Highlights
● Blizzard said they will “never release a patch like 1.1 ever again.”
● Nerfing player power feels painful.
● Nightmare Dungeons are dramatically overtuned and require very specific comps.
● As a result, the plan is to reduce some difficult aspects of Nightmare Dungeons soon.
● They will create a new endgame content type for everyone to chase.
● Vulnerable damage is very potent and many builds rely on it to deal damage, so they reduced player power in 1.1.
● They want Vulnerable to not be a must-have stat.
● Blizzard has shared a mission statement on the live version of the game. It includes the following:
● A wide variety of viable builds to discover, put together, and optimize across all five classes.
● New items and powers every season to keep the game fresh and increase build variety.
● Continually evolving endgame content with high monster density for powerful builds to mow down and activities to challenge your build.
● Make the game more fun for players.
● Blizzard cannot nerf overpowered builds until they have provided compelling alternatives.
● Meta changes will occur at predictable times, like the start of a season. They can’t just release patches with a ton of class changes when everyone just had a fresh start.
● In situations where a bug is causing game-breaking damage or crashes, Blizzard will still react quickly.
● Next Friday, Blizzard will be back on a livestream to talk about the next Diablo 4 Patch 1.1.1.
● They will post patch notes ahead of release so the community can react to the changes.
● Blizzard plans on looking through the Barbarian and Sorcerer aspects in Patch 1.1.1. The specifics of the changes will be discussed in a week.
● Nightmare Dungeons will be nerfed via hotfixes later today.
● The mob density in Helltides will go up but not uniformly and the density Nightmare Dungeons will be significantly increased.
● An additional stash tab is being added in Patch 1.1.1.
● They are bringing up elixir stack size to 99.
● Respec cost will be brought down by about 40% in 1.1.1.
● They want to make leveling from 50-100 faster by adjusting XP. They don’t want you to hit a brick wall like you currently do at level 70.
● The goal is to make the game faster not feel like a slog.
Livestream Q&A
It’s Q&A time!
● They are creating an endgame content type directly tied to Leaderboards. The plan is to have them in Season 3.
● They want Uber Uniques to feel extremely rare.
● When you have a high density of monsters and Elites on screen, the tools you have for crowd control need to be better. Some of that will be adjustments to things that feel unfair.
● They are actively discussing a loadout feature, but they have no ETA on when the feature will be implemented.
● Patch 1.1.1 will possibly release a few days after next week’s stream.
● They want to introduce more opportunities to progress through World Tier 4.
● They have plans in Season 2 to have more content you can target farm.
● More patches will release in Season 1 beyond Patch 1.1.1.
● A Group Finder (matchmaking system) is being considered, but there’s no ETA.
● They are nerfing chilling, charging, and corpse-exploding monster types and identifying disproportions between Nightmare Dungeon affixes.
● Players are carrying a lot of aspects currently and the devs want to address that. Having an extra stash space will not hurt the problem, but they want to introduce alternative solutions to the issue.
● Vulnerable damage changes affect some classes more than others, but it goes back to providing compelling alternatives mentioned earlier in the livestream.
● They will go over the existing Legendary Aspects and adjust them accordingly in Patch 1.1.1.
● There could be more opportunities to fight campaign bosses in the future.
● The engineering team is working on resolving crashes on PS5 and freezes on PC.
● The team is excited to bring in more ways for Druids to interact with their Companions.
● They want to improve communication and appreciate the feedback.
출처 - 아이스베인
좆박은 1.1.0 패치를 수습하기 위한 라이브 방송
아담 플레처, 조 셸리, 조 파이피오라의 자기소개 후
오늘 얘기할 것이 많다. 저번주에 진행한 1.1.0 패치에 대해 얘기하겠다. 피드백도 굉장히 많이 봤다. 플레이어 파워를 감소시키기 위한 패치에 대한 의견에 대해 얘기해보고자 한다. 너프된 플레이어들에게 끔찍한 체험임을 인정한다.
