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1. 아덴이나 장비 거래관련 & 시세문의 금지.
2. 등업을 위한 게시판성격에 맞지 않는 글작성 금지.
3. 타 클래스에 대한 비방 금지.
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안녕하세요. [운영]찍턴 입니다.
많은 분들이 알고 계신 바와 같이,
제가 리사모 운영진이기에 앞서, ‘리니지 서버지기’이다 보니,
가끔씩 NC soft에 방문할 일이 있습니다.
작년에도 4차례 개발진과 클래스 케어 미팅을 가졌고,
환술사 클래스를 키우는 입장에서 여러 가지 의견을 개진하였는데요.
차후에 추가적인 간담회가 있을지는 알 수 없지만,
좀 더 많은 유저 분들을 의견을 대변하고자, 리사모 카페 회원들의 의견을 받아 보았으면 합니다.
클래스 케어 미팅의 경우, 유저들의 의견을 전달하는 과정이고, 모든 것이 수정/개선 되지는 않으나,
많은 분들이 공감할 만한 다양한 의견이 모아진다면 적극적으로 건의 할 수 있지 않을까 생각됩니다.
우선, 제가 생각하는 환술사 개선점을 적어 보았는데, 수정이 필요하거나, 추가할 부분이 있다면
주저하지 마시고, 거침없이 의견을 남겨 주세요.
가급적, 추가 의견 주실 때 ‘왜 개선이 필요한지’ 근거 제시도 함께 남겨 주신다면,
많은 분들의 공감을 얻고, 설득력을 높일 수 있지 않을까 생각합니다.
[댓글 작성 예시]
1. 마법관통 능력
요정에게 양손활 손상 몹에 대한 관통 효과가 있습니다.
이러한 부분처럼 환술사의 사냥은 암걸리게 느린부분등이 많아서.
요정에게도 모든 활이 적용되지 않는것처럼. 환술사에게는 가장 많이 쓰는
마키, 냉키, 공키 3가지의 키링크에 마법관통능력을 줌으로서
매번 몰이 사냥에 몹들 마방 강화로 법사분들의 몰이사냥이 안된다면 턴 사냥이나 칼질 사냥도 있겠지만
환술사는 키링 사냥뿐인대 키링 사냥에 대한 효력이 너무쌘듯합니다.
법사분들은 미티어가 워낙 쌘편이라 어느정도 패치되도 몰이가 된다면, 술사는 최상위 1%의 유저들도
사냥이 버거움이 있습니다 (현재, 잊섬-가스트 및 , 지하레이드, 오림 등등 여러곳에서 사냥제한이 큰편입니다)
아래는 그동안 환게에 나왔던 내용들을 추려 몇가지 적어놓은 상태입니다.
시스템개선에서 리사에는 자동관련/육성 부분등은 규정에 어긋나기때문에 댓글다실때 규정대로 처리할수밖에 없습니다.
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[환술사 케어 취합 리스트]
- 2016.03.29 업데이트
1.
마법관통 능력
2. 찍턴의 변화 (추가타격 )
3. 마법명중
4. 일루션의 변화
5. 큐브의 리뉴얼
6. 키링크 on/off
7. 피통 관련
8. 무기의 담금질
9. 무기의 리뉴얼 (실프키링. 영웅키링)
10. 스냅퍼관련
11. 호루스의 변화
12. 포지션의 역활
13. 공키의 팬텀개선
14. 무게개선
15, 키링크의 발동 크리티컬.
16. 키링크의 드랍율 설정.
17. 페이션스의 각성.
18. 스킬의 변화 / 상상력
리니지 시스템 개선
1. 잊섬 채팅의 관련
2. 잊섬 행운의상점
3. 잊섬 자동인형뽑기
4. 펫업데이트
5. 호박,파푸갑옷(요정워터)
6. 300분요금제 (라이트요금제 부활요청)
7. 레벨노출 시스템개선
8. 클레스 랭킹 시스템 도입
9, 스파토이 인형의 개선.
10. PC방사냥터의 개선 리뉴얼
11. 몹들의 마법공격 약화
12. 데스변신의 새로움
13. 인트업에 대한 의견(힘덱처럼)
14. 오림인던에 대한 의견.
15. 슬라임 위치개선
16. 카오 핸디캡
17. 티셔츠의 인장추가
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1. 마법관통 능력
요정에게 양손활 손상 몹에 대한 관통 효과가 있습니다.
이러한 부분처럼 환술사의 사냥은 암걸리게 느린부분등이 많아서.
요정에게도 모든 활이 적용되지 않는것처럼. 환술사에게는 가장 많이 쓰는
마키, 냉키, 공키 3가지의 키링크에 마법관통능력을 줌으로서
매번 몰이 사냥에 몹들 마방 강화로 법사분들의 몰이사냥이 안된다면 턴 사냥이나 칼질 사냥도 있겠지만
환술사는 키링 사냥뿐인대 키링 사냥에 대한 효력이 너무쌘듯합니다.
법사분들은 미티어가 워낙 쌘편이라 어느정도 패치되도 몰이가 된다면, 술사는 최상위 1%의 유저들도
사냥이 버거움이 있습니다 (현재, 잊섬-가스트 및 , 지하레이드, 오림 등등 여러곳에서 사냥제한이 큰편입니다)
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2. 찍턴의 변화 (추가타격 )
기존의 찍턴 본브레이크는 순간추타 10을 주던 스킬이였습니다
기간이 지나면서 어느순간 1추타로 줄어들더니
현재로선 찍턴에 추가 데미지가 없어졌습니다. 쓰나 안쓰나 데미지는 동일.
