시각디자인 |
제품디자인 |
환경디자인 | |
2차원 |
사인심볼 디자인 |
텍스타일 디자인 벽지 디자인 타피스트리 디자인 인테리어 페브릭 디자인 |
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3차원 |
POP 디자인 디스플레이 디자인 |
악세사리 디자인 패션 디자인 |
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1.디자인 요소
(1)개념요소(이념요소)(**중요)
-개념요소는 눈으로 볼 수 없고 실제하지 않으나 있다고 느껴지는 요소이다. 크기가 없으면 보이지 않는다.
1)점
눈에 보이지 않고 크기도없고,단 위치만 가진다.
2)선
길이는있으나 폭이 없고, 위치와 방향을 가진다.점의 이동흔적,면의 한계/교차
①직선:정직,명료,단순,남성적,정적인 느낌을 준다
②수직선:숭고,고결,희망을 나타낸다
③수평선:평화,정지를 나타내며 안정감을 준다.
④사선:동적이고 불안정한 느낌을 준다
⑤곡선:우아,매력,불명료,유연,복잡의 상징,여성적인 느낌을 준다.
3)면
선의 이동 자취이고 길이와 폭을 가지며, 넓이는 있으나 두께는 없다. 선의 이동흔적,입체의 한계/경계
4)입체
면의 이동흔적,
(2)시각요소(조형요소)
-시각적인 요소는 눈으로 인식되어 실질적으로 나타나는 요소이며 형(shape),방향(direction),명암(tone),색(color),질감(texture),크기(size)
2.디자인의 원리
(1)조화(Harmony)
-조화란 말 그대로 하나의 요소가 아닌 여러가지 디자인 요소가 결합하여 부분과 부분 또는 전체와 부분사이에 서로간의 공감대를 조성하며 조화에 의하여 통일과 변화가 성취된다.조화에는 유사조와와 대비조화가 있다.
유사-비슷한 것들의 조화
대비-대조적인,전혀 다른요소들의 조화 균형 (2)균형(Balance)
(2)균형은 대칭, 비대칭, 비례(*출제됨)가 있다.
-대칭은 가장 안정적이며 정형구상 형식이며 가장 일반적인 균형이 잡힌 상태이다.
-비대칭은 형태상으로는 불균형이지만 시각적으로 균형이 잡히는 것으로 보는 사람에 변화 있는 형태로서 안정감을 주며 개성을 느끼게 한다.
-비례는 사물간의 비교되는 상대적인 크기를 말한다.비례를 구성에 이용하여 훌륭한 형태를 만든 예로는 미로의 비너스,파르테론의 신전등에서 볼 수 있다.이때에 적용되는 대표적인 이론으로는 르코르뷔지(Le Corbusier)에의 "모듈러(Muduler)"의 개념과 황금분할/인체측정등이 주로 시각적인 파악과 비례의 기준이 된다.
-황금분할의 비율은 1:1.618
(3)율동(Rhythm)(리듬감)(***중요)
-율동에는 흐름이 강조되는 점이(점층),규칙적으로 반복되는 반복,반규칙적성을 만드는 강조
3.형태의 생리와 심리
(1)시각의 원리-게쉬탈트(Gestalt)의 원리(**중요)
1.근접의원리-가까이 있는 것은 그룹처럼 보인다.
2.유사의원리-형태,색채,질감등 서로 비슷한것은 그룹으로 보인다.
3.연속의원리-유사한배열이 하나의 묶음으로 보인다.
4.폐쇄의원리 윤곽선에 의하여 닫혀진 공간은 하나의 도형을 이루고, 선이 완전히 연결되어 있지 않더라도 일정한 형태로 지각되어 보이는 현상
(2)착시(Optical illusion)의 원리
-착시란 눈의 생리적 작용에 의하여 일어난 시각적인 착각, 즉 눈의 착오를 말하는 것으로 이러한 현상은 크기,방향,길이,면적,위치,색채등에 다양한 부분에 나타난다.
1.수평수직의 착시
-같은 길이의 선이 수평, 수직으로 있을 때 수직선이 수평선보다 길어 보인다.
2.위방향과대 착시
-같은 크기의 형이 위, 아래에 있을때 위에 있는 것이 더 커 보인다.
3.도지반전(***출제3번)
-바탕과 도형의 반전으로 ,얼굴과 컵의 그림
****이장은 거의 근대디자인사만 출제되요,인물과 연관해서 기억해야해요
1.근대디자인사
-근대디자인사는 19세기 산업혁명이 중요한 요인이었는데 프랑스대혁명과 산업혁명은 근대사회 성립의 중요한 계기였다.
(1)미술공예운동(Art and craft)
-19세기 후반에 영국에서 존 러스킨(J.Ruskin)의 영향을 받아 윌리엄 모리스(Williammorris)에 의해 건축과 공예 중심으로 전개되었던 운동이다. 대량생산에 의한 기계적 생산을 부정하고 수공예로 되돌아 갈 것을 주장하였다.
-미술공예운동은 레드하우스(1859년,최초의 벽돌집)에서 활동
(2)아르누보(Art Nouveau)
-아르누보는 1890년경에 벨기에서 시작되어 프랑스를 비롯한 유럽은 물론,미국의 넓은 지역에 유행을 일으킨 공예상의 자연주의라고 볼 수있다.
"빅토르 오르타,루이스 셀리반"에 의해 성립
뱀장어 양식, 국수양식,촌충양식,귀아르양식,꽃모양양식등이 있다. 그리고 또 하나는 철이나 콘크리트 재료를 적극적으로 이용하여 철을 조형의 한 양식으로 이용,아르누보는 독일의 유겐트 스틸, 오스트리아의 세세이션에 영향을 끼쳤다
(3)아르데코(Art Deco)
-아르데코는 장식미술을 의미,1925년 파리의 현대장식 산업미술국제박람회에서 유래 기본적인 형태의 반복,동심원등의 기하학적인 문양에 대한 선호가 특징
(4)유겐트 스틸(Jugend Stil)
-독일식 아르누보로서 프랑스 아르누보보다는중후하다. 식물적인요소를 주제로 하여 곡선의 변화와 율동적 패턴에 의해 추상화,양식화된 점이 큰 특징
중심인물은 헨리 반 데 벨데이다.
(5)세세이션(Secission)(중요***)
-분리하다라는 어원으로 분리파라고도 하며,중심인물은 오토 바그너, 조셉 호프만이 있으며 예술에 있어서 필요성을 강조했고,주로 직선과 단순한 형식으로 장식을 중점적으로 사용였으며,보수적이고 패쇄적인 과학 예술에서 분리하여 개성적인 창조를 목적으로 하였다.
(6)독일 공작 연맹(DWB:Deutscher WerkBund)
-1907년 독일의 헤르만 무테지우스(Herman Muthesius)를 중심으로 예술,건축,공예, 실업자등이 포함되어 결성되어진 디자인 진흥 단체이며, 기계에 의한 규격화, 대량생산 품의 질을 높일것을 주장하였다.
(7)바우하우스(Bauhaus)
-1919년 월터그로피우스(Walter Gropius)를 중심으로 독일 바이마르에 설립된 조형학교 바우하우스는 독일공작연맹이념을 바탕으로 예술창작과 공학기술의 통합을 주장한 새로운 교육 연구소이었고, 1933년 나치에 의해 강제로 문을 닫게 되었으며 그후 미스반데어로에등이 재기를 시도 했으나 실패,1938년 미국 시카고에서 모홀리나기(L.Moholy-Nagy)와 그로피우스가 디자인 학교를 설립, 세계2차대전이후 1950년에는 마스빌이 독일 울름에 조형대학을 설립.
