현재는 Genvid 라는 게임회사의 CEO를 맡고 있고
전에는 스퀘어에닉스에서 CEO에게 직접 보고하는 사장 보좌관 및 비지니스 디렉터 (사업 이사)를 역임한
Jacob Navok 이라는 분이 쓴 트윗
- 나 (Jacon Navok) 는 10년 동안 스퀘어에닉스의 CEO 2명을 모셨고, CEO에게 직접 보고했으며, 스퀘어에닉스 지사도 운영했음.
- 작년 (2023년)에는 스퀘어 에닉스가 앞으로 독점 전략을 포기할 거라고 정확히 예측했음. (스퀘어 에닉스 내부 기밀 정보는 전혀 모르는 채로 예상한 것임)
- 일단 스퀘어에닉스 이야기를 시작하려면, 2015년~2022년 사이 개발된 게임들이 어떻게 결정된 것인지 살펴봐야 함.
- 예를 들어 FF16은 2016년에 출시된 FF15보다 더 이전부터 사전제작이 시작되었음.
- 이 시기는 '포트나이트' 이전 시대임. (2015년~2022년)
- FF7리메이크/리버스 등의 개발 예산도 이 시기에 책정된 것임.
- 스퀘어 에닉스가 자의적으로 높은 판매 목표를 설정하고, 그 목표를 달성하지 못하면 화를 낸다는 오해가 거의 15년이나 반복되었다.
- 그것은 사실이 아님. 내가 스퀘어 에닉스에 재직할 때도 그렇지 않았고 지금도 그렇지 않을 것이다.
- 판매 기대치(목표치)는 개발 비용과 투자 수익을 모두 고려하여 설정되는 것임.
- 예를 들어 게임 1개를 만드는데 1억 달러 & 5년이 걸린다면,
해당 기간 (5년) 동안 주식 시장에 1억 달러를 투자하여 얻을 수 있는 수익을 능가해야 함
- 2024년 2월 이전에는 5년간 주식 시장 평균 수익율은 14.5% 였음. 주식 시장에 1억 달러를 투자하면 5년 후에는 2억 1백만 달러를 얻을 수 있는 것임. 그것이 우리의 ROI (수익율) 기준임.
- 마케팅 비용, 플랫폼 수수료, 게임 할인 판매 등을 다 감안해서 게임 1개로 이보다 높은 수익을 거둘 수 있을까?
- 또한 유저들이 게임값에 지불한 70불 중 플랫폼 수수료 30%를 제하면 게임사(스퀘어 에닉스)에 떨어지는 돈은 49불 뿐임.
- 게다가 플랫폼 홀더 (소니 등)들은 보통 어느 게임 (예: 파판)의 독점권을 사느라 쓴 비용을
게임 판매로 충당할 때까지 그 49불도 스퀘어 에닉스에 바로 지급하는 게 아니라 계속 현금을 갖고 있음.
- 게다가 게임 할인 판매도 출시 후 얼마되지 않아 곧바로 시작함.
- 마케팅 비용에 5천만 달러가 쓰였다고 가정하고, 게임 1장 판매로 49불 (할인, 반품 등 기타 측면을 모두 고려하면 평균 40불)을 번다고 가정하자.
- 출시 첫 1개월동안 3백만장이 팔렸고, 게임 1장당 그렇게 40불을 벌었다고 하자.
- 판매 기대치 (목표치)를 넘으려면 2억 5천 4백만 달러를 넘어야 함 (제작비 1억 달러 + 마케팅비 5천만 달러 + ROI 최저치 1억 1백만 달러)
- 그래도 첫 1개월 3백만장 * 40불 = 1억 2천만 달러에 불과함.
- 스퀘어 에닉스의 공식 보도자료에 의하면, FF16이 판매 기대치(목표치)를 달성하려면 18개월이 걸릴거라고 함.