그리고 기사에게는 스턴 실패, 성공시에 확률적으로 데미지 100정도 들어가는것으로 알고있습니다.
이런부분처럼 과거 개발진에서 환술사찍턴도 스턴내성 적용되었을때
기사 스턴과 환술스턴은 동일한 기술이며, 스턴계열이라고 말씀하신부분이 있습니다.
이러한 부분에서 동일한 선상이라면
찍턴의 딜레이를 봤을때 기사의 스턴보다는 2배정도 짧은 편이니
기사의 스턴데미지의 절반이라도 들어가게끔 새로운 스턴 방안을 원합니다.
그리고 , 마법명중에 대해서 좀더 효과를 증대함으로서
기사분들이 명중을 올려서 스턴확률을 올리는것처럼
마법명중을 올림으로서 좀더 찍턴 확률을 올릴수있는 선택권을 원합니다.
과거 찍턴과 스턴 할시는 지금의 판타즘, 포그처럼 상대방에 대한 클릭이 풀리는 부분등이 있었습니다
현재 찍턴경우 시간도 짧은대 자동공격이 생겨난 시점부터
따로 클릭을 안하더라도 스턴이 풀리면 바로 공격이 되는 부분등이 있습니다
이러한 부분등으로 기존의 클릭을 다시해야됨으로서의 이득을 보던 스턴부분등이
이점이 사라진 상황입니다.
현재 몹이 정말 많이 몰린 필드에서 제경우 투망을 쓴적이 있습니다. 이럴시 상대방의 클릭이 풀리고
몹이 저를 쳐줘서 망상태가 해제됨으로 공격을 하는 부분도 있습니다.
이런식의 투망 사용도 가능하지만, 예전처럼 스턴관련 스킬들도
지금의 포그,판타즘과 같은 스킬처럼 타겟이 풀린다면
시간이 짧은 찍턴도 더많은 방향으로 나아갈수잇을거 같습니다.
찍턴과 스턴의 관계
현재는 스킬 종류에서 볼수있듯이 찍턴과 스턴은 동일한 스턴 개념으로 확정되었습니다
과거에는 찍턴,스턴 서로 다르게 스턴내성 적용, 미적용에서
동일 스턴내성 적용이 되면서, 한쪽은 데몬인형 적용, 미적용등
스턴레벨에 따른 효과가 적용,미적용이라는 부분등으로
차별화가 되었었습니다. 그점에 대해 개선하고자 이야기를 했었고
현재는 스턴이란 동일한 과제로 같이 동일화 된부분이 있습니다
하지만 기사분들의 스턴의 연턴은 연결되는대 , 찍턴은 스턴이 돌고있는부분에서
0,5~2초의 딜이 풀리면 스턴이 남아있어도 스턴상황이 해제되는 부분이 있습니다
이부분에서 같은 스턴개념으로 확정이 되었다면 스턴 유지는 동일화로 연결되어 중첩되어야 맞다는 의견을 추가합니다.
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3. 마법명중
각 격수들은 레벨당 근접명중이 있습니다.
현재 환술사도 5렙당 명중 1이있지만 현재 대부분 환술사 95%이상이 인트 술사인 부분이기에
적용되는 부분이 없습니다.
이러한부분에서 마법명중을 인트말고도 레벨당 명중을 추가시켜주시면
그만큼 스킬 확률이적용되는, 컨퓨전, 본브레이크, 판타즘 확률이 올라갈수있어서
자체적인 스킬확률을 올릴수 있는 방안들이 있을듯합니다
그리고 템에 따른 마법명중이 추가적으로 적용된다면 많은 마명템을 선호하는
새로운 템 세팅이 나타날수 있다고 생각합니다.
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4. 일루션의 변화
일루션.. 기존에 30초의 짧은시간으로 쓰다보면
타스킬을 쓸수있는 시간이 없는 편이였습니다
이에 요청하여 딜시간 감소와, 지속시간 증가의 효과를 보게되었습니다
하지만 일루션 스킬의 지속시간 증가된부분에서 악용사례로
과거 아지트 군주버프 활성화 등의 프로그램 사용이 생겨나게되었습니다.
이런부분에서 일루션은 시전자 화면에서 벗어나면 그 효과가 사라진다거나.
군주의 스킬처럼 사용시 파티 적용이 되는 식으로 바뀌었으면 합니다.
한 유저분의 의견으론 용기사의 포우 on/off처럼
환술사의 일루션 또한 on/off
그리고 바포[십샹]님의 의견으로 차후 각성 도입이 전클레스에 된다면
술사에게 아래와 같은정도의 각성효과로는 큰 밸런스를 붕괴하지 않으면서
효과증대 할수있는 부분일거 같습니다.
오우거
지속 시간 동안 대상에게 근거리 대미지+4, 근거리 명중+4의 효과가 적용.