바우하우스는 기초,공작,형태교육의 체계로 교육을 하였으며,특히 조형분야의 이념과 교육체계등은 현대까지 큰 영향을 주었으며,모던 디자인에 큰 영향을 주었다.
4.우리나라 디자인사
현대적개념의 디자인이 도입된 것은 1960년대초이며,1966년에는 우리나라 현대디자인의 출발점, 1970년초를 우리나라의 디자인의 성장기,1970년대 후반에 들어가면서 기업경영전략으로서 C.I.P(Corporative Identification Program)란 개념이 도입, 1970년대는 한국 산업디자인의 성장기,1980년대는 활동기라 할 수 있다.
1.디자인과 마케팅
(1)디자인 정책과 관리
1.디자인 정책(디자인 폴리시)
-디자인 정책이란 기업이 시행하는 디자인 활동에 있어서 기본 방침 또는 정책을 말한다.기업정책의 일부분으로서 생산품을 판매,선전등 매스커뮤니케이션의 매체나 사업용의 건물에 이르기까지 기업정책의 본질과 결부시켜 일관된 디자인의 통일된 방침을 말한다
디자인의 최종 목표는 기업의 정책적인 측면에서는 이미지 통일이다
(2)디자인 관리(디자인 매니지먼트)
-디자인 과정의 전 분야에 걸쳐 수정 통제하는 역할,계획,인원,측정,분석등을 관리 지원하며 계획에서 벗어나고 있지 않는지를 체계적으로 관리하는 것을 말할다.
2.마케팅
-마케팅이란 개인이나 조직의 목표를 충족시키는 교환이 이루어지도록 제품,서비스 및 아이디어를 개발하고 가격을 책정하여 이를 촉진 및 유통시키는 활동을 계획하고 실천하는 과정이다.
(1)제품의 수명주기(**중요)
①도입기
-신제품이 시장에 유통됨에 따라 이익은 낮고, 유통경비, 광고판촉비가 높으며, 경쟁자가 적다.
②성장기
-제품의 인지도가 상승, 수요와 이윤의 증가, 경쟁제품 출현되고 시장이 확대
③경쟁기
-기업간의 경쟁이 심화및 독과점 경쟁, 상품의 직접광고 보다는 소비자에게 신뢰감을 주기위하여 기업의 심벌이나 이미지의 광고를 통해 신뢰감을 구축하는 단계이다.
④성숙기(성숙기=포화,이익감소)
-처음으로 이윤 감소하는 시기로서 경쟁에서 우위를 확보한 기업만 살아남는다.
⑤쇠퇴기
-소비시장의 급격한 감소로 제품의 소멸,리디자인 또는 새로운 제품이 요구되는 시기
(2)소비자 구매과정<AIDMA법칙>
A:Attention(주의)
-우선 소비자에게 제품이나 서비스를 먼저 인지를 시키므로써 소비자에게 주의를 끄는게 중요하다.
I:Interest(흥미)
-다른 제품과 차별화 시켜 소비자의 흥미를 유발되도록 해야 한다
D:Desire(욕망)
-흥미가 생기면 사고싶은 욕망이 생기게 되며, 보통 제품이 주는 이득,소비자가 지닌 문제점 해결방안에 따라 더욱 증대될 수 있다
M:Memory(기억)
-보통 소비자는 광고를 통하여 흥미를 갖게 되고 또한 그것을 기억해 두었다가 구매 상황에서 선택할 때 떠 올리게 된다.
A:Action(행동)
-소비자의 구매 욕구가 일어나게 되면 마지막으로 행동하는 단계로 제품에 대해 갖고자 하는 욕망을 일어나게 되면 구매가 이루어진다
시각디자인(****중요)
1.편집 디자인(북디자인)
-서적,잡지등 간행물이나 소책자등의 인쇄물을 제작하는데 있어 사진,일러스트레이션, 문자등의 책의 내용을 구성하는 요소들이 조화되어 출판물 전체의 시각적 통일을 이루도록 디자인하는 것을 말한다.
(1)종 류
①발행주기별
ⓐ정기 간행물:일간지,주간지,월간지,연간지
ⓑ비정기 간행물:단행본,기업체 홍보물 카달로그
②형태별
ⓐ낱장(sheet)
-DM,안내장,레터해드,명함등으로 1장으로 된 인쇄물
ⓑ스프레드(spread):신문,카탈로그 팜플렛등
ⓒ책모양:서적,단행본,잡지등
(2)구성요소
①레이아웃
-라인업:레이아웃의 뼈대를 잡는것으로 가장 중요하며,내용전달이 잘 되도록 크기와 위치를 정한다.
-포맷:인쇄되는 사이즈 및 두께등을 정하고 전체의 대략적인 형태를 정하는 것이다.
-여백:디자인 요소가 들어가지 않은 공백을 말하며, 크기에 따라 결정되나 편집의 내용 및 스타일에 따라 잘 결정해야 한다.
②서체
-우리나라를 비롯 동양권에서 가장 많이 쓰는체는 고딕체와명조체를 많이쓴다. 크기:1포인트(P)는 0.3514mm(1P=1/72inch),크기는 높이
(3)인쇄의 종류
①볼록판인쇄(활판인쇄)-ex) 명함, 신문, 서적
②평판인쇄(옵셋인쇄)-제판방법이 간단하고 인쇄비가 저렴하다, 소량인쇄는 비싸다. ex)카탈로그,포스터,팸플릿,선전광고물
③오목판인쇄(그라비어인쇄)-색채가 풍부하여 고급인쇄물로 제판 가격이 비싸다.
④공판인쇄(실크스크린)-유리병(곡면),도자기,직물,피혁등
2.광고 디자인
-대중적인 전달 매체를 통하여 사람들의 이성이나 감정에 공개적으로 호소하고 설득함으러써 능동적으로 사람들에게 알리고자 하는 수단을말한다. 4대 매체광고 : 신문, 잡지, 라디오, TV
(1)신문 광고
1)구성요소
①조형적요소
-상표,상품명,로고타이프(상표와 같이 하나의 독립된 단위로 취급 며 읽는 문자를보면 보는 문자로 바꾼 것이라 할 수 있다.), 일러스티레이션(전체적인 광고의 성격을 결정해 주는 중요한 요소이다.), 윤곽
②내용적요소
-본문,캐치프레이즈(일러스트레이션과 본문을 부드럽게 연결시켜 주기 위한 하나의 징검다리 구실을 하는 짧은 유인구이다.),표어,회사명과 소재
(2)잡지 광고
-특정한 제목을 가지고 일정한 간격으로 장기간에 걸쳐 진행되는 출판물로 매호마다 서로 연관성을 갖고 있다.
※신문광고와 잡지광고의 장단점
신문광고 |
잡지광고 | |
장점 |
배포지역이 명확하다 |
매체의 생명이 길고 회람률이 높다 컬러나 인쇄의 질이 좋다 잡지의 특성에 따라 독자층을 선정할 수 있다 감정적 광고나 무드광고를 할 수 있다 |
단점 |
생명이 짧고 특정계층 선택이 어렵다 인쇄 및 컬러등 질적으로 떨어진다 |
제작기일, 제작비 상승되고 순발력이 떨어진다 |
(3)TV 광고
*종류
①프로그램광고
-광고주가 특정 프로그램을 제공하여 스폰서로 참여하며,그 프로그램속에 광고메세지를 삽입하는 것이다.
