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냉소적인 시선과 척박한 경제환경에 굴하지 않고 게임을 만들어 온 폴란드 개발사 CD프로젝트레드. 개발비 부족과 부도의 위기 끝에 빛을 본 그들의 첫 작품 <위쳐>는 폴란드의 불법 복제 시장을 잠식시키는 것에 그치지 않고 게임에 대한 정부의 인식을 새롭게 확립시켰다.
각종 난치병 치료의 열쇠라 불리는 '프로테아제 효소'. 하지만 이를 해독하는 것은 매우 난도가 높아 10여년간 해결할 수 없었던 학계의 난제로 남게 된다. 그러던 중, 미국의 한 연구진이 독특한 생각을 떠올린다. "컴퓨터 계산이 아닌 사람들의 직감에 기대어 보면 어떨까? 과정이 게임처럼 재밌다면 가능하지 않을까?"
한 FPS 게임이 광복절 이벤트가 유저들의 이목을 사로잡았다. 유저들이 놀란 이유는 두 가지. 첫 번째는 한국 한정이 아닌 전 세계 유저 모두가 참여하는 글로벌 이벤트라는 것. 또 하나는 국내 게임이 아닌 유비소프트의 <레인보우식스 시즈>에서 진행됐다는 점 때문이다.
최근 게임의 메커니즘이나 몰입 경험을 다른 분야와 결합하는 사례가 늘고 있다. 그리고 여기 뉴욕의 한 학교 역시 게임 시스템을 학교 전반에 고스란히 녹여냈다. 단순히 게임을 수업에 활용하는 정도가 아닌, 정말 놀라울 만큼 게임과 닮아있는 학교 '퀘스트 투 런'이 바로 그것이다.
지난 2차 세계대전 동안 전범국가인 독일은 수많은 악행을 저질러왔다. 그런데 독일의 인체실험 중 우리가 잘 몰랐던 비극적인 사건이 있었다. 생명의 샘 프로젝트가 바로 그것. 지금도 많은 희생자들이 고통받고 있는 '생명의 샘' 프로젝트의 존재를 알리고 체험하기 위한 게임 <마이 차일드 레벤스보른>을 소개한다.
게임 속에서 '재미'만을 쏙 빼놓는다면, 그 게임은 어떤 모습일까? 놀랍게도 이런 재미없는 게임을 만들어낸 사람들이 있다. 해외의 게임 행사 <Hacking Health>에 참여한 세 명의 개발자가 바로 그들이다. 그들은 왜 이런 게임을 만들어낸 것일까?
게임이 현실 문제를 다루는 일이 근래 많이 늘어났다. 때로는 풍자를, 때로는 고발하는 의도가 다분하다. 그런 까닭에 게임도 재미를 너머 현실을 인식하게 하는데 유용한 매체가 되려 하고 있다. 특히나 그것이 억압적인 현실을 다룬다면 더욱 그러할 것이다. 이 게임이 만들어진 배경처럼.
세계 최대 비영리 재단이 수백억 원대의 상금을 제시하며 한 가지 도전과제를 내건다. 바로 '2억 5천만 명의 아이가 어떠한 도움 없이 스스로 언어와 산수를 배울 수 있는 소프트웨어를 만드는 것.' 세계의 많은 기업이 대회를 주목하던 가운데, 작은 교육 기업이 도전장을 내민다.
미국의 인디 게임 개발자 Gabe Miller, 국내 개발자 Merk Choi가 서울 광화문 촛불집회를 콘셉트로 한 게임 <Tragedy of TV>를 공개했다. 게임은 '저항'이 주제인 게임 개발 대회 'Resist.Jam' 출품작이다.
"고1 아들을 둔 엄마입니다. 요즘 게임중독 얘기는 많이 들었지만 저희 아들이 그럴 줄은 몰랐어요. 너무 속상합니다" 임인구 실존상담연구소에게 전달된 한 어머니의 사연. 그녀의 사연에 대해 그는 어떤 답변을 남겼을까요?
2014년 9월 6일, 미국 워싱턴. 백악관에 초대된 35명의 교사와 100명의 게임 개발자. 게임의 교육 활용법을 고안하던 자리에서 유독 한 게임에 대한 교사들의 강한 요청이 쏟아졌다. 아마 대부분은 <마인크래프트>, <문명>, <시티즈> 같은 시뮬레이션 게임을 떠올렸겠지만 언급된 것은 아무도 예상치 못했던 의외의 게임이었다.