70렙부터 근거리 대미지+1, 근거리 명중 +1 72렙까지 +1 씩 추가
리치 스펠+2
70렙 부터 스펠+1 72렙까지 +1 추가
다이아몬드 골렘
방어+8
75렙부터 +1씩 77렙까지 추가
아바타
대미지+10
80렙부터 +1씩 82까지 추가
사거리가 짦음으로 파티원들에게 버프를 주기에는 거리가 짧기때문에
조금더 사거리의 연장이 필요한듯합니다. 서폿에 맞추어
아바타의 시간 개선도 필요합니다, 그동안의 딜레이가 너무 길다는 점에서 딜레이 하향도 필요한 시점입니다.
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5. 큐브의 리뉴얼
용기사의 각성 스킬이 리뉴얼 되었던것처럼
큐브의 리뉴얼도 필요합니다.
큐브는 4가지의 효과가 있는 만큼
다양성을 가지게 할수있을거 같습니다.
땅,불,바람,물 4가지를 활용하여.
기존의 요정 스킬을 본다면 물 (er내성) 불(근접추타,명중) 바람 (원거리 공격) 땅(방어력증가)
용기사 불(스턴내성) 물(무게게이지 상관없이 피,마나회복) 땅(방어력)
이런부분들처럼 파티화로 적용될만한 스킬들이 필요할거같습니다
기본적으로 서폿에 맞춘 각 계열마다 해당 속성 방어력 추가와
하나의 스턴,공포,홀드,파괴 의 내성과
방어력 및 리덕 , sp or 상대마방감소 , er증가+원거리공격, 근접추타와 명중
을 줌으로서 파티에서 언제나 환영받는 모습을 보이게 할수있을거 같습니다
효과가 좋을수록 지속시간을 짧게하고 , 효과는 미미할수록 지속시간을 길게하며
속성석이 들어가는 스킬로 차후 개발이 되었으면 좋겠습니다.
현재 큐브를 지속한다면
큐브의 지속시간이 너무짧기때문에 현재 일루션의 시간이 지속된만큼
큐브의 지속시간도 필요합니다. 그리고 큐브는 아군에게 이로움, 적에게는 반이로움이 적용되며,
필드에서는 사용하기 어려운 부분이 공성때만 적용이고, 일반적으로는 적용이 되지 않기에 사장되어가는 스킬입니다.
사냥시에 사용하더라도 탱커의 역활인 기사,전사분들이 탱커를 하려해도
큐브의 어그로 기능으로 환술사에게 어그로가 미치는 역활이 있습니다. 이부분에서 큐브의 어그로 제거 건의가 나왔습니다.
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6. 키링크 on/off
단체전에서 키링크는 유독 눈에 띄는 효과가 있습니다
자신에게는 키링크질이 보이지만 , 상대에게는 안보이게 하는 기능처럼
on/off기능이나 상대에게 안보이게 패치되고 , 치명타가 발동될때만 보이게 하는식으로 해도 좋을거같습니다.
그동안 단체전에 소외되었던 이레를 푸는 키링크로 인해 단체전 참가가 줄었었지만
이에 관련된 케어를 통해 많은 단체전활동이 생겨났습니다
현재 리니지는 아이디 통일등을 하는 서버들이 많습니다.
그런부분에서 현재 남은 술사들은 너무 티가 나다보니 점사를 당해서 단체전활동에 제한이 되는부분등이 잇습니다.
이점 고려해서 기존에 비해 좀 덜티게 변경되거나 남에게 안보이게 변경되는점을 부탁드려봅니다.
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7. 피통 관련
다엘의 콘 19 베이스 시작 콘 20으로 85렙기준 만피가 1600정도 나옵니다
술사에게는 콘 20베이스 시작 콘 25 까지 올린후 85렙이되도 콘 25에 피50추가 해서도 1600정도 피가 됩니다
상대적으로 기본베이스 1 더시작과 추가 5를 줬는대도 비슷한 결과가 나옵니다.
그러한 부분에서 환술사도 격수이고,
타격수, 군주,용기사,전사,다엘,기사 중에 가장피가 적은 다엘도 술사보다 피가 많은것입니다
이점에서 너무 많은 피량을 증가시켜달라는것은 아니고, 지금보다 콘 20의 기존 피량에서 1~2정도만 더 증가량을 주셔도
도움이 될듯합니다.
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8. 무기의 담금질
기존에 9힘지, 9마나 의 합성과
9얼지, 5데지의 합성 담금질 등으로
장비의 상승효과가 나타났습니다
용기사에게 극체가 있다면 기사의 나발급으로 섬체가 있습니다.
환술사에게는 냉키 다음이 히페(집행)급인대. 중간단계가 없다는점입니다.
기존에 신규 아이템으로 제작되고 나서부터 그후에도 사용량이 거의없어지는 공키를 본다면
9냉+9공키, 10냉+10공키 등으로
실프의 키링크 같은식의 나발급 키링크가 생겨낫으면 좋겠습니다
마키와 비슷하게 28/28 의 공격력과 sp 2~3증가, 인트2 정도에 wis 1 , 스턴레벨 1 정도만 붙어줘도 좋다고 생각합니다.
발동효과는 3인챈부터 1인챈당 2% 정도씩 늘어나면서, 냉키 마브 효과를 가져간다면
4(4%) 5(6%) 6(8%) 7(10%) 로서 9냉키+9공키로 7실프키링크로 변화하면서 기존의 9냉키보다 1%확률 더 증가 효과를보는식의
나발급키링크가 생겨났으면 좋겠습니다.
