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갤러리 추천 0 조회 65 07.10.28 11:39 댓글 0
게시글 본문내용
엠펙 (MPEG, Moving Picture Experts Group)

엠펙(MPEG)는 Moving Picture Experts Group의 약자로 동영상을 부호화하는 방법을 이용, 표
준을 정립하는 것을 목적으로 하는 동화상 전문가 그룹을 일컫는다. 곧 디지털 비디오와 디지털
오디오 압축에 관한 표준을 제정하는 동영상 전문가 그룹을 뜻하는데 국제표준화기구(ISO, Intern
ational Organization for Standardization)의 후원을 받고 있다.




정지된 화상을 압축하는 방법을 고안한 제이펙(JEPG)과는 달리, 시간에 따라 연속적으로 변화하
는 동영상 압축과 코드 표현을 통해 정보의 전송이 이루어질 수 있는 방법을 연구하고 있다. 미국
의 AT&T, 영국의 BT, 일본의 NTT 등의 통신업체 및 후지쓰, 비디오텔리컴 등 화상회의 장비업체
들이 소속되어 있다.




엠펙 표준은 계속해서 발전하고 있는데, 각각은 모두 다른 목적으로 설계되었다. 영상압축기술에
대한 표준을 정립하면 반도체 업체에서 이들 표준을 지원하는 영상 압축 칩을 개발한다. 최근 멀
티미디어용 비디오압축기술이 필요해 개발이 활발히 진행되고 있다. 종류로는 MPEG1, MPEG2,
MPEG3, MPEG4가 있다.




< 참 고 >

MPEG의 종류




1. MPEG1 : CD-ROM과 같은 디지털 저장매체에 VHS 테이프 수준의 동영상과 음향을 최대 1.5
Mbps로 압축·저장할 수 있다. 이 규격으로 상품화된 것이 비디오 CD와 CD-I/FMV이다.




2. MPEG2 : 디지털 TV, 대화형 TV, DVD 등은 높은 화질과 음질을 필요로 하는 분야로 영상 및
음향을 압축하기 위해 MPEG1을 개선한 것이다. 현재 DVD 등의 컴퓨터 멀티미디어 서비스, 직접
위성방송·유선방송·고화질 TV 등의 방송서비스, 영화나 광고편집 등에서 널리 쓰이고 있다.




3. MPEG3 : MPEG2를 완성한 후 후속작업으로 고화질 TV 품질에 해당하는 고선명도의 화질을
얻기 위해 개발한 기술이다. 그러나 이후에 MPEG2에 흡수·통합되어 규격으로는 존재하지 않는
다.




4. MPEG4 : 멀티미디어 통신을 전제로 만들고 있는 영상압축기술로 1998년 완성되었다. 낮은 전
송률로 동화상을 보내고자 개발된 데이터 압축과 복원기술에 대한 새로운 표준을 말한다. 매초 64
Kbps, 19.2Kbps의 저속 전송으로 동화상을 구현할 수 있다. 인터넷 유선망과 이동통신망 등 무선
망에서 멀티미디어 통신, 화상회의 시스템, 영화, 교육, 오락, 원격감시 등의 분야에 널리 쓰인다.




스트리밍 (Streaming)

스트리밍(streaming)은 전송되는 데이터를 마치 끊임없이 흘러가는 물처럼 처리할 수 있는 기술
을 의미한다. 곧 흐르는 물처럼 인터넷에서 음성이나 영상, 애니메이션 등을 실시간으로 재생하
는 기법을 뜻한다.




1995년 리얼네트워크사가 개발한 리얼오디오에서 처음으로 선보인 기술인 스트리밍은 인터넷에
서 영상이나 음향·애니메이션 등의 파일을 하드디스크 드라이브에 다운로드받아 재생하던 것을
다운로드 없이 실시간으로 재생할 수 있다. 앞서 언급했듯 전송되는 데이터가 마치 물이 흐르는
것처럼 처리된다고 해서 '스트리밍(streaming)'이라는 명칭이 붙여졌다.




파일이 모두 전송되기 전이라도 클라이언트 브라우저 또는 플러그인이 데이터의 표현을 시작하
게 되어 있다. 따라서 재생시간이 단축되며 하드디스크 드라이브의 용량도 영향을 거의 받지 않는
다. 스트리밍 기술은 인터넷의 성장과 함께 더욱더 중요해지고 있는데, 그 이유는 대부분의 사용
자들이 대용량 멀티미디어 파일들을 즉시 다운로드할 만큼 빠른 접속회선을 가지고 있지 못하기
때문이다.




스트리밍이 동작하기 위해서는 데이터를 수신하고 있는 클라이언트 측은 데이터를 모으고, 그 데
이터를 처리하여 사운드나 그림으로 변환해주는 응용프로그램에 마치 끊임없는 흐름처럼 보내줄
수 있어야한다. 이것은 스트리밍 클라이언트가 필요이상으로 더 빠르게 데이터를 수신한다면, 여
분의 데이터를 버퍼에 저장할 필요가 있다는 것을 의미한다. 그러나 만약 데이터가 충분히 빠르
게 들어오지 못하면, 데이터의 표현은 매끄럽지 못하게 된다.




최근에 생겨난 스트리밍 기술 몇 가지가 현재 경쟁중이다. 인터넷상의 오디오 데이터에 대해서는
프로그레시브 네트워크에서 개발한 리얼오디오가 사실상의 표준이라 할 수 있다.







코덱 (Codec)  




코덱(Codec)이란 코더(COder)와 디코더(DECorder)의 합성어로 음성 또는 영상의 신호를 디지
털 신호로 변환하는 코더와 그 반대로 변환시켜 주는 디코더의 기능을 함께 갖춘 기술을 의미한
다.




'변복조기'라고 말하기도 하는 코덱은 영상이나 음악 데이터를 컴퓨터가 인식할 수 있는 언어로
바꾸어서 저장하고 이를 재생할 때 다시 그 언어를 번역해서 영상이나 음악을 보여주는 것이다.
만약 코덱이 없다면 영상이나 음악을 컴퓨터가 재생할 수 없게 된다.




또한 코덱은 압축(COmpression)과 해제(DECompression)의 뜻으로 사용되기도 하는데 복잡
한 파일에 소요되는 많은 량의 저장공강은 최소화하기 위해 이런 압축기술이 사용된다. 동영상처
럼 용량이 큰 파일을 작게 묶어주고 이를 다시 본래대로 재생할 수 있게 해주는 것이다. 파일을 작
게 해주는 것을 인코딩, 본래대로 재생하는 것을 디코딩이라고 한다.




인텔이 제안하여 많이 사용되고 있는 인디오(indeo)와 동영상 편집기에서 사용되는 엠펙(MPE
G) 애플사의 MOV을 비롯해서 DivX, AVI, RLE, RA 등 여러 종류가 있다. DivX는 엠펙4를 발전시
킨 것으로 DVD에 비해 파일 용량은 작지만 DVD화질에 버금가는 영상을 보여준다.

1. AVI(Audio Video Interleaved)

AVI는 Windows 운영체제에서 기본적으로 지원하는 동영상 파일 포맷입니다.

윈도우 95시절에는 매체재생기 로 재생하였고 윈도우 98 부터는 미디어플레이어 라는 이름변경
과 좀더 다양한 기능을 지원하여 재생 할 수 있었습니다.

당시 또 다른 PC 환경의 Macintosh에서 Microsoft사보다 먼저 동영상에 대한 획기적인 제안인 Q
uickTime을 발표하자 Microsoft사에서도 Window용으로 내놓은 것이 바로 VFW (Video For Win
dows)이며 이때 사용된 파일 형식이 AVI인 것입니다.

AVI은 코덱에 따라 다양한 포맷이 있습니다.




그럼 기본적으로 포함되어 있는 코덱에 대해서 알아보겠습니다.




RLE(Run Lengh Encoded)

최근에 거의 사용하지 않고 있는 코덱 이며 이런 종류가 있다는 것만 알고 계시면 좋을 것 같습니
다.

주로 2차원 애니메이션 제작에 사용했던 방식입니다.

일반 비디오 영상은 사용할 수 없습니다.

