5월에는 김지현 저자의 『3번째 세상 메타버스의 비즈니스 기회』를 같이 읽었습니다.
5월에 함께 읽은 책은 얼마 전부터 뜨겁게 떠오르고 있는 메타버스metaverse에 관한 책이었습니다. 메타버스에 관한 책은 상당히 많이 나와 있지만 그 중 기업의 입장에서 비즈니스 관점으로 메타버스를 이해하는 데는 아마도 이 책이 조금 더 도움이 될 듯 합니다. 아래에서 요약된 내용을 통해 다시 한 번 정리하는 시간이 되었으면 합니다.
메타버스란?
먼저 메타버스가 무엇인지부터 알아보겠습니다. 메타버스는 가상과 초월을 의미하는 메타와 세계 우주를 뜻하는 유니버스의 합성어로, 가상현실보다 한 단계 더 나아가 사회 및 경제적 활동까지 이뤄지는 온라인 공간입니다. 그리고 메타버스는 단순한 가상공간을 너머 고도화한 실감기술을 매개로 현실세계와 가상세계가 적극적으로 상호작용하는 과정에서 생긴 제3의 세계이자, 상호작용하는 방식 그 자체입니다. 그 방식에 있어서는 증강현실Augmented Reality, 라이프로깅Lifelogging, 가상세계Virtual Worlds, 거울세계Mirror Worlds 이렇게 네 가지 유형이 있습니다.
증강현실은 AR 기술로 구현됩니다. 현실세계 위에 스크린과 같은 디스플레이 장비를 이용해 각종 가상의 사물과 인터페이스를 겹쳐 올리는 기술입니다. 예를 들어 자동차 앞 유리에 차량 주행과 관련된 정보들을 표시해주는 기능 HUD기술이 여기에 해당됩니다. 그리고 2016년 열풍이 풀었던 <포켓몬 GO>도 마찬가지 입니다.
라이프로깅은 신체, 감정, 경험, 움직임 등 이용자의 사적인 데이터들을 디지털화하고, 디지털 공간에 기록하는 방식입니다. 현실세계에서 생긴 일들을 디지털 공간에 저장하고 공유하는 것입니다. 대표적으로는 트위터, 인스타그램 등과 같은 SNS가 해당됩니다.
가상세계는 말 그대로 그래픽 기술로 구축한 가상의 세상에 인터넷 기술을 통해 접속하는 방식입니다. 디지털 기술을 통해 구축된 현실이 아닌 대부분의 공간이 가상세계라고 생각하면 됩니다. 보통 머리에 쓰는 헬멧 형태의 VR기기로 가상세계에 접속합니다. 눈에서 떨어져 있던 모니터가 눈 바로 앞으로 다가오고, 입력장치 역시 내 동작을 그대로 인식하기 시작합니다. 네 가지 유형 중 가장 많이 발전하였습니다.
마지막으로 거울세계는 물리 지구를 사실적으로 복제ㆍ재현하고 그 위에 추가 정보를 덧붙인 메타버스의 유형입니다. 물리 지구의 정보를 단순히 복제하는 것을 넘어 ‘정보적으로 확장된’ 세계라는 점이 특징입니다. 대표적인 서비스로는 구글에서 제공하는 3D 지도 서비스인 <구글 어스Google Earth>가 있습니다. 구글은 그간 축적된 위성 사진을 모아 전 세계를 3D 공간으로 구현했습니다. 실제 산, 강, 바다와 같은 지형은 물론 건물과 같은 요소까지도 실제 형상 그대로 재현한 것이 특징입니다. 이를 통해 복제된 지구 안에서 시계를 앞뒤로 돌려가며 지형의 변화를 확인하고 기후 시뮬레이션을 해볼 수 있는 것입니다. 최근에는 디지털 트윈Digital Twin의 개념으로 확장되고 있습니다. 각종 요소 그대로 섬세하게 디지털로 복제한 쌍둥이 세계, 즉 거울세계를 만드는 노력입니다. 복제된 세상 속에서 현실에 영향을 주지 않으면서 다양한 실험을 해보려는 것입니다.
이번에는 메타버스의 구성요소에 대해 알아보겠습니다. 메타버스의 네 가지로 구성됩니다. 첫째, 메타버스에서 내 아이덴티티를 표현해 주는 아바타. 둘째, 아바타와 각종 오브젝트들이 위치하는 공간. 셋째, 그 공간을 아바타가 유영하며 다양한 제스처, 표정을 취하도록 해주는 행동. 넷째, 아바타가 공간에서 다양한 활동을 하는 것에 대한 보상이나 거래를 위한 경제 시스템입니다.
사실 이 네 가지는 기존의 웹, 모바일에도 존재하던 요소들입니다. 다만, 이전에 비해 그 깊이와 단계가 훨씬 깊어지고 진화되었습니다. 영문으로 된 텍스트 ID는 얼굴, 표정, 옷과 액세서리로 치장한 아바타로 도약되었고, 2D 화면으로 출력되는 글과 이미지, 영상으로 된 평면 공간은 깊이와 거리감이 생긴 입체적인 3D 공간으로 재탄생했습니다. 더 나아가 기존 웹, 모바일과 비교해 메타버스를 이용하는 데 필요로 하는 하드웨어와 네트워크, 기반 기술들 그리고 킬러앱도 진화했습니다. 무엇보다 마우스, 손가락으로 사용하던 방식이 양손과 움직임 등으로 확대된 것도 달라진 점입니다. 메타버스는 향후 엔터테인먼트와 게임을 포함해 기존의 인터넷 서비스와 다양한 산업 전반에 영향을 줄 것으로 예상됩니다.
특히 경제 시스템은 메타버스를 차별화하는 중요 요소입니다. 메타버스에는 거래를 할 수 있는 경제적 개념이 포함되어 있어 이용자에게 유료 과금하는 것을 넘어 이용자 간에 메타버스 내에서 사용 가능한 디지털 오브젝트들을 거래할 수 있도록 해줍니다. 더 나아가 메타버스는 실제 오프라인처럼 다양한 활동이 가능하기 때문에 상담을 해주거나 대신 무언가를 해주고 비용을 지불하는 방식의 이용자 간 가치 거래가 활발해질 것으로 기대됩니다. 이로 인해 디지털 용역도 활성화될 수 있을 것으로 전망됩니다.