나발급이 무리라면, 기존의 냉키에서 스턴레벨 1 이라도 붙여주시길 바랍니다
(나발, 태풍도끼 예를 들어 )
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9. 무기의 리뉴얼 (실프키링. 영웅키링)
8에서 원한것처럼 실프 키링인데
예를들어 법사처럼 5데지 등이라면 실프키링옵션이 스펠이 많이 상승될거같습니다
그만큼 크리부분이 붙는다거나 먼가 새로운 옵션이 필요하겠지요
영웅키링은 현재 영웅도끼가 구현화 될때까지 리뉴얼 예정이 미뤄졌지만
차후에 영웅도끼 구현화 후에 영웅키링또한 마법발동이 추가됨으로서
영웅키링의 인기도가 지금처럼 8냉키보다 못하다는 소리듣지 않게 바뀌었으면 좋겠습니다.
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10. 스냅퍼관련
기존의 스냅퍼 5인챈일시 추타 1 같은부분등이 있습니다
이부분에서 환술사는 추타효과를 누리질 못합니다
힘술사의 경우는 얻을수있지만 힘술사는 정말 보기 힘든 희귀종이 되어버린 현 술사의 세계에서
위에 언급했던 마명 처럼 인챈에 따른 마명이 추가된다면
법사분들도 좋고, 다엘 아머 확률, 용기사의 피어 확률도 늘어나는 마법명중에 따라 타클레스분들도 환영하는 부분이 될수
있을듯합니다. 아니라면 지혜 반지나 타 반지에도
마명이 문제가 된다면, 마법데미지 1 증가도 좋은 예시일거 같습니다.
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11. 호루스의 변화
기존에 기백의 반지 아누비스에는 스턴내성이 붙어있습니다.
같은 몹에게 나온 호루스였던 마왕의 반지는. 아무런 내성이 없습니다.
현재 라이아를 시작해서 기존에 내성이 없던 아이템들도 내성이 붙지만
대표적으로 인트 클레스인 법사, 환술사가 사용하는 마왕의반지에는 아무런 내성이 없습니다.
이에 반해 마왕의 반지에도 추가적인 내성이 업데이트 되었으면 좋겠습니다.
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12. 포지션의 역활
현재의 환술사의 포지션이 어떤지를 보아야합니다
환술사는 비격수도, 격수도, 서폿도 아닌 어정쩡한 이미지를 가지고잇습니다.
1:1에서는 타격수들처럼 강하다는 인식도 많지만
사냥에서는 암걸린다는 존재
비격수로는 힐순위 2위라는 존재가 있지만 현재의 힐같은 마법스킬은 존재하지 않는 클레스입니다.
서폿으로 본다면 8명의 파티 힐러,탱커,격수의 조합이 있을시
환술사의 서폿의 조합력이 딜러격수 1명의 대체로 들어가기에는 어려움이 있습니다
예를들어 사냥을 간다면 환술사는 무게 82%에 맞춰 사냥을 가고 , 거기에 엠 회복이 안되기때문에
마음껏 파티 버프를 위한 일루션 남발을 할수없는 클레스이고
사냥이 암걸리는 클레스인만큼 화력에 도움이 거의 안되는 클레스입니다
이러한부분에서 큐브나, 타 스킬에 바이탈, 파푸리온각성 같은 스킬이 추가되거나 리뉴얼 되어
어느정도 파티화에 맞춘 서폿 역활을 할수있다는 부분이 개선되거나
서폿이 아니라면 , 격수, 비격수중 어떠한 역활에 초점을 맞추게끔 바뀌어야 할 부분인거 같습니다.
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13. 공키의 팬텀개선
공키는 과거, 데불검, 극체 인것처럼 발동이 늦은면이 있습니다
대체적인 스킬들이 발동되었을때 즉시 적용인부분에서
공명의 키링크는 발동이 1초 뒤에 적용된다는 점입니다.
그러기에 기본 2연마브,3연마브 라고 하는 냉키의 스킬처럼 그러한 부분이 없기에
조금씩 더 소외되는 아이템이였습니다.
과거 마키, 냉키의 자리를 차지하고 있던부분에
현재 술사분들이 원하는것처럼 신규 키링크의 도입을 기회삼아
기존의 사키 담금질로 공키를 제작, 냉한의 기운에서의 드랍율이 적용되는 공키로 도입을 하였습니다.
하지만 유저분들에게 마키와 냉키의 중간지점의 키링크로 자리 잡기를 원하였지만
실상은 마키보다 못한 존재로 인식이 되고있습니다
이부분에서 wis+3인부분을 스탯 1~2개를 인트로 수정하는부분도 있겠고
제일중요한 마법발동 스킬을 즉시 적용으로 한다는점에서 공키의 개선이 필요합니다.
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14. 무게개선
현재 무게로 힘겨움을 격는 클레스는
힘을안찍는 클레스라 볼수있습니다.
요정,법사,환술사
무게가 부족하다는점에서 요정,법사분들에게는 힐이 라는 마법이 지정되어있고,
장거리의 공격과 , 엠을 소비하는 공격이 있을수 있습니다.
현재 3개의 클레스에서 격수라고 지칭되는 환술사는
공격자체가 원거리가 아닌 근거리로서 몸빵을 하면서 사냥을 해야 한다는점입니다
그점에서 무게에 대해 상당히 민감할수밖에 없는게 격수인 반면 마법 공격을 주로 하는 격수이다보니
무게와 가장 근접한 힘스탯을찍지못하고 인트를 찍기때문입니다.