다른 코덱에 비해서 압축 효율성은 떨어집니다만 영상의 수평층(Horizontal Band)에서 유사한 색
상의 길이와 깊이를 기억하는 방식의 압축 방식을 사용하여 많은 영역에 걸쳐 같거나 유사한 색상
을 사용하는 애니메이션을 압축할 때 많은 효과를 볼수 있는 코덱인 것입니다.

하지만 8비트 이상의 영상은 압축할 수 없다는 것이 단점 입니다.




(Intel Indeo)

인텔에서 개발한 동화 코덱이며 여러 종류의 버전이 있습니다.

이 코덱은 전용 하드웨어와 소프트웨어를 쓰는 두종류가 있으며, 하드웨어를 쓰는 코덱은 인텔의
인디오 칩이 필요합니다.

이 칩을 사용하면 동영상을 자연스럽게 재생할수 있습니다.

소프트웨어를 쓰는 방식의 경우는 전용의 디바이스 드라이버를 내장해야 합니다.

인디오는 16비트 컬러에 효과적이며 24비트로 압축했을 경우도 고품질의 영상을 재생할 수 있는
장점이 있습니다.

주로 CD-ROM 타이틀에 들어가는 영상에 많이 사용하고 있습니다.




(Microsoft Video)

가장 기본적인 코덱 이며 RLE와는 달리 8비트는 물론이고 16비트, 24비트의 영상까지 압축이 가
능한 코덱 입니다.

화질이 뛰어나고 압축률 또한 좋으나 압축률을 너무 높이면 이미지가 끊어지는 단점 과 파일의 용
량이 너무 커지는 단점이 있다.




(Cinepak)

Radius에서 개발된 코덱으로 압축에 많은 시간이 걸리는 단점이 있으나 위 3가지코덱중 가장 높
은 압축률을 자랑하는 코덱입니다.

256 컬러를 사용할 경우에는 효과적방법이기도 합니다.

또한 압축된 영상을 재생할 때 다른 코덱에 비해 빠르게 압축을 풀어서 보여주는 장점도 가지고
있으며 주로 CD-ROM 타이틀 제작에 많이 합니다.




2.ASF(Microsoft MPEG-4)

ASF(Advenced Streaming Format)의 약자이며 Microsoft사가 mpeg-4 기술을 사용하여 새롭게
내놓은 스트림 방식의 코덱입니다.

높은 고품질 영상 과 압축률 그리고 지능형 스트리밍을 사용하는 방식이며 최근 들어 인터넷을 통
한 실시간 방송 과 오프라인에서도 동영상 및 오디오 포맷으로 각광 받고 있습니다.

특히 하나의 파일에 이미지, 비디오, 오디오, URL 등 여러 가지 멀티 미디어 요소를 정보화 하여
압축할 수 있어 동영상 제공에 상당히 유리한 형태입니다.

실시간으로 멀티미디어 서비스를 받는데 최적화되어 이는 코덱입니다.

이 코덱은 제작툴 버전에 따라 확장자 가 달라 질수 있습니다.

Windows Media Encoder 4.1을 사용할 경우 asf 확장자를 가지고 있으며 Windows Mdeia Enco
der 7을 사용할 경우 wmv, wma 의 확장자를 가지고 있습니다.




3.RM/RAM

리얼미디어(Real Media)라는 비디오 실시간 방식에서 사용되는 파일 포맷으로 Real Player에서
만 플레이가 가능하며 당초  스트림 방식의 오디오를 위한 것이었으나 비디오 처리 기능까지 포함
하고 습니다.

현재는 Realone Player 깔끔한 환경을 제공하고 있고 지속적인 노력하고 있으나 Microsoft사 as
f, wmv 때문에 약간 위축되어 있는 상태입니다.




4.MOV

애플의 퀵타임(QuinckTime) 동영상 포맷으로서 퀵타임 무비 플레이어로 재생합니다.

원래 매킨토시 컴퓨터에서 활용되었으나 윈도우 환경에서도 구현하도록 개발하여 지원하고 있습
니다.

매킨토시와 윈도 환경에서 함께 동작하도록 하는 CD-ROM은 MOV 포맷 기본으로 사용합니다.

매킨토시 환경을 많이 사용하는 일본의 경우는 주로 이 포맷 방식을 거의 표준 방식으로 사용하다
가 최근 인터넷 의 영향으로 많이 사용하지 않고 있는 추세입니다.  




5.MPEG

이 형식은 비디오 신호의 압축과 재생시 실시간 알고리즘 개발에 주목적을 두고 활동하는 표준화
그룹(Moving Picture Expert Group)에서 제안한 파일 형식입니다.

MPEG 파일 형식은 MPG 라고 하는 확장자를 가지며 인코딩 할 때의 소프트웨어에 따라 *.mpg,
*.mpeg, *.mpe 등 다양한 확장자를 가지고 있고 VCD영화의 dat 도마찬가지 입니다.

또한 다양한 포맷 방식을 가지고 있습니다.

그럼 하나씩 알아보겠습니다.




(MPEG-1)

현재까지 가장 널리 보급되어 사용되는 포맷으로 1991년 ISO로 규격화된 영상 압축기술이며 CD-
ROM과 같은 디지털 저장미디어에 VHS, S-VHS 테이프 수준의 동영상과 음향을 최대 1.5Mbps
로 압축, 저장하는 장점을 가지고 있습니다.

우리가 흔히 말하는 VCD영화 포맷이라고 알고 계시면 됩니다.




(MPEG-2)

고화질 동영상 포맷으로 1994년 규격화된 영상 압축기술이며 디지털 TV, 대화형 TV, DVD 등 높
은 화질과 음질을 필요로 하는 분야의 전송속도 처리가 가능하도록 MPEG-1을 개선한 포맷방식
입니다.

현재 DVD 등의 멀티미디어 서비스, 위성방송, 유선방송, 고화질 TV HDTV 까지 매우 다양하게 쓰
이고 있으며 화질이 뛰어난 대신 용량이 큰 단점을 가지고 있습니다.




(MPEG-4)

실시간 인터넷 방송용으로 낮은 전송률 을 가지고 동영상을 보내고자 1998년 개발한 포맷이며 데
이터 압축과 복원기술에 대한 새로운 표준 포맷입니다.

초당 64kb, 19,2kb의 저속 전송으로 동영상을 구현할 수 있어 인터넷 유선망, 이동통신망, 무선
망, 멀티미디어 통신, 화상회의 시스템, 방송, 영화, 교육, 원격 감시 등 매우 다양한 분야에 활용
하고 있는 포맷 방식 입니다.




6.DivX(DivX MPEG-4)

DivX(Digital video eXpress) 포맷은 앞 설명에서 말씀드린 MPEG-4 기반에 변형을 하여 개발한
포맷이며 요즘 우리가 가장 관심 있어하는 DivX영화들이 공통으로 사용하는 포맷입니다.

또한 많은 종류의 압축 코덱을 가지고 있습니다.

MPEG-4의 ASF 방식을 이용해 영상 정보를 압축하고 사운드 트랙은 MPEG-1 Layer-3(MP3)로
압축해 제작한 파일 포맷으로 기술적으로는 MPEG-4와 MPEG-3를 이용한 것입니다.

확장자는 AVI 가지며 DivX의 가장 큰 장점은 뛰어난 압축률을 가지고 있고 파일의 용량을 크게 줄
이면서도 원본 소스와 비교해 화질의 저하가 거의 되지 않는다는 매우 좋은 강점을 가지고 있습니
다.

따라서 CD 1~2장에 DVD의 뛰어난 화질을 유지하면서 저장할 수 있는 가장 획기적인 방법 입니
다.














EDI (Electronic Data Interchange)

EDI는 Electronic Data Interchange의 약자로 기업 간의 거래 데이터를 교환하기 위한 표준 포맷
(Format)을 일컫는다. 곧 서로 다른 기업 또는 조직간에 표준화된 상거래 서식 또는 공공 서식을
서로 합의한 통신표준에 따라 컴퓨터 간에 교환하는 새로운 정보전달방식인 것이다.




주로 주문서, 납품서, 청구서 등 무역에 필요한 각종 서류를 표준화된 상거래 서식 또는 공공서식
을 통해 서로 합의된 전자신호로 바꾸어 컴퓨터 통신망을 이용, 거래처에 전송한다.