관심있게 봐야할 메타버스의 서비스들
우리가 흔히 메타버스를 말할때 많은 부분 VR, AR을 언급합니다. 이 둘은 PC와 스마트폰이 다르듯 VR, AR 기기도 다릅니다. VR 기기인 페이스북의 오큘러스에서는 <빅스크린BigScreen> 앱을 이용해 거대한 영화관을 재현시킬 수 있고, 영화관보다 더 큰 스크린에서 영화를 볼 수 있습니다. 넷플릭스나 PC에 저장한 동영상 파일을 재생할 수 있으며 친구들을 초대해서 함께 수다를 떨면서 영화를 보는 것도 가능합니다. 화면 크기가 PC나 TV로는 구현할 수 없을 만큼 크기 때문에 실제 영화관에 온 것 같은 착각에 빠집니다.
물론 AR 기기도 또 다른 경험을 제공해 줍니다. AR 안경을 끼면 현실을 그대로 볼 수 있고, 적재적소에 필요한 정보와 서비스도 제공됩니다. MS의 홀로렌즈는 외부 사물을 인식하고 다양한 디지털 오브젝트를 실제 공간에 매칭을 해서 배치할 수 있어 색다른 경험을 할 수 있도록 해줍니다. 앞으로 컴퓨터나 태블릿 등의 컴퓨팅 장치와 사물인터넷 기기와 연동될 경우, 해당 디지털 기기들을 홀로렌즈를 통해 제어하고 홀로렌즈로 만든 디지털 오브젝트와 상호 작용할 수도 있을 것입니다. 사용 중인 컴퓨터 모니터 옆에 세컨드 모니터를 둘 수 있고, 실제 PC 모니터를 손가락으로 터치해서 조작하는 것도 가능해질 것입니다.
메타버스가 시장 진입기를 넘어 성장기에 접어들기 시작할 조짐은 VR, AR 등의 기기 판매 대수가 글로벌로 1억 대 이상 보급되는 시점입니다. 국내는 적어도 500만 대 이상 판매되기 시작한 즈음이면 본격적 성장세에 접어들었다고 판단할 수 있습니다. 아마도 그 시기는 2023년 즈음일 것입니다. 그래서 크게 세 가지 영역의 서비스들을 눈여겨봐야 합니다.
첫째, <포트나이트>나 <로블록스>, <마인크래프트>와 같은 게임. <포트나이트>는 배틀로얄 게임이지만, 파티로얄이라는 3D 공간을 통해 사람들을 만나 채팅하고 함께 공연을 보거나 음악을 들을 수 있습니다. 실제로 <포트나이트>에서는 유명 가수를 초대해 중력을 벗어난 공간 속에서 유영하며 춤추고 함께 소통하는 새로운 개념의 콘서트를 개최하기도 했습니다.
또한, <로블록스>나 <마인크래프트>는 사용자들이 직접 프로그래밍을 해서 게임을 제작하거나 게임 내에서 필요로 하는 도구나 환경을 개발할 수 있는 커뮤니티 서비스입니다. 기존 게임과 달리 가상의 공간 속에서 무엇인가 만들고, 거래하며 게이머들과 소통하면서 제2의 삶을 사는 것이나 다름없습니다. 게임으로 시작되었지만 게임 외의 활동을 하면서 오랜 시간 머물며 사람과 만나고 창작 활동을 하는 서비스 플랫폼으로 확대되고 있습니다. 바로 그 지점에서 이들 게임을 메타버스로 불릴 만합니다.
둘째, 메타버스에 최적화된 소셜 파티 서비스. 네이버의 자회사 스노우에서 개발한 <제페토ZEPETO>, SKT의 <이프랜드ifland>, 페이스북의 <호라이즌Horizon>, MS의 <알트스페이스VR, AltspaceVR> 그리고 <스페이셜Spatial> 등이 그것입니다. 이들 서비스는 VR이나 AR 등의 기기를 통해 접속 가능한 것도 있고, 웹이나 앱을 통해서 사용할 수 있는 것도 있으며, 모든 플랫폼을 지원하는 것도 있습니다. 중요한 것은 이들 서비스가 제공하는 사용자 경험이 공간을 유영하면서 공간 속의 오브젝트들과 상호 작용하며 다양한 활동을 할 수 있다는 점입니다. 물론 VR 등의 기기를 이용하면 그 경험을 훨씬 풍요롭게 만들 수 있습니다.
이 서비스들의 공통적인 특징은 아바타를 통해 여러 공간을 이동하면서 사람들과 만나고 함께 사진이나 문서 등을 보면서 대화를 나누는 것입니다. 또, 공간에 오브젝트를 배치하고 이동시킬 수 있습니다. 일부 서비스는 직접 오브젝트를 만들 수도 있으며 향후에는 함께 영화를 보거나 음악을 들으며 현실과 같은 활동들을 다채롭게 즐길 수 있을 것입니다.
셋째, 메타버스 플랫폼에서 제공되는 공간. 마치 컴퓨터를 켜면 나타나는 바탕 화면과 마우스와 키보드로 조작되는 윈도처럼 MR 기기를 켜면 만날 수 있는 플랫폼을 말합니다. 오큘러스 퀘스트2를 쓰고 전원을 켜면 윈도 바탕 화면처럼 3차원 입체 공간 속 바탕 화면을 만나게 됩니다. 컴퓨터 바탕 화면을 바꾸듯 가상 공간을 바꿀 수 있고, 스마트폰에 앱을 설치하듯 스토어에서 소프트웨어를 설치해 게임하거나 3D 영상을 시청할 수 있습니다.
MS의 AR 기기를 쓰고 전원을 켜면 지금 내가 있는 현실 공간에 디지털 오브젝트들을 배치할 수 있습니다. 마치 윈도 시작 메뉴를 호출하듯이 내 왼쪽 손목을 오른쪽 손가락으로 누르면 시작 메뉴가 나타납니다. 웹 브라우저를 열어 벽면에 위치시킬 수 있고, 사진앱을 실행해 책상 위에 사진을 올려 둘 수도 있습니다. 주방에 스카이프Skype 통화앱을 두고, 거실에는 넷플릭스 영화앱을 위치시켜 두며, 안방에는 가족앨범을 침대 머리맡에 둘 수 있습니다. 홀로렌즈를 끄고 나중에 다시 켜더라도 집안 곳곳에 비치해 둔 디지털 오브젝트들은 사라지지 않고 그 위치에 그대로 존재하게 됩니다. VR과 달리 AR은 현실 공간에 디지털을 고정시켜둠으로써 아날로그와 디지털이 하나가 된 새로운 경험을 가능하게 해줍니다.