엠량이 기사, 전사처럼적고 스킬쓸때 그 총 엠량에 맞춰 엠이 적게 든다면 모르겠지만
스킬들의 엠량이크고, 그만큼 만엠도 큰반면
근접 격수에 맞춰 무게를 높이다보니 엠회복에서도 부족한점이 많습니다
이부분에 위쪽의 의견들에서도 나왔지만 바이탈,파푸각성처럼 무게상관없이 엠을 차는 스킬
리뷰스스킬의 각성으로 80렙부터 60%, 70%, 82% 등의 무게에 따른 엠회복이 되는 스킬 생성이거나
현재도 많은 무게개선이 되었지만, 술사의 키링크가 원거리로 바뀔수 없다는점에서 격수로 인식하고
그에 대응하는 힐등의 마법을 줄수없다면 조금더 무게에 대한부분이 개선이 필요할거같다는 의견입니다.
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15, 키링크의 발동 크리티컬.
공키의 팬텀, 냉키의 마브 등에 크리티컬을 추가해달라는 의견이 나오셨지만
현재 설정상 크리를 적용시키는 무기는 제로스뿐입니다.
그리고 팬텀,마브에 크리를 적용시킬시
왠만한 마법이 붙은 무기들은 전부 크리티컬 적용을 해야한다는 점에서
이점은 의견은 나왔지만 개인적으로 생각할때도 좀 어렵지 않을까 싶네요.
이야기를 꺼낼려고 해도 제가 개발진 or 클레스 담당자메티스분에게 전달을 해야하는대
마법관통 부분을 이야기 하면서도 이러한 추가 내용은 설득할 자신이 없습니다.
각 클 담당자 분도 보실수있기때문에, 의견나온부분은 추가 나열을 하였을뿐입니다.
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16. 키링크의 드랍율 설정.
현재 키링크는 마키,공키,냉키가 대표적인 키링크입니다.
마키는 인던에서의 드랍으로 어느정도 타클과 동일한 면이있지만
공키, 냉키는 보스에서 보기 힘든템들입니다.
실상 얼던의 얼녀, 냉한의기운의 발라 등을 예를 든다면
보기또한 어렵고 지속적으로 보이는 오만보탐, 필드 보탐을 할때에
볼수없는 키링크라고 볼수있습니다.
그만큼 키링크의 드랍이 타 보스들에게도 하게끔 바뀌거나
아니면 새로운 키링크가 오만보스나, 필드보스들처럼 유저들에게 친근한 보스 or 일반 몹에게서
드랍되게끔 건의를 드립니다.
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17. 페이션스의 각성.
현재 기사,전사에게는 카배, 락 기술이 잇습니다.
다엘,환술에게는 미러,닷지라는 스킬이 잇습니다.
어느사냥터에 따라 다르지만, 방어구가 정말 높으신분들은 닷지,미러로 회피가 더욱되지만
현재 모든 몹들의 명중력이 상승한 부분에서 있어
120방 이하의 다엘, 술사분들은 기사,전사분들의 카배,락 보다 회피가 못하다는 부분도 있습니다.
닷지 캐릭들은 적은 피통과 낮은리덕이나 없는 리덕을 가지고있고
닷지가 없는 클레스인 전사,기사분들에겐 높은 피와 높은 리덕을 가지고 있습니다.
그런부분에서 회피의 대명사인 닷지부분이 락,카배 회피와 비교된다는 점이 있는상태입니다.
이런상황에서 너무 많은 리덕을 원한다면, 기사 전사분들의 몸빵 컨셉을 뛰어넘는 부분이 되기때문에
예를들어 기사의 리덕션처럼 5렙당은 무리라도,
6~8렙당 1리덕이라던가, 차후 각성 리뉴얼 하는 스킬들처럼 일정 레벨부터 몇레벨까지 리덕 상승식의
리덕추가를 원하는 의견이 나왔습니다.
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18, 룸티스 하얀 귀걸이/ 상상력
현재 검귀의 발동효과및 추타는 마법공격이 주인 환술에게 적용이 되지않습니다
스냅퍼의 추타부분또한 적용되지 않지요
이런부분에서 검귀의 추타까지는 적용안되는건 맞는부분이지만
환술사의 대부분 검귀의 방어력때문에 많은 검귀의 선택을합니다.
차선으로 검귀의 발동효과또한 마법에 대한 추타가 적용되도록 변경되면 좋지만
이에 있어 불가능하다면
보귀와 검귀의 합으로
검귀처럼의 방어구 상승의 귀걸이효과와
검귀에서의 추타를 보귀처럼 sp구간을 만들어주고
검귀의 발동효과가 마법발동효과로 적용되는 룸티스 하얀귀걸이 등의 출시를 원합니다.
패닉경우 상대방을 패닉으로 만들어. 다크니스처럼 시야 제한을 만든다라는 의견도 나왔습니다
스탯리뉴얼로 기존에 위즈 - 하던 마방에 비해 많은 구간이떨어졌기에
패닉에서도 이러한 다크니스처럼 시야 제한과 더불어 기존의 -1 스탯을 유지한다면 사용빈도가 더욱 올라갈거같습니다.