②스폿광고
-프로그램사이에 삽입되는 광고
③블록광고
-하루 방송시간 중 일정한 시간을 정하여 30초 CM을 10회 계속해서 방송하는 광고
④로컬광고
-지역 방송국에 제한하여 방송되는 광고
⑤네트워크광고
-전국 방송망을 가진 방송국에서 전국을 통해 실시하는 광고
※TV 광고와 라디오 광고의 장단
TV광고 |
라디오광고 | |
장점 |
매체가 도달하는 범위가 넓다 방송 빈도수가 높다 감정이입의 효과가 크다 방송시간대를 선별 가능하다 |
반복광고로 메세지의 빈도수가 높다 순발력,CM송으로 친숙한 느낌이 든다 |
단점 |
메세지의 수명이 짧다 비용이 비싸다 제작과정이 길어서 속보성이 떨어진다 |
청각에만 의존하여 의미혼동이 올 수 있다 |
(4)포스터 디자인
-포스터는 상품의 판매,흥행,전시등의 위하여 제작되는 일종의 대중전달 매체이다.
*종류
①문화행사포스터
-연극,영화,음악회,박람회,전람회포스터등이 있다.
②상품광고포스터
-소비자와 상품과의 연결수단으로 구매 의욕을 일으키게 하는 포스터이다.
③공공캠페인포스터
-각종 켐페인의 매체로 대중을 설득하여 통일된 행동을 유도하는 포스터이다.
④관광포스터
-관광동기와 욕구를 유발시켜 관광행위를 유도하는 포스터이다.
⑤장식포스터
-새로운 시각적 예술성을 지닌 포스터이다.
-장점-포스터디자인은 위치,지역,크기,색상의 선택이 자유롭고,
여러장을 반복해서 붙여 주목성을 높일 수 있다
-단점-회손되기가 쉬우며 수명이 짧고 청중의 분포도가 낮다.
(5)POP(Point of purchase advertising)광고-점포안광고
-최종 소비자에게 매장에서 직접적으로 하는 광고로서 상점안이나 앞에 여러가지 형태로 나타나는 광고 메세지를 전달할 수 있다.
(6)교통 광고
-교통기관에 직접 설치하거나,역 안팎에 부착, 설치
(7)옥외 광고(Outdoor advertising)
-정보전달 기능과 도시의 시각환경을 조성하는 문화적기능
-종류:포스터, 간판(옥상,점두,전주,야외,입간판), 광고탑, 벽면광고, 광고자동차,네온사인, 전광판, 애드벌륜, 스카이라이팅, 공중투영기, 육교광고, 현수막, 아치,플래카드
(8)DM(Direct Mail)광고-핸드폰요금청구서를 떠올리세요
-DM광고는 소비자에게 직접 전달하는 광고로서 우편광고
-예상고객을 선별할 수 있고, 광고주와 소비자만 알 수 있으며, 시기와 빈도를 조절하고 표현의 자유가 보장된다. 그러나 예상고객을 수집 관리하기가 어려우며, 주목성, 오락성, 순발력이 떨어지고 신문에 비해 제작기일/제작비가 높다.
[3]포장 디장인
-산업이 발달하면서 포장의 기능외에 내용물의 판매 촉진을 도와주는 역할도 하며,
-상품의 보호와 보존,전달성,편리성,소구성,재활용등의 기능
1.산업디자인
-기계에 의한 대량생산을 목적으로 하는 디자인을 말하는 약칭으로 현대 산업사회가 필요로 하는 인간의 생활환경 전반에 걸친 생활욕구와 환경조형물들을 계획/생산하여 상품화시키는 일련의 창조적과정을 의미한다.
(1)제품디자인 프로세스(***중요)
상품계획서→디자인 일정계획 수립→컨셉 디자인→아이디어 스케치→렌더링→목업(Mock up)→렌더링→디자인 결정→제품화
=디자인 발상방법=발의-확인-연구조사-분석-종합-평가-개발-전달
=디자인개발프로세스=아이디어스케치-렌더링-목업-모델링-디자인결정
(2)스케치 및 렌더링 기법
1)스케치-스케치는 디자인 표현방법 중의 하나로서 아이디어의 발전과정 중에 사용되는 첫단계이다.
①스크레치스케치(아이디어스케치)
-아이디어 발상 초기에 행해지는 스케치
②러프스케치
-아이디어를 비교 검토하기 위하여 하는 개략적인 스케치이다.
③상세스케치(스타일스케치)
-스케치중에서 가장 정밀한 스케치이다.
2)렌더링(*****중요)
-"제품의 완성예상도"로서 실제적인 입체의 형태로 표현하여 정확하게 그리는 것이다.
-렌더링은 질감,색채,명암의 기본 3요소를 가지고 있다.
(3)모델링
①러프모델(스터디,스케치모델)(=개략)
-초기 발상의 단계로서 형태의 연구 및 개요연구,확인을 위해 만든다.
②제시용 모델(더미,프리젠테이션모델)
-디자인을 제출,전달을 위한 모델 디자이너가 디자인을 결정하는 단계이다.
③프로우터 모델(워킹모델)
-디자인을 결정한 후 제작자가 만드는 완성형이다.
1.실내 디자인 요소
(1)실내공간의 기본적 요소
-"바닥,천정,벽"=>3대요소
-기둥,보,개구부
(2)가 구
1.가구의 이동에 따른 분류
①가동가구:이동가구,융통성이 있는 공간 구성
②붙박이 가구:고정식가구,건물과 일체화로 만든 가구,공간활용의극대화를 위한 것
③모듈러 가구:이동식으로 시스템화,동선을 최소화,붙박이+unit, 공간활용상 유리-- 가구는 기능, 재료, 형태, 경제에 따라 선택해야 한다.
2.실내디자인 프로세서(***중요)
①실내디자인 프로그래밍
목표설정(공간설정)→조사→분석→종합→결정→실행
②실내디자인 프로세서
기획→기본계획→기본설계→실시설계→감리
③디자인 프로세스과정
문제점의 인식→아이디어 수집→아이디어 정선→분석→결정→실행
3.전시공간의 평면형태
=부채꼴형:선택가능성제공,소규모전시관적합
=직사각형:단순,분명
=원형 :중앙에 핵
=자유로운형:전체조망이 가능한 한정된 공간
=작은 실의 조합:동선의 유도가 필수
4.전시방법에는 개별전시, 입체전시, 특수전시가 있다.
*특수전시의 종류
디오라마 |
현장감을 가장 실감나게 표현하는 방식 |
파노라마 |
연속적인 주재를 연관성 깊게 표현하기 위해 선형으로 연출하는 전시 |
아일랜드 |
전시물의 입체물을 중심으로 전시 공간에 배치하는 방식 |
하모니카 |
전시내용을 통일된 형식 속에서 규칙적이고 반복적으로 나타내는 방식 |
영상전시 |
목적물을 전시만의 한계를 극복하기 위해 영상매체를 사용하는 방식 |
제 2과목. 색채학 요약...
1.색을 지각하는 원리
(1)빛
-빨강에서 보라까지(무지개색)이며,파장은 780nm~380nm
-780nm보다 긴 파장으로는 적외선과 380nm보다 짧은파장은 자외선과 X선이 있다.