국내 기업간 거래는 물론 국제무역에서 각종 서류의 작성과 발송, 서류정리절차 등의 번거로운 사
무처리가 없어져 처리시간의 단축, 비용의 절감 등의 효과를 가져올 수 있다. 이로 인해 제품의 주
문·생산·납품·유통의 모든 단계에서 생산성을 획기적으로 향상시킨다.




단, 전자문서교환의 대상은 컴퓨터가 직접 읽어서 해독가능하고 인간의 개입없이 다음의 업무처
리를 자체적으로 처리할 수 있는 주문서·영수증 등과 같은 정형화된 자료가 대상이다.




전자문서교환에서 사용하는 국제적인 통신표준은 X.435, ANSI(American National Standards In
stitute, 미국 표준 협회: 기술표준개발을 육성하기 위해 설립된 제1차 기관) 의 X12 등 3, 4가지
중 X.435가 표준으로 사용되었다가, 현재 국제연합이 중심이 되어 만든 UN/EDIFACT의 표준을
따르고 있다. 국내에서는 X.400MHS 시스템을 이용한다.







IC (Integrated Circuit)




집적회로, IC는 Integrated Circuit의 약자로 때로 칩이나 마이크로칩이라고도 불린다. 수백 만개
의 미세한 저항, 캐패시터(Capacitor), 그리고 트랜지스터들이 하나의 반도체 웨이퍼(Wafer) 위
에 만들어져있는 것이다. IC는 증폭기, 발진기, 타이머, 계수기, 컴퓨터 메모리, 또는 마이크로프
로세서 등의 기능을 할 수 있다.




특정한 IC는 의도한 응용분야에 따라 아날로그 또는 디지털로 분류된다. 선형 IC, 즉 아날로그 IC
는 입력 신호 계층에 따라 연속적으로 변화하는 출력을 가진다. '선형'이란 말처럼 출력 신호 계층
은 입력 신호 계층의 선형 함수이다. 곧 이상적으로는 그 순간의 입력에 대비하여 나타내어지는
그 순간의 출력의 그림은 직선과 같이 보이게 되는 것이다.

디지털 IC는 연속적인 신호 진폭 범위가 아니라, 오직 적은 수의 정의된 계층이나 상태에서 동작
한다. 이러한 장치들은 컴퓨터, 네트워크, 모뎀 및 주파수 계수기 등에서 사용된다. 논리 게이트
는 이진 데이터로 동작하는 디지털 IC를 만드는 기본적인 블록으로서, 신호들은 오직 저(논리 0)
과, 고(논리 1)이라고 불리는 두 가지 서로 다른 상태만을 가진다.




현재 집적회로의 주축을 이루고 있는 것은 모놀리식 집적회로이며 두께 1 mm, 한 변이 5 mm 정
도인 반도체(실리콘)의 얇고 작은 조각, 즉 칩(chip) 또는 다이(die) 위에 전자회로를 형성시켜 만
든다.




이들 칩에 들어 있는 개개의 회로소자수는 소규모집적회로(SSI)에서는 약 100개 미만, 중규모집
적회로(MSI)에서는 100~3,000개, 대규모집적회로(LSI)에서는 3,000~10만 개, 그리고 초대규모집
적회로(VLSI)에서는 10만 개 이상이다. 개별식으로 된 트랜지스터를 기준으로 할 때 소형 진공관
은 약 200배의 크기이고 LSI는 약 1/10,000, VLSI는 약 1/50,000이다.













VDSL (Very high data rate Digital Subscriber Line)




VDSL은 Very high data rate DSL의 약자로 비대칭 디지털 가입자 회선인 ADSL에 이어 등장한
디지털 전송기술(DSL, Digital Subscriber Line : 일반 구리 전화선을 통하여 가정이나 소규모 기
업에 고속으로 정보를 전송하기 위한 기술)의 하나이다.




초고속 디지털 가입자 회선이라고도 불리는 VDSL은 일반 가정에서 기존의 전화선을 이용해 양방
향으로 빠른 속도로 전송이 가능하고, 많은 양의 데이터를 초고속으로 전송할 수 있어 '광섬유의
가정화(FTTH : Fiber To The Home)'를 위한 최종 단계로 평가되는 기술이다.




한국에서는 2000년 1월 처음으로 개발되어 2002년 하반기부터 서비스되고 있다. 비교적 가까운
거리에서 더 빠른 속도를 보장하며 현재 ADSL과 혼재해 쓰이고 있다. 이 전송기술이 상용화되면
인터넷방송·주문형비디오(VOD : Video On Demand)·원격교육·고화질 텔레비전 등 대용량 멀티
미디어 서비스를 수용할 수 있는 양방향 전송도 가능하다.




< 참 고 : ADSL과 VDSL의 비교 >




ADSL (Asymmetric Digital Subscriber Line)

하향속도 : 1.544 ~ 6.1 Mbps ;

상향속도 : 16 ~ 640 Kbps

거리제한 :

18,000 feet에서 1.544 Mbps

16,000 feet에서 2.048 Mbps

12,000 feet에서 6.312 Mpbs

9,000 feet에서 8.448 Mbps

인터넷 및 웹 액세스, 동영상, VoD, 원격지에서 LAN에 접속하는 등의 용도에 사용




VDSL (Very high data rate Digital Subscriber Line)

하향속도 : 12.9 ~ 52.8 Mbps ;

상향속도 : 1.5 ~ 2.3 Mbps ;

하향속도 : 1.6 ~ 2.3 Mbps

거리제한 :

4,500 feet at 12.96 Mbps;

3,000 feet at 25.82 Mbps;

1,000 feet at 51.84 Mbps

ATM 네트워크-Fiber to the Neighborhood







ISDN (Integrated Services Digital Network)




ISDN은 Integrated Services Digital Network의 약자로 음성, 비디오, 데이터를 다른 매체는 물론
평범한 구리전화선을 통해서도 전송할 수 있는 종합정보통신망이라 할 수 있다.




ISDN에는 두 종류의 서비스가 있는데 가정이나 소규모 회사에는 BRI (Basic Rate Interface)가,
많은 사용자를 위해서는 PRI (Primary Rate Interface) 서비스가 주로 쓰인다. 두 종류 모두 여러
개의 B 채널과 한 개의 D 채널을 포함한다. B 채널에는 데이터, 음성 및 기타 다른 서비스를 전송
할 수 있으며, D 채널은 제어 및 신호정보를 전송한다.




BRI는 64 Kbps 속도를 내는 2개의 B 채널과, 16 Kbps 속도를 내는 1개의 D 채널로 구성된다. 그
러므로, BRI 사용자는 최고 속도 128 Kbps까지의 서비스를 받을 수 있다. PRI는 미국의 경우에는
23개의 B 채널과 64 Kbps 속도를 내는 한 개의 D 채널로 구성되어 있으며, 유럽의 경우에는 30개
의 B 채널과 1 개의 D 채널로 구성된다.




곧 ISDN의 개념은 음성 등의 아날로그 데이터와, 디지털 데이터를 같은 네트웍을 통해 함께 통합
하여 전송하는 것이다. 비록 ISDN이 아날로그 전송을 위해 설계된 매체 상에 이러한 것들을 통합
해서 전송할 수 있지만, 광대역 ISDN(BISDN)은 종단회로를 포함한 처음부터 끝까지를 광케이블
과 무선 매체 등을 사용하여 이 두 가지 서비스의 통합을 확대할 수 있을 것이다.




광대역 ISDN은 많은 량의 데이터를 고속으로 송신하기 위한 프레임릴레이 서비스와 FDDI (Fiber
Distributed-Data Interface) 그리고 SONET (Synchronous Opical Network) 등을 포함하게 될
것이다. 광대역 ISDN은 2 Mbps 이상의 빠른 속도로 전송할 수 있게될 전망이지만, 정확한 최고
속도는 아직 정의되지 않았다.










FPGA (Field-Programmable Gate Array)




FPGA Field-Programmable Gate Array의 약자로 프로그램이 가능한 로직 칩의 한 형태이다. 사
용자가 프로그램할 수 있는 게이트 배열 정도로 생각할 수 있는데 임의의 논리 회로를 사용자가
의도한대로 설계할 수 있는 것이다.




