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♣역사/교양 스크랩 인터넷 중독 상담과 예방
심메마니 추천 0 조회 25 07.05.09 14:15 댓글 0
게시글 본문내용

디지털시대의 자녀지도

-인터넷중독상담과 예방-

 

                

                                                                                                                                   이 수 진

(한국정보문화진흥원 선임연구원)



  불과 몇 년 전 만해도 오락의 대명사는 오로지 TV였으며 부모로서 가장 큰 걱정은 아이들이 TV를 너무 많이 봄으로써 TV 속에 나오는 내용들을 무분별하게 따라하게 되어 정서적․사회적으로 피폐해진다는 것이었다. 그러나 정보 통신 기술의 눈부신 발전과 함께 인터넷을 모르면 정보화사회에 낙오자가 된다는 강박증에 시달리기도 하는 오늘날 학부모로서 가장 큰 고민은 아이들이 ‘컴퓨터를 너무 오래 사용한다’ ‘인터넷을 너무 오래한다’는 것이다. 이러한 고민 뒤에는 청소년들이 학업을 소홀히 하지 않을까 하는 우려가 숨겨져 있는 것도 사실이다.

  공부든, 게임이든, 인터넷이든 어떤 한 가지 일에만 몰두한다는 것이 바람직하지는 않다. 흔히 우리나라 부모들은 자녀에게 공부하기만을 기대하는데 그 기대와는 달리 우리 주변 청소년들은 독서나 공부 쪽 몰입보다는 컴퓨터나 인터넷에 많은 시간을 빼앗긴다. 왜냐하면, 이것은 일단 재미있으며 별다른 노력 없이 다른 사람들과 함께 어울려 할 수 있는 활동이기 때문이다. 숙제를 위한 자료 검색도 컴퓨터를 이용하면 짧은 시간에 많은 자료들을 얻을 수 있고 게임도 하며 친구나 혹은 아는 사람들과 이메일 교류, 채팅 혹은 자신이 좋아하는 노래와 영상물들을 다운로드받는 등 다양하고 즐거운 활동을 할 수 있다. 

  이처럼 청소년에게 있어서 사이버 공간은 놀이와 삶의 공간으로 현실과 분리되는 가상 세계만이 아닌, 현실보다도 더 현실같은 삶의 일부분이 되었다. 오늘날 청소년들은 사이버 공간을 현실 공간의 대안으로, 현실에서 할 수 없는 일을 위해 사이버 공간을 절묘하게 활용하는 세대가 되었다. 이에 반해 부모 세대는 현재 자녀들과의 전혀 다른 경험을 가지고 있기 때문에 자녀들의 입장을 이해하는데 한계가 있다. 솔직히 청소년들의 사이버 공간 속에서의 삶을 잘 이해하지 못하며, 이해하려고 하지도 않는다. 그러다보니 자녀와의 의사소통에 장애가 발생하고, 어떻게 지도해야 할 지에 대한 방향을 상실하기 쉽다. 그러므로 효과적인 자녀지도를 위해서는 우선 청소년들이 인터넷을 통해 구현되는 사이버 공간에서 어떤 일들을 하고 있는지, 그리고 어떤 영향을 미치는지에 대해 고찰해보고, 과다한 사이버 공간에의 몰입이 발생시키는 문제들에 대해서 언급하고자 한다.


1. 사이버 공간의 특징


  우리가 익히 알고있듯이 사이버 공간의 가장 큰 특징은 첫째, 익명성이 보장된다는 사실이다. 현실 속에서의 대인 관계와는 달리 실제적인 모습이 결여된 상태에서 텍스트에 나타나는 혹은 화면의 아바타를 통해 자신이 드러날 뿐 다른 어떤 요소에 의해 판단을 받거나 그룹간의 차별이 발생하지 않는다. 둘째, 사이버 공간은 현실의 문화와 달리 열린 문화라는 특징을 들 수 있다. 과거의 정보는 정보의 독점적 공유가 당연시되고 정보의 점유량에 따라 사회적 지위가 달라지는 경향을 보였는데 최근 정보들은 인터넷상에서 커다란 데이터베이스로 존재하여 누구에게나 접근이 용이하므로 정보에 대한 일방적인 독점이나 통제가 불가능하다. 이처럼 모든 사람에게 접근 용이하면서도 사용자의 필요와 용도에 따라 능동적인 선택을 가능하게 하므로 셋째, 사이버 문화는 대중화를 넘어선 개인의 개성이 더욱 존중되고 개발되는 특징을 가지고 있다.