메타버스가 가져올 산업 변화 전망
웹과 모바일이 다양한 산업 분야에 영향을 끼친 것처럼 메타버스 역시 다양한 산업 영역에서 변화를 만들어낼 것입니다. 그 중에서 특히 게임이나 공연, 콘서트와 같은 엔터테인먼트와 교육 그리고 업무 생산성을 높여주는 회의 운영이나 협업, 더 나아가 자료 작성과 상품 개발 등에 기존 컴퓨터나 스마트폰으로 접하던 것보다 더 나은 사용자 경험을 제공할 것입니다. 예술 작품이나 건물 등의 디지털 오브젝트를 만들어 거래하는 새로운 시장도 형성되어 갈 것입니다.
현재로서는 메타버스를 개발하는 데 필요로 하는 칩셋, 엔진 등의 백엔드 인프라를 제공하는 기업은 확실히 돈을 벌고 있습니다. 그러나 메타버스 플랫폼과 킬러앱을 만드는 기업들은 상당한 투자를 하며 대중화하는 데 앞장서고 있지만 당장 돈은 벌지 못하고 있습니다. 물론 오큘러스의 경우, 앱스토어를 통해 판매되는 소프트웨어 중계 수수료가 수익이지만 그 규모가 투자 비용을 상쇄할 수준은 아닙니다. 마치 스마트폰의 앱스토어가 초기에 돈이 되지 않았지만 결국 사용자가 많아지면서 큰 수익 모델이 된 것처럼 메타버스 플랫폼 기업들은 그런 성공 공식을 좇아 대중화를 위한 선투자를 하고 있습니다.
또한, 메타버스 서비스들은 스마트폰의 대박 앱처럼 사용자에게 앱 판매를 통한 콘텐츠 수익을 최우선으로 하고 있습니다. 무료로 제공되는 앱들은 차후 서비스 내 유료 아이템의 판매나 마케팅, 광고 등을 수익으로 고려하고 있고, 유료 판매 앱들은 콘텐츠 판매 수입을 목표로 합니다.
킬러앱의 비즈니스 모델이 그래왔듯이 우선 대중의 선택과 관심만 받으면 수익 모델을 만드는 것은 어렵지 않습니다. 킬러앱이 되기가 어려운 것일 뿐입니다. 앱 내의 아이템 판매나 그런 아이템을 사용자가 개발해서 거래할 수 있도록 하고 중계 수수료, 타기업의 상품 마케팅에 이르기까지 오프라인에도 존재해 왔고, 웹과 모바일에서도 선보였던 비즈니스가 고스란히 메타버스에도 적용될 수 있습니다. 오히려 그 적용 범위와 영역이 확장될 수 있습니다. 최근 메타버스 킬러앱들은 오프라인 기업과의 제휴를 통해 오프라인 상품을 디지털화 한 후, 가상 공간에 상품화해서 팔거나, 오프라인 상품의 광고 마케팅을 통해 수익을 창출하고 있기도 합니다.
스마트폰의 앱스토어처럼 오큘러스 퀘스트에도 스토어가 있어 다양한 종류의 앱들이 거래되고 있습니다. 모바일처럼 메타버스 역시 초기에는 게임과 영상 및 소셜 서비스를 토대로 새로운 경험을 제공하다가 업무와 창작, 교육 그리고 커머스 등의 다양한 산업으로 혁신이 확대되어갈 것입니다.
특히 원격진료나 업무 협업, 업무 처리에 AR과 같은 기술이 적용되면 의료, 제조 영역에서도 생산성 향상에 큰 도움이 될 것입니다. 건설이나 부동산, 인테리어 분야도 이 같은 AR 기기의 활용도가 높아질 것입니다.
메타버스는 차원이 다른 세상
메타버스를 차원이 다른 세상이라고 보는 이유는 두 가지입니다. 첫째, 기존 PC나 스마트폰이 보여주지 못한 입체감과 전혀 다른 경험을 제공한다는 것과 둘째, 오프라인 현실과 통합된 디지털의 경험을 제시하고 있다는 것입니다. 이 두 가지로 인해 기존 인터넷 서비스 그리고 오프라인 현실보다 더 나은 색다른 경험을 제시한다는 것이 메타버스에 우리가 주목해야 할 이유입니다. 그래서 제1의 세상은 오프라인, 제2의 세상은 온라인이라면, 제3의 신세계는 메타버스로 온ㆍ오프라인이 융합된 세상입니다.
메타버스에서는 오프라인처럼 공간을 느끼면서 이동하고 다양한 액션을 취할 수 있습니다. 현실처럼 활동이 가능하지만, 온라인의 강점인 시공간의 제한에서 자유롭기 때문에 순식간에 전 세계인을 만나고 다양한 공간을 유영할 수 있습니다. 검지 손가락으로 인터넷을 사용하는 경험과는 비교도 안될 만큼 온 몸을 인터넷에 풍덩 내던진 느낌으로 제3의 세계를 만나게 됩니다.
VR은 완전한 가상 공간이지만 내가 머물고 있는 현실 공간이나 우리 지구의 특정 장소와도 연계된 경험을 제공하고, AR은 현실에 디지털을 덧칠해서 현실의 경험을 증폭시켜 줄 것입니다. 즉 VR은 현실을 흡수하고, AR은 현실에 디지털을 흡수시켜 정반대의 경험을 제공하면서 각각 새로운 영역을 개척해 갈 것입니다.
향후 기대되는 분야는 메타버스 내에서 좀 더 편리한 사용성을 만들어 주는 AI 어시스턴트Assistant입니다. 메뉴를 선택해 가며 앱을 실행하고 필요로 하는 정보를 검색하거나 입력하기 위해 손가락을 허공에 허우적거리며 타이핑하는 것보다 AI를 불러서 음성으로 명령을 내리는 것이 훨씬 편리합니다. 게다가 이미 디지털 공간 속에서 AI를 부를 수 있어 오프라인에서 디지털 AI를 이용하는 것보다 훨씬 완성된 경험을 할 수 있습니다.
AI 어시스턴트가 아바타로 디지털 실체를 가지고 우리에게 접근해 도움을 줄 수 있고, 호출한 AI 어시스턴트의 목적에 따라 다양한 아바타로 변신해 우리 앞에 나타날 수 있습니다. 검색을 위한 AI, 상품 구매를 도와주는 퍼스널 쇼퍼로서의 AI, 게임 사용법이나 격파 방법을 알려주는 슈퍼 게이머 AI 등 다양한 모습으로 메타버스에 나타날 수 있습니다. 무한한 메타버스 공간에서 길을 잃지 않게 안내해 주고, 친구처럼 말벗이 되어 위로도 해주는 그런 AI 어시스턴트를 메타버스에서 기대해 볼 수 있습니다. 게다가 AI는 즉시 디지털 공간 속 메타버스에서 커다란 디스플레이를 띄워서 화면으로 정보를 보여줄 수 있고, 웹 브라우저를 띄워 검색 결과를 보여주고, 웹 서핑을 대신해 주면서 브리핑을 해주는 것도 가능합니다. 이렇게 메타버스는 AI 어시스턴트에 날개를 달아줄 것입니다.