한국에서 사회적 이슈를 게임 소재로 만드는 것은 작은 개발사들의 용감한 도전이었다. 이런 시도가 호응과 흥행 면에서 성공하면서, 점점 그 저변이 넓어지고 있다. 유저들에게 색다른 재미를 주기 위해, 그리고 우리가 사는 세상을 생각해보기 위해, 게임은 만들어지는 중이다. 여기 소개하려는 게임도 그 중 하나다.
게임은 전통문화 콘텐츠를 소재로 삼기도 한다. 하지만 대부분은 재미와 흥미를 위해 윤색되는 편이었다. 그것을 두려워 한 사람들이 있었다. 그리고 그들에게는 전통문화를 게임에 담아야 할 특별한 사연이 있었다.
<디스워오브마인>의 개발사 11비트 스튜디오가 새로운 작품인 <프로스트펑크>를 통해 이전작 못지않은 강렬한 메시지를 전달한다. 당신은 혹한이 몰아치는 극한의 상황에서 공동체의 생존을 위해 어떤 선택을 해나가게 될 것인가?
게임은 우리에게 재미 그 이상의 기능을 보이려 하고 있다. 게임을 활용해 업무와 교육의 능률을 올리는 일은 아직 시험단계지만, 그 가능성을 널리 인정받는 중이다. 그 게임화에 앞장서온 한 젊은 컴퓨터 과학도가 있었다. 그리고 그의 게임은 놀라운 도움을 주고 있다. 특히 그가 바꾸고 싶어했던 한 사회문제에서 더더욱 그러하다.
매년 1월, 달라질 내 모습을 꿈꾸며 세우는 새해 계획. 당신은 지금 잘 지키고 있나? 만약 실패했더라도 자책하지 않아도 괜찮다. 전 세계 인구 92%, 이 글을 읽는 사람 대부분이 새해 계획을 실천하는 데 실패했으니까. 이를 해결하는 방법은 놀랍게도 우리가 평소 자주 접하는 이것과 닮아있다.
게임 속 시스템을 현실에 접목해 게임 같은 학교 '퀘스트 투 런'을 설립에 기여한 놀공발전소 이승택 대표가 또 다른 도전을 했다. 사람들이 가지고 있는 통일에 대한 막연함을 부수고 관심 갖도록 하기 위한 빅게임 <윌페커즈>가 바로 그것이다. 주한 독일 문화원과 베를린장벽 재단 등의 지원으로 만들어진 <윌페커즈>는 어떤 게임이며 어떻게 만들어졌을까?
인도주의 단체 국제적십자위원회(International Committee of the Red Cross)가 밀리터리 슈터 장르의 전쟁 게임을 만들고 있다. 사람들에게 전쟁 중에도 지켜야 할 규칙, '국제인도법'이 있다는 것을 알리기 위해서다.
독특한 선행을 몇 년째 이어오고 있는 게이머들이 있다. 1년에 한 번 <와우> 북미 진홍 십자군 서버에 나타나는 '분홍머리 노움들'이 그 주인공이다. 모인 분홍머리 노움들이 일사불란하게 시작하는 것은 바로 '달리기 경주'. 많은 <와우> 유저들이 이 특별한 경주에 참여하는 이유는 무엇일까?
우크라이나, 팔레스타인, 시리아. 전쟁으로 얼룩졌던 2014년 한 전쟁 게임이 출시된다. 멋진 헤드샷도, 화려한 멀티킬도 없는 전쟁 게임이다. 당신이 겪을 수 있는 것은 구역질 날 정도로 처절한 생존뿐이다. 민간인의 시각으로 전쟁을 그린 게임 <디스 워 오브 마인>의 이야기다.
'화이트 워싱' 이란 원작을 영화로 리메이크할 때, 다른 인종 배역을 백인으로 바꿀 때 쓰이는 단어다. 영화 <닥터 스트레인지>나, <공각기동대>가 아시아인 배역을 백인으로 바꿔서 논란이 있었다. 출시 후 화제에 오른 <배틀필드 1> 인종차별 논란을 일으키며 화제에 올랐다. 이들의 의도는 무엇일까?
