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Cadence -----
스텝과 스텝 사이의 소요시간
Carry -----
- 핀들을 쓰러지게 할 수 있는 볼의 능력
Carrydown -----
볼에 의하여 레인 위에서 밀며,이동시키는 오일
Center of Gravity : CG -----
볼의 가장 무거운 지점. 지공을 하기 전에 무게를 줄이려는 점. 즉, 볼 전체 무게의 중심점을 가리키는 지점이다. CG를 중심으로 저울(도도스켈)에서 측정하면 볼은 정적으로 균등한 밸런스를 유지하는 지점을 CG라고 한다.
Center zone -----
핀이 세워져 있는 레인의 중앙부
Channel -----
9.5인치에 가까운 레인의 가로범위. 볼이 그 범위 내에 있어야만 하는 것을 지적함
Charlty -----
2-7-10 또는 3-7-10 스플릿(christmas tree, lily, sour apple)
Chop -----
뒤에 또는 왼쪽 또는 오른쪽에 또 다른 핀이 서있는 상태에서의 가장 앞에 있는 핀을 때리는 것.
Cheese cake -----
점수가 잘 나오는 레인
Cherry -----
스페어 처리시 겹쳐 있는 2개의 핀 중 앞 핀만 쓰러뜨린 겨우를 말한다, 간혹 더블 우드와 혼동하는 경우가 많은데 더블우드와 체리는 많은 차이가 있으며, 뒤쪽의 핀이나 죄우핀을 넘어뜨리지 못해 미스가 된 것을 말한다. 더블우드의 뒤쪽핀을 말하기도 한다. chop이라고도 함
Choke -----
긴장과 두려움으로 평소 실력 발휘를 못 하거나 목표 달성을 못한 것
Christmas tree -----
3-7-10번 핀이나, 2-7-10번 핀이 남은 스플릿
Cincinnati -----
8-10번 핀이 남은 스플릿
Clean Game -----
각 프레임의 스트라이크 또는 스페어로 오픈 프레임이 없는 게임. 노미스 게임이라고도 함
Clothes line -----
1-2-4-7번이나 1-3-6-10번 핀이 남는 것
Coating -----
레인 위에 투명색 도장(락카, 우레탄등)
Conventional Grip -----
스페어를 만드는 것을 지칭. 예를 들면, 두 번째 볼에 의하여 모든 핀이 쓰러지는 것을 말한다. 일반 볼러 취향의 볼을 잡는 요령으로 중,약지의 둘째마디까지 삽입하는 경우를 말한다.
Conversion -----
볼의 균형을 측정하는 기구(우리는 흔히 DO-DO 스케일이라 한다)
Core -----
볼의 내부 중심부를 말하며 볼리 볼을 제조하는 것 중에 가장 중요한 요소중에 하나가 바로 코아의 모양이나 위치에 따라 볼링볼의 특성에 많은 영향을 미친다.
Core Torque -----
코아에 의하여 생성되는 코아 내부의 총체적인 영향력 과 내부의 레버암(Lever arms) 을 말한다. 경기능력, 액시스 틸트(Axis tilt) 의 손실 등을 결정하는 실질적인 볼의 가치성을 부여한다. 하이 톡 볼(High torque balls)은 롤 아웃(Rollout)을 늦추는데 로우 톡 볼(Lower torque balls)보다 효과적이다. 코아톡은 또한 볼러의 브래이크포인트(Break point)에 대한 기대를 충족시킬 수 있는 리액션의 방법을 제공하는 역할을 한다. 하이톡은 강함, 로우톡은 평균적인 움직임을 제공 할 수 있다.
Corner angle -----
레인의 가장자리를 사용해서 투구하는 앵글 사이드 앵글과 동일
Count -----
각 프레임의 첫 볼에 쓰러진 핀의 개수 또는 스트라이크나 스페어 후의 득점에 보태어지는 점수, 스페어는 다음의 첫 번째 투구의 점수를 합산하지만 스트라이크의 경우는 다음 프레임의 두 번의 투구를 다한 점수를 합산한다.
Count down -----
제1구로 핀을 6개 이내로 쓰러뜨리는 것
Cover -----
볼의 표면 또는 스페어 처리를 하는 것
Cover stock -----
볼의 표면의 소재(예:폴리 에스터,우레탄,리엑티브)
초기 우레탄 볼 시절 인기를 끌었던AMF사의 앵글 시리즈
Urethane의 뒤를이어 등장한 Reactive Resin은 1990년대를 지배하였다.
이러한 혁신적인 재료가 실험실에서의 실수로 만들어졌다는 것은 참으로 흥미로운일이다.