또한, 이러한 패치를 다시는 하지 않을 계획임을 밝힌다. 미래의 업데이트에 대한 기준점을 그렇게 마련하려고 한다. 유저들과 어떻게 더 잘 소통할 수 있는지 말해보고자 한다. 왜 그래야 했는지 얘기하고자 한다. 뭐를 이루고자 했는지 말해보고자 한다.
- 왜 이런 패치 (1.1.0) 를 하게 됐는가?
조 파이피오라 : 라이브방송에서 디아블로4가 유저의 '선택'에 크게 기반한 게임임을 밝혀왔다. 플레이어 파워를 감소시키는 것은 안 좋은 패치라는 것을 알고 있었다. 왜 그래야 했는지 말하고자 한다.
쿨감의 수치 범위를 감소시켰는데, 쿨감은 디아블로4에서 아마 가장 강력한 스탯 중 하나이다. 무한 쿨감, 무한 유지, 무한 이속, 무한 자원, 무한 저지불가 등으로 다른 스탯에 비해서 상당한 위력을 자랑한다. 이렇게 플레이하면서 모든 컨텐츠를 '폭발'시키는 것이 얼마나 재미있는 지 알고 있기 때문에, 이것을 앗아가는 것이 뼈 아프다는 것을 인지한다. 이런 아이디어 (이런 형태의 너프) 를 좋아하지 않는다. 이런 빌드가 인기를 얻는 이유의 근원은 엔드게임 구조에서 기인한다.
대표적으로, 악몽 던전은 현재 컨텐츠의 위치에 비해서 상당히 어려운 컨텐츠이다. 특히 100단은 상당히 어렵다.
100단을 클리어 하기 위해서는 특정한 빌드 - 특정한 메커니즘에 의존하는 빌드를 필요로 한다.
이런 빌드는 무한 쿨감, 무한 유지, 무한 자원, 무한 저지불가 등에 크게 의존하고 있다.
우버 릴리트는 매우 어려운 엔드 컨텐츠의 위치를 잘 수행하고 있다고 생각한다.
하지만 악몽 던전은 우리가 이런 급으로 생각한 컨텐츠는 아니다. (우버 릴리트 정도로 어렵게 만들려고 했던 건 아니다.)
악몽 던전의 난이도를 낮추려고 하고 있다. 현재 기준으로 70단 정도의 난이도를 앞으로 악몽 던전 100단의 난이도로 삼고 싶다. 또한 새로운 엔드 컨텐츠를 만들어 기존 악몽 100단을 추구하려 했던 유저 층 (최상위권 유저들) 역시 만족시키려고 한다.
- 원소술사 스킬/빌드에 변화가 있었다.
조 파이피오라 : 원소술사가 자랑하는 가장 강력한 스킬 & 빌드의 위력을 감소시킨 변화가 있었다.
당시의 목적은, 강력한 빌드의 위력을 다른 빌드들과 비슷하게 만들어 다 같이 위력을 올리려고 했다.
이 점은 디아블로4 밸런스 유지와 맥락을 같이한다. 이전에 디아블로4는 유저 '선택'에 관한 게임이라고 했다.
(유저의 선택을 우선시하는 것이) 밸런스와 디자인이 있어서 우리의 목표이다.
몇몇 빌드가 컨텐츠나 유저가 쓰고 싶어하는 스킬과 궁합(interaction)이 맞지 않는다는 것을 안다.
밸런스에서 무시할 수 없는 점은 이 빌드를 플레이하면서 플레이어가 어떻게 느낄까 하는 점이다.
우리의 목적이 밸런스 뿐이고 재미는 고민하지 않는다면, 그건 우리의 실책일 것이다.
조금 뒤에 더 많이 얘기하겠지만, 이 문제를 개선할 것이다. (1.1.1 패치에 원소술사, 야만용사 패치 예정)
- 취약 피해에도 변화가 있었다.
조 파이피오라: 소서리스 너프와 궤를 같이하는 내용이다.
