- 중국 내 게임 시장의 성장세를 이끈 것은 스마트폰 게임 -
- 시장규모 세계 1위에도 성장잠재력은 무궁무진해 -
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□ 게임 시장 돌풍의 핵: Arena of Valor(王者荣耀)
ㅇ 중국 스마트폰 게임 'Arena of Valor(王者荣耀)'
- 선풍적인 인기를 끌고 있는 이 스마트폰 게임은 iOS 전 세계 수입 1위를 기록하고 있으며, DAU(Daily Active User) 8000만 명을 기반으로 엄청난 수익을 창출하고 있음.
- 한 통계에 따르면, 2016년 게임시장 규모는 504억6000만 위안으로 전년대비 34.7% 성장했으며, 이 중 스마트폰 게임 시장의 규모가 171억 위안으로 무려 187% 증가했음. 게임 'Arena of Valor' 매출액은 68억 위안이며 전체 스마트폰 게임시장에서 38.78%의 비중을 차지함.
- 2016년 스마트폰 게임 시장에서 'Arena of Valor'는 68억 위안으로 매출 1위를 기록함. 2위인 'Cross Fire'는 매출 20억 위안으로, 큰 격차를 유지함.
- 중국의 게임 유저는 5억6600만 명으로 집계되는데, 'Arena of Valor'의 등록 유저는 2억 명으로 게임 유저 중 약 35%가 이 게임을 해본 것으로 나타남.
- 텐센트 통계에 따르면, 2017년 1분기 스마트폰 게임 매출은 129억 위안이었는데, 'Arena of Valor'만 60억 위안이 넘는 매출로 약 절반을 차지함.
- 아이의 이름까지 '영광의 왕(王者荣耀)'이라고 지을 정도의 인기를 끌고 있음.
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☐ 게임의 인기 및 성공비결
ㅇ 탄탄한 게임스토리 및 게임 밸런스
- 5:5 팀플레이로 진행되는 이 게임은 조작이 간단하면서도 팀플레이와 전략플레이가 매우 중요해 현금 과금없이도 원활한 플레이가 가능할 정도의 밸런스를 갖추었음.
- 또한 유저들에게 익숙한 고대 위인이나 영웅의 이름을 붙인 캐릭터들을 출시해 어필하고, 앞으로도 콘텐츠를 추가해 나갈 예정임.
ㅇ 탁월한 영업 및 온라인 매체의 특성 활용
- 춘절, 원소절, 발렌타인데이 등 특정일에는 게임 내 특수 복지를 제공해 보다 많은 유저들이 접속하도록 함.
- 아울러 게임대회를 개최하고 유명인들을 초청해 관심을 집중시키는 등 홍보효과를 극대화함.
- 유저들은 위챗, 위챗 모멘트, 웨이보, 쇼트클립, 온라인 생방송 등을 통해 게임 실력을 뽐내거나 비법을 전수하는 등 보다 많은 사람들이 쉽게 접할 수 있다는 점 역시 긍정적으로 작용
ㅇ 텐센트라는 브랜드 파워
- 텐센트는 8억 명의 유저를 가진 위챗과 8억5000만 명의 유저를 가진 QQ 등 중국 내 최강의 메신저 툴을 보유함.
- 위챗과 QQ 등 메신저와의 연계를 통해 바로 게임 계정 등록이 가능하고, 메신저를 통해 관련 소식을 꾸준히 전하며 유저들의 관심을 집중시킴.
- 아울러 장기간 게임할 경우 스마트폰 배터리 소모가 심하고 스마트폰이 뜨거워진다는 점을 감안, PC버전도 출시해 더 많은 유저를 유인함.
☐ 중국 스마트폰 게임 시장 현황
ㅇ 글로벌 게임 시장의 빠른 성장 속 더 빠른 중국 게임시장의 성장세
- 2017년 글로벌 게임시장 규모는 1089억 달러로, 전년대비 7.72% 증가할 것으로 예측
- 이 중 스마트폰 게임시장은 353억 달러로, 20.34% 증가하는 등 빠른 성장세를 이어갈 것으로 기대함.
- 중국의 2016년 게임 시장은 246억 달러로, 전년대비 16% 증가했으며 처음으로 미국(235억 달러)를 제치고 시장규모 세계 1위를 달성함.
- 스마트폰 게임은 게임 시장 성장의 주요 동력으로, 2016년 112억 달러로 전년 대비 57.7% 증가하며 전체 시장 중 45.5%의 비중을 차지함.
- 이러한 성장세에 힘입어 2017년에는 275억 달러로 11.8% 증가할 것으로 예측하고, 스마트폰 게임시장은 146억 달러, 2018년에는 172억 달러까지 증가할 것으로 예측함.
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ㅇ 스마트폰 게임 유저의 ARPU 증가와 게임의 브랜드화 필요성
- 한 데이터에 따르면, 2016년 중국 스마트폰 게임 유저의 ARPU*는 155.2위안으로, 전년대비 37.18% 상승함.
- 클라이언트 게임의 ARPU가 373.4위안인 것에 비해 낮은 수치로, 아직 발전의 여지가 남아있는 것으로 해석됨. 2017년과 2018년에는 각각 증가율이 26%, 19%에 달할 것으로 예측함.
* ARPU(Average Revenue per User): 게임에서 가입자 1명당 특정 기간에 지불한 평균 금액을 산정한 수치
ㅇ 아울러 중국 게임의 수출이 증가해 2016년 처음으로 흑자를 달성했으며, 앞으로도 성장세를 유지할 것으로 기대함.
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ㅇ 한국 게임은 최근 다소 주춤세
- 한국은 클라이언트 게임의 강국으로, NC소프트의 '리니지 시리즈', '블레이드&소울', 넥슨의 '크레이지 아케이드'와 '메이플스토리'는 중국 유저들로부터 큰 인기를 끌었음.
- 스마트폰 게임의 경우 2014년 '서머너즈워'가 아직 현지화와 홍보가 제대로 이루어지지 않았음에도 중국 내 RPG 게임 다운 2위라는 성적을 기록했으며 오랜기간 동안 30위권 내에 머무르며 인기를 끌었음.
- 그러나 최근에는 중국 규제기관인 광전총국의 비준이 나지 않으면서 '검은사막'은 아직 출시되지 못하는 등 난항을 겪으며 다소 주춤해지고 있는 추세임
☐ 시사점
ㅇ 스마트폰 하드웨어 및 소프트웨어의 발전으로 RPG나 액션 등 보다 복잡한 게임도 구동이 가능해짐에 따라 스마트폰 게임 시장이 급격히 성장하고 있음.
ㅇ 더 많은 기업이 중국 시장에 진입하면서 경쟁이 치열해질 것으로 예측돼 시장 공략을 위한 현지화에 세심한 노력이 필요하며, 게임 퍼블리싱을 위한 적절한 채널 선택도 매우 중요함.
**자료원: Sohu, 시나, 중국산업정부망, 주유(九游), 환구망, KOTRA 상하이 무역관 자료 종합
**이윤식 중국 상하이무역관