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1. 잊섬 채팅의 관련
잊섬에서의 채팅이 본섭에도 보이는 현상이 보이고있습니다.
잊섬은 3개의 서버가 연동되는만큼
현재 유지되고있는 본섭과는 다른 서버로 연결되어 유지되는 사냥터입니다.
기본적으로 본섭에서의 채팅은 잊섬에 보이지 않고
잊섬에 계신 3개의 서버유저분들끼리의 채팅이 있는데. 그채팅이 본섭에 계신분들에게 보이는 현상이 있습니다
본섭에서 그분들의 아이디를 차단한다해도 보이게되고 채팅창에서 그분들의 채팅을 없애는 방법등이 없어서
이점의 개선이 필요합니다
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2. 잊섬 행운의상점
잊섬에 행운의 상점이라는 npc가 등장합니다
현재 리니지 연령대가 평균 30대 후반에서 40대 초반인 만큼
어느정도 연령대가 높은 축의 게임입니다.
젋은사람들은 행운의 상점이 한번 출현하면 현재 잠수패치로 시간이 증가되어
약 15초간 유지됨으로서 2~3번의 약을 살수도 있지만
흔히 이야기 하는 린저씨분들중에는 행운의 상점을 보았는데도 약을 못사는 부분등이 일어납니다
이부분에 관련되서는 잊섬또한 미지인과의 교환거래는 안되더라도
같은서버분들끼리 교환거래가 가능하도록 변경되어 연세가 있으신 유저분들께도 약을 대신 사주는등의
개선이 필요하다고 생각듭니다.
아니라면 지금보다도 행운의 상점 지속시간을 늘려주시는 개선을 원합니다.
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3. 잊섬 자동인형뽑기
기존 인형의 자동뽑기 on/off가 나와서 많은 유저분들게 사랑받은 업데이트가 있습니다
현재 장비 스왑처럼 개념 업데이트라는 말처럼
잊섬에서도 인형 자동뽑기가 적용되도록 업데이트가 필요한거 같습니다.
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4. 펫업데이트
현재 펫 시스템이 적용되어있는 리니지 입니다 과거 48렙 : 넵 주인님 부터 시작해서
많은 유저분들에게 펫 열렙을 시키면서 정말 기대했던부분들이였는데
현재는 펫들이 공격력, 몸빵도 부족하고, 거기에 몹들이 우선적으로 펫을 친다는점에서
펫 메리트가 점점없어지는거 같습니다
하나의 게임 시스템이 이렇게 사라져가는 모습을 볼수있습니다
힐올등의 여러가지 힐도 적용되게 바뀌었었지만 아직도 부족한점이 많습니다.
개선이 필요합니다
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5. 호박,파푸갑옷
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7. 레벨노출 시스템개선
현재 혈이라는 길드는 한 가족이라는 느낌이 강합니다,
그만큼 예전처럼 전체 랭킹이 적용되지 않지만
비공개 랭킹에서 다시 200위권까지의 랭킹이 적용된 부분에서
같은 혈원들이나 같은 파티에 대한 레벨 공개가 필요하다는 의견입니다
타게임들을 볼시 같은 파티원의 레벨을 볼수있게끔 숫자가 적용됩니다
오림이나, 용레이드 같이 단체 유저분들과의 매너에서
악용하는 유저분들이 있기때문에 어느정도 레벨이 공개되고,
혈원에서도 혈맹창에서 어느정도 레벨이 적용되있다면 파티를짜기도 좀더 수월한 부분이 있을수 있다는 점입니다.
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8. 클레스 랭킹 시스템 도입.
그동안 100위권 안의 랭커분들에게 랭커에 대한 버프들이 지급되고잇었습니다.
현재 군주,전사,용기사, 환술사등 비인기 클레스들에서는 100위안 랭커들이 거의 없는 편입니다
이런면에서 클레스 랭커분들에 대한 버프가 생겼으면 좋겠습니다.
각 클레스 10위 정도에 한해서 -1방or 경치 2%이런식의 버프가 추가되었으면 한다는 의견입니다.
100위랭커안에 들경우 위 버프가 적용이 안되게 하더라도, 100위안에 못드는대 클레스 랭킹 10위안에 든다면
위같은 버프들이 적용되도록 하는 의견입니다.
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9. 스파토이인형의 개선
스파토이인형은 현재 추타2 , 스턴내성입니다
이부분을 좀 개선하여, 버프들처럼 선택권을 주자는 시스템입니다
스파토이 기본 스턴내성에
선택할수있는 원거리추타2, 근거리추타2, 근거리명중2, 원거리명중2, sp+1 , 마법명중1~2 정도의
옵션선택할수있는 부분이라면 n샵에서 스파토이의 인형 구매도가 상승할것이라 생각듭니다.
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10. PC방사냥터의 개선 리뉴얼
PC방 사냥터는 평일 저녁 퇴근시간후에 접속하시는 라이트유저분들의 몰림현상으로 사냥시 몹부족 현상이 일어납니다
이에 PC방 정무 사냥터 1번,2번,3번방 처럼 채널을 유지하여 같이 사냥하실분들은
같은 채널 선택, 사람 없는곳을 찾는분에게는 다른방의 선택권을 주시면 좋을거 같습니다.