(주식 시장을 기준으로 말하긴 했지만 실제 ROI는 주식 시장 평균보다 훨씬 높아야 함)
- 이렇게 필요한 판매량 수치는 터무니없는 게 아님. 판매된 카피 수가 너무나 적다.
내가 제시한 수치도 실제보다 턱없이 낮은 수치임 (실제 게임 개발비는 2배는 더 높고, 마케팅 비용도 2배는 더 높음. 그래서 ROI 요구치도 덩달아 높아짐)
- 그런데 핵심적인 문제는 이것이 아님. 스퀘어에닉스의 판매 기대치(목표치)가 멋대로 설정된 수치는 아니라는 것을 말하고자 할 뿐이었다.
- 문제의 핵심은, 이러한 개발 예산 책정과 판매 목표치 등이 게임 유저 수가 앞으로 증가할 것이라고 예상하고 세워졌다는 것이다. (포트나이트 이전 시대 2015년~2022년에는 그랬다는 말)
- 2015년~2022년에 게임 유저 수가 점점 증가할 거라는 것은 합리적인 예상이었음. 지금도 그러하긴 함
- 게임업계는 매년 성장하고 있고, 게이머 인구도 증가하고 있다.
- 즉 게임 개발사 입장에서도 이런 상황이라면 고객도 증가하고 매출도 증가해야 당연한 것임.
- 그런데 도대체 무슨 일이 일어난 걸까? 이건 스퀘어 에닉스에만 해당하는 일이 아님. 업계 전체에 닥친 일이다.
- 게임 유저들의 행동 패턴이 2015년에 기업들이 예상했던 것과는 전혀 다르게 급격하게 바뀌어 버린 것임.
참고로 2015년은 포트나이트가 등장하기 이전 시대임.
- 예전 사업 방식은 헐리우드 방식과 비슷했음.
영화 개봉일처럼 게임 출시일을 결정했고 출시일 전후로 나오는 다른 게임들이 경쟁 상대였다.
- 우리 (스퀘어 에닉스)는 히트맨이나 데이어스 엑스 출시일을 결정하면서 그 시기에 콜 오브 듀티나 어쌔신 크리드가 나오는지를 고려했음.
- 출시 시기에 게이머들이 얼마나 돈을 소비할 수 있는지 몇 시간을 게임하며 보낼 수 있는지를 고려하며 출시일을 결정.
- 정가 가격을 다 받고 팔고 싶다면, 출시 후 첫 2주 동안 최대한의 판매량을 이끌어내야 했다.
- 그 당시 게이머들은 하나의 게임을 끝내고 나면 다음 게임으로 넘어가는 행동 패턴이었음.
- 우리가 원했던 것은 게이머들이 찾는, 그 다음에 구매할 게임이 우리 게임이 되는 것이었다.
- 그런데 세상은 지난 6년 동안 완전히 변해버렸다.
- 최근 코타쿠가 쓴 기사에도 나오듯이, 게이머들은 주말에 남는 시간 대부분을 포트나이트를 하며 보내고 있음.
- 이것이 중요한 점임. 스퀘어 에닉스는 최신작 게임들과만 경쟁하는 것이 아니라 지속적으로 컨텐츠를 추가하고 시간이 지남에 따라 점점 강력해지는 모든 기본 무료 온라인 게임들과도 경쟁하고 있는 것임.
- 사람들이 하나의 게임을 끝내면 다음 게임으로 넘어갈 거라고 가정했지만, 이제 포트나이트, 워존 등의 기본 무료 게임들은 항상 인기가 있으며, 계속 새로운 컨텐츠와 경험이 업데이트되고 있음. 이것은 수십 년 동안 지속될 수 있는 것임. 캔디 크러쉬도 지난 몇 년동안 최고의 매출을 올림. 에픽 같은 회사 (포트나이트 개발사) 는 게임을 개선하는데 계속 투자하면서 경쟁업체의 진입장벽을 더 높일 수 있음.
