PART 1. 산업디자인 일반
1. 디자인 일반
- 데지그나레(라틴어): 계획, 지시, 표현, 성취
*목적: 기능성, 심미성 조화
*과정
- 욕구과정 - 조형과정 - 재료과정 - 기술과정
*조건
- 합목적성, 경제성, 심미성, 독창성, 질서성 → 굿디자인
합리적 비합리적
- 합목적성: 기능성, 실용성, 효율성 - 1차 조건
- 심미성: 형태, 색채, 질감, 공간, 명암
*레터링: 직접 드로잉해서 글자 편집
*타이포그래피: 이미 만들어진 활자 이용
*CI(아이덴티티)
- 기업 이미지 통일화 정책(통일성, 주체성)
BI: 기업과 사원의 행동의 통일화
MI: 기업의 주체성과 동일성
*심벌 디자인 분류
- 코퍼레이트 마크: 기업, 회사 상징 마크
- 트레이드 마크: 상품에 사용하는 마크
- 픽토그램: 세계 공통으로 사용할 수 있는 그림문자
- 로고그램: 픽토그램과 비슷, 표시로 나타내는 심벌
- 로고타입: 기업, 회사의 명칭이나 이름을 상징성있게 디자인한 것
- 시그니처: 사인의 의미, 심벌마크와 로고타입의 여러 조합형태
- 엠블렘: 행사, 캠페인 등의 상징성 있는 휘장
*환경 디자인
- 실내 디자인
- 디스플레이: 라틴어의 ‘열다’
- 스트리트 퍼니처: 거리의 공공시설물 디자인
2. 디자인의 요소와 원리
*개념요소
- 모든 조형의 기본 요소
- 점, 선, 면, 입체
- 선의 주체 요소: 운동의 속도, 운동의 강약, 운동의 방향
*시각요소
- 형태, 크기, 색채, 질감, 음영, 빛, 공간
- 색의 3 속성: 색상, 명도, 채도
*상관요소
- 방향, 위치, 공간감, 중량감, 시간
*실제요소
- 어떤 형태의 내면에 포함하고 있는 “의미성”
*디자인의 원리
1) 조화
- 유사조화
- 대비조화
2) 통일과 변화
3) 균형
- 대칭=균제, 상칭
- 비대칭
- 비례 .인체비례
. 황금비례 - 1:1.6184
. 금강비례 - 1:1.41
. 모듈(모듈러의 개념) - 르 코르뷔지예, 우리 인체의 특성과
관계하여 만든 건축 공간의 기준 척도
. 피보나치 수열 - 앞의 두 숫자 합치면 다음 숫자
. 루트비
4) 강조와 대비
5) 율동 - 방사, 반복, 교차, 점이
*시지각의 원리
- 게슈탈트 심리법칙: 인간이 모든 사물을 볼 때 개략적이며,
무리로 묶어서 보는 지각 심리
①근접성의 요인: 서로 비슷한 조건에서는 가까이 있는 것끼리 무리지어
②유사성의 요인: 유사한 컬러와 형태를 가진 것끼리 무리지어 보이는 것
③연속성의 요인: 공동 운명의 법칙
④폐쇠성의 요인: 닫혀 있지 않은 도형이 완절되어 보이거나 무리지어
하나의 형태로 보이는 것
⑤대칭의 요인
*지각 항상성
- 모습이 바뀌어도 그 물체를 일정한 모습으로 지각하려는 형상
*착시
①바탕과 도형의 착시 = 도지의 반전, 명도에 의한 착시, 루빈의 컵
②크기의 착시 ③분할의 착시 ④방향의 착시 ⑤각도의 착시
⑥각도와 방향의 착시 ⑦거리의 착시 ⑧길이의 착시
⑨수직, 수평의 착시
⑩속도의 착시
- 아나모르포시스: 도로 표시 글씨 세로로 길게
⑪위 방향 과대 착시 = 상방 거리의 과대시
⑫반전 도형 착시
◆ 근대 디자인사
*모더니즘
- 예술, 사상에 나타나는 인간의 시대의식이나 태도