또한 사용중 설계 사항이 바뀌면 새롭게 바뀐 논리 회로를 FPGA 소자에 입력하여, 바뀐 논리 회
로로 작동하도록 한다.




이런 FPGA의 가장 큰 특징은 불확실한 미래의 설계 변경에 대비하는 회로 설계 방법이라는 것이
다. FPGA는 기존 D램이나 CPU 등 대량생산되는 반도체와 달리 제조업체가 아닌 구매자가 자신
의 용도에 맞게 반도체의 기능을 조정ㆍ관리할 수 있다.




이를 반영하듯 디지털 정보기기의 다변화로 인해 핵심부품인 반도체도 다양한 사양이 요구되면
서 FPGA의 기술 경쟁이 더욱 치열해지고 있다.




현재 시장 상황은 마이크로프로세서는 인텔과 AMD가, 디지털신호처리(DSP)는 TI(텍사스인스트
루먼트)ㆍ아나로그디바이스 등 미국 업체들이 원천기술을 보유하는 등 외국기업의 독과점 상태
가 지속되고 있다.




마찬가지로 FPGA도 당분간 자일링스ㆍ알테라를 주축으로 하는 외국계 업체들이 과점적인 기술
을 보유하고 국내외 시장을 잠식할 것으로 예측돼 국내 기업의 분발이 요구된다.







OLAP (OnLine Analytic Processing)\




OLAP은 OnLine Anaytical Processing의 약자로 사용자로 하여금 데이터를 다른 관점으로 쉽
게, 또한 선택적으로 추출하고 바라볼 수 있게 해주는 것을 의미한다.




일례로 어떤 사용자는 분석될 데이터로서 9월 중 같은 제품과의 매출액을 비교하기 위해 7월 중
에 서울에서 팔린 모든 회사의 농구공 제품 판매량을 보여주는 스프레드시트를 요청함으로써, 같
은 시기동안에 부산에서 팔린 다른 제품들과 비교해 볼 수 있다.




이러한 종류의 분석을 쉽게 하기 위해 OLAP 데이터는 다차원 데이터베이스 내에 저장된다. 관계
형 데이터베이스가 2차원이라고 생각할 수 있는데 반해, 다차원 데이터베이스란 각 데이터 속성
(제품, 매출지역, 기간 등과 같은)이 각기 별개의 차원으로서 간주되는 것이다.




OLAP 소프트웨어는 차원들 간의 교점을 찾아내어, 그것들을 표시할 수 있다. "기간" 등과 같은 속
성들은 세부속성으로 나뉘어질 수 있다.




OLAP은 데이터 마이닝, 또는 이전에는 판별하지 못했던 데이터 항목들 간의 상관관계를 찾아내
는 일 등에 활용될 수 있다.




OLAP 데이터베이스는 데이터웨어하우스 만큼 클 필요는 없는데, 왜냐하면 추이분석을 위해서 모
든 트랜잭션 데이터가 필요한 것은 아니기 때문이다. ODBC를 사용하면, OLAP을 위한 다차원 데
이터베이스를 만들기 위해 기존의 관계형 데이터베이스로부터 데이터를 가져올 수 있다.










DSS (Decision Support System)

DSS는 Decision Support System의 약자로 사용자들이 기업의 의사결정을 보다 쉽게 할 수 있도
록 하기 위해 사업 자료를 분석해주는 의사결정지원시스템을 뜻한다.




곧 일상적인 업무 운영을 통해 데이터를 수집하는 등의 운영 시스템을 넘어서 의사결정정보를 제
공하는 응용프로그램으로서의 역할을 지닌다.




의사결정지원시스템을 통해 얻을 수 있는 전형적인 정보로는 주간 판매량 비교, 신제품 판매 전망
에 기초한 수입 예측과 같은 것이다.




어떤 환경하에서 주어진 과거의 실적에 따라, 서로 다른 의사결정 대안별 결과 분석과 같이 의사
결정지원시스템은 정보를 도식화하여 나타내줄 수 있다.




경우에 따라 전문가시스템이나 인공지능 등이 포함될 수도 있으며, 이를 통해 기업의 최고경영자
나 다른 의사결정그룹들에게 도움을 줄 수 있다.







KMS (Knowledge Management System)

KMS, 지식관리시스템은 Knowledge Management System의 약자로 조직 내의 지식을 관리하
는 분산 하이퍼미디어(Hypermedia) 시스템을 뜻한다.




곧 대규모 자료를 신속하게 처리하는데 중점을 둔 기존의 정보시스템과는 달리 컴퓨터에 저장된
데이터나 뿐 아니라 문서, 그래픽, 동영상, 모델, 노하우 등 다양한 형태로 조직 내에 분산되어 있
는 지식을 효과적으로 저장, 관리, 활용하여 관리자의 의사결정을 지원하는 정보시스템이다.




이는 기업의 환경이 물품을 주로 생산하던 산업사회에서 지적 재산의 중요성이 커지는 지식사회
로 급격히 이동함에 따라, 기업 경영을 지식이라는 관점에서 새롭게 조명하는 접근방식이다.




인적 자원이 개별적으로 보유하고 있는 지식은 비정형의 형태로 존재한다. 즉 기업 내 각 개인들
은 자신의 지식을 각종 문서로 작성 보유하고 있으며, 이를 바탕으로 관련 업무 담당자와 의사교
환을 하고 이러한 활동을 기반으로 최종 판단을 하게 되는 것이다.




따라서 지식관리시스템의 기본 개념은 인적 자원이 소유하고 있는 비정형 데이터인 지적 자산을
기업 내에 축적·활용할 수 있도록 하자는 것이다.




이를 위해 KMS에서는 전자문서관리시스템, 워크플로우시스템, 정보검색시스템, 의사결정지원시
스템, 그리고 지식과 자료를 저장하고 관리하는 데이터 웨어하우스(DataWarehouse)가 중요한
구성요소이다.




데이터 웨어하우스(DataWarehouse)는 조직 내부와 외부에 산재되어 있는 다양한 데이터 가운
데 경영진이나 의사결정가, 분석가들에게 의미 있는 정보를 제공할 수 있는 데이터를 추출하여 이
를 분석의 관점에 맞게 재 설계하여 구축한 데이터베이스를 말한다.




데이터마이닝은 데이터 웨어하우스(DataWarehouse)에 숨어 있는 전략적인 정보를 발견하거나
정보들간의 새로운 패턴을 찾아내는 지식추출 기법이다. 이외에 데이터 웨어하우스(DataWareho
use)로부터 정보를 추출하여 온라인으로 다차원적인 분석을 하는 OLAP이 있는데 KMS는 이 두
기법을 이용하여 지식을 의사결정자에게 제공한다.










데이터 웨어하우스 (DataWarehouse)

데이터 웨어하우스(Data Warehouse)는 회사의 각 사업부문에서 수집된 모든 데이터에 관한 중
앙창고라 할 수 있다. 일반적으로 데이터 웨어하우스는 회사의 메인프레임 서버에 구축된다.




다양한 온라인 거래처리 프로그램들이나 기타 다른 출처로부터 모아진 데이터들은, 분석적인 용
도나 사용자 질의에 사용되기 위하여, 선택적으로 추출되고 조직화되어 데이터 웨어하우스 데이
터베이스에 저장된다.




데이터 웨어하우스는 유용한 분석이나 접근을 위해 다양한 출처로부터 데이터를 획득할 것을 강
조하지만, 일반적으로 특화되고, 때로는 지엽적인 내용의 데이터베이스가 필요할 최종 사용자나
지식 노동자의 시각으로부터 출발하지는 않는다. 후자의 경우에 있는 사람들에게 필요한 것은 흔
히 데이터 마트(Data Mart)라고 알려진 바로 그것이다.




데이터 웨어하우스는 일, 월, 년 회계기간등과 같은 정의된 기간과 관련되어 저장되는 '시간성'을
가지며 미리 정의된 화면상의 필드들과 논리적으로 밀접한 관계를 가지는 '주제 중심'적인 특징
을 지닌다. 즉 데이터 웨어하우스는 고객, 제품 등과 같은 중요한 주제를 중심으로 그 주제와 관련
된 데이터들로 조직되는 것이다.