몇몇 플레이어들은 데미지 계산 시스템 (공식) 을 깊게 파헤쳤고, 이로 인해 취약 데미지는 빌드의 데미지 비중에서 아주 큰 역할을 차지하고 있다.
많고 많은 빌드는 전체 데미지를 스케일링하는 데에 취약 데미지에 크게 의존한다 - 특히 몇몇 몹은 취약을 걸어야 데미지가 들어간다 싶기도 한다. 이것은 우리의 의도보다 더 큰 의존도를 보여주고 있다.
1.1.0에서 너프를 했는데, 우리가 계획한 것 보다 취약 데미지는 너무 강력했다.
이 부분의 원천적인 문제는 이미 곱연산으로 들어가는 취약 데미지에 더 큰 곱연산을 한다는 데 있다.
이걸 additive place로 가져올 필요가 있다. 그런데 이걸 위해선, 극대화 데미지, 제압 데미지 등을 버프해야 한다.
이래야 그들간의 밸런스가 맞을 것이다.
II. 개발 철학 (mission statement)
조 셜리 :
취약 데미지는 현재 거의 필수적이다.
만약 이 필수적인 요소를 갖추기 위해 들이는 노력의 과정이 재미가 없다면, 우리는 우리의 목표를 달성하지 못한 것이다.
우리의 개발 철학(mission statement)은 다음과 같다 :
- A wide variety of viable builds to discover, put together, and optimize, across all five classes.
모든 5개 클래스에 걸쳐, 찾아내고 조합하고 최적화 할 수 있는 다양한 빌드를 제공한다.
- New items and powers every season to keep the game fresh and increase build variety
- 매 시즌마다 새로운 아이템과 위상들로 게임을 신선하게 유지하고 빌드 다양성을 늘려간다.
- Continually evolving endgame content with high density for powerful builds to mow down and activities to challenge your build.
- 엔드게임 컨텐츠를 계속 발전시켜, 강한 빌드로 도전할 수 있는 몹을 갈아버릴 수 있는 몹 밀집도와 게임 활동을 제공한다.
- Make the game more fun for players.
- 게임을 플레이어에게 더 재미있게 만든다.
그렇다면 다음 패치를 할 때 이런 일이 (1.1.0 참사) 일어나지 않기 위해서는 어떻게 해야 할까?
개발 프로세스 변화 :
우리의 개발 프로세스에 어떤 변화를 주어야 할 지 말해보겠다.
- When making changes to increase build diversity, let some builds be overpowered until we have provided compelling alternatives.
빌드 다양성을 증가시키기 위한 변화를 줄 때, 몇몇 특정 빌드가 오버파워일지라도, 매력적인 대체 빌드가 나오기 전까지는 건드리지 않겠다.
- These meta changes will occur at predictable times, like the start of a Season.
- 이러한 메타 변화 (혹여나 빌드에 변화를 주더라도) 는 시즌 초와 같이, (유저들이 쉽게) 예측할 수 있는 타이밍에 일어날 것이다.
- In situations where a bug is causing game-breaking damage or crashes, we'll still react quickly.
- 게임을 망치거나 크래시를 일으키는 버그성 데미지 수치는 즉각적으로 대응한다.
이런 ARPG (액션RPG) 장르는 파워 판타지에 대한 게임이다.
정말 미친 빌드를 만들어서 미친 짓을 하고 놀 수 있게끔 하게 하는 것이다.
우린 이런 행동을 장려하기 위한 놀이터를 만든 것이고, 이런 빌드를 찾기 위한 노력을 '처벌' 하다시피 하는 것은 안 된다.
III. 여러 가지 이야기
라이브 스트리밍 예고 :
우리는 앞으로 미래에 일어날 업데이트에 (1.1.1 패치) 대해 얘기할 것이다.
다음 주 금요일 (한국 시간 토요일 새벽) 에 또 다른 라이브 스트리밍이 있을 것이다.
그 때 다음 패치 (1.1.1 패치) 에 대해서 얘기하고자 한다. 계획을 제공해드리고, 여러분과 소통하고자 한다.