창작이 또한 보다 다양한 형태로 이루어질 수 있습니다. 단지 디지털 콘텐츠, 오브젝트를 만들기만 하는 것이 아니라 이를 필요로 하는 사람에게 판매하고 거래를 할 수 있습니다. 더 나아가 상품이 아닌 메타버스에서의 내 노동을 판매하는 것도 가능해질 것입니다. 오프라인을 그대로 닮은 창조적 제3세계인 메타버스 세상 속에서 현실의 경제 활동과 같은 유사한 행위를 하고 개인 간 거래도 가능해질 것입니다.
메타버스 속 공간은 오프라인의 공간 개념을 그대로 옮겨왔기 때문에 메타버스 공간의 배경 환경과 내 가구와 내 아바타를 꾸미는 데 마치 카카오톡 이모티콘처럼 개성을 맘껏 뽐내고자 하는 욕구를 위해 관련 아이템의 구매가 당연하게 될 것입니다.
더 나아가 가상이 아닌 증강 현실 즉, AR에서도 실제 오프라인의 내 집 거실과 방은 볼품없어도 AR 안경을 끼고 거실을 보면 근사한 명화 액자와 거대한 TV 스크린, 멋진 조각품 등이 공간을 꽉 채우게끔 투자하는 것도 이상하지 않을 것입니다.
심지어 에픽게임즈Epic games의 트윈모션twinmotion이나 프로메티안Promethean AI와 같은 엔진을 이용해 만든 디지털 콘텐츠는 진짜보다 더 실감나 앞으로 메타버스는 현실보다 더 현실같은 제3의 공간이 될 것입니다. 이런 공간에서 머문다면 뭐가 현실이고 뭐가 가상인지 알 수 없게 될 것입니다.
즉, 만화나 게임 같은 모습이 아니라 실제 현실보다 더 진짜 같은 실사 이미지에 현혹돼 마치 꿈과 현실을 헷갈리는 것처럼 혼동을 가져올 수도 있습니다 그렇게 우리는 영화 속에서나 보던 가상의 메타버스 세상을 실제로 만나보게 될 날이 멀지 않았습니다.
메타버스의 플랫폼 비즈니스 기회
메타버스 킬러앱을 통해 여러 서비스들을 연계하는 플랫폼 비즈니스의 실현이 가능할 것입니다. 즉, 메타버스에 연결하자마자 가장 먼저 실행하게 되는 앱이나 자주 많이 사용하게 되는 특정 영역의 앱을 지배하면 그것을 기반으로 다른 서비스들과 연계하는 통합 서비스 플랫폼의 구축이 가능합니다.
소셜 파티 앱은 대표적인 킬러앱으로 서비스 플랫폼의 단연코 후보입니다. 소셜 파티는 친구들과 만나 잡담하는 것에서 그치지 않고 다양한 활동을 함께 하는 경험을 제공합니다. 게임, 공연, 영화, 음악, 쇼핑, 공부 등이 포함될 수 있습니다. 이 영역을 소셜 파티에서 제공하거나 그런 서비스를 제공하는 다른 외부 서비스를 연계시킬 수 있습니다. 소셜 파티에서 제공하는 아바타와 공간 그리고 디지털 사물들을 이용해 서비스를 구현하거나 입점시키면 플랫폼의 규모가 커지게 됩니다. 즉, 소셜 파티 앱에서 사용자 개인만이 아니라 다양한 서비스를 제공하려는 기업들이 입점해서 사용자들에게 서비스를 제공하면 그것이 플랫폼 즉, 생태계가 되는 것입니다.
영화도 마찬가지일 것입니다. 영화관처럼 다양한 공간과 스크린 등을 제공하는 메타버스 속 영화관 앱은 영화 콘텐츠를 개발, 공급하는 기업들이 입점을 해서 관람자에게 서비스를 제공할 수 있습니다. 입점 업체들에게 영화관의 인테리어와 공간의 디자인 그리고 각종 디지털 소품을 제공하는 것이 영화관 앱의 역할이 됩니다. 영화를 보고 난 이후에 비평가와 출연진과 담소를 나누는 서비스를 제공하거나 관객이 토론을 하는 등 추가 서비스를 제공할 수도 있을 것입니다. 또 영화 음악이나 소품 및 의상 등을 판매하는 쇼핑 연계 서비스가 제공될 수도 있습니다. 이렇게 특정 영역의 킬러앱은 다양한 서비스 경험을 연계 제공하면서 서비스 플랫폼으로서 성장해 갈 수 있습니다.
쇼핑 역시 마찬가지일 것입니다. 메타버스의 쇼핑앱은 온라인 쇼핑처럼 가격비교 잘해 주고, 빠른 배송에, 다양한 상품에 대한 후기를 제공하는 수준을 넘어 오프라인 쇼핑이 주는 감동을 제공할 수 있어야 합니다. 메타버스 속 쇼핑 헬퍼가 이 역할을 할 수도 있습니다. 앞으로 필요로 하는 물건을 말하면 그런 용도의 상품들이 진열된 장소로 이동시켜 주고 각 상품의 특장점을 말해 주면서 쇼핑에 도움을 줄 수 있는 상담사의 역할이 중요해질 것입니다. 물론 상담사를 추천해 주는 것 또한 새로운 서비스이자 비즈니스가 될 것입니다. 쇼핑 투어 상품이 생길 수도 있습니다. 유명한 셀럽이 안내해 주는 쇼핑 투어를 통해 여행 상품을 추천할 수도 있고, 여러 상품을 패키지로 묶어 더 저렴하게 판매하는 특가 상품 운영도 가능할 것입니다. 쇼핑은 물건을 사는 경험이 아니라 쇼핑 그 자체를 경험하는 새로운 서비스로 자리 잡을 수 있습니다. 또 실제 사지 않아도 그런 물건을 사람들에게 알리고 소개하는 것만으로도 의미 있는 콘텐츠 서비스가 되고, 상품, 브랜드를 PR하는 마케팅 비즈니스도 새로운 사업으로 주목받을 수 있게 될 것입니다.