*미술공예운동 - 영국 - 수공예 운동(예술의 민주화) - 윌리엄 모리스
- 윌리엄 모리스: 미술 공예 회복주장 - 근대 미술 운동의 아버지
*아르누보 - 벨기에, 프랑스 - 장식미술 - 빅토르 오르타
- 곡선과 화려한 장식, 식물의 모방
*유겐트스틸 - 독일 -장식미술 - 헨리 반 데 벨데
- 독일식 아르누보, 식물적 곡선 패턴화 → 양식화, 추상화, 중후함
*시세션(분리파) - 독일, 오스트리아 - 분리파(실용주의) - 오토 와그너
- 근대 디자인의 혁신적 예술운동, 과도기적 단계
- 클래식한 직선미와 기하학적인 개성
*독일 공작 연맹 - 독일 - 디자인 진흥단체 - 헤르만 무테지우스
- 공업제품을 양질화, 규격화, 객관적 합리적 미술 주장
*큐비즘 - 프랑스 - 입체주의 - 피카소, 브라크, 마티스
*구성주의 - 러시아 - 혁명(추상)주의 - 로드체코, 타틀린
- 정치적인 혁명과 예술적인 혁명 동일시
*데 스틸 - 네덜란드 - 신조형주의 - 몬드리안, 데오 반 도에스부르크
- 몬드리안: 순수성, 직관성 중시(신조형주의)
- 데오 반 도에스부르크: 조형물의 구체성 중시(요소주의)
*순수주의 - 프랑스 - 기능주의, 입체주의 - 오장팡, 르 코르뷔지에
*바우하우스 - 독일 -조형학교 - 월터 그로피우스 - 근대 디자인의 정점
*아르데코- 프랑스 - 신장식미술 - 폴로, 브란트, 카상드르
- 1925 파리 장식미술박람회, 재즈 할리우드 양식
*기능주의 - 오토 와그너, 루이스 설리반
- 르 코르뷔지에: 집은 살기 위한 기계이다.
- 루이스 설리반: 형태는 기능을 따른다.
- 오토 와그너: 예술은 필요에 따라서만 지배된다.
- 그리노: 최고의 형태란 쾌속정의 기능적 형태이다.
- 라이트: 형태는 기능을 계시한다.
- 빅터 파파넥: 디자인은 가장 강력한 도구이며 그것을 통하여 인간은
다른 도구와 환경을 구체화한다.(복합 기능주의)
*절대주의 - 쉬프레마티슴 - 구성주의 기초
- 러시아 혁명화가 말레비치
◆ 최초 산업 디자이너: 피터 베렌스
◆현대 디자인사
*다다이즘 - 미국, 스위스, 유럽 - 반예술 운동 - 마르셀 뒤샹
- 제1차 세계대전 중 사회적 불안, 허무감으로 나타남
*초현실주의(쉬르레알리슴) - 프랑스 - 전위적 예술운동 - 앙드레 브르통
- 1차 세계대전 후 파괴되는 물질세계의 허무와 실망에서 비롯
- 프로타주: 문지르기 기법, 탁본
- 데칼코마니: 전사술, 반으로 접기
- 콜라주: 다른재료 화면에 붙임
*추상표현주의 - 뉴욕 - 미국스타일회화 - 뉴만,호프만,칸딘스키,몬드리안
- 칸딘스키(뜨거운 추상), 몬드리안(차가운 추상)
*포스트모더니즘 - 1960, 세계와 인간을 파악하고 이해하려는 사고방식
인간의 정서적, 유희적 본능 중시
*팝 아트 - 미국뉴욕 - 대중예술 운동 - 라우센버그, 앤드 워홀, 올덴버그
-일상생활 속에서 이미지 소재 찾음
*옵 아트 - 미국 - 시각적 미술 - 바자렐리, 아감, 리브만
-시각적 미술, 운동성으로 착시현상
*미니멀 아트 - 미국 -최소화 예술 - 저드, 모리스
◆현대 디자인사의 경향