Polyester에서유도된 Urethane을 추운 날씨에 수송하면서 생기는 경화나 연화현상을
제거하려고 다양한 첨가제를 실험하는 도중에 기대하지도 않았던 완전히 다른 Reaction을
보이는 Urethane Polymer를 개발하게 된것이다.
이 실수로 인하여 새로운 Reactive 볼이 탄생한 것이다. Reactive 볼은 두가지 중요한
특성을 가지고 있다.
점성이 강하여서 볼이 레인을 구를 때 더욱 우수한 마찰력을 보인다.
그리고 Polishing을 하면 “Energy를 저장”하여 레인의 뒷부분에서 최대의 훅을 보인다
최초의 리액티브볼
그 결과 Re-active 볼은 다음과 같은 유용한 특징을 보인다.
1. 레인의 앞부분에서 더욱 우수한 Skid를보인다.
2. 더욱 강력한 Backend Reaction을 보인다.
3. 기름 위에서는 미끄러지듯이 활주하면서 훅을 지연시키므로 Backend까지 Energy를 저장한다.
4. Urethane 표면 재질보다 더욱 쉽게 Polishing과 Sanding을 할 수 있다.
최초의 Reactive 볼은 1991년의 X-calibur였는데 이러한 볼들로 인하여 우리는 표면재질이 볼의 Reaction에 미치는 영향을 알게
되었다.Reactive 볼들은 이전의 기술로는 볼 수 없었던 새로운 볼 Reaction을 만들어내었다.
Urethane 볼이등장하면서 시작된 Weight Block 기술에 대한 실험(구체적으로 말하자면, Faball
Hammer에서 보여진 Two-piece Core나일부 최초의 Flip-Block 기술)은 Reactive Resin 표면재질을
사용한 볼의 Reaction이 보여주는 만큼은 차이를 보여주지 못하였다.
이제는 누구나 Reactive 볼을 사용하여야만 하게 되었다. 몇 년 동안 사람들은 기존의 표면 재질로는
극복하기 어려운 까다로운 레인 상태에서 더욱 많은 훅을 만들어 내려고 노력해 왔었다.
Reactive 볼이 등장하기 전까지는 사람들은 더 많은 훅을 만들기 위해서 Release 시에 육체적인
변화를 주어야만 했었다. 투피스볼 해머코어
Reactive 볼은 사람들이 “확실한 훅”을 살 수 있는 최초의제품이었다. 볼 제조업체들은 이러한 혁신을 환영하였다. 그들은
사람들이 원하는 새로운 기술을 개발하였으며 사람들이 기존의 볼들을 Reactive 볼로 바꾸면서 많은 볼들을 판매할 수 있었다.
볼 제조업체들은 이러한 혁신을 환영하였다. 그들은사람들이 원하는 새로운 기술을 개발하였으며 사람들이 기존의 볼들을
Reactive 볼로 바꾸면서 많은 볼들을 판매할 수 있었다.
Reactive Resin 볼의 등장은 볼의 판매 양상을 바꾸어 버렸다. 제조업체들의 연구실에서 새롭게 개선된 볼들이 계속해서 쏟아져
나오게 되자, 볼러들은 자주는 아니더라도 적어도 매년 볼을 바꾸어야만 하게 되었다.
어떤 볼도 이제는 평생을 사용할 수 없게 된 것이다. 갑자기 볼들은 상황이나 조건에 민감하게 되었다. 골퍼들에게 다양한
재료로 만들어진 여러 개의 골프채가 필요한 것처럼 볼러들에게도 다양한 레인에 적응할 수 있는 다양한 구조와 재질의 볼들이
대여섯개 정도 필요하게 된 것이다.
1960년이후의 볼링볼의 변화를 대략적으로 살펴보면, 새로운 표면재질은 10년 주기로 등장하여
왔다. 1960년대의 경질고무 볼, 1970년대의Polyester 볼, 1980년대의 Urethane 볼, 1990년대
초반과 중반의 Reactive Resin 볼의 순서로 변화를 보여왔다.
Reactive Resin이후 이미 두 개의 새로운 표면재질이 소개되었다. 바로Acryllium과 Proactive
Urethane이다. 실험실에서의 기술적인 발전 뿐만 아니라, 최적의 표면재질최적의 표면재질은
어떤 특성을가져야 하는가?
그 하나는 “Energy의 저장”이다. 볼링볼은 Energy를 문자 그대로 “저장” 할 수는 없기 때문에
“Energy의 저장”이라는 말은 사실상 개념적으로는 약간의 문제점을 가지고 있다.
볼링볼은 사실 Energy를 생산하거나 저장하고 방출할 수 있는 동적인 물체가 아니다.