메타버스의 경제 수단, NFT
대체 불가능한 토큰NFT, Non-fungible token은 자산의 창작자나 소유주가 해당 자산의 소유, 사용 등에 대한 권리를 담은 보증서와 그 자산이 저장, 기록된 장소를 지칭하는 정보를 담고 있습니다. 또한 그 권리증을 쉽게 유통 즉, 거래할 수 있도록 거래 가격을 담고 있어 토큰화된 이 데이터를 타인에게 양도하기가 쉽습니다. 한마디로 판매자와 구매자가 합의만 하면 이 모든 정보를 담은 보증서가 중계자 없이 즉시 거래될 수 있습니다. 또 그렇게 거래된 내역들은 기록되어 공개되기 때문에 제3자가 사칭해서 이 자산에 대한 권리를 훔치거나 위조해 거래하는 것이 원천적으로 불가능합니다. 이것이 가능하게 된 이유가 블록체인의 분산원장에 스마트 컨트랙트와 암호화폐의 거래 내역이 기록되기 때문입니다. 이를 위해서는 이더리움이 널리 이용되고 있습니다.
NFT로 구매한 디지털 작품은 메타버스 공간에서 전시를 해서 관람료를 받을 수 있을 것입니다. 또한 그 작품의 사본을 개인의 메타버스 거실 공간에 걸어 둘 수도 있고, 약속된 범위를 넘어서서 이용하지 못하도록 제재를 가하거나 가상 공간에 걸어 둘 수 있는 시간을 제한할 수도 있습니다. 즉, 원본은 물론 사본의 거래를 규제하고 추적할 수 있으며, 그것을 사용하는 방식을 사적 공간에서 액자로만 사용하게 할 수도 있고, 함부로 촬영을 하지 못하게 할 수도 있는 것입니다. 그것이 메타버스와 NFT가 잘 맞는 이유입니다.
또 오프라인에서 기념비적으로 발생한 이벤트를 평생 기록으로 남기고, 그 기록의 원본을 NFT로 증명함으로써 이를 거래하는 ‘NFT 마켓플레이스’도 주목을 받고 있습니다. 대퍼랩스라는 블록체인 게임 개발사는 다양한 분야의 영역에서 관련 기업, 단체와 제휴를 맺고 오프라인 혹은 온라인에서 기념할 만한 장면이나 역사적 이벤트를 영상, 사진 혹은 관련된 사람의 사인 등과 같은 디지털 정보로 기록해서 NFT로 발행, 거래하는 서비스를 선보였습니다. 한마디로 오프라인에서 판매하던 스포츠 카드를 디지털화하여 매매하는 것입니다. 오프라인 카드와 다른 점은 디지털로 구현돼 인터넷에서만 볼 수 있는 가상의 카드라는 점입니다. 하지만 NFT로 발행해 유일한 원본임을 증명할 수 있어 복제가 불가능하며 타인과 거래하는 것이 자유롭습니다. 그래서 일부 카드는 수억 원에서 10억 원에 판매되기도 한다. 이렇게 구입한 디지털 카드를 내 메타버스 공간에 전시할 수 있다면 그 쓰임새가 더욱 커집니다. 내 공간을 방문한 사용자들이 이를 보고 사본을 구매하거나 즉시 거래할 수 있는 기회가 생길 것입니다.
반대로, NFT로 인기리에 판매된 디지털 예술품이 거꾸로 오프라인에서도 전시가 되어 가상의 온라인이 현실의 오프라인에 영향을 줄 수 있습니다. 향후 메타버스에서 인기리에 판매된 옷이나 액세서리, 예술 작품이 오프라인에서 사본의 형태로 팔릴 수도 있을 것입니다. 오히려 온라인이 오프라인을 선도하는 역할을 해낼 수 있습니다.
4C 인터넷 비즈니스의 재탄생
인터넷 비즈니스는 4C로 요약됩니다. 미디어와 게임, 뉴스, 음악, 영화, 영상, 블로그 등의 콘텐츠. 카페와 싸이월드, 페이스북, 밴드와 같은 커뮤니티. 메일, 채팅, 메신저, 화상통화와 같은 커뮤니케이션. 그리고 경매, 오픈마켓, 쇼핑몰의 커머스.
최근 들어 이 네 가지로 구분되는 인터넷 서비스의 경계가 흐려지고 있습니다. 인스타그램은 콘텐츠이면서 커뮤니티고, 커뮤니케이션과 커머스의 요소까지 모두 갖추고 있습니다. 위챗이나 카카오톡만 해도 커뮤니케이션이면서 커머스, 콘텐츠, 커뮤니티의 기능이 포괄적으로 내재되어 있습니다. 메타버스도 이 같은 네 가지의 영역이 이후 혼재되겠지만 본질적으로 이 네 가지 영역에서 색다른 경험을 제공해 주게 될 것입니다.
먼저 콘텐츠는 무엇을 보는지에서 어떻게 누구와 보는지로 바뀌게 됩니다. 영화를 보더라도 자동차 극장, 아이맥스 영화관, 개인 별장 속 홈시어터, 침대에 누워 연인과 함께 보는 개인 영화관 등으로 다양해질 수 있습니다. 또한 서너 명에서 수백 명, 아니 수천 명과 함께 관람할 수 있습니다. 관람 중에 가벼운 수다나 토론도 가능합니다.
커뮤니티는 공간 속에서 함께 즐기게 됩니다. 메타버스는 연결하는 순간부터 아바타로 공간을 돌아다니며 사람을 만나 함께 이야기하면서 경험을 나누게 됩니다. 그리고 각 공간이 주는 경험으로 커뮤니티의 주제나 특성이 결정될 것입니다.
커뮤니케이션은 아바타가 나를 대신합니다. 아바타가 머무는 공간이 바로 대화를 나누는 공간이 됩니다. 의사나 감정을 표현함에 있어서 말, 모션, 표정을 사용할 수 있는 것에 덧붙여 대화 도중 디지털 물건을 선물하거나 진열함으로써 색다른 메시지를 전달할 수도 있습니다. AR을 이용할 경우, 재택 근무하는 동료를 불러와 바로 회의실 의자에 앉혀서 함께 이야기를 나눌 수도 있습니다. 양손과 몸집, 얼굴 방향과 시선을 인식할 수 있어 실제 눈 앞에 있는 것처럼 현장감 있는 대화가 가능합니다.