*표현: 인간이 가지는 감정적인 문제와 태도, 방향제시와 세계적, 역학적, 철학적인 흐름을 표현
*환상: 인간의 상상력과 창조력 중시, 동떨어진 세계 표현
*추상
◆키치: 저속한 미술, 모방예술을 뜻하지만 다양한 수용방식을 통한 사조로 발전
◆디자인 개념의 발전 과정
도안, 의장 - 응용미술, 장식미술 - 상업 디자인, 공업(제품) 디자인 - 시각 전달 디자인, 산업 디자인
4. 디자인과 마케팅
◆디자인 정책(디자인 통합방침)
- C.I.P :기업 이미지 통합정책
◆마케팅의 정의, 기능, 전략
*마케팅의 필요조건: 고객의 필요, 충족을 통하여 이윤 창출
*마케팅의 고려사항
-소비자의 특성, 시장의 문화적, 사회적, 언어적, 심리적 특성
*마케팅의 구성 요소
-제품, 가격, 유통, 촉진 → 마케팅 믹스
*마케팅의 기능
-시장조사, 상품계획, 가격결정, 유통경로의 책정, 광고선전, 판매촉진
*마케팅 분석
-SWOT 분석: 강점, 약점, 기회, 위협 - 경쟁회사와의 비교분석
-제품 수명 주기 분석 - 도입기 - 성장기 - 경쟁기 - 성숙기 - 쇠퇴기
*시장의 유행성
-패드: 단시간 내에 급속도로 생겼다가 사라지는 유행
-크레이즈: 패드와 반대, 지속적인 유행
-트랜드: ‘경향, 추세’의 뜻으로 어느 특정 부분의 동향이나 유행성
*포지셔닝: 마케팅 믹스 통해 자사제품의 정확한 위치 인식시키는 것
◆소비자 생활유형
*소비자 구매 과정
-A(주의) - I(흥미) - D(욕구) - M(기억) - a(행동)
5. 시각 디자인
◆편집에 관한 사항
-편집 디자인 = 출판, 에디토리얼 디자인
-가독성과 전체의 시각적 통일감 높이는 것이 중요하다
*포춘 - 1930년대 미국잡지
*뿌리깊은 나무 - 1976년 우리나라
*전자출판 - 1980년대에 활성화
*출판물의 종류
- 브로슈어: 고급스러운 안내책자, 기업 소개용
- 애뉴얼리포트: 사업결과와 성과를 책자로 만듬, 1년 단위
- 리플릿: 한 장으로 구성된 고급형 전단
- 팸플릿: 제본된 소책자, 북클렛, 행사안내, 상품 소개용
*편집 디자인 구성 요소: 레이아웃, 타이포그래피, 일러스트레이션
*제작 요소: 종이의 선택, 출력, 인쇄
*레이아웃
- 배치하고 구성하는 것
- 전달성, 가독성, 주목성, 심미성, 조형구성
- 요소: 포맷, 라인업(배치, 구성), 마진, 타이포그래피
*타이포그래피 - 가독성 중심
*자간: 미세조정(커닝)
*인쇄기법
- 5대 요소: 원고, 판, 인쇄기, 피인쇄기, 인쇄잉크
- 옵셋 인쇄(평판 인쇄): 4도 인쇄
- 그라비어 인쇄(음각)
- 실크 인쇄(공판)
- 스크린 선수: 사방 1인치 안에 들어 있는 선의 개수
이미지 해상도의 2배로 계산된다.
◆ 광고의 구성 요소
*내용 요소
- 헤드라인: 광고의 제목이나 표제
- 서브 헤드라인
- 바디 카피
- 캡션
- 캐치프레이즈: 소비자의 눈길을 끌기위한 광고의 표어나 캠페인성 문구
- 슬로건
*조형 요소
- 일러스트레이션
- 심벌 마크
- 로고타입
- 보더라인: 광고에 사용되는 경계선 또는 장식선
◆ 신문광고
* 세계 최초로 광고를 게재한 신문은 런던의 ‘가제트’, 우리나라의 신문 광고는 1886년 ‘한성주보’에 실린 세창양행 광고가 최초.