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11. 몹들의 마법공격 약화
현재 몹들의 마법공격을 너무 올린것같습니다. 기본적으로 마법공격은 100%의 공격력으로
상아탑의 개구리나, 각 사냥터에 있는 서큐버스, 어떤클레스라도 지금 힘겨워하는부분이 큽니다
회복문장이 나오고 아무리 리덕템들이 생겨도 사냥시 서큐버스 같은 몹이 있는 곳은 사람들이 기피하는 현상이
생겨나고있습니다. 그만큼 몹들이 쏘는 마법이 법사가 쏘는 마법보다 더욱 아프다는부분에서,
몹들 마법은 서로 중첩도 안되고..뎀지는 다들어오니. 이런부분에 따른 몹에 대한 마법공격의 수정이 필요합니다.
12. 데스변신의 새로움
데스변신 리뉴얼좀 되었으면 좋겠습니다. 다른 변신중에 쉐도우 변신이나 켄라변신 등 보면
공격모션이 2개잖아요. 데스변신이 가장 많이 하는 변신인데 17년째 내려베기만 하고있는걸
내려베기 말고도 찌르고 올려베고 하는 등 공격모션 다양화만 시켜줘도 훨씬 다이나믹하게
사냥이나 전투 할 수 있을거라고 봅니다..
13. 인트의 버프
현재 환술사의 리치 sp버프는 존재하는 부분입니다. 하지만 힘덱처럼
인트의 업은 존재하지 않습니다.그런부분에 있어 캔슬에 사라질수잇는 버프라도 상관없으니
힘덱처럼 5씩은 못올려도 과거 인사이트 올스탯 1처럼 인트 1~3정도 올릴수있는 버프를 건의합니다.
14. 오림인던
인스턴트 던전인 오림의 경우, 3방위에서 몬스터들이 리젠됩니다.
가운데에서 힐하는 씽요정 또는 법사로 할때와 몬스터가 리젠되는 각방위에서 서있어서 사냥할 시, 획득할수있는 경험치가 다릅니다. 자세히는 기억 안나는데 1웨이비 72 2웨이브 72 3웨이브 78 정도 되는 것으로 기억합니다.
그러나 몬스터가 리젠되는 쪽에 서 있는 격수들은 다른 방위에 있는 몬스터들에 대한 경험치를 획득할 수가 없습니다.
오림 배를 좀더 작게 하던지, 파티원이 사냥시 경험치를 획득할 수 있는 범위를 좀 더 넓혀주셨으면 합니다.
15. 슬라임 위치개선
현재 슬라임이 있어야될곳, 몽한의섬 땅방 같은곳이나
아이템이떨어져서 지저분해질곳에 슬라임이 있어야 하는대
용계리뉴얼되고, 글던 리뉴얼된후부터 많은아이템들을 자동이던 일반유저든지 다먹고 다니고있어서
예전처럼 화면이 더러워지거나 어지럽지 않아집니다. 이부분들처럼 슬라임이 필요한부분에는 슬라임 설치하고
슬라임이 필요없는곳엔 없애주고, 현재 슬라임이 존재하는곳에서도 슬라임 개체수를 줄여주길 건의합니다.
너무많은 슬라임으로 사냥에서 제한도 되고 몹이 몰려서 몹정리하다보면 아이템을 소화해버리는 슬라임덕에
너무 힘든점이 있습니다. 아이템을 몇초동안 슬라임이 못먹고 가는경우도 있지만 없어지는 경우도 많기때문에,.
16. 카오 핸디캡
리니지에서 카오가 되면 데페가 나온시점에서 바로 텍 데페 pk가 활성화 되어있습니다
이점에서 선 칼질하는 리니지의 꽃이라는 필드가 점점 재미가 반감하고, 카다로 인한, 장비증발이 활성화됩니다
이점에서 카오 되엇을때 약 10~20초동안은 라우풀에서 카오된시점에서 장비증발은 안되고,
기존라우풀 다이처럼, 경험치 하락만 가능하게 하는점이 필요합니다
카오일때 다시 카오횟수가 늘어나는것은 이에 해당하지 않고
만라우풀에서 카오가 될때는 새로운 버프가 잠시 생기면서 10~20초동안은 장비증발없는 경치다운만 있는
버프의 출현이 필요한시점입니다.
17, 티셔츠의 인장추가
기존티셔츠에는 기존의 인장이 가능합니다. 예를들어 기존의 인장에 추가로
화룡티는 추타1, 지룡티는 리덕1 이런식의 옵션이 추가되는데요.
기존의 9~10티들이 이번 티셔츠로 인해 거래가 거의 안되는부분에 있어
힘인장일시는 추타1, 인트인장 일시는 sp1 이런식의 증가가 생겨난다면
9용티 만은 못하지만, 10티를 가지고 계신분들은 인장을 통해 8용티 정도의 옵션을 얻을수있지않을까 생각듭니다.
아울러 티셔츠의 인장바를때 그 티셔츠의 인챈에 따른 스턴내성증가나 무엇이 증가된다면
기존의 티셔츠도 다시 조금은 인기도가 올라가는 계기가 되지않을까 하네요,
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1단계도 이계인 설정으로 못준다는부분인대..3단..ㅎㄷㄷ...
현재도 스매쉬(에볼대용) , 텍대용등의 1,2단계 대용을 집어넣으면서도
1단계 마법도 허용하지 않는부분이 있습니다. 해당관련은
건의를 아무리 넣어도 (실제로도 많이넣음) 변경이 어렵습니다.