- 게임 업계의 전체 매출은 성장 중이지만, 그 성장은 소수의 라이브 서비스 게임들에 장악되어 있음.
- 페이스북의 경쟁자가 거의 없는 것도 마찬가지 원리임. 네트워크 효과 (한번 유저가 몰리면 그곳으로만 몰리는 효과)는 한번 시작되면 오랜 기간 지속된다.
인스타그램 (페이스북) 이 등장한 이후 10억명의 유저들에게 도달한 유일한 경쟁업체는 틱톡 뿐임. 여기는 1조 달러 가치의 산업임.
- 포트나이트, 워존, 로블록스 및 그 유사 게임들은 앞으로도 계속 매출이 성장할 것임.
- 한편, 나이 든 게이머들의 입장을 생각해보자. 쓸 수 있는 돈이야 많지만 여가 시간은 적다.
- 70달러를 주고 FF16을 사서 100시간을 플레이할 것인가, 아니면 무료 게임인 포트나이트를 친구들과 함께 하며 보낼 것인가를 결정해야 한다. 그 결정을 내리기 전에 FF16 리뷰가 어떻게 나오는지 지켜볼 것이다.
- 이것이 바로 이런 트렌드(경향)가 생겨난 이유다.
어떤 게임이 나오면 10점 만점의 갓겜 아니면 똥겜으로 취급당하고,
그 다음에 나올 "다음 히트작" 사이에는 아무런 게임도 나오지 않는 것처럼 생각되는 트렌드.
이런 양극화 현상은 개발사에게 리스크를 더 높이며, 비용도 더 높이고 있다.
- 반대로 10대의 어린 게이머라면, FF (파이널 판타지)에 대해 아예 아무런 생각도 하지 않을 것이다.
현재 13세의 아이라면, FF15가 나왔을 때 겨우 5세였다.
그 아이의 집에는 PS5가 없을 수도 있고, PS5가 집에 없다는 점이 전혀 신경쓰이지도 않을 것이다.
- 스마트폰이나 노트북에서 친구들과 함꼐 포트나이트, 로블록스, 마인크래프트를 하는데 충분히 만족하고 있을 것이다.
- 물론 모든 사람에게 이것이 해당되는 것은 아니지만, 확실히 이것은 추세(트렌드)이다.
- 파판 같은 오래된 AAA 게임 프랜차이즈는 젊은 세대들을 유입시키는 데 실패하고 있다.
젊은 세대는 모바일 게임, F2P 게임, 소셜 게임으로 시간을 보낸다.
- 이것이 바로 모든 게임 퍼블리셔가 라이브 서비스 게임을 추구하는 이유임.
유저들은 확실히 라이브 서비스 게임들에 끌렸고, 이익이 났고 성공으로 이어졌음.
- 일본에서 성공적인 F2P 라이브 서비스 모바일 게임을 보유한 스퀘어 에닉스가 일본 내에서 그런 게임을 만들려 하기 보다는, AAA 라이브 서비스 시도를 에이도스(Eidos)에게 맡겼던 것이 놀라운 일이긴 하지만, 이 문제를 분석하는 것은 다음 기회로 미루겠다.
- 어쨌든, 이미 예산을 확정했던 2015년에는 게임 업계가 포트나이트화될 거라고 완전히 예측할 수는 없었다.
- 포트나이트가 출시되고, 코로나 시대가 시작된 후에도, 포트나이트 같은 그런 소수 게임이 아닌 업계 전체가 다함께 성장할 거라고 생각됐다.
- 그러나 그런 일은 일어나지 않았다.
- 이제 우리는 개발 비용에 집중해야 한다. 개임 애셋 만들기, 모션 캡처, 텍스처, 애니메이션, 엔지니어링, 인프라 등은 엄청나게 비싸다.
- 게임을 만드는 데는 엄청난 비용이 든다.