또한 컴퓨터 시스템 혹은 자료 구조에 대한 지식이 없는 사용자들이 쉽게 접근할 수 있는 특징을
지니며 운영 시스템 환경에서는 추가·삭제·변경과 같은 갱신작업이 레코드 단위로 지속적으로 발
생한다.




데이터마이닝이나 의사결정지원시스템(DSS)은 데이터 웨어하우스의 활용이 필요한 응용프로그
램 들이다.







IM (Instant Message)

IM은 Instant Message의 약자로 인터넷을 통해 실시간으로 커뮤니케이션을 할 수 있게끔 도와주
는 개개인간의 사적인 채팅룸의 한 종류를 뜻한다. 주로 음성이 아닌 텍스크 기반의 커뮤니케이션
을 진행하게 된다.




보통 인스턴트메세징 시스템은 자신의 리스트에 지인들을 등록시켜놓고 접속만 하면 얼마든지
그 사람들과 대화를 나눌 수 있게 해주는 것이다. 특히 최근들어 직장에서 모바일기기를 통한 IM
사용이 지속적으로 늘고 있는 추세이다.




사무실에서 사적인 대화를 하기 어렵거나 동료들과의 의사소통을 편리하고 쉽게 하기 위한 수단
으로 IM 사용이 늘고 있는 것이다.우리나라에서는 마이크로소프트사의 msn메신저의 사용율이
높은 편이다.







CRM(Customer Relationship Management)

CRM은 Customer Relationship Management의 약자로 고객관계관리, 고객관계경영 등으로 불
린다. CRM은 회사와 고객과의 상호작용에 있어 발생하는 영업, 서비스 등 모든 면을 다룬다. 정
보화 사회의 발전으로 소비자의 구매 패턴의 변화가 일어나고 이에 따라 회사 역시 그들의 고객관
리정책을 변화시키고 있다.




웹이나 Wap(wireless application protocol, 무선 통신 규약) 폰과 같은 개인화 형태의 채널이 다
양화되면서 고객과 회사와의 관계도 더욱 인터넷과 모바일 등 디지털 매체를 매개로 일어나는 경
우가 많아지고 있다.




곧 CRM은 고객 수익성과 고객 만족의 극대화를 위해 고객 정보를 적극적으로 활용, 기업 내 사고
를 바꾸자는 BPR(Business Process Reengineering,기업 경영 혁신)적 성격을 내포하고 있다.




기업은 고객의 정보 취득을 전사적으로 실시하고 이 데이터를 바탕으로 데이터 분석을 시행한다.
이 결과를 통해 신규 고객 획득, 우수고객유지, 고객가치증진, 잠재고객활성화, 평생고객화 등 고
객 가치를 극대화시킬 수 있는 전략을 통해 마케팅을 실시한다.







Blog (Web log)

Blog는 weB log의 약자로 웹(web) 상에서 사용하는 항해 일지(log)를 뜻한다. 곧 인터넷 사용자
들이 웹에 기록하는 일기나 일지가 블로그이며 이 일기 속에는 블로거(Blogger:블로그를 생산하
는 자)가 담고 싶은 내용들이 들어가게 된다.




블로그를 처음 제공한 사이트에 대해서는 대체로 스크립팅 뉴스(scriting.com)라는 블로그 사이
트를 운영하는 데이브 와이너씨를 원조로 보고 있으나 비슷한 성격의 사이트들이 많아 의견이 분
분하다.




초기 블로그는 주로 블로거의 신변잡기나 관심사를 보여주는 개인 일기의 성격을 띄었다. 이후 미
국 9.11테러, 이라크전 등 사회문화적 이슈에 대한 블로거들의 적극적인 의사 개진이 이뤄지면서
블로그는 더욱 주목을 받기 시작했다. 이를 계기로 블로그는 '1인 미디어'의 특징을 보여주며 하
나의 문화적 코드로 자리잡고 있다.




특히 블로그는 인터넷을 기반으로한 쌍방향 커뮤니케이션과 사용자들간의 강력한 네트워크를 장
점으로 가진다. 또한 기존 홈페이지와 달리 특별한 지식 없이도 빠르고 간편하게 블로그를 만들
수 있다. 이런 장점은 블로그의 빠른 확산과 솔직하고 진솔한 감정표현을 가능하게 하고있다.










CMM (Capacity Maturity Model)

CMM은 Capability Maturity Model의 약자로 소프트웨어기술을 지원하는 조직의 응용프로그램
을 개선하는데 도움을 주기 위하여 1986년 미국 소프트웨어 공학연구소에서 개발한 절차이다.




이때 절차란 소프트웨어 기술을 사용하는 조직의 역량을 측정하는 다섯 단계의 절차를 뜻한다.
이 절차는 다섯 개의 잘 정의된 일련의 개발 절차, 즉 초기 단계, 반복 단계, 정의 단계, 관리 단계
및 최적화 단계 등으로 나뉘어진다.




소프트웨어 사업들을 주어진 예산과 일정 내에 있도록 하는데 있어 실제 일을 수행하는 개인들보
다 형식적인 규칙에 더 많이 의존하는 조직일수록, 그 조직의 소프트웨어 개발 "성숙도"는 더욱 진
보된 것으로 판단한다.




우리 나라에서도 정부에서 발주하는 SI 프로젝트에 CMM을 적용할 가능성이 높아지면서, 삼성S
DS, LG CNS, 그리고 현대정보기술 등, 국내 대형 SI업체 들이 CMM 레벨 획득에 총력을 기울이
고 있다.







BPR (Business Process Re-engineering)

BPR은 Business Process Re-engineering의 약자로 사업활동을 영위하는 조직의 측면에 있어
작업을 개선하고 자원의 사용을 보다 효율적으로 만들기 위하여 하나의 목적으로 처음부터 다시
근본적인 변화를 만드는 것을 의미한다.




즉 여기서 비즈니스의 재구축이라 함은 Cost, Quality, Service, Speed 등과 같은 중요한 현대적
인 평가 척도를 사용하여, 업적의 극적 개선을 달성 하기 위해 Business Process에 있어서의 근
본적인 바로보기와 디자인의 변경을 의미한다.




일반적으로 BPR의 개념에는 데이터를 조직화하고, 방향을 설정하기 위하여 컴퓨터나 정보기술
을 사용하는 것이 포함된다.




현상의 파악, 과제의 축출, 과제에 대한 변혁의 방향성을 명확히 하여, 구체적인 안을 책정, Actio
n Plan을 list-up하여 최종적으로 실시라고 하는 6단계의 Process로써 진행 시킨다.




연관되어 있는 Business Process를 풀어 헤치며, 다시 한번 재조립 하는 작업은 대단한 노동력
과 시간이 필요하며, 경험 많고 훌륭한 컨설턴트의 도움이 필요 하며, 이런 인력의 도움 없이는 B
PR을 완성 할 수 없다.




ERP Package는 도입에 있어서 BPR로 향한 시작단계와 일치하기 때문에 ERP도입 효과를 BPR
의 수단으로 삼아 편의주의로 흐르는 경향이 있다. BPR을 하는 행위에서 구조조정과 같은 부정적
인 의미를 반감시키고, 긍정적인 면을 부각 시키기 위해 BPI(Business Process Innovation)로
불리우기도 한다.







DMB (Digital Multimedia Broadcasting)

DMB는 Digital Multimedia Broadcasting의 약자로 고화질의 영상과 CD수준의 음악을 이동중에
도 언제 어디서나 감상할 수 있는 디지털 멀티미디어 방송을 뜻한다.




디지털 오디오 방송에서 시작한 DMB는 동영상이나 데이터를 함께 보낼 수 있는 기술이 개발되면
서 멀티미디어형 서비스로 영역이 넓어졌다.




디지털 멀티미디어 방송은 크게 지상파와 위성방식의 두가지로 나뉘어진다. 지상파 DMB는 별도
의 이용료를 부담하지 않아도 되며 디지털 방식이기때문에 기존의 아날로그 방송 채널 1개로 TV
방송 3개와 FM방송 9개를 송출할 수 있다.