원소술사, 야만용사 고유 아이템 위상/심장 :
- 이 두 클래스의 위상을 앞으로 변화시키고자 한다. (1.1.1 패치).
특히 원소술사에 대해 먼저 대응하고자 한다. 이 두 클래스를 많이 사용하지 않는 것을 보고 있다.
오늘 오후 중에 핫픽스가 있을 것이다. (아직 패치노트에는 악던 너프만 있음.)
몹 밀집도, 악몽 던전, 지옥물결 :
개발 철학에 따라, 악몽 던전, 지옥물결의 몹 밀집도를 증가할 것이다. (지난번 캠프파이어 방송부터 계속 언급해온 부분, 몹팩은 무조건 늘린다고 수차례 언급)
지옥물결의 몇몇 지역의 몹 밀집도는 이미 상당히 높아서, 그 지역 몇 곳은 큰 변화가 있지는 않겠지만, 다른 지역은 전체적으로 개선하겠다.
그래픽 퍼포먼스, 서버 퍼포먼스 등을 검토해서 이뤄내려고 하고 있다. 악몽 던전의 몹 밀집도는 일제히 올라갈 것이다.
인벤토리 문제 :
보석은 시즌 2에 재료화 될 것이다. (지난달 캠프파이어 방송에서 언급)
보관함은 1.1.1 패치에 더 제공할 것이다. 심장, 위상, 보석을 보관할 수 있게끔.
엔지니어링 팀은 이 문제를 해결하기 위해 노력하고 있다. 비약의 99개까지 중첩되게 늘어날 것이다.
캐릭터 리빌딩하는 데에 들어가는 비용 등에 대해서 :
우리의 개발 철학에 빌드 다양성과 선택에 집중하려고 한다고 했다.
이런 행동을 하려는데 게임이 그들을 '처벌' 해서는 안된다.
전체 리빌딩 골드를 한 40% 정도 감소시키려고 하고 있다. 이건 1.1.1 패치에 일어날 변화다.
(스킬 초기화, 정복자 초기화 비용 감소 예정)
경험치 :
50레벨에서 100레벨까지 경험치 수치를 조정하려고 한다. 더 빨리 렙업할 수 있게.
우리의 의도는 절대 게임 속도를 낮추려는 것이 아니다.
우리가 의도한 만큼 캐릭터들이 경험치를 얻고 있지 않다는 것을 발견했다.
악몽 던전 경험치 수치 조정도 되었고, 다른 경험치 소스도 제공했지만, 추가적으로 필요 경험치량을 줄일 것이다.
1.1.1에서 추가적인 패치가 있을 것이다.
(악던 경험치량 버프, 지옥물결, 속삭임 등등 경험치를 전체적으로 크게 버프했음에도 자신들이 예상하던 속도보다는 느렸다.)
100레벨은 업적처럼 느껴져야 하지만, 동시에 그 과정이 작업처럼 느껴져선 안된다.
IV. Q&A
리더보드는 언제 추가되나요?
- 리더보드와 연계된 엔드컨텐츠를 개발 중이다. 시즌 3 계획
우버 유니크 (현재 7종만 존재하는 희귀 유니크) 수학적으로 존재하지 않는 거나 다름 없는데, 이건 어떻게 되는거냐?
- 빌드의 필수, 일부분인 느낌을 주고 싶지 않다. (우버 유니크 아이템이 빌드의 핵심이 되는 것을 기획한 것은 아니다.)
우린 플레이어들이 우버 유니크를 얻었으면 좋겠지만, 매우 희귀하게 느끼기를 원한다.
앞으로 더 많은 기회를 제공하고자 한다. 아주 조금 더 많이 찾을 수 있을 것이다.
CC기가 너무 많다 / CC기가 부족하다.
- 몹 밀집도가 많아지면, CC가 문제가 된다는 사실을 알게 되었다. 앞으로 이 문제를 해결하고자 한다.