“Energy의 저장”이라는 것은, 볼의 표면이 레인과 더욱 강한 마찰을 일으키고 더 많은 훅을
돈카터의 투구모습 일으킬 수 있는 기술이 개발됨으로써, 볼이 레인의 Dry한 부분까지 Hooking을 지연시키는 것
을 표현하는 말이다.
“Energy의 저장”은 레인 상태에 따라 결정된다.볼이 레인 상태보다 훨씬 강한 극도로 공격적인 표면재질을 가지고 있으면,
그 볼은 레인의 앞부분에서 자신의 훅 잠재력을 모두 소모해 버린다.
그리고 나서는 볼이 “Roll Out”되어 버리는 것이다. Reactive Resin 볼에 맞는 적절한 레인 상태가아니면 Reactive Resin 볼은
그 효율성, 즉 “Energy의 저장”을 극대화 할 수 있는 적절한 지점에서 훅을 일으킬 수 있는 능력을 상실해 버린다.
그러므로 차세대 표면재질은 적어도 ReactiveResin 볼 이상으로 “Energy를 저장”할 수 있어야만 한다. 초기의 Reactive Resin
볼을 “1세대”라고 한다면, 2세대의 볼들에서는 Skid-Snap-훅 효과가 더욱 강조되었다.
요즈음의 Reactive 볼들(3세대)은 한 단계 더 진보하였다.
이제는 볼이 레인의 앞부분에서 이전만큼 미끄러지듯이 활주하지 않고 Roll을 더 일찍 시작한다. 그럼으로써 볼의 궤도는 보다
완만해졌다. 보다 완만하고 다루기 쉬운볼의 궤도는 볼이 Pocket을 때릴 확률을 높여주기 때문에 중요하다.
볼러들은 Reactive 볼이 Strike를 때리는 확률이 높기 때문에 Reactive 볼을 좋아하고 우수한 볼러들은Reactive 볼이 Strike
Pocket을 때리는 확률이 높기 때문에 reactive 볼을 좋아한다.
Reactive 볼이라고 해서 모두 이처럼 Pocket을 때리는 확률이 높지는않았다.
Urethane과 비교하여Reactive 볼의 가장 큰 장점은 관대하다는 것이다.
Reactive 볼은Pocket을완벽하게 때리지 않더라도 종종 Strike를 만들어 준다. (강한 훅을 가진 볼러가 훅을 Control하려고
애쓰면서도 Reactive 볼을 사용하는 이유가 여기에 있다. 아무리 잘 던지더라도 항상 Pocket을 때릴 수는 없다. 그리고 그들은
Reactive 볼을 사용하는 다른 볼러들처럼 Reactive 볼이 주는 이러한 장점을 이용하려고 하는 것이다.)
그러한 연유로, 3세대 Reactive표면 재질과 그 이후의 표면 재질들은Urethane 볼이 보여주는 보다 완만한 궤도와 Reactive 볼이
주는 강력한 Pin-Carry를 결합시키고자 하고 있다.
또한 새로운 표면재질은 내구성이 있어야만 한다. 초기의 Reactive 볼들은 잘 깨지고 볼의 표면에 가해지는 마찰을 잘 이겨내지
못하였다. Track이 빨리 생겨서 볼의 성능이 떨어지고 정기적으로 표면처리를 해주거나 새로운 볼을 구입하여야하였다.
제조업체들은 이러한 문제를 해결할 수 있는 새로운 볼을 연구해야만 할 것처럼 보였다. 내구성과 성능의 향상을 목적으로 2세대
볼이개발되었다.
표면재질의 발전과 함께 다양한 재질의 Core가 개발되었다. 새로운 재질이 사용되면서
볼의 수명은 더 길어지고, 볼에 Track이 빨리생기지 않으므로 표면처리를 보다 덜 하게
되었다. 새로운 볼들의 성능은 보다 더 오래 유지되었다.
Acryllium과Proactive Urethane이 시험적으로 표면재질로 사용되었다.
(시험적으로 사용된 모든 재질은 볼의 반응성과 점수를 향상시키기 위해서 사용되었다.)
1990년대 중반의 Acryllium과 1990년대 후반의 Proactive Urethane 볼은 레인과의 접촉을
향상시켜 마찰을 크게 하기 위해서 개발되었다.
볼의 궤도를 완만하게 하고자 하는 요구와 Acryllium과 Proactive Urethane은 보다 예측
Acrylium재질의오메가 가능한 반응을 보이면서 기름에 보다 덜 민감한 재질을 찾고자 하는 시도였다.
Acryllium은 해답이 아니었다.초기의 볼들은 많이 깨지곤 했었다. Ebonite의 Black Omega와 같은 2세대 Acryllium은 많이 개선
되었으나, 그즈음 대부분의 회사들은 Acryllium 재질에 대한 열의를 잃게 되었다.