2. 사이버 공간과 청소년 문화


  청소년기의  주요 발달 과제 중의 하나가 자신의 정체성을 확립하는 일이다. 자아 정체성은 비교적 남과 구분되는 안정적이고 지속적인 자기 자신의 사회적 역할과 모습을 찾는 일이다. 자신이 누구인지, 또 어디에 속해있는지에 대해 명확한 인식을 하고 그에 따라 가치관을 형성하며 구체적인 행동을 하게 된다. 다시 말해, 자아정체성을 확립해 가는 과정이 곧 사회화의 과정이 되는 것이다. 따라서 이 시기에 자신의 정체성을 올바로 형성하지 못하면, 심리적으로 불안정하고 정신 건강에도 많은 어려움을 겪게 된다.

  과거 우리가 얘기하는 정통적인 자아 정체성이란 하나의 정형화된 틀로서 거의 고정 불변적이라고 강조했는데 최근 사이버 공간이 우리 생활의 일부분으로 들어옴으로써 청소년들은 새로운 방식으로 자신의 정체성으로 경험하게 되었다. 사이버 공간 속에서 청소년들은 수많은 자신의 모습이 존재할 수 있다. 때로는 마음에 들지 않는 자신의 모습을 변화시키기도 하며 전혀 고려할 수 없는 새로운 자신의 모습으로 바뀌기도 한다. 구체적인 역할이나 맥락 속에서 나타나는 자신의 다양한 모습을 바탕으로 새로운 정체성을 형성하는 것이다. 이러한 과정에서 청소년들은 자신에게 자신의 모습을 바꿀 수 있는 자유와 능력이 있다는 것을 인식하게 된다. 자신이 상상하는 어떤 존재나 특성 혹은 어떤 사회적 관계를 만들고 경험함으로써 현실 세계의 제한되고 불만족스러운 자신으로부터 탈출할 수 있게 된 것이다. 그러므로 사이버 공간 속에서의 개인의 정체성 개념은 고정적이라기보다는 끊임없이 확장되고 변화되며 또 새롭게 창조된다. 나아가 청소년들이 사이버 공간에서 자신의 또 다른 모습을 만들고 경험한다는 측면에서 복합 정체성을 발달시키는 게 된다.

  사이버 공간에서의 경험은 다양성과 변화의 시도이며 이 속에서 청소년들이 경험하는 인간 관계는 일종의 놀이로서, 계속적으로 다양한 역할을 시험한다. 이러한 과정을 거쳐 형성된 사이버 공간 속에서의 복합적인 모습은 환상 세계에서나 이루어질 수 있는 다양한 역할 표현으로 기존의 대인 관계는 상대방을 파악하고, 그 상대가 가진 속성을 관계 속에서 일정하게 유지하는 일이었다면 사이버 공간에서의 인간 관계는 이미지와 이미지들이 만들어내는 관계 망 속에서 새로운 총체적인 이미지를 통해 이루어지게 된다. 그러므로 더 이상 동일한 인간, 동일한 관계 그리고 동일한 맥락 속에서의 고정적인 인간 관계란 존재하지 않는다. 인터넷에서 보장하는 익명성과 표현성에 의해 다른 이들에게 나의 지금 모습을 노출시키지 않고 다양한 나의 모습을 연출할 수 있고, 실험해볼 수 있게 되었다. 이런 다양한 모습들이 허구로서 존재하는 것이 아니라 사이버 공간에서 만나는 사람들과의 관계를 통해 이제 하나의 사회처럼 공동체로 존재하게 되며, 또한 이러한 나의 모습은 공동체 구성원들로부터 인정받으며 만남이 지속된다. 청소년들이 관심을 가지고 있는 부분은 ‘타인에게 어떻게 보여질까’ 보다는 ‘스스로를 미지의 다른 사람에게 어떻게 표현할까’하는 문제가 우선시된다.