◆ 잡지 광고
*역사: 1731년 영국의‘젠틀멘스’(최초), 1741년 미국 최초의 잡지 ‘제너럴 매거진’, 1906년 우리나라 최초의 잡지는 육당 최남선의 ‘소년’
*블리드: 사진이나 일러스트를 지면 전체에 꽉 차도록 구성하여 게재함
◆ SP 광고
- 제품의 판매촉진을 위한 모든 활동
◆ POP 광고
- 세일코너
◆ 슈퍼그래픽
- 1960년 이후 나타난 환경 디자인의 유형
- 건물의 외벽 등을 장식하는 그래픽 작업
◆ 애드벌룬: 풍선이나 기구등 공중에 띄우는 광고물
6. 산업 디자인
◆ 디자인 발상 방법 및 아이디어 전개
*디자인 발상의 발전 단계
모방 - 수정 - 적응 - 혁신
*브레인스토밍 - 1939 미국의 오즈번 - 자유연상법
- 비판엄금, 자유분방, 양추구, 결합개선
*시네틱스법: 두 개 이상의 서로 관련 없는 요소를 결합, 합성
*고든법: 컨셉이나 키워드만 제시, 브레인스토밍과 같은 방법
*KJ법: 가설 발견
*연상법: 접근법, 유사법, 대비법, 인과법
*제품 디자인의 아이디어 전개 방법
- 발의 - 확인 - 연구조사 - 분석 - 종합평가 - 개발 - 전달
◆ 제품 디자인 계획 및 프로세스
*조건: 기능성, 심미성, 독창성, 경제성, 안정성
*제품 디자인 프로세스
- 계획 수립 - 컨셉 수립 - 아이디어 스케치 - 렌더링 - 목업 - 도면화 - 모델링 - 결정 - 상품화
- 렌더링: 선정된 아이디어 스케치를 실제적인 제품과 같이 완성예상도
- 모델링: 실제적으로 생산되는 제품을 3차원적으로 표현
◆ 스케치에 관한 일반지식
*스크래치 스케치(섬네일 스케치)
- 초기 단계, 아이디어 표출, 이미지 포착 위해 간략하게 그리는 것
*러프 스케치
- 아이디어를 서로 비교, 검토하거나 전체의 구성을 정리
*스타일 스케치
- 가장 정밀,
- 요구자의 승인을 덛기 위해 제작하는 ‘컴프리헨시브’에 해당
◆ 렌더링
- 개발하고자 하는 제품이 최종적으로 제작되었을 때의 완성예상도
- 실제 제품과 동일한 느낌으로 실감나게 표현하는 것(그림)
*기본요소
-형태, 음영및 색상, 공간, 재질 표현
*기법과 종류
- 건식기법: 연필, 색연필, 파스텔, 크레용
- 습식기법: 수채화 물감, 매직 마커, 잉크, 유화등
- 혼합기법: 건식과 습식 홍용
- 첨부기법: 스크린 톤, 컬러 톤, 색지 등을 붙여 사용
◆ 모델링
- 제품의 형태를 3차원적인 입체로 표현하는 것
*러프 모델
- 스케치, 연구용, 개략 모델, 초기단계
*프레젠테이션 모델
- 제시용, 더미 모델, 제품 디자인을 제출하고 전달하기 위한 모델
*프로토타입 모델
- 실제로 가공, 제작되는 워킹 모델로 디자인이 결정된 후 제작자가 만드는 완성형 모델
- 실제의 형태와 재료로 제작
7. 실내 디자인
◆ 실내 디자인의 요소
-실내 디자인은 휴먼 스케일(인체공학적인 측면을 고려하는 것)로 취급
*실내 디자인의 조건
- 환경적, 정서적, 기능적 조건
*기본적 요소: 바닥, 벽, 천장, 기둥, 보, 개구부
- 바닥: 색채는 안정감을 위해 벽의 색상보다 명도가 낮은 색 사용
- 벽
- 천장: 색채는 밝은 색을 사용해서 빛의 반사를 통해 전력의 절약과 실내 공간을 넓어 보이게 한다
- 기둥: 상징과 강조의 수직적 요소, 동선의 흐름을 차단
- 보: 수평적 요소, 천장의 하중을 지지하는 구조재
- 개구부: 창문, 문의 크기: 가로 600-900mm, 높이 2100mm
* 실내 디자인의 장식적 요소: 가구, 조명, 색채, 액세서리, 디스플레이
- 조명: 확산, 집중, 연출기능
◆ 실내 디자인 프로세스
*실내 디자인 계획
- 기획 - 기본 계획(기획 설계) - 기본 설계 - 실시 설계 - 공사 감리
*전개 과정
- 기획(프로그래밍) - 설계(디자인) - 시공 - 사용 후 평가
◆ 실내 계획에 관한 이론적 지식
*전시 방법
- 개별 전시
- 입체 전시
- 특수 전시: 디오라마 전시, 현실감 있게 공간감과 시간 상황을 연출.