"아들이 프로게이머를 하고 싶어합니다. 허락을 해도 되는지, 비전은 있는지 궁금합니다." 오직 이 질문 하나만 가지고 경기장까지 찾아온 한 아버지에게, 게임 해설가가 건넨 조언은 무엇일까?
넥슨의 주요 게임들 홈페이지에 게임과 상관 없는 공지가 올라왔다. 글의 내용은 순천향대학 천안 병원에서 RH- 혈액형이 급히 필요한 환자가 있어 헌혈자를 찾는다는 것. 사연은 11일 맘카페 등 온라인 커뮤니티를 중심으로 알려진 내용이다. 그 사연이 게임사의 공지로까지 올라간 것이다.
매년 3백만 명의 소녀가 소리 없이 사라지는 인도 서벵골. 이 어린 소녀들이 끌려가는 곳은 다름 아닌 사창가. 하지만 이에 대한 인도 정부의 태도는 무책임 그 자체다. 아동 인권 운동가 레나 케즈리왈은 소녀들의 참담한 모습을 알리기 위해 한 프로젝트를 진행한다. 그리고 이 프로젝트는 작은 모바일 게임에서 시작됐다.
1만 시간. 어느 분야든 투자만 하면 성공을 한다고 말하는 시간이다. 카네기멜론 대학 연구에 따르면 강한 게임문화가 있는 우리나라와 같은 환경의 젊은 사람은 21살까지 평균 1만 시간을 게임에 투자한다. 그렇다면 1만 시간을 게임에 쓴 우리는 무엇을 잘할까? 미래연구소 수석디자이너 제인 맥고니걸은 "게이머들은 세상을 바꿀 능력을 가지고 있다"고 말한다.
여기 어느 이민자 출신 개발자가 조국의 근현대사를 게임으로 다루다가 고국에서 비난 받는 것도 모자라 간첩으로 고발당하기까지 했다. 하지만 그가 그렇다고 물러서기엔 게임이 가진 강력한 매력이 있었다. 그리고 그의 게임은 과거뿐 아니라, 지금을 살아가는 게이머들에게도 많은 것을 시사하고 있다.
문명의 성장에도 불구하고, 인간 주위에는 항상 두려운 존재가 있기 마련이다. 예술은 이런 공포를 기괴하고 섬뜩한 가상의 존재로 구현하였다. 그중 게임은 직접 조작을 더해 더욱 극적인 공포를 전달한다. 2017년 1월, 한 인디 공포게임이 갑자기 주목 받았다. 그 흥행의 이면에는 익숙하지만 흔하지 않은 소재가 있었다.
게임 과몰입을 바라보는 시각은 크게 2개로 나뉜다. 하나는 셧다운제나 중독법처럼 '게임이 중독적이어서 문제'라는 시선. 다른 하나는 사람들을 과몰입으로 모는 환경이 문제라는 시선이다. 두 시선 중 어떤 것이 옳을까? 2016년 5월 2일, 이에 관한 흥미로운 연구 결과가 발표됐다.
게임의 기본은 즐기는 것이다. 이를 활용한 다양한 시도가 이루어지고 있다. 과학 연구와 게임의 결합은 그 중 가장 주목받는 시도 중 하나다. 이번 사례는 유저들의 자발적인 참여와 공유가 이끌어 낸 사상 최대의 실험에 대한 이야기다.
<GTA> 시리즈나 <핫라인 마이애미>의 경우를 돌이켜 볼 때 범죄 액션게임은 숱한 공격을 받아왔다. 여기에 더해, 올해 출시돼 미국 남부를 배경으로 한 <마피아 3>는 판매금지 요구까지 받는다. 판매 금지를 요청한 사람은 미국인이 아닌 북아일랜드의 정치인들이었다. 그들은 대체 무슨 이유로 게임의 판매까지 금지하려 한 걸까?
그동안 게임에서 죽는 것은 그저 '게임 오버'로 인식돼 왔다. 그런데 여기, 게임 속 죽음의 순간을 예상치 못한 방법으로 현실과 와 닿게 만든 아이디어가 있다. FPS 게임에서 지면 헌혈하는 독특한 프로젝트 'Bloodsport'가 바로 그것이다.