이계인이라 사냥도 못하는듯 ㅋㅋ
데스변신 리뉴얼좀 되었으면 좋겠습니다. 다른 변신중에 쉐도우 변신이나 켄라변신 등 보면
공격모션이 2개잖아요. 데스변신이 가장 많이 하는 변신인데 17년째 내려베기만 하고있는걸
내려베기 말고도 찌르고 올려베고 하는 등 공격모션 다양화만 시켜줘도 훨씬 다이나믹하게
사냥이나 전투 할 수 있을거라고 봅니다..
예전에 데스올려치기모션생겼는데 대부분 유저들이 적응못해서 다시복구한적있음요
힘덱처럼 인트업도있었음좋겟어요
그리고 이런 것도 개선이 되는지는 모르겠습니다만, 추가 작성 합니다.
인스턴트 던전인 오림의 경우, 3방위에서 몬스터들이 리젠됩니다. 가운데에서 힐하는 씽요정 또는 법사로 할때와 몬스터가 리젠되는 각방위에서 서있어서 사냥할 시, 획득할수있는 경험치가 다릅니다. 자세히는 기억 안나는데 1웨이비 72 2웨이브 72 3웨이브 78 정도 되는 것으로 기억합니다. 그러나 몬스터가 리젠되는 쪽에 서 있는 격수들은 다른 방위에 있는 몬스터들에 대한 경험치를 획득할 수가 없습니다. 오림 배를 좀더 작게 하던지, 파티원이 사냥시 경험치를 획득할 수 있는 범위를 좀 더 넓햐주셨으면 합니다.
현재 많은분들이 기존의 답글에 답댓글을 달아주시면서
의견을 적고 계신분들도 많습니다.
아실분들은 아시겠지만 현재 저혼자 전클레스 케어 토론회 글을 관리하고있습니다
그만큼 많은 댓글 지나간 댓글을 다시보긴 어렵습니다
기존의 댓글에 답댓글을 달지 마시고, 새로운 댓글로 의견제시부탁드립니다.
중간중간 댓글을 찾아보기가 너무힘드네요. 전클레스 글을 수정하면서 관리하니
시간도 시간이지만, 피로가 너무쌓이는거 같습니다
새의견이나 기존의 댓글에 대한 답댓글은 새로 댓글 달아주시면 보기도 편하고
수정추가하기도 편할거같습니다.
새로추가하신 18번 내용은 재고를 요청드립니다. 설사 가칭 데스포션이 기존 찍턴보다 두배로 적용시간이 길어진다한들, 최대2초의 찍턴효과보다 월등히 나아지는가?는 의문점일듯 합니다. 환술의 스킬중 그나마 필드에서 상대에게 위협적이고 킬을 할 수 있는 부분은 3회이상의 연마브후 들어가는 찍턴이라고 생각됩니다. 저역시 데몬인형을 사용중이지만 시세에 대한 부분은 걱정치않습니다. 하지만 1~4초간 약을 못먹게하는것이 기존 찍턴보다 더 좋은 효과라는 생각은 들지않는군요.찍턴이든 개선안이든 둘다 필드시 활용기임은 마찮가지라면, 단순 약만 못먹는것보다 짧더라도 스턴기가 훨씬 이로울것 같습니다.
요컨데, 해당 안건은 개선보다는 개악이 될 요지가 크기에 삭제하자는 의견을 제시해봅니다.
포션부분을 제거하고 저번에 의견나왔던
하얀빛 귀걸이부분을 추가합니다.
환술의 장단점
장점 : 1:1 기사에게만 강하다.(환술 초창기에 아바타,찍턴,다이아골램 스킬이 지금능력의 두배이상이였음)
단점 : 몹이 잘 안죽는다.
단체전시 별루 도움되는 스킬이 없다.(그립이라두 있으면 참 좋을거같다)
칼질이 표가 확나서 점사가 쉽다(피가 작아서 찍히면 간다) 고로 단체전에 나가면 순삭당한다.
****위의 단점 또는 문제점을 해결해주면 환술이 쓸모있는 클래스가 될거같습니다...
해골섭을 보면 환술의 현 위치가 쉽게 확인가능할거같습니다....필드하는 환술 없음
찍턴님 번거롭게 계속 추가하여 죄송합니다만, 티셔츠 인장에 대하여 추가부탁드립니다. 현재 용의 티셔츠로 인하여 기존 타셔츠들이 무용이 되었는대 티셔츠 인장을 변경하여, 9 및 10용티 옵션이 아닌 1~8인챈시의 옵션의 인장을 바를수 있도록 제안부탁드립니다.
아스칼론님과 조금 다른 의견이지만 같은 티셔츠 관련내용이기에 저도 댓글로 제안해봅니다.
아스칼론님이 말씀하셨듯이 기존 티셔츠를 이렇게 살리는 방법도 좋고 용티로 인해 거의 퇴물이 되어버린
9,10티를 용티와 합성시켜서 +@효과를 보는 방법도 한번 생각해보면 어떨까 싶네요.
저는 상관없지만, 거래가능한 템을 귀속템으로 만드는것에 거부감이 있을 수더 있을 것 같습니다. 저는 합성이리더 해서 기존 템ㄹ을 없앨수만 있다면 대찬성입니다.