프리즘에의한 순수한 가시색, 이것을 분광이라고한다
(2)물체의 색
-물체는 그 자체가 고유의 색을 가지고 있는 것이 아니라 어떤광원에 비추 진 빛을 물체의 표면이 각 파장에 따라 반사되는 결과에 의한 것이다.
1)표면색
-물체 표면으로부터 반사되는 빛에 의한 색으로 불투명한 물체를 말한다.
2)투과색
-유리처럼 빛을 투과시키는 물체를 통해 나오는 빛에 의해 느끼는 색
3)광원색
-빛을 발하는 광원에 색 기운이 느껴지는 것으로 조명기구 등에서발하는 색
4)금속색
-특정한 파장의 강한 반사로 보여지는 색으로 야간도로 표지판/생명선에서 나타나는 색
5)공간색
-유리병처럼 투명한 3차원의 공간에 덩어리가 꽉 차보이는 색
6)경영색-거울처럼 좌웃가 바뀌어 보이는 색을 말한다.
7)항상성-밝기나 색이 본래의 모습을 유지하려는 것을 말한다.
2.색의 분류 및 3속성
(1)색의 분류
-물체의 색은 크게 무채색과 유채색으로 나뉘어 진다.
1)무채색
-무채색은 말그대로 채도가 없는 색을 말한다. 0~10까지 11단계이며 흰색과 검은색까지 들어가는 회색배열의 색을 무채색이라고보면 될 것이다.
무채색은 색의 3속성중 명도만 가지고 있다.
2)유채색
-무채색을 제외한 모든 색을 말하며 유채색은 색의 3속성인 색상,명도,채도가 다 존재
(2)색의 3속성(****중요)
1)색 상(hue)
-명도와 채도와는 상관없이 색채를 구별하는 데 필요한 색을 말한다.
2)명 도(value)
-색의 밝고 어두운 정도를 나타내는 것
*그레이 스케일
-가장 흰색과 가장 검은색을 양끝단에 놓고 그 사이에 명도차를 감각적 척도에 따라 균일하게 몇 단계의 무채색 순으로 나타낸 색 견본을 무채색스케일 또는 그레이스케일이라 하며 명도의 기준척도로 사용된다.
3)채 도(chroma)
-색의 선명도 즉 색의 맑고 탁한정도
*보 색-색광의 경우 두가지 색을 혼합하였을 때 백광이 되는 색-->색료의 경우에는 검은색이나 어두운 회색이 되는 색을 말한다.
1.색의 혼합
(1)색의 혼합(*****중요)
색료의 3원색=감법혼색:Y,M,C=노랑,자주,청록-다합하면검정
색광의 3원색=가법혼색:R,G,B=빨강,녹색,파랑-다합하면흰색
1.가법혼합
이 그림은 꼭 외우세요.(*******중요)
-색광/플러스혼합이라고도 하며,빛의 3원색인 R(빨강),G(녹색),B(파랑)를 더할수록 밝아지는 것으로 백색광이 되며,다른 색광을 혼합해서는 3원색 만들수 없다.
-중간혼합
①병치가법혼합
-색을 섞지 않고 서로 조밀하게 가깝게 놓아서 혼색되어 보이는 것을 말하며,채도는 떨어지지 않게 하면서 중간색을 얻을 수 있다 신인상파 화가(쇠라,시냑)의 점묘파, 모자이크, 직물, 컬러TV의 영화도 여기에 속함.
②회전혼합
-회전혼합은 말 그대로 색을 1분에 2000~3000번정도의 속도로 회전하여 혼색되어 보이는 것을 말하며 맥스웰의 회전판이라고도 한다.
2.감법혼합
-색료의 3원색의 혼합으로 색을 더할수록 명도가 낮아지고,3원색을 합하면 검은색이 됨. 색료의 혼합, 마이너스 혼합이라고도 한다.
2.색의 표시방법(****중요)
혼색계-색광을 표시하는 표색계로 대표적으로 CIE 표준표색계(XYZ표색계)를 말한다.
현색계-색채를 나타내는 표색계는 먼셀표색계와 오스발트표색계가 있다.
관용색명-옛날부터 전해내려오는 색이름(***)
일반색명=계통색명-수식어를 붙여서 나타낸다
1)먼셀표색계
-우리나라가 채택한 표색계(공업용,교육용)
-색상,명도,채도=H,V,C
-먼셀의 색기호 표시방법은 색상,명도/채도 즉 hv/c로 표시.예를들어 5R4/14는 빨강의 순색으로 5R은 색상,4는 명도,14는 채도를 말한다.
예)5R4/14=색상5R,명도4,채도14
-R,G,B,Y,P의 기본5색을 기준으로 하여 보색인 BG,GY,YR,RP,PB로 10색상의 색입체를 만들고 다시 세분하여 20색상의 색입체를 완성하였다.
2)오스트발트 표색계
-색량비율에의한 표색계,색입체의 모양은 복원뿔이 된다.
-이상적인 검정색을 B,모든 파장의 빛을 완전히 반사하는 이상적인 흰색을 W, 완전한 순색을 C라 표기한다.
-무채색=W(이상적흰색)+B(이상적검정색)=100% 언제나 일정하다.
유채색=W(이상적흰색)+B(이상적검정색)+C(순색)=100% 언제나 일정하다.
-기본4색(헤링의4원색-노,남,빨,청록)->24색상환
-2Rne로 표시하는데 2R은 색상, n은 백색량, e는 흑색량을 말한다.
색의대비
1.색의 지각적인 효과
(1)색의 대비
1)동시대비
-두 가지 색을 동시에 볼 때 생기는 대비현상을 말한다.
①색상대비 (유+유채색)
-명도와 채도가 같은 색이 서로 대비되었을 때 원래의 색보다 색상차이가 일어나는 것
②명도대비(무채색+무,무+유,유+유)
-밝은 색은 더욱 밝게 어두운 색은 더 어둡게 나타나는 대비현상을 말한다.
③채도대비(유+유,무+유)
-높은채도의 색은 더욱 높게, 낮은채도의 색은 더욱 낮아 보인다.
④보색대비(유+유,무+유)
-색상환에서 서로 마주보는 색을 보색이라고 하며, 이색을 서로 대비 시키는 것
-가장 강렬하고 화려한 대비를 얻을 수 있다.
2)계시대비(계속대비)
-어떤 색을 본후 다른 색을 보면 앞의 색이 뒤의 색의 영향을 받아 다르게 보이는 현상
3)면적대비
-면적이 크면 명도/채도가 높아져서 실제보다 밝고 선명해 보이는 현상을 말한다.
4)연변대비(***중요)
-두색이 붙어 있는 경계부분에 대비가 강하게 일어난다
5)한난대비
-색의 따뜻하고 차가움에 따라 색이 다르게 보이는 현상을 말한다.
한색은 차가운 색으로 파랑색계통을, 난색은 따뜻한 색으로 빨강색계통을 말한다.
(2)색의 동화,잔상,항상성,명시성,주목성,주관색,진출과후퇴,팽창과수축
1)색의동화
-동화현상은 주위색의 영향으로 오히려 주위색에 가깝게 느껴지는 현상을 말한다.
대비와는 반대개념으로 이해하면 된다.
2)잔 상
-잔상은 자극을 준다음 그 색을 제거하여도 그전의 상이나 반대의 상을 느낄 수 있는 것을 말한다.