커머스는 오프라인 쇼핑이 주는 즐거움과 온라인 쇼핑의 효율성이 합쳐지게 됩니다. 상품들이 멋스러운 공간에 주요 상품들이 진열되고, 상품 앞에 다가서면 상품에 대한 평점과 가격 등이 나타나고, 상세 설명을 요청하면, 상담사가 나타나 세부 설명과 할인 행사 등의 정보를 안내해 줍니다. 또한, 메타버스는 오프라인 상품만이 아닌 메타버스에서 사용 가능한 디지털 상품도 거래할 것입니다. 가상 환경의 공간을 꾸미는 배경과 벽지, 가구와 액자 등을 구매할 수 있습니다. 디지털로 구현되어 메타버스에서 사용할 수 있는 상품이다 보니 내 가상 공간에 놓고 체험해 볼 수도 있습니다.
엔터테인먼트 산업의 대전환
게임의 경우 메타버스는 온몸과 시각, 청각 등의 오감이 인터넷 공간 전체로 풍덩 들어가 게임을 넘어 다양한 인터넷 서비스를 사용하게 됩니다. 게임은 현실 세계와 차단한 VR 기기 혹은 현실에 디지털을 입혀 주는 AR 기기로 즐기기 때문에 몰입도가 뛰어납니다.
디지털 공연은 아바타와 360도 뷰를 통해서 오프라인의 현장감을 느낄 수 있도록 도와줍니다. 디지털 공연장에서 아바타의 시선으로 가상 공간을 돌아다니며 가수와 배우의 공연을 볼 수 있고, 내가 바라보는 시선에 따라 얼마든지 입체감을 느낄 수 있습니다. 그리고 콘서트는 가수와 팬 사이에 형성된 관계를 기반으로 오프라인으로는 경험하기 어려운 다양한 형태의 소통을 할 수 있습니다. 가수와 팬의 아이덴티티가 내재화된 아바타로 서로 악수하고, 함께 무대 위에서 춤을 출 수 있습니다.
특히 메타버스에서 공연, 콘서트를 통한 디지털 비즈니스 모델은 다양하게 확장될 수 있습니다. 디지털 굿즈를 보다 효과적으로 홍보, 판매할 수 있습니다. 가수 아바타의 옷이나 액세서리를 판매하고, 공연 중 가수와 함께 한 팬의 모습을 영상이나 사진을 찍어 액자에 넣어 판매하는 것도 가능합니다. 또 가상 공간의 디지털 굿즈는 오프라인 굿즈로, 옷이나 신발, 액세서리, 가방 등의 오프라인 굿즈는 디지털 굿즈로 재제작되거나 구입할 수 있습니다. 가수의 아바타가 광고를 하거나, 디지털 응원 도구를 유료 아이템으로 판매하는 것도 가능합니다.
메타버스 교육은 실습과 함께 교육생의 실제 반응에 맞춰 그에 상응하는 콘텐츠가 제공될 수 있어 개인화된 학습 서비스의 구현이 가능합니다. VR교육은 이미 비행 교습이나 소방관의 모의 실습 등에서 사용되고 있습니다. 또한, 군대에서 모의 전쟁 등을 할 때도 이용됩니다. 실제 환자를 대상으로 할 수 없는 의료 실습 등에도 유용합니다. AR 교육은 오프라인 학습의 보조 도구로도 유용합니다. 강사가 교육에 필요한 디지털 학습 교구나 샘플, 실습 도구를 불러와 AR 기기를 쓰고 있는 교육생들에게 조작하며 설명해 줄 수 있습니다.
메타버스에서 일하기
메타버스로 출근하는 것은 온라인 회의나 집에서 업무를 보는 것보다 더 큰 변화이고 새로운 경험이며 색다른 장점을 제공합니다. 무엇보다 커뮤니케이션이 훨씬 밀도가 깊어질 수 있습니다. MS 홀로렌즈2로 회의를 하면 홀로그램으로 참석자를 내 서재에 불러올 수 있고, 디지털로 만들어진 설계도를 불러오거나 상품 디자인을 띄울 수 있습니다. 당연히 문서를 불러와 띄우고 문서의 특정 부분을 가리키며 보다 정확하게 참석자들과 회의를 나눌 수 있습니다. 또한, 오프라인보다 더 입체적으로 각종 자료와 목업mock-up 등을 보여줄 수 있습니다. 특정 참석자 앞으로 이동시키고 자료 내의 특정 부분을 크게 키울 수도 있습니다. 특히 설계도나 목업은 여러 각도, 앵글에서 보여줄 수 있으며 색상이나 디자인 구성을 바꿔가며 함께 공유할 수 있습니다.
메타버스에서 회의를 하는 방법으로 <개더 타운Gather town>은 실제 사무실을 그대로 옮겨 올 수 있고 파티션과 책상, 의자 그리고 회의실 등을 둘 수 있습니다. 별도의 프로그램 설치 없이 웹 브라우저에서 연결할 수 있고, 메타버스 사무실에 들어가면 각 공간별로 구분된 영역에 있는 직원들의 모습을 볼 수 있습니다. 내 아바타를 움직여 특정한 직원에게 가까이 가면, 상단에 카메라로 촬영된 상대방의 얼굴을 영상으로 볼 수 있습니다. 아바타를 회의실로 움직여 입장하면 회의실에 있는 사람들의 얼굴이 상단에 표시됩니다. 아바타들을 통해서 사람들의 위치를 확인하고, 아바타를 이동시켜 대화를 시작할 수 있습니다. 실제 오프라인에서 동료들과 이야기를 나누는 것처럼 자연스러운 대화를 시작할 수 있습니다.
가상 오피스가 주는 최대 장점은 혼자가 아닌 동료들과 함께 있다는 경험을 준다는 것입니다. 사실 출근하지 않고 인터넷으로 회의를 하고 근무를 하다 보면 편리함 뒤에 단절, 외로움이 커지게 됩니다. 동료 의식과 공감대가 약해지기 때문에 장기적으로 업무 생산성이 떨어질 수 있습니다. 메타버스 속 근무는 각자의 집에서 같은 공간에 연결해 동료들과 함께 있을 수 있어 공감대를 형성하기 쉽습니다.
다가오는 제3의 인터넷 세상, 우리는 어떤 준비를 해야 할까?
직접 체험해 보는 것이 가장 중요합니다. 메타버스 관련 기기나 서비스들을 온 몸으로 느껴보면서 기존의 웹이나 모바일과 비교해 어떤 점이 편리하고 강점이 있는지를 경험하며 각자의 환경에 맞게 어떻게 활용할 것인가 고민해 보는 것이 필요합니다.
앞으로 새로운 시대를 열어줄 메타버스는 우리 일상을 넘어 산업계를 혁신하고 기업의 비즈니스에도 큰 영향을 줄 것입니다. 이 같은 변화가 사회와 산업을 어떻게 바꿀 것인지 전망하고 준비하기 위해서라도 메타버스를 직접 경험하며 이해하려는 노력이 필요합니다.