  이러한 과정에서 현실과는 다른 자신의 모습을 찾고 만드는 경험을 할 수가 있는데, 가장 대표적인 사이버 교류가 채팅이다. 채팅에 의한 교류는 그 방식이 현실의 모습을 간직하면서도 현실과는 다른 공간에서 만남이 이루어진다는데 더 현실감을 느낄 수가 있다. 그뿐만 아니라, 이 만남을 지속하고 중지하는 일에 대한 어떤 심리적인 부담감도 없다. 이러한 채팅을 통한 관계의 특징은 채팅에서 이루어지는 인간 관계에 대해 자신이 통제할 수 있다는 착각을 하게 되어, 기존의 억제해왔던 욕구나 갈등을 아무런 통제 없이 표출하게 된다. 채팅을 통해서는 현실 속에서 인정받기 어려운 자신의 어떤 측면을 타인에게 구체적으로 보여주기가 더욱 수월해지고 현실에서는 자신의 인정하기 싫은 모습도 나타내야했었던 반면 가상세계에서의 만남은 자신이 원하는 방식으로 조작하면서 새로운 사람들을 만날 수 있게 된다.

  청소년 중에서도 여학생들이 남학생에 비해 채팅을 선호하고, 몰입하는 경향이 크다. 이러한 현상은 남녀의 근본적인 차이에서 발생하는 현상인데 남자에 비해 여자는 인간 관계를 보다 더 중시하고, 의사 소통의 정도와 친밀성의 정도에 있어 깊은 관계를 유지한다. 또한 다른 매체에서 보여진 장면처럼 인터넷을 통한 낭만적인 관계를 꿈꾸는 경향도 있다. 여학생들이 채팅에 몰입하는 경향이 강하다면, 남학생들은 게임중독의 성향이 높다. 온라인게임은 청소년들에게 일반적으로 자기 중심적인 사고, 모험심 등 발달기적 욕구를 만족시켜주며 여학생들이 직접적인 의사 소통, 대인 관계를 통해 소속감을 느끼는 반면 남학생들은 일을 함으로써 성취감을 통해 사회의 소속감을 느끼게 되는데 이런 측면에서 게임은 단기간의 시간과 노력을 투자하여, 레벨이 상승되고, 소유 아이템이 늘어나는 결과가 보여주기 때문에 남학생들에게 더 매력적이다.

  또한 남녀를 불문하고, 우리 청소년들이 게임에 빠져드는 주요한 이유 중의 하나가 현실 생활에서 성취감을 느끼는 경험이 적다는 것이다. 학교에서, 가정에서 학업 성적으로 아니면 다른 이유에서 늘 다른 사람들과 비교당하고, 열등감에 시달리는 상황의 연속이라면 게임에서는 자신이 노력한 만큼 레벨이 높아지고, 다른 사람들로부터 인정받을 수 있기 때문에 적어도 게임은 자기 자신이 잘하고 또 통제할 수 있다는 자기 효능감이 생기게 된다. 그러나 과도한 게임에 몰입하게 되는 이유는 다른 상황들을 모두 무시하면서 오로지 게임만이 자신이 잘할 수 있는 일이라는 단순한 판단 때문이다. 

 

3. 인터넷의 폐해


  이미 앞서 사이버 공간 속에서의 청소년들이 갖는 특성으로 복합적 정체성을 언급하였다. 청소년들은 역할이나 문맥에 따라 다양한 자아정체성을 실험해 볼 수 있다는 얘긴데, 이런 측면의 뒤에는 분열적인 자아정체성이라는 위험도 포함하고 있다. 심한 경우, 현실 생활에 장애가 발생하는 인터넷 중독, 게임 중독이라고 일컬어진다. 이런 경우 인터넷에서 다양한 경험을 하게 된다는 의미와는 달리, 상상 세계에서 나를 만족시킬 수 있게 되며, 게임의 가상 세계가 마치 현실 세계인 것처럼 착각을 하게 된다.