①부의잔상
-자극으로 생긴 상의 밝기나 색상등이 정반대로 느껴지는 현상을 말한다.
②정의잔상
-자극으로 생긴 상의 밝기와 색이 똑같은 느낌으로 계속해서 보이는 현상.
-영화, TV화면, 네온싸인등이 정의잔상을 이용한 것이다.
3)명시성=가시성
-얼마나 색이 눈에 잘 띄는가에 대한 성질을 말하며,명도차에 의해 나타난다.
-교통표지판의 노랑바탕의 검은글씨가 명시성이 높은 배색으로 만들어 진 것이다.
-검정바탕인경우:노,주,빨,녹,파,남,보-순으로높다
4)주목성
-색이 우리의 눈을 끄는 힘을 말하는 것--일반적으로 명시도높고 고명도,고채도,난색이 높다
5)진출과후퇴/팽창과 수축
-두 가지색을 똑같은 거리에서 볼 때 한쪽은 가깝게 느껴지고 다른 한쪽은 멀게 느껴지는 현상을 말한다.
-진출과 팽창색은 난색, 고명도, 고채도, 유채색
후퇴와 수축색은 한색, 저명도, 저채도, 무채색이 느껴진다.
2.색의 감정적인 효과
(1)온도감 중량감 흥분과 침정, 강약감, 경연감
1)온도감
-따뜻함과 시원함등의 느낌을 말한다.
빨간색계열은 따뜻하고 팽창,진출등의 성질을 가진다.
파랑색계열은 시원하고 후퇴,수축등의 느낌을 준다.
2)중량감
-명도에 의해 느껴지는 성질
가벼운 느낌은 난색,고명도의 밝은색,
무거운 느낌은 한색,저명도의 어두운 색으로 느껴진다.
3)흥분과 진정
-흥분감은 밝고 선명한 색으로 고명도,고채도,난색,자극적을 가진색(예)화장실,나이트
-진정감은 저명도,저채도,한색,안정감이며 (예)교실,사무실,도서관등에 쓰인다.
4)강약감
-채도에 의해 느껴지는 것으로 채도가 높은 색은 명도와 관계없이
강한느낌,채도가 낮은 색은 약한느낌이 든다.
5)경연감
-채도와명도에 좌우됨
-색에 의해 딱딱하고,굳어있는 듯한 느낌 또는 연하고 부드러운 느낌을나타내는 것
3.색의 연상과 상징(**이해를...)
**색의연상은 빨강,주황,노랑이 비슷***
빨강 | 열렬,혁명,분노,일출,정지,위험 |
주황 | 만족,약동,하품,공장 위험표시 |
노랑 | 희망,광명,금발,도로의 주의표시 |
파랑 | 차가움, 명상, 냉정, 바다, 호수, 심원등 |
보라 | 창조, 예술, 신비, 우아, 고가, 위엄등 |
흰색 | 청결, 소박, 순경, 신성등 자 주 애정, 성적등 |
1.색채조화의 원리(**중요)
(1)저어드의 원리
1)질서의 원리
-원칙에 의해 규칙적으로 선택된 색으로 유채색은 거의 모든 무채색과 조화를 이룬다.
2)유사의 원리
-색의 3속성의 차이가 적으며 배색된 색채들이 서로 공통되는 상태와 속성을 가질때 그 색들은 조화를 이룬다.
3)동류의 원리
-가장 가까운 색끼리의 배색은 보는 사람에게 가장 친근감을 주며, 조화를 느끼게 한다
4)대비의 원리:색들의 속성이 서로 반대되나 조화된 느낌을 준다.
5)비모호성의 원리
-색의 3속성의 차이가 확실한 색들의 조화로서 명료한 배색에서만 얻어짐
2.색채 조화론
(1)현대 색채조화론(***)
-조화론의 선구자-레오나르도 다빈치
-셔프뢸 "색채조화는 유사성의 조화와 대조에서 이루어진다"
-베졸드"근사색상은 보색 및 보색조화색상과 마찬가지로 조화를 이룬다"
-문,스펜서:과학적 색채조화론 주장-세가지논문발표 ,색채조화의 기하학적 표현,면적,미도에 대한 것을 추구하였다.
3.배 색
(1)바렌의 창조적 조화론
-색채미에 대한 진보적인 원리즐을 형태 심리적으로 제시 하였다.
-색채의 지각은 정신적인 반응에 의해 지배된다고 주장하였다.
-바렌의 색 삼각형
-시각적 심리학적인 순수색과 흰색,검정색 세 가지로 색 삼각형을 만듬
-각 색조군을 수치로 표시:순색량=(백색량+흑색량)-100
===배색 이미지 (**)
동일색상(색조)의 배색 | 차분,시원,정직,간결 |
유사색상(색조)의 배색 | 협조,화합,온화,안정 |
반대색상(색조)의 배색 | 강,생생,화려,동적,자극 |
수수한 느낌 | 저채도 넓은 면적,고채도 좁은 면적 |
화려한 느낌 | 고채도 넓은 면적,저채도 좁은 면적 |
강렬한 느낌 | 무채색 넓은 면적,고채도의 순색 좁은 면적 |
차분한 느낌 | 한색 넓은 면적,난색 좁은 면적 |
자극적 느낌 | 난색 넓은 면적,한색 좁은 면적 |
높은 명시도 | 저명도 넓은 면적,고명도 좁은 면적 |
낮은 명시도 | 고명도 넓은 면적,저명도 좁은 면적 |
(2)색채조절
-색채조절의 효과는 피로감을 줄이고,일의 능률 향상,쾌적한분위기,의욕증가를 위한것이 가장 큰 목적이다.
(3)색채관리
-계획한 색채를 과학적/경제적으로 제작, 또한 사용자의 요구와 목적에 호응하는데있다.
4.색 지각설
(1)영,헬름홀츠(Herman von Helmholtz)의 3원색설
-빛의 3원색인 R,G,B를 인식하는 시신경이 있어 이 색의 강도에 따라 컬러를 만든다는 색 지각설이다.
(2)헤링의 4원색설(반대색설)
-색을 본 후에 반대색의 잔상이 일어나는 것에 의하여 색의 지각을 말한 학설로 반대색설이라고도 한다.
무채색을 제외한 적,녹,황,청에 의한 색을 말한다.
(3)돈더스의 단계설
-3원색이 망막층에서 지각되고,다른색은 대뇌 피질층에서 지각된다는 학설
5.눈
(1)눈의 구조 및 역할
1)홍채:빛의 양을 조절,카메라의 조리개역할
2)수정체:물체의 거리에 따라 초점을 맞추어 주는 것으로 렌즈역할
3)글라스체:수정체와 망막 사이의 거리를 알맞게 유지하는 역할
4)망막:카메라의 필름과 같은 역할,물체의 반사 빛의 상이 맺힌다.
(2)시세포
-사람이 시각적으로 본 것을 느끼게 해주는 세포로써 한상체와 추상체가 있다.
-한상체는 명암을 인식하며 암소시에 작용한다.
추상체는 색을 인식하며 명소시 작용한다.
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<제도는 거의 CAD에 관련된 것이 출제되지요.>
<어렵더라도 출제경향이 일정하니 외워줘야죠.>
1.제도일반
(1)도면의 종류
-도면에는 용도에 의한 분류와 내용에 의한 분류로 나뉜다.