단, 그 경험에서 배움이 있어야 합니다. 경험을 기반으로 지식을 정리할 필요가 있습니다. 메타버스의 구성 요소, 경쟁 구도 그리고 메타버스로 인해 변화하는 우리 일상, 기존 웹, 모바일과의 차이, 산업별 영향 그리고 기업의 비즈니스 모델에 대한 변화상에 대해 구분을 한 다음, 내 경험의 연장선 상에서 해석해야 합니다. 그 과정 속에서 통찰력이 생기게 됩니다.
웹이나 모바일이 사례처럼 메타버스가 더 큰 폭으로 보급되고 확산되어 일반화되어 가는 근미래를 큰 기회의 장으로 삼으려면 메타버스를 이해만 할 것이 아니라 더 나은 미래를 위해 나는 지금 무엇을 준비하면 될지 고민할 수 있어야 합니다.
메타버스를 강 건너 불구경하듯 볼 것이 아니라 내가 하고 있는 일, 내가 관심있는 꿈의 연장선상에서 고민하면 남들이 못한 기발한 아이디어가 발현되고, 새로운 사업 기회나 일의 가능성을 찾아볼 수 있을 것입니다.
디지털 중독과 디지털 격차에 대비
메타버스라고 해서 다 좋은 것만 있는 것은 아닙니다. 물론 부작용도 존재합니다. 이에 대해 살펴보겠습니다.
먼저 디지털 중독에 관한 것입니다. 메타버스에서는 고개를 돌려도 움직여도 늘 디지털 세상입니다. 스마트폰은 화면을 보지 않으면 그만입니다. 하지만 메타버스는 늘 따라다닙니다. 마치 몸에 착 달라붙은 거머리처럼, 속옷을 입은 것처럼 웬만해서는 떨어뜨리기 어려운 것이 중독의 무서움입니다.
또한 메타버스 서비스의 특성이 공간에 있는 아바타로 다양한 경험을 하도록 해주기 때문에 게임, SNS, 쇼핑 등으로 서비스가 구분되지 않고, 모두 공간 내에서 벌어지는 메타버스 활동으로 통합된 서비스가 제공된다는 점입니다. 이는 메타버스에 있게 되면 그냥 생활하는 것과 같은 기분이 든다는 것입니다. 그 공간에서 일하고, 친구를 사귀고, 함께 놀러 가고, 힐링하고, 음악을 듣고, 영화를 보고, 콘서트장에 가고, 심지어 경제 활동까지 한다면 어떨까요? 그냥 제2의 삶의 터전인 것입니다. 그런데 그것이 주된 활동의 영역이 된다면, 메타버스가 내 삶을 방해하는 것이 되는 셈입니다. 또 주객이 전도되어 현실이 메타버스의 삶을 방해하는 것이 될 수 있습니다.
그런 면에서 차원이 다른 중독을 가져다줄 수 있는 것이 메타버스입니다. 중독을 적절히 컨트롤하고 균형감을 가져야 하는 것은 개인의 인식에서 시작해야 하지만 이미 중독된 사람들을 위한 사회적 대처 방안과 처방에 대해서는 준비와 연구가 필요합니다.
그리고 디지털 격차도 문제가 될 것입니다. 디지털 기술로 한쪽은 갈수록 성장하고, 한쪽은 갈수록 한계를 느끼는 것이 디지털 격차입니다. 메타버스는 모든 ICT 기술이 혼합되어 더 나은 편의와 새로운 경제적인 생태계를 만들어 주는 거대한 패러다임입니다. 그런데 그런 패러다임을 경험조차 할 수 없다면 당연히 성장의 박탈감을 가질 수밖에 없습니다. VR, AR 등의 기기를 사보지도 못하고, 이용하기에 기술 인프라가 부족하다면 이미 출발선 자체가 공정하지 않습니다. 또한 그런 디지털 격차가 돈이나 인프라의 한계가 아닌 세대 차이 즉, 수용력의 차이에서 발생한다면 그 또한 사회 문제입니다. 특히 양손과 머리에 디바이스를 끼고 사용하는 메타버스 서비스의 특성상 신체적 반응이 떨어지는 노년층에게는 상당히 부자연스러운 작동법입니다. 노안이 오거나 손과 발이 불편해 운전하기 힘든 자가 운전자에게 자율 주행차는 디지털 격차를 해소해 주는 착한 기술입니다. 메타버스도 착한 기술로 디지털 격차를 줄이기 위해서는 신체가 불편한 노년층이나 장애인을 위한 특별한 인터페이스의 진보가 필요합니다. 물론, 기술 소외층에게 공정하게 메타버스 세상이 다가갈 수 있도록 기업의 경영 차원에서, 그리고 공정한 사회를 만들기 위한 정부의 공익 목적의 지원도 필요할 것입니다.
빅브라더의 폐단 주의
메타버스는 무한정으로 가상의 카메라를 설치해 제3세계 속에서 벌어지는 일들을 실시간으로 모니터링할 수 있습니다. 심지어 그 카메라를 보이지 않게 숨길 수도 있습니다. AI 아바타를 이용해 특정인에게 접근해서 길게 대화하면서 정보를 빼내는 것도 가능합니다. 메타버스에서는 게임, 대화, SNS를 넘어 경제 활동까지 하고 송금과 거래, 금융 서비스를 이용할 수 있기에 수집되는 데이터의 양과 질도 방대합니다.
특히, 메타버스 기기는 웨어러블 디바이스로 신체에 착용하는 방식으로 작동됩니다. 그 과정에서 우리 신체의 바이오 리듬이나 움직임 등에 대한 정보마저 수집할 수 있습니다. 머리에 끼는 헤드셋이 진화하면 여러 센서들을 통해 안구의 움직임과 고갯짓, 표정까지 포착하면 완벽한 감시 기기가 될 수 있습니다. 게다가 VR, AR 기기에는 카메라와 라디아 센서가 달려 있어 내가 있는 공간의 크기와 주변 사물들에 대한 정보까지도 포착이 가능합니다. 이들 기기에 사물을 인식하고 인증하는 기능이 제공되면 내 공간에 어떤 브랜드의 제품이 있는지까지도 수집될 수 있을 것입니다.