이 회사 본사는 캘리포니아 산타 모니카에 있다. 대주주는 중국의 텐센트다. 그런데 2012년부터 지금까지 한국의 문화재를 보호하는 활동을 하고 있다. 이 회사는 어디일까? <리그 오브 레전드>를 만든 라이엇게임즈 이야기다. 외국계 게임회사가 우리 문화유산을 지키는 이유는 무엇일까?
우리 주변에서는 눈이 잘 안보이거나 소리가 잘 안 들리는 노인들을 쉽게 볼 수 있다. 그리고 대부분은 '나이가 들며 자연스럽게 찾아오는 증상' 정도로만 생각하고 심각하게 여기지 않는다. 당사자인 노인들은 이를 일상 생활에서 어떻게 느끼고 있을까? <위 아 알프레드>는 그들의 심정을 직접 느껴볼 수 있는 VR 콘텐츠다.
가자 지구의 참상에 충격받은 가자 출신 프로그래머 라시드 아부에이데. 그는 아이 잃은 부모의 사진에서 느낀 슬픔, 공포, 연민, 그리고 분노의 감정을 공유하기 위해 모바일 게임을 개발한다. 그러나 출시를 앞두고 애플 앱 스토어에서 날아온 날벼락. "이 게임은 게임 카테고리로 출시할 수 없습니다. 정치적 의도의 메시지가 들어있기 때문입니다"
어느 사회교육학자는 온라인 게임 속 사람들의 교류가 얼마나 끈끈한 것인지 궁금했다. 많은 문헌을 뒤지고 실제 사례를 탐구했지만 정작 연구를 거듭하던 그에게 해답을 준 것은 다름 아닌 미국 남부에 불어온 허리케인이었다. 수많은 사람들의 재산과 목숨을 앗아가는 허리케인이 과연 어떤 해답을 준 것일까?
제프 카플란 "유방암은 암 중에서도 가장 흔한 암으로, <오버워치> 팀원의 친구와 가족 중에서도 이 질환으로 고통 받는 사람이 있다. <오버워치>에서 도움과 치료의 상징인 '메르시'를 통해 도움이 되길 기대한다"
영국 내 최대 튜터 사이트인 ‘Tutorful’에서 전문가들이 승인, 어린이들을 위한 불안감 완화 도구를 선정했다. 여기에는 각종 기능성 애플리케이션 외에 게임도 포함되어 있으며, 어스투 게임즈가 개발, 최근 영화화를 선언한 <모뉴먼트 밸리> 시리즈와 국내 버프 스튜디오가 개발한 <마이오아시스>도 언급됐다.
게임은 사람과 사람을 이어주는 역할을 하는 경우도 있다. 그렇게 해서 서로 간의 친밀감을 더 높이고 마음속에 보이지 않던 장벽을 허물기도 한다. 부모와 자녀 간의 관계에도 예외는 아니다. 여기 한 게임 타이틀에 매료되었던 아버지와 그 영향을 받은 딸이 있다. 이것은 딸의 탄생부터 시작된 그들의 게임 사랑과 그 이상에 대한 이야기이다.
WHO가 발표한 2019년 인류를 위협하는 10대 위험 중 하나 '백신 기피 현상'. 사그라들지 않는 백신 찬반 논란에 분노한 유저들은 어느 게임에 이 이야기를 담아주길 간청한다. 그리고 개발사는 평소 유념하던 가치관에 의해 이를 단숨에 허락하며 게임에 도입한다.
2018년부터 코딩 교육이 초중고 의무교육 커리큘럼에 들어갔다. 각계에서 우려 섞인 목소리가 나왔다. 너무 급하게 바꾼다는 정당한 비판부터 쓸데없는 것을 넣는다는 비난까지. 그 중 가장 큰 목소리는 "학교에서 게임을 가르친다"였다. 프로그래밍의 복잡한 과정을 단순화해서 재미있게 만들었으니 게임이라면 게임이다. 그런데 학교에서 게임을 가르치면 안 되는가?
일본의 게이머 '마이디'는 아주 특별한 계획을 세운다. 바로 '빛의 아버지' 계획. 아버지에게 <파이널 판타지 14>를 선물한 아들은 곧이어 자신의 정체를 숨기고 아버지와 게임 속 친구가 된다. 드라마 속에서나 가능할 것 같은 이 실화에는 과연 어떤 사연이 숨어있을까?