위성 DMB는 한별위성을 이용하는 방식으로 영화나 뉴스와 같은 TV방송 11개와 라디오 방송 25
개 등 모두 36개의 방송이 제공된다. 지상파 DMB는 우선은 수도권을 중심으로 서비스하지만 위
성 DMB는 전국을 대상으로 빠르면 올해 하반기부터 상용서비스가 시작된다.




특히 위성 DMB서비스는 '개인용' 서비스라는 특징을 지니는데 이는 휴대폰이나 PDA, 전용단말
기, 차량용 단말기 등을 통해 개인에게 서비스할 수 있기 때문이다. 그동안 가정을 단위로 하던 방
송서비스의 수요가 개인으로 확산되는 것을 의미한다







데이터마이닝 (Datamining)

데이터마이닝(Data Mining)은 말 그대로 수 백 미터 아래의 석탄을 캐듯 수많은 데이터들 속에서
유의한 것을 찾아내는 것이다. 곧 많은 데이터간에 숨겨져 있는 유용한 상관관계를 발견하고 분석
하는 것을 뜻한다.




흔히 데이터마이닝은 '귀저귀와 맥주'의 상관관계로 잘 알려져 있는데 미국의 거대유통업체에서
귀저귀를 많이 사는 고객들의 데이터를 분석한 결과 특이하게 맥주를 많이 사간다는 관계를 발
견, 기저귀와 맥주를 같이 진열해놓은 것이 그 요지이다.




숨겨진 패턴과 관계를 찾아내어 광맥을 찾아내듯이 정보를 발견해 내는 데이터마이닝의 특징은
마케팅에 매우 유용하게 쓰인다.




좀 더 과학적인 방법으로 정확한 정보를 발견한다는 것인데 이는 데이터에 고급 통계 분석과 모델
링 기법을 적용하여 유용한 패턴과 관계를 찾아내는 과정을 뜻한다.




앞서 예로 든 귀저귀와 맥주처럼 한 백화점에서 판매 데이터베이스의 데이터를 분석하여 금요일
오전에는 어떤 상품들이 잘 팔리는가, 그리고 팔리는 상품들간에는 어떤 상관관계가 있는가 등을
발견하고 이를 마케팅에 반영하는 것이다.




따라서 데이터마이닝의 필수 요소는 신뢰도가 높은 충분한 자료이다. 이것은 신뢰도 높은 충분한
자료가 정확한 예견을 가능하게 하기 때문이다.




그러나 너무 많은 자료는 오히려 데이터마이닝의 예견 능력을 떨어뜨릴 수 있으므로 최적의 결과
를 산출할 수 있는 의미있는 자료의 확보가 필요하다.










에스크로 (Escrow)

에스크로(escrow)는 제3자에게 보관되는 조건부 날인 증서를 뜻한다. 전자상거래에서 판매자와
구매자 중간에서 보호장치 역할을 해주는 서비스를 에스크로 서비스라 한다. 곧 전자상거래의 안
정성을 높이기 위해 거래대금을 제3자에게 맡긴 뒤 물품 배송을 확인하고 판매자에게 지불하는
제도를 뜻한다.




에스크로 서비스를 이용하려면 거래쌍방이 합의한 후 판매자나 구매자가 에스크로 사이트에 거래
내역과 결제방법, 상품종류 등 거래정보를 입력하면 된다.




또 판매자도 후불제를 했을 경우 구매자에게 채권추심을 하는 등의 각종 위험과 비용을 절감해 안
심하고 거래를 진행할 수 있는 장점이 있다. 따라서 구매자와 판매자 양측을 전자상거래상의 피해
사고로부터 보호할 수 있다.




에스크로 제도는 1997년 미국에서 처음 선보였으며 우리나라에서도 현재 법률적 도입의무화가 추
진되고 있는 가운데 최근 은행권과 지불업체 등을 중심으로 시장선점을 위한 움직임이 활발하다.




에스크로 활성화를 위해서는 복잡한 구매절차, 판매자의 자금유동성, 서비스업체 공신력을 먼저
해결해야 하며 무작정 이를 의무화할 때는 오히려 전자상거래 시장이 위축될 수 있다는 우려도 만
만찮다.




하지만 인터넷 산업의 급성장과 전자상거래 보안 문제 해결에 대한 필요성와 함께 에스크로는 지
속적인 성장을 할 것으로 전망되고 있다.










WiBro (Wireless Broadband Internet)

와이브로(WiBro)는 Wireless Broadband Internet의 약자로 시속 60㎞ 이상 달리는 차량 등 이동
중에도 언제 어디서나 노트북PC나 휴대전화 등을 이용해 고속으로 무선인터넷에 접속할 수 있는
서비스를 뜻한다.




와이브로는 2.3GHz 주파수를 사용하여 초고속 휴대 인터넷을 가능하게 하며 기존의 무선랜과 비
슷한 개념이다. 기존 무선LAN과의 차이점은 무선랜은 도달거리가 짧아서 이동중일때나 AP(Acc
ess Point)에서 멀어지면 사용을 할 수가 없다.




하지만 와이브로가 서비스 되면 유선 인터넷을 이용하듯 저렴한 가격으로 무선 인터넷을 이용할
수 있고 이동 중에도 끊김없이 인터넷을 할 수 있다.




와이브로에 대해 정보통신부에서는 국제 표준을 선도하고 명확한 개념 전달을 위해 2.3GHz 휴대
인터넷을 ‘와이브로’라는 새 명칭을 만들었다고 밝힌바 있다.







PMP (Portable Multimedia Player)

PMP은 Portable Multimedia Player의 약자로 TV에서 녹화하거나, 인터넷에서 다운로드한 동영
상물을 저장해서 언제 어디서나 간단히 볼 수 있는 차세대 멀티미디어 재생장치를 뜻한다.




간단히 기존 휴대용 MP3 플레이어에 LCD 화면이 결합된 구조라고 할 수 있는데 2002년 미국 마
이크로소프트사의 빌 게이츠 회장이 휴대용기기 전용 운영체제 '미디어투고(Media2Go)'를 발표
하면서 가시화됐으며 MP3의 뒤를 이을 차세대 디지털기기로 부상하고 있다.




또한 인터넷에서 다운 받아 데스크 탑 PC를 통해 보는 영화를 대용량의 PMP를 통해 볼 수 있다.
이런 기대를 받는 기기인만큼 관련 업계의 경쟁도 매우 치열하다.마이크로소프트사는 PMP를 위
한 운영체제(OS)인 '포터블 멀티미디어센터'를 내놓은 상태이며 레인콤, 삼성전자 등 대형 업체
들까지 가세해 시장은 더욱 커지고 있다.




하지만 PMP의 미래가 장미빛으로만 일관돼 있는 것은 아니다. PMP처럼 영상을 보여줄 수 있는
휴대용 장치로 PDA나 휴대폰은 PMP보다 더 나을 수 있다. 우선 보급률이 높고 이미 사용자들에
게 필수적인 기본 장치로 인식되고 있으며 현상황에선 가격 경쟁력도 우수하다고 할 수 있기 때문
이다.




PMP로 볼 수 있는 콘텐츠의 양과 특성이 명확해지고 볼 수 있는 콘텐츠의 성격이 비디오 외에 P
C에서 사용되는 여러 데이터로 확장된다면, 그리고 Wireless 지원으로 콘텐츠의 열람이 자유로워
진다면 상황은 달라질 수 있다. PMP의 커다란 비디오 화면은 다른 Device들이 쉽게 따라오기 힘
든 매력적 요소이기 때문이다







Wi-Fi (Wireless Fidelity)

Wi-Fi는 Wireless Fidelity의 약자로 무선 이더넷 호환성 협회(WECA, Wireless Ethernet Compat
ibility Alliance)에서 802.11b 무선 이더넷 표준에 대해 제공하고 있는 로고이다. Wi-Fi에 대해 호
환성을 가지는 PC 카드 및 컴퓨터는 Wi-Fi 로고를 사용할 수 있다.




무선 이더넷 호환성 협회의 임무는 Wi-Fi 제품의 상호 운용성을 보증하고 Wi-Fi가 전세계 무선랜
표준이 되도록 추진하는 것이다. 현재 근거리 무선통신 방식에는 블루투스, 홈RF,IEEE 802.11b
무선 이더넷 표준인 Wi-Fi 등이 있다.