우선 용도에 의한 분류에는 계획도,제작도,주문도,승인도가 있으며
내용에 의한 분류에는 견적도,설명도,부품도,상세도,공정도,배치도가 있다
(2)선의 종류와 용도
종 류 |
명 칭 |
용 도 |
실선
|
외형선 |
물체에 보이는 부분을 표시하는 선 |
단면선 | ||
파단선 |
물체의 자를 곳을 나타내는 선 | |
치수선 |
물체의 치수,치수보조선,인출선,각도 설명등을 나타내는 지시선으로 사용 | |
치수보조선 | ||
지시선 | ||
해칭선 |
물체의 단면을 나타내는 선 | |
파선 |
은선 |
물체의 보이지 않는 부분의 모양을 표시할 때 |
일점쇄선
|
중심선 |
물체의 중심축,대칭축을 나타내는 선 |
절단선 |
물체의 절단위치를 표시,경계선으로 사용 | |
경계선 | ||
기준선 | ||
이점쇄선 |
가상선 |
물체가 있는 것으로 가상되는 부분을 나타내는 선 |
*선그리기순서(**)
기준선작은원->큰원-원호-곡선-직선-수평선-수직선-빗금-실선-파선
*선의 우선순위(**)
외형선-숨은선-절단선-중심선-무게중심선-치수보조선
*척도(=스케일Scale)(**)
현척:물체와 실물을 같은 크기로 그리는경우
배척:물체를 실물보다 크게 그리는 경우
축척:실물을 일정한 비율로 축소하여 그리는경우
*기호 및 치수
*명칭 기호 용도
지름기호 Ø 지름을 표시,원이 확실하면기호 생략!
반지름기호 R 반지름을 나타냄
구면기호 S 구의 지름기호
모따기기호 C 모서리를 비스듬히잘라내는 모따기기호
판두께기호 t 판의 두께를 두께치수 숫자에 표시
문자-높이를 표준으로 표시된다.글자체는 고딕체,수직또는15도경사로 쓴다(***)
*치수기입법
-치수기입에 사용하는 선은 치수선,치수보조선,인출선이며 모두 가는실선(0.2mm이하)으로 사용한다.단위는 mm로 기입한다.
치수기입시 외형선으로부터 10~15mm정도 떨어져 치수선을 그리고, 치수선 끼리는 8~10mm정도 거리를 둔다.
(3)평면도법
*한변의 길이가 주어진 정오각형(****중요)
한변 AB의 2등분점 C에서 수선을 세워 그 수선상에 선분 AB = 선분CD인 점 D를 잡아 A를 중심으로 AE를 반지름으로 하는 원호를 그려 CD의 연장선과의 교점 F를 구하여 그리는 도형
(4)제도용구
T자-보통 수평선을 그을 때 사용된다.
삼각자-45도자와30,60도자 두 가지가 있다.
연필-스케치용으로 쓰이며 심의 경도는 HB,F,H,EH,3H를 사용한다.
컴퍼스
디바이더(선의 균등등분,일정크기로 축소,확대시 사용)
제도용자(45도,60도)
스케일자(=축척자)
템플렛-원이나 타원등을 정확하게 뚫어 놓은 판으로 능률적인 작업을 할수 있다
먹줄펜-잉크나 먹물로 선을 긋는데 사용
2.투상도법
(1)투상도법의 분류
투상 |
정투상 |
복면 | |
표고투상도 |
단면 | ||
사투상도 | |||
축측투상 |
등각투상 | ||
이등각투상 | |||
부등각투상 | |||
투시 |
1점투시 | ||
2점투시 | |||
3점투시 |
(2)투상도법
(1)투상도법의 분류
1)정투상(**)
-1각법과 3각법이 있으며 우리나라는 통상 3각법을 원칙으로 하고 있으며 유럽쪽은 1각법을 원칙으로 한다.
-1각법-거의 쓰이지않지만 눈-물체-화면의 순서이다.
-3각법-대부분의 제품투상이 3각법이다.눈-화면-물체의 순서이다
2)축측투상(**)
-축측투상은 특수투상으로 등각,2등각,부등각투상으로 나뉜다.
-등각투상도는 평면,정면,측면을 하나의 투상면 위에서 동시에 볼 수 있도록 표현된 투상으로 수평면과 좌우 각각 30도씩을 이루며, 세축은 120도의 등각을 이룬다.
-2등각투상도는 두 개의 축은 투사면에 같은 각도를 만드나, 나머지 축이 다른 각도를 가질 때 쓰이며,수평면과 좌우 각각 45도씩을 이룬다.
-부등각투상도는 물체의 3개의 축이 모두 투사면에 다른 각도를 만들 경우에 쓰이며,부등각투상도는 30,60도를 쓴다.
3)표고투상도(등고선)
-지형의 높고,낮은것을 지도위에 표시하거나 유선형의 입체물을 표시하는데 어떤 기준면으로부터의 높이를 숫자나 기호로 나타내는 것을 말한다.
4)사투상도
-투상선이 투상면을 사선으로 지나는 평행투상을 말한다. 정면의 도형은 투상도에 정면도와 거의 같게 된다.
5)투시투상도
-한 점에 집중하는 투사선에 의해 얻게 되는 투상을 말한다.
**3각법 투상도(****중요)
평면도 | |||
좌측면도 | 정면도 | 우측면도 | 배면도 |
저면도 |
3.투시도
(1)1점투시
-평행투시라고도 하며,1소점으로 한점에 모이도록 그리는 형식
(2)2점투시
-유각투시라고도 하며,2소점으로 실내디자인에 많이 쓰이는 형식
(3)3점투시(조감도법,사각투시)(**중요)
-3소점으로 조감도나 실외디자인에 많이 쓰이는 형식
제 3과목. 재료학 요약...
-***재료는 양에비해 출제가 낮지만 종이와목재,접착제는 보세요.
2.재료의 일반적 성질 -_------종이 1.일반적 특성 (3)도화지 1)와트만지 1)크라프트지
1.목재의 특성 3.목재의 구조 6.목재 제품
3.플라스틱 성형
1.금속의 분류/성질
2.금속의 종류
2.연 마
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제 4과목. 컴퓨터그래픽
1.컴퓨터 그래픽스의 역사
(1)제1세대
-1946~1950년대말까지의 그래픽스 초기단계로서 1946년 에커드와 모클리가 진공관을 이용하여 최초의 컴퓨터인 에니악(ENIAC)을 발명하였다.
-1955년에는 MIT에서 CRT실험을 계속한 결과 노먼 테일러가 미국국방성방공시스템(Sage System)을 완성하여 CRT에 의한 영상개막시대를 열었다
-1958년에는 미국에서 XY플로터 개발(켈컴사의 565드럼 플로터 개발)
(2)제2세대
-1960초~1970년대초까지 CRT를 부가함으로써 컴퓨터 그래픽스의 기반이 구축되었으며,컴퓨터의 소자가 진공관에서 수명이 영구적인 트랜지스터,페라메트론등을 사용함으로써 연산속도가 발라졌다.
-1960년 미국 보인사 '보잉747여객기' 설계에 의해 CAD에 의한 실전작업에 CAD개념 확립
-1963년 MIT의 서덜랜드가 대화형처리시스템인 스케치패드 시스템을 개발함으로써 입력장치를 사용하여 화면상으로 수정할 수 있게 되었다.
(3)제3세대
-1970년대에 컴퓨터 소자가 IC로 바뀌므로 컴퓨터의 극소형화의 실현과 성능이 크게 향상된다.