  우리에게는 인터넷중독, 게임 중독이라는 말이 더 이상 낯설지 않다. 중독이라고 하는 상태는 특정한 행위의 지나친 반복이나 외적 물질의 효과에 의존하여 스스로 조절하기 힘들어지는 상태이다. 그리하여 사이버 활동에 몰두하거나, 이것을 통해 사람들과의 교류를 하는 것을 표현한다. 다른 중독과는 달리 사이버 공간의 활동에 대한 중독은 외적 물질의 효과에 의존하는 것이 아닌 인터넷을 사용하는 사용자 스스로의 행위에 몰입하는 것이다. 중독이라고 간주되는 사람들의 특징을 보면 우선 과도한 인터넷 사용 때문에 불규칙적인 생활 습관을 갖는다. 흔히 나타나는 패턴이 밤에 늦게 자고, 학교에서 조는 “올빼미”가 되거나 불규칙한 식사와 운동 부족으로 신체적인 건강을 해친다. 더욱이 많은 시간을 게임하는데 투자하기 때문에, 다른 일을 제대로 할 수 없을 등 시간 관리를 적절하게 하지 못하는 문제가 생긴다. 이런 생활 패턴을 고수하게 되면 학교나 학원에 늦거나 결석하는 등 컴퓨터 사용 시간이 늘어나면서 일상 생활에 지장을 초래한다. 생활이 흐트러진다는 문제 외에도 컴퓨터를 사용하기 위해 비용이 들기 마련이다. 예를 들어, 컴퓨터의 업그레이드라든가, PC방 이용 등의 돈이 필요해지는데, 이런 돈을 충당하기 위해서 나쁜 행동들을 해보고 싶은 유혹에 빠지게 된다. 그러므로 게임을 하는 행동 자체에 문제가 있다기보다는 게임에 몰입하면서 발생하는 위험 요소들이 있다. 혼자 컴퓨터 앞에 앉아 게임에 몰두하는 시간이 길어짐에 따라 현실 세계에서 주위의 부모나 선생님 혹은 또래 친구들과의 관계가 소원해지고, 급기야는 혼자만의 세계에 몰입하게 된다.

  인터넷중독자 혹은 게임중독자들에게 흔히 나타나는 증상을 소개하면 다음과 같다.

 

     ∘한번 인터넷 (게임)을 시작하면 그만두지 못한다.

     ∘인터넷(게임)과 현실간의 구분이 모호해진다.

     ∘더 많은 시간을 인터넷(게임)을 하면서 보내고 싶어진다.

     ∘인터넷(게임)으로 인해 가족이나 친구와 마찰이 생긴다.

     ∘인터넷(게임)을 하지 못하면 우울하거나 초조해지며, 공허함을 느낀다.

     ∘인터넷(게임)을 하기 위해서 가족이나 다른 사람에게 거짓말을 하게 된다.

     ∘학교 및 전반적인 학업수행이 저하되었다.

     ∘대부분의 대화는 인터넷(게임)과 관련되어 있다.

     ∘하루종일 인터넷(게임) 생각만 한다.

     ∘인터넷(게임)을 하느라 수면 시간이 줄어들었다.