- 파노라마 전시
- 아일랜드 전시: 전시물을 중심으로 공간에 배치
- 하모니카 전시: 크기, 비례가 동일한 전시물을 반복하여 통일되게 전시
- 영상 전시
- 모듈러 전시: 같은 크기의 형태와 구성을 여러 방법으로 조립하여 붙이거나 분리할 수 있는 방법
2 PART 색채 및 도법
1. 색의 기본 원리
◆ 색의 의미
*색: 물리적인 지각현상, 감각현상, 색자극
*색채: 물리적인 현상과 더불어 생리적이고 심리적인 현상에 의하여 성립되는 지각현상
*빛: 시각계에서 광자극의 작용으로 생기는 밝기 및 색의 지각이나 감각
- 한국산업규격
*nanometer: 10억분의 1 meter를 나타내는 단위
*가시광선: 우리가 지각할 수 있는 빛의 범위 380-780nm
*스펙트럼: 프리즘(아이작 뉴튼)
◆ 물체의 색
- 빛의 반사, 투과, 흡수, 굴절, 편광 등에 의해서 나타남
- 표면색, 평면색, 투명색, 광원색, 경영색(거울색), 금속색, 공간색
◆색의 지각
- 가시광선에 의하여 사물의 색에 대한 정보를 받아들이는 복사현상
- 3요소: 가시광선, 물체, 눈
*색지각의 4대 조건
- 빛의 밝기 - 사물의 크기 - 색의 대비 - 색의 노출
*색지각설
- 영·헬름홀츠의 3원색설: 인간의 망막에 세 종류의 시신경 세포가 있어
빨강, 초록, 청자를 3원색으로 하여 느낀다.
- 헤링의 반대색설: 모든 빛은 짝을 이루어 받아진다.
보색 잔상 효과와 동시대비 현상을 밝히는데 중요이론
*지각 효과
- 항상성(색각항상, 항색성): 조건이 달라도 본래의 색을 유지하려는 특성
- 색순응: 눈에 들어오는 빛의 양에 따라 감광도의 높낮음이 있다.
암순응, 명순응
- 연색성: 조명이 물체의 색감에 영향을 미치는 현상
- 조건등색: 서로 다른 두 가지 색이 특정한 광원 밑에서 같은 색으로.
연색성과 반대적인 성질
- 푸르킨예 현상: 밝은 빛에서 어두운 빛으로 옮겨가면서 일어나는 현상
청자-파랑-초록-노랑-주황-빨강,
박명시: 어두워지기 시작하는 초저녁
- 색음현상: 색에 대한 그림자 현상
◆ 색의 분류
*유채색: 색채를 느낄 수 있는 색
*무채색: 흰색, 검정, 회색, 명암단계로만 표현
◆ 색의 3 속성
*색상: 먼셀의 표준 20 색상환(우리나라 색 표시법)
*명도: 그레이스케일, 인간에게 가장 민감하게 반응
*채도: 색의 선명도
- 순색: 채도가 가장 높은 색
- 청색: 순색에 흰색이나 검정을 혼하한 맑은 색조의 색
- 탁색: 채도가 매우 낮은 색, 순색이나 청색 + 회색
2. 색의 혼합 및 색의 표시방법
◆ 색의 혼합
*감산혼합
- 색을 혼합할수록 순색의 강도가 낮아져 어두워지는 혼합, 브류스터
- 색의 3원색: 노랑, 마젠타, 시안
- 3원색을 모두 혼합하면 검정
*가산혼합
- 혼합한 색은 흰색
- 빛의 3원색: 빨강, 녹색, 파랑(RGB)
- 계시가법혼색: 맥스월, 회전 원판에 두 가지 이상의 색을 칠하고 회전하면 하나의 색으로 보인다. 3원색을 칠하고 회전시키면 회색으로 보인다.
*중간혼합
- 회전혼합: 멕스웰
- 병치혼합: 여러 가지 색이 조밀하게 분포되었을 때 각각의 색들이 주위의 색들과 혼합되어 보이는 현상
◆ 베졸트 효과
- 병치혼합의 하나로 직물의 배색에서 나타난다.