-3세대와4세대의 사이를 3.5세대라 하여 MSI(중규모집적회로)를 사용, 제조업분야에는 CAD,CAM시스템이 도입 되었다.
-벡터 스캔형 CRT가 보급되고 70년대 후반에는 스타스캔형 CRT가 개발되어 CRT에 의한 3차원 표시 및 와어프레임의 입체도 표현이 가능해졌다스트레인지형 CRT시대
-컴퓨터 그래픽스의 애니메이션 기술이 비디오 합성 기술인 DVE(Digital Video Effect)와 융합하여 70년후반부터 TV영상으로 가정에 보급되었다
모든 기술이 비디오를 비롯하여 레이져,빛,음향과 혼합되어 새로운 형태의 미디어로 형성되어가는 시대라 하겠다.
(4)제4세대
-1980년대에 컴퓨터 소자가 고밀도집적회로(LSI),초고밀도집적회로(VLSI)로 바뀌므로써 컴퓨터의 대형화,개인화시대
-사무자동화(OA),공장자동화(FA),가정자동화(HA)까지 가능해짐
(5)제5세대
-1990년대 회로는 인공지능(AI),SVLSI,ULSI,바이오소자(Bio-chip),광소자등이 개발
-대형병렬시대이자 인터넷의 활성화가 이루어졌다.대규모 종합 정보 네트워크(LAN,ISDN)
※세대별 발전과정
회 로 |
발 전 규 모 | |
제1세대 |
진공관 | XY플로터, |
제2세대 |
TR,다이오드 | 리플레쉬형CRT, |
제3세대 |
IC,MSI | 벡터스캔형CRT, CAD/CAM도입 |
제4세대 |
LSI,VLSI | 래스터스캔형CRT, OA/FA/HA |
제5세대 |
AI,SVLSI,ULSI | 네트워크(LAN.ISDN) |
2.컴퓨터 그래픽스 원리
(1)원 리
1)점
-그래픽에서 수치좌표로 표현되며 하나의 점을 독립된 주제로 다루고 있는 않으며 다른말로 pixel이라고 한다.
2)안티앨리어싱(Anti-aliasing)-계단현상의 완화
-안티앨리어싱이란 화면의 점과 점 사이의 밝기를 조절하여 사람의 눈에 정보가 매끄럽게 보이도록 하는 것,포토샵과같은 프로그램은 픽셀단위인 사각형모양으로 화면을 처리하는데 그러면 불규형적인 도형을 그리면 화면이 깨져 보이게 되는데 이 모습을 처리하기 위해 즉 중간단계의 색 보정을 해서 매끄럽게 보이도록 하는 것
3)해상도(Resolution)
①이미지 해상도(Pixel Per Inch)
-점에 의해 표시되는 것이 아니고 픽셀에 의해 구성된다.
-가로,세로 1인치의 범위에 존재하는 픽셀의 수를 사용한 PPI로 나타냄
②모니터 해상도(Dot Per Inch)-기본72,수천-단위는 DPI
-가로,세로 1인치의 범위에 존재하는 도트의 수를 사용한 DPI로 나타냄
4)하프톤(Halftone)
-연속적인 색조 이미지로 다양한 크기의 점들로 쪼개진 스크린에 의해 만들어진 이미지,디지털의 가장 일반적인 출려방법은 하프톤 도트를 이용하는 것이다.
(2)중앙처리장치(CPU)
*기억장치(memory storage)
-CPU(Central Processing Unit)는 사람의 두뇌로서 가장 중요한 구성요소로 마이크로 프로세서라고도 한다.
-내부기억장치로 RAM과 ROM이 있다.
①RAM(Random Access Memory)-휘발성 기억소자
-데이터가 저장되어 있는 위치에 상관없이 같은 시간에 정보를 접근할 수 있는 기억장치를 말하며, 읽기 및 쓰기를 할 수 있는 기억장치로 전원이 중단되면 보조기억장치에 저장하지 않으면 내용은 모두 지워짐
②ROM(Read Only Memory)-비휘발성 기억소자
-읽기전용 기억장치로 수정이나 변경이 불가능하다.
단,전원이 중단 되어도 기억장소에 있는 내용은 지워지지 않는다
*캐쉬메모리-중앙처리장치와 주기억장치의속도를완화시켜준다
*가상메모리-하드디스크를 메모리처럼 사용하는 기능
*보조기억장치
-플로피 디스크(Floppy Disk Drive):한번 저장된 데이터는 언제든지 읽을 수 있고,변경,삭제,추가등이 가능하다.
초창기에는 8인치,오늘날에는 5.25인치, 3.5인치가 사용된다.
-디스크가 나오기 이전에는 MT(Magnetic Tape)라는 자기테이프를 많이 사용하였다.
-하드디스크(Hard Disk):자성체로 코팅된 딱딱한 알루미늄 원판을 기록매체로 사용하여 자기적 성질을 이용하여 정보를 기록하는 장치로 하드디스크를 구분하는 기준은 크기와 속도이다.
용량이 클수록,빠를수록 좋은것이라 하겠다.
(3)입력장치(input device)
*키보드
*마우스-포인트장치,아래부분에 회전하는 공이용
*라이트펜
*디지타이징 태블릿-CAD에서 많이 사용됨
*조이스틱
*스캐너
(4)출력장치
*모니터
*프린터
흑백프린터 | 도트,활자식,라인,레이저 |
컬러프린터 | 잉크젯,열전사,컬러레이저,디지털방식 |
(5)컬 러
1)흑과백
-1비트 컬로로서 흰색과 검은색으로만 화소를 표현하는 것으로 비트맵모드라 한다.
2)그레이스케일
-회색음영으로 흑백사진의 기본모드로 흑색과 백색의 단계를 8bit인 256단계로
구성된 모형이다.
3)RGB
-기본컬러 모델로 포토샵과 같은 비트맵방식에 있어 기본이 되는 색상모드
4)CMYK
-인간의 눈을 통해 지각하는 기본 컬러모델로 인쇄 및 일반수작업의 기본이 되는 색상모드이다.
5)index
-미리 정해진 256컬러의 컬러표를 사용하는 컬리시스템,인터넷,멀티미디어등으로 빠른 시간안에 제한된 팔레트를 보내야 한다거나 색상표를 편집할 때 사용되는 단일채널 이미지
*1Bit(정보의 최소단위)
*1Byte=8Bit,1byte는 2의 8승인 256가지의 신호를 갖는다
*1KB=1,024bytes
*Megabyte 1Megabyte는 2의 10승 kbyte(1024Kbyte)
*Gigabyte 1Gigabyte는 2의 10승Mbyte(1024Mbyte)
*Terabyte 1Terabyte는 2의 10승Gbyte(1024Gbyte)
1.그래픽 이미지
(1)벡터이미지(Vector image)
-벡터이미지는 객체지향 이미지,오브젝트 이미지,포스트 스크립트이미지라고도 한다.
-이미지의 위치및 크기를 변경해도 그래픽의 품질과는 무관하다
-벡터그래픽은 고정된 픽셀수에 정의되지 않으며 모니터 및 출력장치에도 뚜렷하고 선명하게 나타난다.즉 선과 곡선으로 구성된 수학적 오브젝트에 의해 정의된 이미지를 말한다.
-벡터이미지는 문자 및 선을 그릴 때 가장 유용하게 쓰인다.
-어도비 일러스트레이터와 코렐드로우등이 있다.