제한적인 접근 방법과 까다로운 환경 때문에 엄청난 부담을 감수해야 닿을 수 있는 곳 우주. 근래에 이를 바꾸려는 민간 우주 기업이 속속 등장하는 가운데 '스페이스 네이션'이라는 핀란드 스타트업이 여기에 합류한다. 그들이 인류에게 우주에 가는 동등한 기회를 주기 위해 내놓은 아이디어는 '게임 방식의 우주비행사 훈련 앱'.
8년 동안 기자로 생활했던 프랑스 인 '플로랑 모랭'. 그는 인터넷과 게임의 파급력에 영향을 받아 언론활동 대신 '진실을 알리는 게임'을 제작하고 있다. 첫 작품으로 유럽 난민 문제를 다루고 싶었던 그는 시리아 난민들의 기사에 영감을 받아 메신저 형태의 게임 <나를 묻어줘요, 내 사랑>을 만들게 된다.
악의 축과 코미디로 가려진 북한 주민의 고통, 진정한 북한의 실상을 알리면서 탈북자들의 삶을 체험할 수 있는 보드 게임형 PC게임 <탈주자의 길>. 이 게임은 어떻게 만들어졌을까?
수백 명의 영국 국회의원이 국가 예산 수억 원을 개인 사치에 쓰고 장부의 중요 부분을 검게 칠해 이미지로 공개한 '블랙아웃 게이트' 사건. 정치 비리를 파해치기 위해 영국 언론지 가디언은 한 게임 개발자와 협업해 <의원 세비 조사단>이라는 게임을 만들어 게이머들의 힘을 빌린다.
유저는 갓 부임한 교장이다. 당신이 학교를 살릴 수 있는 방법은 정해져 있다. 무슨 수를 써서라도 학생들의 성적을 끌어올리는 것이다. 학생들과 교사들의 생활? 학교 운영비를 받으려면 그런 건 전혀 고려대상이 아니다. 어쩌다 이런 무지막지한 게임이 출시된 것일까?
2016년 세 번째를 맞이했던 '공간정보 시뮬레이션 경진대회'. 실제 도시의 개발계획을 바탕으로 미래의 도시를 설계해보는 공모전이다. 이 공모전이 주목받았던 이유는 대회 공식 지정 소프트웨어가 게임 <시티즈 스카이라인>이기 때문이다.
두 유저가 마음과 마음으로 하는 진정한 소통을 보여준 게임 <저니>. 게임의 새로운 가능성을 보여준 <저니>는 유저 간의 좋은 관계와 감정을 만들기 위해 어떤 부분을 강조했을까?
대부분의 게임에는 게임이 요구하는 목표가 있다. 그런데 만약 게임이 강제성 있는 목표를 넣지 않고 대신 고차원적인 의도를 넣어도 플레이할 가치를 가질 수 있을까? 여기 오랜 철학 고전을 바탕으로 색다른 시도를 한 게임이 있다.
대가를 바라지 않고 선행을 계속 베풀 수 있는 삶. 이런 이타주의적인 삶은 당장의 보상이 절실한 현대인에게 가능한 것일까? 그것을 가능하다고 보는 이론이 예술 작품으로 그리고 사회 운동이 되었다. 그리고 이런 사회를 반영하듯이, 게임에서도 어려운 남을 돕는 건 희귀한 일이 아니다.
게임은 생각보다 많은 분야에서 활용되고 있다. 대표적으로 게임이 활용되고 있는 전문분야가 바로 '안보' 영역이다. 세계 군사력 순위 1위를 자랑하는 미국은 국방·안보 분야에 게임을 적극 활용하고 있다. 미국은 안보를 위해 얼마나 많은 곳에 게임을 활용하고 있을까? CIA부터 미 해군까지 곳곳에 스며든 게임의 진면목을 알아봤다.
재단법인 여시재가 <마인크래프트>를 사용한 '2018 미래도시 아이디어 공모전'을 진행했다. 공모전 주제는 미래의 가정, 학교, 마을, 도시 등을 구현한 <마인크래프트> 맵. 주최 측은 그 예시로 에너지 낭비 없는 집, 24시간 안전한 마을, 미세먼지 걱정 없는 도시 등을 들었다.