- 최근의 정리 해고 물결은 개별 게임들의 개발 비용을 줄이려는 것이 아님. (앞으로도 개별 게임 제작 비용은 증가할 것임. 스파이더맨 2의 경우 3억 8천만 달러나 들었다!)
- 최근의 정리 해고 물결은 현재 제작 중인 게임들의 수에서 새롭게 설정한 판매 예상치 평균을 향한 통합의 과정임.
(역주: 최근 MS의 정리해고 (베데스다 스튜디오 4곳 폐쇄)도 이와 똑같은 이야기를 했습니다. )
- 게임 개발 비용은 올랐고, 소비자들을 전환시키는 비용도 올랐고, 게임 회사는 10점 만점을 받기 위해 투자를 계속 더 늘려야 하고, 그렇게라도 하지 않으면 소비자들은 그냥 포트나이트 류의 게임만 하고 있을 것이기 때문에 투자는 계속 더 늘려야 한다.
- 한편 FF7 리버스의 경우는 메타크리틱을 92점이나 받았지만, 필요한 판매량을 달성하지 못함. (전작의 속편이기 때문에 사정이 복잡하긴 함)
- 어쨌든 이러한 요인들로 인해, 현재 상태는 바뀌어야 한다.
- 게임 회사의 수익을 늘리는 방법은 3가지가 있음 (1. 비용을 줄인다. 2. 가격을 올린다. 3. 유저를 늘린다.)
- 라이브 서비스가 아닌 게임은 유저를 늘리는 데에 어려움이 있음.
- 비용을 줄이는 것도 급여 상승, 인플레이션 등으로 어려움.
- 그런데 F2P 게임으로부터 소비자들을 데려오고 소비자들의 지갑을 열게 하려면 정교하고 아름다운 게임을 만들어야 함.
- 물론 소규모 게임이나 그래픽이 별로인 게임도 가끔가다가 (1인 제작 게임 등) 대박을 치긴 함. 그러나 그런 게임은 수십만 개 중에 하나 나올까 말까임.
- 보통 AAA 게임 1개를 만드려먼 수백~수천명의 사람이 필요함. 이 수백명이 서로 돈을 나눠가진다고 봤을 때 필요한 판매 실적은 엄청나다.
- 그래서 결과적으로는 가격 인상만이 유일한 선택이 됨.
- 인플레이션에 비해 게임 가격은 그다지 크게 오르지 않았기 때문에 패키지 게임들은 지난 20년동안 가격이 저렴해진 셈.
- 게임사들이 그동안 가격을 올리지 않은 이유는 그 대신 게임 유저 수가 점점 늘어나기 때문에 괜찮다고 예상했던 때문임.
- 그런데 이 유저들이 라이브 서비스 게임들로 가버렸다.
- 패키지 게임들의 가격은 오를 것임. 게임 회사들에게는 선택의 여지가 없다. 그것이 유일한 방법이다.
- GTA 6의 가격은 70불을 넘는 최초의 게임이 될 거라는 기사도 나왔음. (GTA 6는 기본 80불부터 시작할 거라는 코타쿠 기사입니다.)
- 유비소프트의 스타워즈: 아웃로의 경우도 디럭스 에디션, 얼티밋 에디션의 가격을 상승.
- 이것은 게임 회사가 소비자를 속여서 돈을 더 뜯어내려는 것이 아님.
- 들어가는 비용과 경쟁 등을 고려할 때, 라이브 서비스 게임이 아닌 AAA 게임들을 만들 수 있는 유일한 방법은 바로 가격 인상이기 때문.
- 스퀘어 에닉스 또한 들어가는 비용을 줄이지 못하고 (더 올라갈 것이 분명), 유저가 늘어나지 않으면 마찬가지로 게임 가격을 인상해야 할 것.
- 그렇게라도 하지 않으면 AAA 게임들은 모두 멸종하고, 게임계에는 라이브 서비스 게임들만이 남을 것임.