프리셋은 언제 추가함?
- UI팀이 현재 개발중이다. 정보가 더 있으면 알려주겠다. 언제 나올 지는 모르겠다.
1.1.1 언제 나오냐? 시즌 중반? 소서 바바 언제 플레이 할 수 있게됨?
- 조금만 있으면 됨. 다음 주 금요일 스트리밍 이후 며칠 이내로 이루어질 것이다.
날짜를 고정하면 개발팀이 난리나기 때문에 조심스럽다. (이거 어디서 듣던 표현인데? ㅅㅂ ㅋㅋㅋ)
매치메이킹을 추가해서 파티를 꾸릴 수 있게끔 할 생각이 있는가?
- 고려중이다.
방어도 조정은? 특히 원소술사 하드코어 플레이가 거의 안된다. 끔살 당하는 게 잦다.
- 1.1.1 패치에 포함하려고 한다. 다음 방송에서 반드시 이야기가 있을 것이다.
플레이어가 생각보다 더 많이 죽는 몹들이 있다. 죽으면 폭발하거나, 얼리거나, 돌진하는 몹들에 많이 죽는 것으로 알고 있다. beast charge에 대한 버그 픽스가 있다. (죽거나 CC가 걸려도 데미지가 들어온다)
원소술사 생존력은 정말 문제라 1.1.1 패치에서 변화가 있을 것이다. 짜증나게 죽는 상황을 없애고자 한다.
핫픽스는 언제?
- 오늘 오후에 있을거고, 노트도 올라갈 것이다. 곧.
힘의 전서 제발 찾을 수 있게끔 어떻게 안될까? 위상, 힘의 전서 찾기 진짜 힘들다. (서칭 시스템)
- 앞으로 검토하겠다. 내부 검토도 있었다.
캠페인 보스를 던전 보스 풀에 추가할 생각은 없나? 풀이 좀 작은 것 같다.
- 앞으로는 그럴 수 있을 것 같다. 뭐가 어떻게 될 지 잘 모르겠어서 확답은 못 하겠는데, 좋은 제안인 것 같다.
더 많은 크래프팅 방법을 추가할 생각은?
- 있다. 프리시즌, 시즌1에서는 아이템 옵션 수정은 정말 베이스만 된다고 생각하고, 앞으로 변화가 있을거라고 기대해달라.
황금 고블린의 루팅 테이블을 보강할 생각은 없냐.
- 디아블로3에 여러 종류의 황금 고블린이 있다는 것을 알고 있다. 미래에 더 재미있는 고블린 유형이 가능할 것 같다.
V. 마무리
아담 플레쳐 : 여러분의 의견을 듣고 있다. 이런 패치를 다시는 할 생각이 없다. 플레이어 파워를 감소시키는 것은 안 좋은 패치라는 것을 통감한다. 너프가 있으면 대체가 있어야 한다고 생각한다. 커뮤니케이션 수단을 다양화해서 여러분이 미리미리 우리의 계획과 비전을 볼 수 있게끔 하고 싶다. 많은 사람들이 미리 우리의 이야기를 볼 수 있었으면 반응이 좀 나았을 것 같다.
조 셸리 : 커뮤니케이션 구조도 바꾸지만, 이런 일 없게하여 이런 자리 (긴급 방송) 에 여러분을 모시지 않으려 한다.
아담 플레쳐 : 다음주 금요일에 1.1.1 패치, 특히 원소술사, 야만용사에 대한 패치에 대해 말하고자 한다.
패치는 방송 이후 곧 적용되지 않을까 싶다. 오늘 핫픽스 있다. 핫픽스 곧 나간다.
악몽 던전/지옥물결에 대한 내용 등등이 포함되어 있다.
Highlights
● 블리자드는 다시는, 절대로 1.1.0 같은 패치를 진행하지 않을 것이다.
● 너프된 플레이어 파워는 끔찍한 경험이었다.