4. 인터넷/게임 중독 치료 및 상담


  인터넷/게임 중독과 관련하여 중요한 것은 첫째, 인터넷/게임 중독에 대한 문제 의식을 갖도록 한다. 인터넷을 과도하게 사용함으로써 일상생활에서 줄어든 활동들을 항목별로(어떠한 것들이 있는지에 대한) 목록을 만들어 보도록 한다. 이러한 방법을 쓰면 막연하게 생각했던 생활 부분들에 대해 구체적인 이해를 할 수 있게 된다. 둘째, 과도한 인터넷을 사용했을 경우 발생하는 부정적인 결과를 예측하도록 한다. 현재와 같이 계속 사용하게 될 경우 미래에 어떤 일들이 발생할 지에 대해 예상해보는 것이다. 셋째, 구체적인 중재 방안을 모색하기 위해서는 현재 인터넷 게임 사용에 대한 관찰을 하게 하여 얼마나 많은 문제가 발생하게 되었는지 파악하게 한다. 넷째, 이러한 실질적인 자료를 바탕으로 실천 가능한 개선 목표를 설정한다. 실천 목표를 세울 때는 갑작스럽게 사용 시간을 줄이는 등의 과도한 목표 설정을 피하고 단계별로 성취할 수 있는 쉬운 목표부터 차근차근 성취해가면서 자기효능감을 점차적으로 증진시키는 방향으로 한다. 예를 들어 게임을 매일 4시간 한다고 하면, 이번 주에는 30분을 줄여보고, 다음 주에는 또 30분을 줄여 보는 식의 행동 조절을 꾀한다. 그리고 이러한 실천 목표들을 얼마나 잘 실천하는지 관찰할 수 있도록 행동 관찰표를 기록한다. 설정한 목표를 효과적으로 성취하기 위해서 목표를 성취했을 때 자녀가 가지고 싶었던 물건이나 좋아하는 일을 할 수 있게 해주는 등의 상을 주거나, 제대로 지키지 못했을 때 벌을 부과하는 방법을 쓰기도 한다. 다섯째, 인터넷/게임 사용 시간이 줄어듦에 따라 여가 시간이 생겨나는데 이러한 시간을 어떻게 쓸 지에 대한 대안 행동을 설정하는 일이 중요하다. 컴퓨터 게임보다 더 재미있는 것을 발견하게 된다면 게임 하는 시간이 줄어든다는 것은 너무나 당연한 일이기 때문이다. 그러므로 현실에서 게임 외에 가장 재미있어할 만한 일 중에서 현실 가능한 것을 선택하여 대안으로 삼는 것이 좋다. 이러한 대안 활동을 구상하는데 있어서 혼자 하는 활동보다는 가족이 함께 참여할 수 있는 활동을 마련하는 것이 더욱 효과적이다.

  청소년들은 스트레스를 받을 때 스트레스 해소를 이유로 게임으로 도피하는 경향을 보인다. 그러므로 근본적인 게임 중독의 치료는 게임을 하게 만드는 요인을 줄이는 것인데, 우선 스트레스를 받는 상황을 줄이는 것이 하나의 방법일 수 있으며 또한 효과적인 스트레스 대처 방법을 훈련하는 일이 필요하다. 현재 스트레스를 받았을 때나 짜증날 때 이를 해소하기 위해 할 수 있는 일에 관한 목록을 만들어 두고 그때 그때마다 다양한 방법을 시도해보는 것이 필요하다. 또한 인터넷 과다 사용을 막기 위해 주변 환경의 변화를 꾀할 수 있는데 컴퓨터를 공동의 장소로 옮기는 것도 하나의 방법이다. 그리고 가족이 함께 보내는 시간을 증가시키고 인터넷/게임 이외의 다른 유익한 정보를 얻을 수 있는 사이트도 찾아본다.

  게임 중독이라고 불리는 청소년들과 상담을 해보면, 그들이 게임이나 인터넷에 빠져드는 이유는 현실의 가정 구체적으로 부모와의 관계에 기인하는 경우가 많다. 부모와의 대화 단절이라든가, 갈등이 대표적이고 부모의 인터넷 사용에 대한 부정적인 반응이 아이들로 하여금 더욱 더 게임에 빠져들게 하는 역효과를 낳는 경우도 많다. 이러한 위험을 경감시키기 위해서는 가정에서 부모가 청소년들이 게임 하는 상황을 인정하고, 더 나아가 게임을 통해 느끼는 성취감을 현실 생활로 전위 또는 확장시킬 수 있게 노력해야 한다. 그러므로 부모의 긍정적이고 수용적인 대화가 필요한데  ‘게임 하는 노력의 반만큼만 공부에 쏟으면 전교 일등은 하겠다’ 식의 면박 위주의 대화가 아니라,  ‘네가 게임 하는 것을 보니까, 끈기도 있고, 집중력도 뛰어나더라. 그 정도라면 학교 교과 공부할 때도 (네가 하고자 결심만 하면) 지금의 성적보다 조금 올릴 수 있지 않을까라고 생각되는데, 너는 어떠니?’  식의 칭찬과 청소년으로 하여금 자신이 인정받고 있다는 느낌을 주는 일이 중요하다. 그리고 대화를 통하여 청소년 스스로 현재의 상황에서 발생하는 문제를 인식할 수 있어야 한다. 그리고 인터넷 생각이 간절하고 게임을 하고 싶은 유혹이 클 때 그 생각을 다른 일들을 집중함으로써 잠시 그 생각에서 벗어나도록 한다. 이런 방식의 목표를 세우고, 실천해나가기 위해서는 부모의 느긋함과 여유 있는 자세가 필요하다.