Wi-Fi는 통신거리가 10m정도인 블루투스에 비해 통신거리가 100m에 이를 정도로 비교적 길다는
장점을 가지고 있지만 단말제품 가격이 높고 전력소모가 많다는 것이 단점이다. 블루투스는 2.4G
Hz 주파수 대역을 사용하며 전송속도 1Mbps에 별도의 장비가 필요 없다는 장점을 지닌다.




이 같은 장단점을 비교해 마이크로소프트와 인텔은 컴퓨터와 다른 기기 간 근거리 무선통신 방식
으로 블루투스 대신 Wi-Fi를 채택했다. 델과 IBM 같은 컴퓨터업체들도 자사 기기에 Wi-Fi 호환기
능을 장착, 공항 호텔 스타벅스와 같은 커피 전문점에서도 Wi-Fi 전달장치를 통한 인터넷 접속 을
제공하고 있다.







IEEE 1394 (Institute of Electrical and Electronics Engineers 1394)

IEEE 1394는 Institute of Electrical and Electronics Engineers 1394의 약자로 1394a에서 400Mb
ps, 1394b에서는 800Mbps의 데이터 전송 속도를 지원하는 초고속의 외장 전송 장치이다.




애플(Apple)사가 개발한 새로운 표준(IEEE 1394 고성능 직렬 버스)로 Firewire와 같은 용어이다.
하나의 1394 포트로 최대 63개의 주변 장치들이 부착될 수 있다. 곧 이 IEEE 1394 표준은 PC의 마
이크로프로세서와 하나 이상의 주변 장치들을 연결하는 직렬 버스인 것이다. 수년 내에, 이 새로
운 표준에 부합하는 수 많은 주변장치들이 나올 것으로 예상된다.




FireWire가 장착될 제품에는 디지털 카메라, DVD, 디지털 비디오 테이프, 디지털 캠코더 및 음악
시스템 등이 포함된다. IEEE 1394는 피어투피어(Peer To Peer) 인터페이스이기 때문에, 하나의
캠코더를 컴퓨터에 연결하지 않고서도 다른 캠코더에 녹화할 수 있다. 소켓과 버스 기능이 장착
된 컴퓨터에는 비디오 카메라를 비롯한 어떠한 장치라도 컴퓨터 동작 중에 연결시킬 수 있다.




< 참 고 >

IEEE (Institute of Electrical and Electronics Engineers)

: 미국 전기 전자 학회




IEEE는 Institute of Electrical and Electronics Engineers의 약자로 인류의 이익을 위해 전자기
술 및 과학의 개발과 활용을 촉진하고, 동업자들의 발전을 추구하는 미국의 전기전자학회를 일컫
는다. IEEE는 표준의 개발을 추진하는데, 이는 종종 국가표준 및 세계표준이 되곤 한다. 이 조직
은 여러 종류의 저널을 발행하고, 많은 지역에 지부를 두고 있으며, 그리고 'IEEE 컴퓨터학회' 등
과 같이 특수한 분야에 몇 개의 커다란 학회를 가지고 있다.










GSM (Global System for Mobile communication)

GSM은 Global System for Mobile communication의 약자로 디지털 무선 전화 시스템 중 하나
이다. 상호 호환성이 없는 북유럽 각국의 NMT(Nordic Mobile Telephone), 영국의 TACS(Total
Access Coverage Service), 프랑스의 RADIOCOM 등 유럽 각국의 다양한 아날로그 시스템을 단
일 시스템으로 표준화하기 위해 만들어졌다.




GSM은 TDMA(Time Division Multiple Access, 시분할 다중 접속 방식)과 많은 공통점을 갖고
있으며 우리 나라에서 흔히 쓰이는 CDMA(Code Division Multiple Access)와는 다른 방식이다.
GSM은 데이터를 디지털화하고 압축한 다음, 그것을 두 개의 다른 사용자 데이터와 함께 한 채널
을 통해 보내는데, 각각의 데이터는 나름대로의 고유한 시간대에 보내진다.




이 방식은 아날로그 방식과는 호환성이 없고 ISDN과의 연동성을 중시한 방식이다. 유럽 전지역에
서의 로밍(Roaming)이나 데이터 및 팩스 전송 등 여러 가지 특성을 가지고 있다.




1989년 영국 정부의 주도로 1.8GHz대의 150MHz를 유럽 개인 휴대 통신망[PCN]용으로 할당하
고 GSM 개념을 유럽 PCN 표준으로 채택하였다. DCS 1800이라고 불리는 이 시스템은 GSM 표
준을 새로운 주파수대에 적용하여 큰 셀과 작은 셀의 오버레이(overlay)를 수용하여 셀룰러 자동
차, 휴대 통신 서비스와 개인 휴대 통신 서비스를 위한 망을 구성할 수 있게 한다.




GSM은 유럽에서는 무선전화에 있어 사실상의 표준이다. GSM은 전세계적으로 1억 2000만명 이
상의 사용자를 가지고 있으며 120 개국에서 사용되고 있다. 많은 GSM 네트워크 운영자들이 외국
의 운영자들과 로밍 규약을 맺고 있기 때문에, 외국을 여행할 때에도 사용자들은 자신의 휴대폰
을 계속 사용할 수 있다.




< 참 조 : EDGE 기술 >

EDGE는 Enhanced Data GSM Environment의 약자로 GSM 무선 통신에 스피드를 보강한 버전
이라고 할 수 있다. EDGE는 384kbps의 속도로 데이터를 전송할 수 있다.
















WIPI (Wireless Internet Platform for Interoperability)

위피(WIPI)는 Wireless Internet Platform for Interoperability의 약자로 정보 처리의 상호 운용을
위한 무선 인터넷 플랫폼(Platform, 규격)을 뜻한다. 여기서 무선 인터넷 플랫폼이란 이동전화 단
말기에서 퍼스널컴퓨터(PC)의 운영체계(OS)와 같은 역할을 하는 기본 소프트웨어를 일컫는다.




현재 한국의 이동통신 업체들은 회사마다 각기 다른 방식으로 무선 인터넷 플랫폼을 만들어 사용
하고 있다. SK 텔레콤은 신지소프트 등이 개발한 순수 국산인 GVM, GNEX을 사용해왔고 KTF는
브루 와 맵(MAP), LG텔레콤은 자바계열의 왑(WAP)을 사용해왔다.




이에 따라 모바일 게임을 개발한 업자의 경우라면 각 이동통신사의 규격에 맞추어 게임 플랫폼을
각각 개발해야 했다.




곧 이런 문제점들 때문에 이동통신 업체들이 같은 플랫폼을 사용하도록 함으로써 국가적 낭비를
줄이자는 목적으로 2001년부터 국책사업으로 추진되기 시작한 것이 '위피(WIPI)'다. 이에 SK텔레
콤, KTF, LG텔레콤 등 이동통신 3개사와 한국무선인터

넷표준화포럼(KWISF)이 공동으로 개발하였고 현재 2.0 버전 개발이 완료되었다.




2003년 6월 LG전자에서 처음으로 위피를 적용한 휴대폰이 출시되었고, 이보다 앞서 정보통신부
와 이동통신업계는 위피를 국제 표준으로 만들기 위해 2002년 6월 국제무선인터넷표준화기구(O
MA)에 국제 표준으로 제안하였다. 2.0 버전은 위의 이동통신 3개사 외에 지어소프트, 삼성전자, I
BM 등 국내외 60여 개의 기업이 플랫폼 엔진 및 단말기 제조, 콘텐츠의 연구 개발에 참여하고 있











RFID (Radio Frequency IDentification)

RFID는 Radio Frequency IDentification의 약자로 안테나, 트랜스시버(Transceiver, 라디오 송수
신기)와 트랜스폰더(Transponder, 주로 '태그Tag'로 불림)로 구성돼있다.




제품에 붙이는 태그(Tag)에 생산, 유통, 보관, 소비의 전 과정에 대한 정보를 담고 자체 안테나를
갖추고 있으며, 리더(Reader)로 하여금 이 정보를 읽고, 인공위성이나 이동통신망과 연계하여 사
용되는 활동, 또는 칩을 말한다.