한편, ProactiveUrethane은 보다 더 내구성이 있는 것처럼 보였다. 이 재질은 Urethane과
완전히 새로운 첨가제를 결합시킴으로써 탄생하였다.
Proactive Urethane은 더 많은 마찰력을 가졌으며, 레인에 기름이 많거나 Dry하더라도 덜
민감하게 변화하므로 보다완만한 궤도를 그렸으며, Energy를 손실하지 않고 강한 훅성을
보였으며, 볼의 표면의 변화에 의한 성능의 변화가적었다.
프로 액티브볼
이 볼은 Release 시점에서의 손의 위치에 따라 더 많은 효과를 내고 레인상태에 보다
효율적으로 반응하므로 “똑똑한” 볼이라고 할 수 있겠다.
또 다른 표면 재질의 발전은 mica의 사용이 많아진 것이다. 화학작용을 일으키지 않는
물질인 mica는 종종 볼링볼의 재료로 사용되었었다.
이것은 예쁜 진주광택(Pearl)을 만들어 준다. 이것이 사용된 최초의 볼은 Faball사의
PearlHammer였다. Pearl Hammer와 이와 유사한 볼들을 사용한 볼러들은 이 mica를 섞은
볼이 더 많은 Skid를 일으킨다는 것을 알게 되었다.
미카가 함유된stomp 적은 농도의 mica가 함유될 때 유공성이 적고 마모가 적은 것 같았다. 볼 제조업체들은
MICA의 양을 조절함으로써 볼의 성능을 다양하게 변화할 수 있다는 것을 알게 되었다.
그들은 mica를 사용함으로써 실제로 적극적인 표면재질을 만들어준다.
요즈음 제조업체들은 더많은 마찰력과 훅을 가지고 Break Point에서 일관성을 보이고 다루기 쉬운 표면재질을 연구하고있다.
이러한 경향은1980년대의 Urethane 볼에서 볼 수 있었던 완만한 궤도와 1990년대의 Reactive 볼에서 볼 수 있는 파괴력을 추구
하는것이다. 이러한 볼러의 욕구를 충족 시키기 위해 제조사마다 서로 다른 표피의 시험이 이루어 지고있다.
Cover stock rating-----
보통 원어로는 (1)하이리 어그레시브(highly aggressive), (2)어그레시브(aggresive), (3)모더레잇(moderate)라고 하는 세가지
단계로 나눌 수 있습니다. 이는 쉘(볼의 외피)구조에 사용되는 재질에 따른 마찰계수 즉,표면 다공성의 정도를 기준으로 나누는
것입니다.
하이리 어그레시브는 볼 표면의 표면다공성이 많아 마찰계수가 높은 특성을 가지도록해서 오일리한 레인 컨디션에 적합하게
디자인 된 것입니다. 물론 그 반대는 모더레잇으로 이때의 커버스톡은 드라이한 컨디션에 적합한 표면정도를 말합니다.
Cracked thumb -----
두꺼운 굳은살이 생긴 엄지 손가락을 말함
Cranker -----
빠르고,훅킹 액션을 위하여 탑백스윙시 크랭킹 모션을 사용하는 볼러 또는 백 스윙시 볼이 머리 높이 이상으로 올려드는 볼러
Creeper -----
천천히 구르는 볼
Crooked arm -----
자신의 팔굽을 굽혀 훅 볼을 던지는 볼러
Cross -----
오른손잡이 볼러가 왼쪽으로 볼을 굴리고 왼손잡이 볼러가 오른쪽으로 볼을 굴리는 것
Cross alley -----
대각선으로 볼을 굴리는 것으로, 어프로치 오른쪽에서 왼쪽의 핀을 겨냥하는 것. 볼이 엘리베드 위를 대각선으로 굴러가도록하여 양 끝에 있는 핀을 처리할 때 사용한다.
Cross over -----
1-2번 포켓에 볼이 진입하는 것으로 브룩클린과 같은 뜻
Crouching style -----
스탠스 자세에서 첫발을 내딛기 전 상체를 앞으로 구부리는 형태를 말함
Crow hopper -----
릴리스 순간 손가락이 볼로부터 빠져 나오면서 그립이 느슨해진 상태
Curve ball -----
휘어서 굴러가는 볼
Cushion -----
볼이 부딪칠 때 충격을 막기위해 핀덱 뒤에 늘어트린 고무막
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첫댓글 볼링 넘무 어렵다 ㅠ.ㅠ
그냥.. 편안하게.. "아.. 이런것도 있구나" .. "이렇게 부르는 구나" 정도 알고 있어도 많은 도움이 된답니다.^^
사실 저도 이참에 용어 정리를 하고 있지만, 생소한 단어가 꽤 된다는..ㅋㅋ
ㅜㅜ어려워용...