  위에서 제시한 방법보다 더 적극적이고 짧은 시간에 해결할 수 있는 방안으로는 청소년들로 하여금 게임에서 재미를 덜 느끼게 만드는 것이다. 다시 말하면, 게임에 빠져 시간을 보내는 것은 게임으로 인한 재미(레벨을 올린다거나 재산을 늘린다거나 등등)로 강화를 받아 형성된 행동이므로, 새로운 개입을 통하여 게임이 재미가 없다는 사실을 학습하게 되면, 게임에 몰입하는 태도가 줄어든다는 것이다. 예를 들어, 하루 시간을 내어 부모가 자녀로 하여금 마음껏 게임을 하게 하고, 자녀로 하여금 부모에게 게임을 설명하게 하고 또 가르쳐주라는 것이다. 이렇게 여러 시간을 지내다 보면 점차적으로 자녀는 게임에 대한 아쉬움 때문에 느끼던 재미 부분이 줄어들게 되고, 그 이전에 비해 느끼는 흥미도 떨어지게 될 것이다. 이 방법은 다소 격하고 비현실적인 소리로 들릴 수도 있으나, 교육 현장을 비롯하여 많은 심리학자들에 의해 행동을 변형시키고 태도를 바꾸는 데 있어 가장 효과적인 것으로 검증되었다.



다음은 일상 생활에서 올바른 컴퓨터 사용을 유도하기 위한 예방지침이다.


학부모 자녀지도 예방지침

  1. 인터넷 사용 시간을 강압적으로 통제하기보다는 자녀와 협의한다.

  2. 부모도 컴퓨터에 대해 알고 인터넷을 활용할 수 있도록 한다.

  3. 컴퓨터는 가족이 공유하는 장소에 둔다.

  4. 학습을 돕는 긍정적인 인터넷 사용을 격려한다.

  5. 자녀가 여가 시간에 인터넷 사용 이외의 다른 취미활동을 할 수 있도록  유도한다.

  6. 인터넷을 사용하면서 식사나 군것질을 하지 않게 한다.

  7. 인터넷 사용에 대해 일관된 태도를 보여준다.

  8. 자녀 스스로 인터넷 사용시간 조절이 어려울 경우 시간관리 소프트웨어를 설치한다.

  9. 자녀의 평소 생각이나 고민에 대해 관심을 보여준다.

10. 인터넷 사용으로 생활부적응이나 갈등이 지속되면 전문 상담기관의 도움을 받는다.


청소년 인터넷중독 예방지침 

  1. 컴퓨터는 가족이 공유하는 장소에 둔다.  

  2. 방과후 할 일을 먼저 한 후 컴퓨터를 켠다.  

  3. 학습이나 과제 수행을 위한 인터넷 활용을 늘린다.  

  4. 하루에 사용하는 컴퓨터 시간을 미리 정해둔다.  

  5. 특별한 목적 없이 인터넷에 1시간 이상 머무르지 않는다.  

  6. 컴퓨터 사용시간과 내용을 컴퓨터 사용일지에 기록한다.  

  7. 유해정보로 의심되면 열지 말고 바로 지운다.  

  8. 인터넷을 하면서 식사나 군것질을 하지 않는다.  

  9. 인터넷 사용 때문에 취침시간을 넘기지 않는다.  

10. 인터넷 이외의 취미생활, 운동, 문화활동을 늘린다.    

 

 
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