 것이다. 이렇게 함으로써 모든 구성원은 동등한 조건에서 게임에 임할 수 있고, 여기서 얻은 성적에 따라 다음 게임에는 소집단내 랭킹이 올라갈 수도 있다. 즉 게임이 끝나면 소집단구성원들은 각각 게임에서 점수를 얻어서 가지고 오는데 그 점수의 합의 평균이 그 소집단의 성적이 되는 것이다. 그러므로 구성원이 소집단에 기여할 수 있는 기회가 평등하다. 그리고 야구처럼 성적이 좋지 못한 아동은 타순이 내려가듯이 소집단내 서열도 조정할 수 있다.
사. 4명의 학습자들이 토너먼트 테이블에 둘러 않으면 테이블 위에는 교사가 준비해둔 문제 카드 묶음(카드 번호가 적혀 있는 면을 위로 하여)이 섞어져 있다.
정답지는 가려진 상태로 놓여있고, 또한 테이블 기록표가 놓여져 있다. 누가 먼저 문제를 풀 것인지 ‘선(先)’을 정하면(문제카드가 4의 배수이므로 먼저 하는 것에 대한 특혜는 없다), 오른쪽으로 1번 도전자, 2번 도전자, 3번 도전자가 된다. ‘선’이 결정되면 ‘선’은 임의의 카드를 선택하고 그 카드를 뒤집어서 카드 뒤에 있는 문제를 다른 학생들이 들을 수 있도록 읽는다. 물론 다른 학생들 모두가 문제를 정확히 이해할 수 있도록 공개한다. ‘선’의 권한은 자신이 선택한 문제의 답을 먼저 말할 수 있고, 틀려도 감점이 없다는 점에 있다. ‘선’이 생각한 답을 말한 다음, 1번 도전자부터 자신이 생각을 표현할 수 있는 기회가 주어진다. 즉 앞에서 말한 것이 정답이라 생각되거나 잘 모르겠으면 ‘통과’를 외치고, 틀렸다고 생각되면 ‘찬스’를 외치고 자신이 생각하는 답을 말하면 된다. 그러나 도전자들이 말한 답이 틀렸을 때는 1점의 감점을 당하게 된다. 2번, 3번 도전자는 ‘선’에서부터 앞의 도전자들 중 누구 하나가 정답을 말했다고 생각되거나 잘 모르면 ‘통과’를 외치고, 만약 아직 정답이 나오지 않았다고 생각하면 그 때 ‘찬스’를 외치고, 자신이 생각한 답을 말하면 된다. 이렇게 해서 마지만 도전자 즉 3번 도전자가 정답을 확인하는 역할과 결과를 기록하는 역할을 맞는다. 이렇게 한 라운드가 끝나면 1번 도전자가 새로운 리더가 되고, 오른쪽으로 역할이 하나씩 옮겨지게 된다.
아. 교사가 마치기 10분쯤 전에 게임의 종료를 알리면 게임이 끝나는데, 이때 4명의 학생이 동등한 횟수만큼 ‘선’의 역할을 하지 못한 테이블은 그렇게 될 때까지 기다려 준다
게임의 종료를 알리기 전에 주어진 문제 카드를 다 사용한 테이블이 있으면, 준비해둔 다른 문제 카드 묶음을 제공한다. 게임이 끝나면 테이블 기록표에 결과를 기록 한 후 교사에게 제출한다. 교사는 STAD와 마찬가지로 소집단별 보상을 한다.