◆ 현색계와 혼색계
*표색계
- 현색계: 심리적인 색의 3속성(색상, 명도, 채도)에 따라 번호나 기호 사용, 정량적으로 표시
- 혼색계: 빛에 의해 색을 표시하는 방법, CIE 표준 색표계
◆ 먼셀 표색계
빨강- 다홍- 주황- 귤색- 노랑- 노랑연두- 풀색- 녹색- 초록- 청록- 바다색- 파랑- 감청- 남색- 남보라- 보라- 붉은보라- 자주- 연지
- 보색: 두 색을 섞으면 회색
- 먼셀은 색의 밝고 어두움을 나타내는 명도 11단계로 구분
- 채도가 가장 높은 색은 빨강과 노랑
*먼셀의 색 표기법
- 색상: 휴(hue), 명도: 밸류(value), 채도: 크로마(chroma)
◆ 오스트발트 표색계
- 헤링의 4원색설을 기준, 노랑-파랑, 빨강-초록을 기본 24색상
- 오스트발트는 검정량을 B, 흰색량을 W, 완전한 컬러의 순색량을 C 라고 규정하고 이 세 가지의 혼합비율에 따른 색채를 규정하였다.
3. 색의 지각적인 효과 및 감정적인 효과
◆ 색의 대비
*동시대비
- 가까이 있는 두 가지 이상의 색을 동시에 볼 때 일어나는 현상
- 서로의 영향에 따라 색이 다르게 보이는 대비 현상
*색상대비
- 색상차가 크게 느껴지는 현상
- 빨강 옆에 주황색을 위치시키면 주황색은 황록색에 가깝게 보인다.
*명도대비
*채도대비 - 색상대비가 일어나지 않는 무채색끼리의 대비에서는 채도대비가 일어나지 않는다.
*보색대비
*연변대비 - 경계대비, 동시대비 중에서 색과 색이 접하는 경계부분에서 강한 색채 대비가 일어나는 현상
*계시대비
- 계속대비, 어떤 색을 잠시 본 후 시간차를 두고 다른 색을 보았을 때 먼저 본 색의 잔상의 영향으로 뒤에 본 색이 다르게 보이는 현상
- 연속적으로 두 가지 이상의 색을 보았을 때 생기는 대비 현상
- 동시대비와 상반
*면적대비 - 면적에 따라 색의 명도와 채도가 다르게 보이는 것
*한난대비 - 차가운 색과 따뜻한 색이 대비되었을 때 서로 영향을 주어 더욱 따뜻하거나 차갑게 느껴지는 현상
◆ 동화 현상
- 특정 색이 인접되는 색에 영향을 받아 인접색에 가까운 색이 되어 보이는 현상
◆ 잔상 효과
- 망막의 피로 현상으로서 어떤 자극을 받았을 경우 그 원자극을 없애도 그 상이 그대로 남아 있거나 반대상이 남아 있는 현상
*정의 잔상: 색이 그대로 느껴지는 현상
- 헤링의 잔상: 원래의 자극과 같은 색으로 느껴지지만 밝기가 감소
- 푸르킨예의 잔상, 비드웰의 유령: 원래의 자극과 같은 명도, 색상은 보색, 채도는 낮게
- 스윈들의 유령: 일반 말하는 정의 잔상, 원래의 자극과 동일한 잔상
*부의 잔상
- 자극이 사라진 뒤에 원자극의 정반대로 느껴지는 현상
◆ 명시도(시인성)
- 물체의 색이 얼마나 잘 보이는가를 나타내는 뚜렷한 정도
- 명도의 차이를 크게 하면 명시도를 높일 수 있다.
◆ 주목성
◆ 진출색과 후퇴색
- 가까이 있어 보이는 색과 멀리 떨어져 보이는 색
◆ 팽창색과 수축색
- 색에 따라 실제의 면적보다 크게 보이거나 작게 느껴지는 색
◆ 색의 수반 감정
- 우리가 색을 볼 때 색지각과 함께 수반하는 김리적, 감정적 효과
◆ 색체조화의 공통 원리
- 질서, 유사(친숙), 동류, 명료성 원리
첫댓글 자료좀 얻어갈수 있는 방법없나요
정말 피요한 자료라서
정말 고맙습니다
천재님 댓글 이제서야 확인해서 죄송해요. 제가 합격후 자료파일을 삭제해버려서 보내드리고 싶지만...원본글 수정해서 스크랩과 복사 가능하도록 해둘게요 ^-^