우리는 즐기기 위해 게임을 한다. 재미를 찾는 것 중에 하나는 자신의 행복을 위해서기도 하다. 하지만 게임에서도 사회와 같은 이타적인 행동이나 나눔이 일어난다. 2017년 4월 17일 열린 제 1회 게임 문화 포럼에서는 <아이온>에서의 이타주의를 다룬 논문이 공개됐다.
"게임은 아이들을 망치는 나쁜 것이 아닌, 아이들에게 새로운 길을 열어 줄 수 있는 키다" 게임에 대한 열린 시각을 가지고 있는 한 교장 선생님이 있다. 게임과 상담을 접목한 프로그램을 만들고 운영하고 있는 방승호 아현정보산업고등학교 교장은 왜 학생들에게 게임을 가르칠까?
초록우산재단과 스마일게이트가 함께 하는 기부 행사 '패밀리런'. 가비를 기부하고 <테일즈런너> 축제를 즐기며 4Km를 걷거나 달리는 유저 행사로 <테일즈런너>의 콘셉트를 반영한 것이 특징이다. 만 원이라는 참가비는 그리 큰돈이 아닐지도 모른다. 하지만 매년 많은 사람들이 함께 한다면 어떨까?
블리자드가 온라인 쇼핑몰 '11번가'와 협력해 자사의 카드 배틀 게임 <하스스톤>의 영웅 스킨 '카드가'를 6,500원에 판매했다. '카드가' 판매 수익금의 100%는 대한민국 소방공무원의 복지 및 권익 향상을 위해 기부됐다.
유저가 민간인을 공격하도록 유도하는 미션을 넣어 논란을 산 게임, <콜 오브 듀티 : 모던 워페어2> '노 러시안' 미션. 2009년 발매된 게임의 초반 미션이 아직까지 화제가 된 이유는 무엇일까?
게임에 대한 진입 장벽은 많이 낮아졌지만 여전히 게임은 많은 비난을 받고 있다. 공부는 엄숙하고 고통스러워야 할까? 운동하는 이유가 소셜 게임을 더 재미있게 하기 위해서라면 그건 웃기고 싱거운 일일까? 우주를 키우는 소셜 만보기 게임 <워커>의 개발사는 이에 대해 아니라고 답한다.
'록히드 마틴'은 1912년 창사 이래 지금까지 미국을 대표하는 우주항공 · 방위산업체다. 최신예 전투기부터 헬리콥터, 전자전 장비, 미사일, 지상 차량, 로켓, 위성, 원자력 제어 시스템까지 다양한 제품을 생산한다. 그런데 여기 눈에 띄는 제품 하나가 있다. 바로 <Prepar3D>. MS의 <플라이트 시뮬레이터>를 기반으로 만들어낸 시뮬레이션 플랫폼이다.
우리나라 전체 장애인 수는 매년 감소하고 있지만, 발달장애인은 매년 7천 명 정도 증가하는 추세다. 이들에게 가장 큰 어려움 중 하나는 '의사소통'. 장애인의 의사소통을 돕는 도구는 있지만, 우리나라에서의 개발은 미약하며 비용도 만만치 않은 것이 현실. 이러한 문제를 해결하기 위해 한국의 어느 게임 회사가 나섰다.
전 세계를 충격에 빠트렸던 911 테러. 당시 뉴욕에 있었던 당사자들에게 있어서 911 테러는 평생토록 남을 악몽이 됐다. 세계무역센터 위에서 죽음을 기다릴 수밖에 없었던 희생자들은 마지막 순간 어떤 감정을 느꼈을까. 6명의 학생이 만든 <08:46>은 그 현장을 간접적으로 체험할 수 있는 게임이다.
뇌졸중은 자연적으로 발생할 때가 많지만, 교통사고나 각종 재해로 인한 외상으로 생기는 경우도 적지 않다. 앞으로의 인생이 달린 문제기에 많은 환자가 재활 훈련을 참여한다. 하지만, 모든 환자의 재활 훈련이 순탄하게 끝나는 것은 아니다. 이런 환자들을 위해 의학계는 게임을 이용한 치료 방식을 도입한다.