(2)비트맵이미지(Bitmap image)
-이미지 구성이 다각형이 아닌 점으로 구성된다.즉 모자이크와 같은 방식으로 구성
-픽셀이라는 작은 사각형의 격자를 사용하므로 각 픽셀들은 특정의 위치와 지정한 색상값을 갖는다.
-단일채널 이미지로 픽셀당 흑백의 1Bit정보를 갖는다.
-비트맵이미지를 편집할 때는 오브젝트가 아닌 픽셀을 편집한다.
-비트맵이미지는 음영과 색상을 이용한 그라데이션 표현은 자유롭지만 문자와 선을 그릴 때는 않좋다
-어도비 포토샵과 페인터등이 있다.
(3)래스터이미지(Raster image)
-기본원리는 픽셀방식에 의한 표현으로, 컴퓨터그래픽스에서의 드로잉,페인팅,사진등 모든 이미지는 이 픽셀을 다양하게 사용한것
그러나 픽셀의 크기가 워낙 작아서 우리눈에 착각을 일으켜 자연스럽게 보인다.
(4)컴퓨터 그래픽 소프트웨어
1)2D페인팅:포토샵,페인터,코렐포토 페인터,아이브픽처
2)2D드로잉:일러스트레이터,캔버스,코렐드로우,프리핸드
3)2D애니메이션:애니메이터 프로,레타시 프로
4)3D렌더링:3D MAX,쉐이드,라이트웨이브,스트라타 스튜디오 프로
5)3D애니메이션:3D맥스,MM디렉터,프리즘
6)영상편집:프리미어
2.파일포멧 방법
종 류 |
내 용 |
bmp |
IBM호환깆종의 대표적인 비트맵 포멧방식으로 저장할때 압축을 하면 확장자가 RLE가 되며 손실이 적은 압축기술로서 이미지에는 손실이 없다. |
eps |
일러스트레이션과 페이지 레이아웃 프로그램들에 의해 지원되며,포스트스크립트 언어 아트웍을 응용로그램들 사이에 전송하는데 사용 |
gif |
주로 인터넷에서 사용되며, 압축율이 높은 비트맵 형식의 파일 형식 |
png |
WWW협회에서 제정한 파일 포맥으로 지금까지 온라인상의 표준 이미지 파일 포맷인 gif포맷의 대안으로 개발 |
psd |
포토샵의 고유 포맷방식으로 작업중의 모든 환경을 저장하며 사용된 레이어를 그대로 저장할 수 있다. |
jpg |
WWW라 온라인 서비스 ,홈페이지등에서 이용하는 파일 포맷으로 압축율이 높다(주로 사진을 저장할 때 쓰임) |
PCT |
메킨토시의 대표적인 포맷방식으로 컬러에 제한을 두지 않는다. |
PDF |
아크로벳에서 사용되는 포맷형식으로 벡터와 비트맵그래픽모드를 표현할 수 있다. |
PCX |
마이크로 소프트사의 기본 포멧으로 페인트 브러시 포맷방식 |
3.모델링(Modeling)
*와이어프레임모델-선으로 물체를 표현하는 가장 간단한 형태로 면과 면이 만나서 이루는 모서리를
형태로 표현한다.그래서 부치나 무게등의 물리적 특성등은 나타나지 못한다.
*표면(서피스)모델-와이어 프레임 모델위에 껍질을 씌어 놓은 형태로 속이 빈 모습이며 면을 사용하여
복잡한 형상을 처리할 수 있다.
*솔리드모델-고급 -물체의 내부까지 꽉 차있는 단순한 입체형으로 복잡한 데이터구조를 사용으로
시간이 많이 걸린다,
*파라메트릭모델--선형의 면,입방체면 조각들등으로 인식되어 복잡한 모델링을 위한 것으로
부드러운 곡선이 되게하는 모델링이다.자동차,항공기의 면처리
*프랙탈모델-구름,담배연기등 불규칙적성질 표현시
-단순한 모양에서 점차적으로 복잡한 형상을 구축해 가는 기법으로 산, 구름등과
같은 자연대상물의 불규칙적인 성질을 갖는 움직임을 표현할 때 사용한다.
4.렌더링
1)매핑(Mapping,질감처리)
①Texture Mapping
-오브젝트의 표면에 사진,영상,그림등의 자료를 벽에 바르듯이 입히는 것
②Bump Mapping
-텍스쳐를 이용하여 음각과 양각을 나타내는 방법으로 벽의 벽돌이나 자갈처럼 울퉁불퉁한것들을 표현할 경우 사용
③Solid texture Mapping
-나무나 조개껍질같은 재질은 표면이나 내부의 무늬가 비슷하기 때문에 3차원적인 무늬를 가지게 되며 이러한 입체적 무늬를 표현하는 것이 효과적이다.
2)음영(셰이딩)-플랫,그라운드,퐁 셰이딩
①플랫 쉐이딩
-면과 면사이의 경계부분에서 급격한 명암차를 만들어 주는 음영처리로 가장 기본적인 형태이다.
②그라운드 쉐이딩
-물체에서 각각의 꼭지점에 빛의 양을 계산한뒤 그것의 값을 보간해서 면과 점에 색값을 할당하는 방법으로 플랫쉐이딩보다 부드러운 명암을 만들수 있다.
③퐁 쉐이딩
-물체의 각각의 점에 전달되는 빛의 값이 계산되어 그라운드 쉐이딩보다는 부드러운 효과를 얻을 수 있으며 곡선표면의 물체에 적합
5.애니메이션
(1)개 념
-애니메이션(animation)은 라틴어의 아니마투스(animatus:살리다,생명을 불어넣다,활기를 띄게하다)에서 유래
-애니메이션이란 필름이나 비디오에 기록되는 무생물,손으로 그린 이미지를 움직이는 영상으로 나타내는 영화기술,또는 그렇게 만들어진 영화를 가리키는것으로 동화라고도 한다.
-종래의 애니메이션은 연속되어진 그림에 대한 착각을 유도하기 위해 1초에 24장(1초당24cut)이라는 서로 다른 그림을 연속시켰다,우리나라에서 채택하고 있는 NTSC방식의 TV화상은 초당 30프레임(30cut)이다.
(2)셀(Cell)애니메이션
-우리가 쉽게 접할 수 있는 만화영화 기법으로 그림이 그려진 투명한 셀로판을 움직이지 않는 배경그림 위에다 겹쳐서 찍어내는 방법으로 수작업 애니메이션의 가장 보편적인 방법이다.
*제작과정(***중요)
스토리보드 제작->기획-제작-음향합성-레코딩
1)스토리보드 제작
-음향,장면,연출로 구분되어 제작되며 구체적인 배경과 음향,시간등이 전반적으로 계획된다
2)기 획(Planning)
-스토리 보드에서의 제작에 대한 문제점등을 검토하고,로고,캐릭터,배경,특수음향등이 검토된다
3)제 작
-어떤 기종의 컴퓨터,소프트웨어를 사용할 것인지를 결정되며,도형의 제작,확대,축소,중간,분할,이동,카메라 빛의 조절등을 통하여 제작된다.
4)효과음향
-사전/사후녹음이 있으며, 물체의 움직임과 음향과의 관계는 매우 중요하므로 미디나 신디사이저와 같은 음악을 이용할 것인지,고전음악을 이용할 것인지 고려해야 한다.
5)레코딩
-완성된 애니메이션을 VTR테이프에 기록하는 과정으로 U-matic이나 베타나 슈퍼VHS등에 기록하게 된다.