● 악몽던전은 드라마틱하게 과도하게 조정시켰다. (핫픽스로 악몽던전 난이도 하향)
● 그 결과로, 악몽 던전의 일부 어려운 부분들을 줄일 것이다.
● 모두에게 목표로 할 수 있는 새 엔드게임 컨텐츠를 개발하고 있다.
● 취약 데미지는 너무나도 강력하고 많은 빌드가 데미지를 넣는데에 의존하고 있어서 1.1.0 패치에서 그 힘을 줄였다.
● 우리는 취약 같이 특정데미지가 필수요소로 작용하는 것을 원하지 않는다.
● 블리자드는 매력적인 다른 빌드가 나오기 전까지는 오버파워 빌드를 너프하지 않을 것이다.
● 메타 변화는 시즌 시작과 같이 예측이 가능한 시간에 일어날 것이다. 시즌이 막 시작했을 때 수많은 직업 변경이 포함된 대규모 패치를 하지는 않을 것이다.
● 게임에 손상과 크래시를 주는 버그에 대해서는 강력하게 대응하고 있다.
● 다음주 금요일 (한국 시간 토요일 새벽), 블리자드는 1.1.1 패치에 대해 이야기를 하기 위해 라이브 방송을 할 것이다.
● 유저 커뮤니티에서 변경 사항에 반응할 수 있도록 패치 전에 패치 노트를 게시할 것이다.
● 1.1.1 패치에서 바바리안과 원소술사에 대해 살펴볼 것이다. 구체적인 변경사항은 다음주 라이브 방송에서 이야기 할 것
● 악몽던전 난이도 하향조정은 오늘 핫픽스 예정
● 악몽던전과 지옥물결의 몹 밀도 증가, 특히 악몽던전 몹 밀도 크게 증가
● 1.1.1 패치에서 추가 보관함 제공
● 비약 99개 스택으로 증가
● 초기화 비용 40% 감소
● 50레벨에서 100레벨까지 레벨링 속도를 올릴 예정. 70레벨 쯤 벽에 부딫히는 걸 원하지 않음
● 우리의 목표는 게임이 묵묵히 해야하는 일로 느껴지지 않게 게임을 더 빠르게 만드는 것.
● 리더보드와 직접 연결된 새 엔드게임 컨텐츠를 개발중, 시즌 3에 예정
● 우버 유니크는 매우 희귀하게 느껴지기를 원한다.
● 몹 밀도가 늘어나면 플레이어는 CC에 대한 추가 대응이 필요하고 이에 대한 불공정한 부분은 곧 조정할 것
● 프리셋은 적극적으로 논의중이지만, 도입시기는 미정
● 1.1.1 패치는 다음주 라이브 방송 이후 며칠 이내
● 월드 티어 4 (고행난이도) 를 통해 유저의 스펙이 업그레이드 될 수 있는 더 많은 기회를 제공할 것.
● 타겟 파밍에 대한 계획을 가지고 있으며 시즌 2 예상
● 파티찾기 시스템은 논의되고 있으나 도입시기는 미정.
● 게임에 손상과 크래시를 주는 버그에 대해서는 강력하게 대응하고 있다.
● 빙결, 돌진, 폭발 유형의 몬스터를 너프하고 악몽던전 인장 옵션 간 불균형을 조절할 것
● 많은 위상을 보관하고 찾느라 힘들고 추가 창고가 대안이 될 수 없다는 것도 안다. 다른 솔루션을 도입할 것.
● 취약 데미지 너프는 타 클래스에 비해 일부 몇 클래스가 더 큰 타격을 받았고, 앞에서도 이야기한 것처럼 다른 경쟁적인 대안을 제공하는 것이 목표
● 기존 위상들을 1.1.1 패치에서 검토하고 조정할 예정
● 캠페인에 나온 보스들과 (안다리엘 등) 다시 싸울 수 있는 기회를 마련할 것
● PS5 크러쉬 해결
● 의사소통을 계속해서 개선해나갈 것이며 언제나 피드백에 감사하다.
