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오늘부터 콘솔 버전 CNT(클로즈 네트워크 테스트) 예정
PC 버전은 다음주부터
최근에 진행한 철권 8 인터뷰 내용
1.
CAT(클로즈드 알파 테스트)는 직접 현장에 온 사람들이 했기 때문에, 좀 더 코어게이머를 대상으로 했다면
CNT(클로즈드 네트워크 테스트)는 일반 유저들을 대상으로 한다. CAT에서 많은 좋은 피드백을 받았기 때문에 CNT에서도 좋은 피드백들을 기대하고 있다.
이전작들에서는 신작 나올때마다 캐릭터에 신기술이 몇개 추가되는데 그쳤지만, 이번에는 히트 시스템 추가와 더불어
히트 자체에 캐릭터마다 붙는 강화 효과가 있어서, 원래 캐릭터를 플레이하던 사람도 더 오래 같은 캐릭터를 즐기고 싶다고 느끼는 거 같다.
2.
다른 장르의 게임과 다르게 격투게임은 가드하면 상대 데미지를 0으로 만든다 + 3D게임은 횡이동으로 피할 수도 있다.
그래서 공격성(Aggressive)을 주제로 만들었고, 게임을 보는 관객도 어느 시점에 집중해야 하는지 알기 쉽게 하는 것이 목표였다.
그리고 캐릭터별 특성을 좀 더 강화시키 것에 주력했다. (3에서 설명)
(이전의 인터뷰들에서도 많이 언급한 내용)
3.
히트 상태에 들어가면 캐릭터별로 고유한 특성이 활성화된다. (예를 들면, 킹은 히트 상태에서 몇몇 잡기들이 히트 타이머를 회복시켜준다.)
그래서 공격적인 특성 면에서 캐릭터 특성이 더 강조되었다.
그리고 회복게이지를 도입해서 공격하는 쪽이 더 이득을 취할 수 있도록 했다.
히트스매시는 레이지아츠처럼 한번에 많은 데미지를 주는 필살기, 한 라운드에 한 번만 쓸 수 있으니 언제 쓸 지 잘 선택해야한다.
히트대시는 원래 안이어지는 콤보를 이어지게 해서데미지/벽몰이를 늘려준다
4. CNT 버전 빌드에서 바뀐 점 1
히트 에너지(히트게이지 옆 8 모양 체인) 삭제
히트 스매시를 단독 커맨드(플스 기준 R1)로 발동시킬 수 있게 됐다 (=>CAT 피드백 반영)
히트 인게이저로 히트 발동시 히트 상태가 더 오래 지속된다 (=>CAT 피드백 반영)
상대가 맞고 있거나 다운된 경우 히트 타이머가 정지된다 (줄어들지 않는다)
-- CAT 때 히트 시스템이 어렵다는 피드백을 기대했지만, 그러진 않았다.
-- 하지만, 히트 시스템을 이해했다는 유저에게 깊게 질문해보면 제대로 이해하고 전략적으로 활용하는 플레이어가 적고, 히트에너지의 존재를 아예 모르는 유저도 있었다.
-- 그래서 히트 시스템을 좀 더 다듬어서 간단히 이해할 수 있게 만들었다.
5. CNT 버전 빌드에서 바뀐 점 2
레이지 아츠 막히고 딜레이 상승
CAT에서는 레막레는 물론이고 콤보가 안들어갔는데, 철권7이었다면 좋은 변화였을것이다
그런데 철권8에서는 회복 게이지가 들어오면서, 레이지아츠를 쓴 후에도 재기할 수 있는 여지가 커져서, 죽기 전 마지막 필살기 느낌이 덜해졌기 때문
6.
피드백이 다 좋기만해서 오히려 걱정이다. 그래픽이 훨씬 좋아져서 그런게 아닌가 싶다.
그래픽은 세부 조정은 계속 해 나갈 것이지만 다행이다.
CAT 시점에 캐릭터 수가 너무 적을까봐 걱정했는데, 그런 피드백도 없었다.
7.
캐릭터는 출시 시점에는 지금보다는 훨씬 많을것이다.
지금 캐릭터 수(16명) + 스테이지 수(5개)는 출시시점 대비는 더 작은 것이다
철권7과 비교해서 스테이지 메커니즘(벽/플로어 브레이크)같은 것의 세부사항은 바뀌었으니 확인해보라.
간단한 맵 지도(크기, 벽 유무)는 같이 제공될 것
8.
현제는 테스트를 위한 최소 내용들(캐릭터, 시스템)을 우선적으로 발표하지만
추가 캐릭터와, 다른 종류의 콘텐츠를 개발중이고 곧 발표할테니 기대해달라.
(스토리나 다른 종류의 내용들을 말하는 거 같음)
9.
CNT를 통해 받은 피드백을 반영할 시간이 아직 조금 남아있으니 많은 참가 바란다.
첫댓글 에디어딧어.... 에디 원툴인데 ㅠ
위크!! 리로이센세..
판다는 없나요 ㅠㅠ?
헤이하치는 진짜 죽었남..
안나 원툴인데 안나오려나?