RFID는 비 접촉 무선인식 기술로 기존의 바코드의 느린 인식속도, 인식율, 저장능력의 한계를 극
복한다. 또한 기업 물류 활동에 혁신적 변화를 가져올 기술로 주목받고 있으며, 동시에 유비쿼터
스(Ubiquitous) 네트워크(Network)의 센서기능을 담당하는 핵심 기술이다.




저주파 RFID 시스템(30kHz ~ 500kHz)은 약 1.8m 이하의 짧은 전송 영역에서 사용되며, 고주파 R
FID 시스템(850MHz ~ 950MHz 및 2.4GHz ~ 2.5GHz)은 27m 이상의 먼 거리의 전송 능력을 제공
한다. 일반적으로 주파수가 높으면 시스템의 가격이 더 비싸다.




최근 우리나라에서도 정보통신부와 산업자원부를 중심으로 'U-센서 네트워크 계획', 'RFID 활용
확산 및 산업화 추진대책’을 발표하는 등 차세대 국가 기간 기술로서 활성화 노력을 경주하고 있
다. 또한 앞으로 센서 기술과 소형화 기술 등이 더욱 발전하면 정보를 능동적으로 획득하고 프로
세싱하는 능력까지 갖추게 되어 바코드가 하던 역할과는 비교할 수 없을 정도로 많은 일들을 해
낼 수 있을 것이다.










블루투스 (Bluetooth)

블루투스(Bluetooth)는 근거리에 놓여 있는 컴퓨터와 이동단말기·가전제품 등을 무선으로 연결하
여 쌍방향으로 실시간 통신을 가능하게 해주는 규격을 말하거나 그 규격에 맞는 제품을 일컫는
다. 블루투스(Blueteeth, 파란이빨)란 이름은 인텔(Intel)의 기술자인 짐 카다크(Jim Kardach)가
덴마크 전설에 나오는 왕의 이름을 따서 붙인 데서 유래한다고 한다.




인텔(Intel), IBM, 노키아(Nokia), 에릭슨(Ericsson) 등 다섯 개 회사가 공동 개발한 블루투스는
약 10m 이내의 거리에서 두개 이상의 기기들을 무선으로(Wireless) 조정할 수 있는 네트워크 기
술이다.




2001년 12월 마이크로소프트(Microsoft)와 3Com, 모토롤라(Motorola) 등의 참여로 전세계적 규
격으로 자리잡았다. 2003년 블루투스 SIG(Special Interest Group)에는 2000여 개의 회사가 참여
하고 있다.




블루투스 기술은 휴대폰 및 노트형 퍼스컴(노트북 컴퓨터)에 우선적으로 적용되는데, 휴대폰의
응용분야는 무선헤드셋과 인터넷 접속, 무선전화, 휴대폰의 복합기능을 갖는 전화를 들 수 있다.
복합기능의 경우 집에서는 무선전화기 모드로 자동전환되며, 사무실 등에서는 사설 교환망과 연
결되어 인터콤으로 사용할 수 있게 되는 것이다.




무선헤드셋의 경우, 휴대폰을 꺼내지 않고도 전화를 걸거나 받을 수 있다. 또한 휴대폰으로 자판
기를 이용하거나 지하철 승차시 요금을 자동적으로 지불하는 등 휴대폰을 이용한 전자상거래에
도 적용된다.




이외에도 컴퓨터 주변기기는 물론 가전제품·자동차 등에까지도 적용될 수 있다. 1Mbps의 낮은 속
도, IEEE 802.11 등과의 상호간섭 문제, 완벽한 상호 호환성을 이루기 위한 인증 문제와 전자상거
래를 위한 보안문제 등 여러 가지 개선해야 할 사항은 있으나 이동통신 및 인터넷의 급격한 보급
과 더불어 앞으로 더욱 발전할 것으로 전망된다.













RSS (Really Simple Syndication)

RSS는 Really Simple Syndication 또는 Rich Site Summary의 약자로 웹 컨텐츠를 배포하기 위
한 XML(eXtensible Markup Language) 기반의 배포 표준이라고 할 수 있다. RSS를 통해 독자들
은 웹 사이트를 일일이 찾아다닐 필요 없이 제목이나 요약문 같이 컨텐츠의 일부분을 보거나 또
는 전체를 볼 수 있다.




다른 사이트가 해당 사이트의 정보를 가져가는 것을 허용한 사이트는 RSS 문서를 생성하고 RSS
생성기(RSS Publisher)를 통해 컨텐츠를 등록한다. 이에 사용자는 RSS 컨텐츠를 다른 사이트로
가져갈 수 있고 이런 식으로 각기 다른 사이트들의 다양한 정보를 수집할 수 있게 된다. 또한 사용
자는 웹브라우저 또는 RSS 형식의 콘텐츠를 볼 수 있도록 작성된 특별한 프로그램을 이용하여 주
기적으로 제공되는 콘텐츠를 읽을 수 있다.

RSS는 XML 서비스 중에서는 가장 성공적이라는 평가를 받고 있으며 다소 복잡한 원리에도 불구
하고 웹 사이트를 통해 콘텐트 정보를 교환하는 커뮤니티 표준으로 자리잡은 상태다.




참조: RSS Reader

RSS 포맷으로 만들어진 문서를 읽어 보여주는 프로그램으로 사이트에서 제공하는 RSS를 Reade
r에 등록해 놓고 업데이트 시간과 주기를 설정해 놓으면 자동으로 업데이트 정보를 다운받아 사용
자에게 알려준다.










HCI (Human Computer Interaction)

HCI는 Human-Computer Interaction의 약자로 인간과 컴퓨터 간의 상호작용에 관한 연구를 일컫
는다. 곧 컴퓨터 작동시스템이 인간과 상호작용할 수 있게 컴퓨터 작동시스템을 디자인-평가-완
성하는 과정을 다루며, 이 과정을 둘러싼 중요 현상들에 대해서도 연구하는 학문이다.




GUI(Graphic User Interface)와 같이 사용자가 더 쉽게 컴퓨터를 이용할 수 있도록 유저 인터페이
스(User Interface)를 고안하는 것 뿐 아니라 컴퓨터의 세부적인 기능과 시스템이 인간에게 끼칠
장기적인 영향까지 연구한다. 즉 사람과 컴퓨터 기술, 그리고 양자가 서로에게 영향을 미치는 방
식을 연구하는 학문인 것이다. 우리는 어떻게 하면 사람들이 컴퓨터 기술을 쉽게 쓸 수 있을지를
알아내기 위해 HCI를 연구한다.




HCI는 매우 넓은 개념인데 이런 특성 때문에 세부 전공에 따라 관심 분야에 차이가 있다. 컴퓨터
과학 쪽에서는 인터페이스(Interface)의 공학적 설계에, 사회학과 인류학 분야에서는 인간 시스템
과 기술적 시스템이 서로에게 어떻게 적응해나가는가에 관한 방법론에 관심을 갖고 있다. 또한 인
간공학에서는 컴퓨터 시스템의 안정성과 인간 인지와 감각 한계에 대해 연구하며 심리학에서는
인간 인지와 행동의 과정(process)에 관해 연구하고 있다.







OSI (Open System Interconnection)

OSI는 Open System Interconnection의 약자로 컴퓨터간 원활한 데이터 전달을 위해 국제 표준
화 기구에서 제정한 표준 규약이다. Network을 모두 7 계층으로 나누고 각 계층의 표준을 정했
다. 데이터가 수신되면 제일 상단의 응용 계층에서 제일 하단의 물리적 계층으로 데이터가 이동
한 뒤 다시 계층을 거슬러 올라가는 식으로 정보 교환이 진행된다.




OSI 모델 제정 초기에는 생산자들 대부분 한 두 형태의 OSI 모델에 동의했다. 하지만 이후 각 생
산자들에게 맞춰진 특성화된 OSI 모델이 늘어남에 따라 e-mail과 directory 관련 OSI-compliant
X.400 and X.500을 제외하고는 표준화된 OSI 모델의 의미가 퇴색되고 있다.




TCP/IP 규약과 같이 7 계층인 OSI 계층을 한 두 개 통합하여 4 계층의 표준 규약을 사용하는 경
우도 있다.




OSI는 또한 OSI 참조(Reference) 모델이나 OSI 모델이라고 언급되기도 한다
 
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