- 또 다른 측면으로는 게임 개발사가 가져가는 테이크율을 높이는 방법이 있는데,
플랫폼 홀더가 판매 수수료율을 낮춰주는 것임.
- 그러면 가격 인상을 하지 않아도 게임 개발사가 더 많은 수익을 가져갈 수 있음.
- 에픽의 팀 스위니 또한 이를 알고 있기 때문에 에픽 게임 스토어 및 여러 앱 스토어 등에서
플랫폼 수수료를 가지고 선의의 싸움을 하고 있다.
PC 및 모바일 생태계를 개방하기 위한 것이다.
- 이것은 또한 MS 및 다른 회사들이 에픽의 이러한 싸움을 이용하여 자체 앱 스토어를 열려고 하는 이유이기도 하다.
(아마도 MS가 에픽의 법률 비용을 대주고 있지 않을까)
- 그러나 이 방법은 많은 시간이 걸리는 길이며, AAA 게임들이 가장 많은 돈을 버는 콘솔에서는 아직 힘들다.
그래서 앞으로는 가격 인상이 대세가 될 거라고 생각한다.
첫댓글 모바일게임때문이지않나
지금 AAA게임은 낭만밖에없음..
확실히 게임이 다른 것들에 비하면 싸긴함
옷만 해도 요새 들어보지도 못한, 신생 브랜드들도 티셔츠 하나에 4, 5 만원 받아가려고 하는 마당에
그럼에도 현재 게임 금액에 너무 익숙해져서 쪼금만 올려도 비싸게 느껴지는 건 사실 ㅠ
ai로 찍어내봐
그래픽이라는 허수에 빠져서
AAA급 게임들은 기본이 5년이 넘는 개발기간에 더해 막대한 마케팅 요금까지 합쳐져서 생기는 현상이라고 생각함
특히 스퀘어에닉스 파판7은
알만한 사람은 다 아는 고전 명작을 세등분해서 팔아먹는것에 염증을 느끼는게 크지 않나..생각함
이미 느낄수있는 그래픽의 사실성은 거의 한계에 다다랐다고 생각함
게임하면서 굳이 송골송골 맺히는 땀방울과 모공까지 볼 필요는 없음
게임성과 디테일 볼륨에 더 신경써야하는데
그래픽 경험에만 의존하는 병패가 없어져야된다고봄
그래픽 허수라는 말에 매우 공감
오... 재밌는 글이네요
라이브 서비스 가능한 게임이 중요한데 모바일에 비해 진입장벽이 높기도 하고 요새 개발 능력들도 메롱한듯
안타깝네.. 하는맛은 그래도 대작 AAA게임을 따라올수없는데 간편하게 즐기는 도파민에 밀리네
알았으니까 니어오토마타 뒷편좀 ㅅㅂ
읽어볼거리
ㄷㄱ
들어간 자본이 AAA급이라고 성적도 AAA를 바라는건 뭐지? 싶은데 잘만들어야 AAA급 성적을 받을수 있는거지 최근 게임들 보면 최적화도 개판 DLC 주루륵에 티져보면 삐까번적한데 실상 까보면 속빈강정이 대부분이고 파판7리메는 아에 판매전략이 잘못된거 같은데 3편을 잘라파는데 그텀이 3~4년씩 걸리고 후속하자고 전편 또 할순 없잖아 7리메 회자돌릴게임 아니잖아 그럼 전편 기억도 가물가물해 할맘 생기겠냐고...
잘만든 AAA급 게임들 성적보면 잘나옴 그냥 스퀘어가 겜 못만들어서 좆박는걸 왜 라이브게이머 탓하는지 모르겠네 최근 스텔라 보면 답나온거 같은데 독점이어도 잘만들면 터진다
동감. AAA 게임 힘든 것도 맞는데. 스퀘어가 요즘 만드는거 보면 너무 별로임.