메타버스에서 수집되는 데이터는 우리의 미래를 알게 해줄 것입니다. 욕망과 생각 그리고 현재의 상태를 넘어 앞으로의 미래에 대한 꿈과 의지, 실행 가능성에 대해 알 수 있을 것입니다. 기업들은 이를 활용해 비즈니스를 해갈 것입니다. 우리의 데이터가 제한된 목적으로 한시적으로 활용되면 좋겠지만 만일 이 데이터를 악용한다면, 우리의 삶에 자유 의지가 아닌 플랫폼 지배자들의 의지가 더 많이 개입되고 통제될 수 있음을 경계해야 합니다.
유튜브와 아마존의 추천에 익숙해지면 우리가 보고, 사는 것들은 알고리즘이 추천하는 것에 길들여집니다. 내 생각과 사고로 선택하는 것이 아닌 AI가 주는 것만을 취하게 되는 것입니다. 그렇게 미디어와 쇼핑을 하게 되면 우리의 사고도 그런 알고리즘에 맞춰지게 됩니다. 미국 중심의 뉴스 브리핑과 보수주의적 시각의 입장을 대변하는 영상만을 보게 되면, 당연히 내 정치적 입장도 그런 방향으로 흘러가게 됩니다. 아마존이 추천한 상품들만 구매하다 보면 다양한 대안 소비에 대한 고민 없이 오직 그 회사의 상품들 외엔 거들떠 보지 않게 되는 것입니다. 먹거리와 옷, 화장품 그리고 의약품 등으로 확대되면 알고리즘이 나를 키우고 옷을 입히는 것이나 다름없습니다.
빅브라더 이슈는 메타버스를 통해 수집된 데이터를 이용해 권력자가 절대 권력을 휘두르고 대중을 지배하는 것인데, 메타버스는 우리의 생각과 사고를 길들이고 조정할 수 있을 만큼 몰입도가 높아 악용될 우려가 큽니다. 메타버스에서 만나는 아바타와 그들과의 대화, 더 나아가 함께 하는 놀이와 문화 속에서 자연스레 함께 보고 듣는 집단주의가 형성되기 쉽습니다. 메타버스에서 콘텐츠와 미디어를 소비하다 보면 AI가 추천하는 것보다 더 무섭게 동질감을 가지는 커뮤니티의 아바타들과 편향된 집단 사고를 하기 쉽다는 것입니다.
메타버스의 무서움은 온라인에 그치지 않습니다. 메타버스는 온라인과 오프라인을 연결시켜 주는 브리지 역할로 온라인 세상과 오프라인 현실 양쪽에 지대한 영향을 줍니다. 특히 메타버스 기술이 고도화되면 메타버스에서 조작한, 작동한, 행동한 내역이 오프라인 현실계에 고스란히 반영되면서 서로 완벽하게 연결될 것입니다. 즉, 메타버스에 등록한 전자기기의 제어, 조명이나 인덕션 등의 조작, 가상 오피스로의 출근과 클라우드 컴퓨터의 이용, 오프라인 브랜드와 기업과의 커뮤니케이션, 전화 통화 등 오프라인에 실제 영향을 줄 수 있는 행동들을 메타버스에서 수행할 수 있습니다. 그만큼 메타버스 플랫폼의 영향력과 파워는 큽니다. 메타버스가 개인 정보와 데이터 그리고 몰입감 더 나아가 오프라인과 연동되는 특징을 이용해 우리의 사고와 행동을 통제하고 조작한다면, 그로 인한 여파는 상상할 수 없을 만큼 큰 사회 문제를 야기할 것입니다. 메타버스는 PC, 스마트폰, 인터넷 등의 기술이 가져온 변화와 영향보다 더 큰 파급력을 가지고 있음을 인식하고 깨어 있는 자세로 이를 이용해야 할 것입니다.
지금까지 메타버스를 어떻게 우리가 바라봐야 할지, 앞으로 메타버스가 가져올 사회, 산업에 있어서는 어떤 변화가 있을지에 대해 알아 보았습니다. 이로 인해 비즈니스에 어떤 기회가 있을지에 다섯 가지로 정리하면 다음과 같습니다.
첫째, 창작자 경제가 본격적으로 펼쳐지게 됩니다. 메타버스에서는 아바타를 만들고 옷과 액세서리로 치장하고 공간에 건물과 가구, 조명, 액자처럼 현실과 같은 디지털 사물들을 만들어 배치하는 것이 자연스러워질 것입니다. 이 과정에서 개인 창작자에게 더 큰 기회와 가능성이 생기게 됩니다.
둘째, 기업 내에서 생산적인 협업과 커뮤니케이션을 돕는 도구로써 활용될 것입니다. 기존의 줌과 같은 사각형의 평면 디스플레이가 아닌 현실 세계를 흉내낸 입체 공간 속에서 자신의 아바타를 통해 토론하고 회의하는 것입니다. 이로 인해 훨씬 더 뛰어난 몰입감이나 현장감이 느낄 수 있습니다.
셋째, 가상 컴퓨터와 가상 사무실도 주목되는 시장입니다. 텅 빈 책상 앞에 메타버스 기기를 쓰고 의자에 앉아서 모니터의 크기, 개수, 위치를 마음대로 하여 가상의 컴퓨터를 사용할 수 있습니다. 또한 가상 사무실의 소품들도 자신이 원하는 것으로 채울 수가 있습니다.
넷째, 메타버스 생태계에 사업을 하는 여러 기업들을 위한 솔루션의 기회가 있을 것입니다. 메타버스 공간에서 가상의 경험만 하는 것이 아니라 오프라인과 밀결합된 새로운 체험 즉, 오프라인에서는 물리적 한계로 할 수 없는 것을 메타버스에서 할 수 있도록 해주는 기술들이 그에 해당됩니다.
마지막으로 NFT의 기회입니다. 앞으로 NFT는 서로 다른 메타버스 간 그리고 기존의 온라인과 오프라인 간에도 결제와 거래가 용이하게 해 주게 될 것입니다.
이와 같은 내용으로 함께 이 책을 읽어 보았습니다. 모쪼록 메타버스를 이해하는데 그리고 비즈니스 기회요인의 활용을 위한 힌트를 얻는데 도움이 되었으면 합니다. 또한 이용자 측면에서도 메타버스를 이용하는데 있어 주의해야 할 사항들을 참고하여 보다 삶에 보탬이 되는 방향으로도 활용하였으면 좋겠습니다.
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매일매일 해가 뜨고 지는 일이 늘 반복되지만
그래도, 어제보다 좀 더 나은 내일이 되었으면 하는 바람으로
더불어 함께, 새로운 오늘을 충실히 잘 살아가기를 소망합니다.
또한 남과의 비교가 아닌,
어제 나와의 비교를 통해 하루하루 성장하는 나를 만나고 싶습니다.
-새날 드림/Dream