핫픽스 패치노트
악몽던전 전반적으로 몬스터 파워 레벨 감소를 구현
핫픽스 후 악몽던전 100단은 너프 전 70단 같은 느낌
예시로 든 수치만 보면 악몽던전 고단이 저단보다 쉽게 보일 수 있으나 악몽던전의 몬스터들은 고단에서 플레이어의 레벨을 훨씬 상회하는 레벨을 가지고 있기 때문에 그렇지는 않다.
예시)
35단
체력 2% 감소
데미지 1% 감소
50단
체력 20% 감소
데미지 13% 감소
70단
체력 60% 감소
데미지 54% 감소
100단
체력 82% 감소
데미지 79% 감소
(또한 기존 100단 유저들도 도전할 수 있는 새 엔드컨텐츠 도입 예정)
대충 긁어오며 취합하고 새로 정리하느라 가독성 ㅈ박았는데 읽느라 고생하셨습니다.
첫댓글 환불해줘~~
환불해줘 ㅅㅂ
한 줄 요약) 다음 시즌에 와라
정리추
패치하는꼬라지보니 시즌 3~4쯤에오면 할만해져있을듯
환불해줘
환불안되나요 제발..
반년 AS 하고 할인 50%하면 그때쯤은 할만하료나
개쳐맞으니까 굽히기는 하네 ㅋㅋㅋ
레딧형님들 죽이겠다고 길길이 날뛰어서 ㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋ 저긴 총이 합법인 나라에요 이 칭구들아~
안산게 정말 탁월한 선택이였다~
축제인가요?
장례식 될 뻔 한 거 조금 틀어막기는 함. 실제로 라이브방송 좋싫비 씹창 나있다가 마지막에 레딧 형님들 기분 좀 풀려서 좋아요 많이 올라감. 그래요 역대급으로 창 난 좋싫비기는 한데 일단 맞을 총알은 피한듯 ㅋㅋㅋㅋ
다담주 중에 패치로 고치겠다는 내용인데
개발중이다, 개발 예정이다,문제를 인지하고있다... 게임 가격은 현존 패키지 게임중 최고 가격 ㅋㅋㅋㅋ 진짜 웃프다
결국 레딧에서 주소까고 염병하니까 대응 하기는 하네
@하기오스 무슨 주소를 깠어요?? 개발자 주소!?
@여보닉네임몇글자까지할수있다그랬지 넼ㅋㅋㅋㅋ
@오일러, 엌ㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋ
@여보닉네임몇글자까지할수있다그랬지 우리나라 반응은 양반인거임 양놈들은 살해협박하고 그랬음
@하기오스 ㄹㅇ 쟤들은 총 맞는다고요!!!
삭제된 댓글 입니다.
내용 자체는 꼬리내리고 쿨감 너프 빼고 다 바꿔주겠다긴 해요
디4하다보면 디3마려움
레딧에서 개지랄하고 메타크리틱 점수 개박살나니까 이제서야 부랴부랴 ㅋㅋㅋㅋㅋ
이세키들 말 생각해보면 디아3때도 그랫음 유저분들의 두뇌로 모든 스킬을 사용해서 다양한 빌드를 만드세요~ 그렇게 탄생한 빌드들 다 너프함 싹다 유명한 소서리스 얼폭땡크 빌드도 바로 너프함 이세키들은 그냥 지들이 발견 못한 개사기성 빌드를 유저를 통해 알아낼려고 하는거임
??? : 디아블로는 시즌이 진짜지
도대체 게임 출시를 왜한거임?
헉 ㅋㅋㅋ
다 팔아먹고 지들 ㅈ대로 하는데 환불 개마려움
음
애초에 스킬수도 적고
몇몇스킬 빼면 다 나사빠져있는댕
무슨 다양한빌드를 논하는지 신기함
악몽던전 들어가면 한바퀴 피똥싸고 돌고 바로 초기화해버리고 대세를 따르는
좆같네 왜 덜 만든 겜 쳐 들고와서 팔아먹냐 씨발럼들아