30대 중반 게이머로서 솔직히 플탐 20시간이상 투자해야 하는 게임은 시도도 못하겠음
위쳐3도 하다가 중반쯤에 그만함... 재미는 있는데 너무 길게 느껴졌음.
영화는 하루에 시네마틱 톨킨 6부작 다볼정도로 집중이 되던데 게임은 직접 내가 플레이 해야하니까
체력소비가 더 큰것도 영향이 있다고 봄.
그래서 대다수 게이머들이 콜듀 시리즈 스토리가 짧다고 많이 깠던거 같은데
저는 오히려 좋았음.
레데리도 사놓고 한 두시간하다가 끄고 한번도 안킨거 같음. 그걸 집중해서 끝까지 할 여유가 없음
ai로 인건비, 기술비 줄이면 싸지겠지 머
삼분할 판매라는 전무후무한 사업모델을 제시하던곳이라 메신저를 떼놓고 보기 그러네요
맞음 수익성 올리려고한게 잘라팔기?
쓸데없이 그래픽에 투자를 줄여야됨.. aaa로 포장된 똥겜들보면 그래픽만 번지르르하고 막상 중요한 스토리, 게임성 다 쓰레기인게 너무 많았음
그래픽, 볼륨만 좋고 재미는 없었던 경우가 많아서 좀 꺼려짐
결국 재미와 퀄리티가 보장되면 지갑은 열림 얼마든...
밤잠 쪼개가며 발더스3 했는데
아무래도 장기프로젝트에 들어가는 인건비가 엄청나겠지,,,
ㄷㄱ
인건비도 엄청나게 들어가서 개발 기간 늘어지면 무조건 손해니 그만큼 타이트하게 만들어지고 그러다보니 결과물 나락가는 경우도 있으니
그래도 드퀘12랑 파판7 3편은 최고로 해줘
잘 만들면 잘 팔린다는걸
이미 엘든링이 한 번 증명 했고
이후 팰월드로도 증명이 된거 아닌가
라이브 서비스?
디아4는 AAA급 + 라이브 서비슨데 왜 그렇게 욕을 처먹곘음
가격 올리는거야 솔직히 게임사 마음이니까 뭐 10만원 13만원 이정도여도 괜찮음
문제는 저 돈 주고 샀는데 재미가 없음
디아4 얼티밋 예구해서 플레이 했는데 좆노잼이였고
지금은 한참 지난 게임이지만 어쌔신크리드 발할라도 제일 비싼걸로 예구했었지만
딱히 재미는 못느꼈음 그냥 돈 아까우니까 스토리만 깨자는 마음에 그래픽 감상 하면서 하다가 중도 하차함
그래픽은 그냥 부가적인거고 재미랑 게임성이 제일 중요한건데
재미, 게임성 좆박아놓고 그래픽만 개지리게 만들어봤자 의미가 없지
근데 자꾸 그래픽만 존나 신경쓰고 그덕에 최적화는 조지고
16년에 출시한 스타듀밸리는
그래픽 개꾸지고
리텍 안하면 NPC 초상화도 개못생겼는데
왜 잘 팔렸겠음
파판, 어쌔신크리드 등 시리즈물은
분명한 한계가 존재한다고 생각함
근데 자꾸 우려먹으면서 그래픽만 상향하고
나머진 전작들이랑 비슷비슷하니 안팔리는거지 뭐
모바일게임은 사행성으로 도파민 챙기고 라이브서비스는 경쟁구도로 도파민 챙기는데(일부 완성도가 떨어져도 개발기간이 드라마틱하진 않아서 영향 없음) aaa게임은 단순 완성도로만 평가받는 시장이고 한번 팔면 끝이라서 참 어려운듯. 힘들더라도 GTA처럼 라이브 스토리 병행하는게 그나마 좋지 않을까?
이미 성공산 사례들만 쳐다보고 모양새를 따라하니 본질인 재미를 못찾는거임
그시절 히트친 게임들은 그전까지 없던 재미를 선사했기 때문에 히트친거라고