http://www.edaily.co.kr/news/NewsRead.edy?SCD=JE61&newsid=03007766606059400&DCD=A00506&OutLnkChk=Y
헌재 "온라인 게임 강제적 셧다운제 합헌"(상보) (이데일리 김상윤 기자, 2014.04.24 15:37)
16세 미만의 청소년의 심야 게임 이용을 금지한 온라인 게임 ‘강제적 셧다운제’에 대해 합헌 결정이 내려졌다. 헌법재판소는 24일 온라인 게임 강제적 셧다운제(청소년보호법 제23조의 3 등)에 대해 제기된 헌법소원 사건에서 재판관 7(합헌)대 2(위헌) 의견으로 합헌 결정을 내렸다.
강제적 셧다운제란 16세 미만의 청소년이 오전 0시부터 6시까지 인터넷게임을 할 수 없도록 한 대표적인 게임 규제다. 여성가족부가 법 제정을 하면서 지난 2011년 11월부터 시행됐지만 실효성과 청소년 직업선택의 자유, 행복추구권 등 기본권 침해 논란이 꾸준히 제기돼 왔다.
시민단체인 문화연대는 지난 2011년 10월에 헌법소원을 제기했고, 이어 게임산업협회(현재 K-IDEA) 역시 2011년 11월 헌법소원을 냈다.
하지만 헌재는 “기본권 침해의 직접성이 인정되지 않고, 청소년의 인터넷 게임 이용률 및 중독성이 강한 인터넷게임의 특징을 고려할 때 청소년의 건전한 성장과 인터넷게임 중독을 예방하기 위해 청소년의 일반적 행동자유권, 부모의 자녀교육권 및 인터넷게임 제공자의 직업수행의 자유에 대한 과도한 제한이라고 보기 어렵다”고 지적하며 합헌 결정을 내렸다.
반대 의견을 주장한 김창종, 조용호 재판관은 “강제적 셧다운제는 문화에 대한 자율성과 다양성 보장에 반해 국가에 의한 지나친 간섭과 개입을 하는 것으로 헌법의 기본원리로 채택하고 있는 문화국가의 원리에 반한다”고 강제적 셧다운제를 인터넷게임으로 한 부분은 죄형법정주의 명확성 원칙에 위배되고, 과잉금지원칙을 위반해 청소년들의 자유권, 평등권, 자녀교육권, 직업수행의 자유를 침해한다“고 반박했지만 수적열세에 밀렸다.
http://www.yonhapnews.co.kr/bulletin/2014/04/24/0200000000AKR20140424143100017.HTML
게임 셧다운제 합헌으로 여가부-게임업계 희비교차 (서울=연합뉴스, 권영전 기자, 2014/04/24 16:40)
헌법재판소가 24일 심야시간 16세 미만 청소년의 인터넷 게임 접속을 막는 이른바 '강제적 셧다운제'(청소년 인터넷게임 건전이용제도)에 대해 합헌 결정을 내림에 따라 여성가족부와 게임업계의 희비가 엇갈렸다.
여가부는 헌재 결정이 나온 직후 이를 환영하는 보도자료를 통해 "최근 청소년의 인터넷게임과 스마트폰 과다 이용으로 인한 피해에 대해 국민적 우려가 심각하다"면서 "(헌재 결정은) 이를 고려해 청소년의 건강한 성장과 보호를 지향하는 헌법 이념과 공공의 가치를 재차 확인한 것으로 사료된다"고 환영했다.
여가부는 이어 부모 교육과 캠페인 등을 통해 셧다운제의 실질적 효과가 더욱 증대할 수 있도록 노력할 것이라고 강조했다.
그러나 게임업체들의 모임인 한국인터넷디지털엔터테인먼트협회(K-IDEA, 옛 게임산업협회)는 이번 헌재 결정이 게임 관련 규제 개선 논의에 찬물을 붓는 결과가 될 것을 우려했다.
K-IDEA는 이날 공식 입장을 통해 "정부의 규제개혁과 셧다운제 규제 개선을 위한 논의가 진행되는 시점에서 이번 헌재 결정에 아쉬움을 많이 느낀다"며 "이번 헌재 결정으로 게임산업이 너무 위축되지 않을까 우려스럽다"는 입장을 밝혔다.
특히 게임업계는 최근 박근혜 대통령이 "게임산업은 글로벌 경쟁력이 큰 산업이니 종합적으로 검토해서 합리적인 규제가 나오도록 노력해 달라"고 언급하는 등 규제 개혁을 위한 분위기가 조성된 상황에서 이번 결정이 나와 실망감을 감추지 못하고 있다.
한 게임업계 관계자는 "강제적 셧다운제는 학부모조차 자녀의 게임 시간을 자유롭게 설정하지 못하도록 하는 모순성이 있다"며 "여가부도 강제적 셧다운제 시행 이후 심야시간 게임 이용자가 0.5%에서 0.2%로 불과 0.3%포인트 줄어드는 데 그쳤다고 발표하는 등 실효성도 없는 법"이라고 지적했다.
실제 2012년 문화체육관광부 산하 게임물등급위원회가 청소년 게임 이용자 1천200명을 대상으로 조사한 결과에서도 조사 대상의 27.4%가 '게임물의 연령별 이용등급 구분이 유용하지 않다'고, 이 중 59.9%는 그 이유로 '부모의 주민등록번호로 인증을 받을 수 있기 때문'이라고 답한 바 있다.
http://www.zdnet.co.kr/news/news_view.asp?artice_id=20140424160301
게임 업계 “셧다운제 합헌, 아쉽다“ (지디넷코리아, 이도원 기자, 2014.04.24 / PM 04:03)
"정치권 규제 더 강해질 것 우려된다"
“강제적 셧다운제가 합헌이라는 판결에 수긍하지만, 아쉬움은 남는다”
“허탈하다. 강제적 셧다운제 합헌 판결 이후 정치권이 게임 규제에 더욱 강한 드라이브를 시도할 것으로 보여 우려된다”
24일 게임업계는 헌법재판소의 셧다운제 위헌소송 합헌 판결에 대해 이 같은 반응을 보였다. 위헌소송은 지난 2011년 문화연대가 제기했다. 당시 문화연대는 청소년과 학부모가 주체가 돼 셧다운제가 헌법에 명시된 행복추구권과 교육권 등 평등권을 침해한다는 내용으로 위헌소송을 제기한 바 있다.
강제적 셧다운제란 매일 밤 자정부터 오전 6시까지 16세 이하 청소년들의 게임 이용을 제한하는 제도다. 지난 2011년 11월부터 시행돼 왔으며 2년반 동안 다양한 논란을 불러 일으켰다.
하지만 헌법재판소는 이날 판결문을 통해 재판관 9명 중 7명이 현재 실행되고 있는 셧다운제에 대해서 합헌이라고 판결했다. 판결 소식에 업계의 반응은 크게 세 가지였다. 허탈하다, 수긍한다, 정치권의 게임 규제 행보는 더욱 거셀 것이었다.
업계 한 고위 관계자는 “판결문을 보고 허탈한 마음을 감추지 못했다. 문화연대의 주장이 설득력이 있다고 생각했지만, 헌법재판소의 재판관을 이해시키기에는 부족했던 것 같다”면서 “강제적 셧다운제가 야간통행 금지와 뭐가 다른지 오히려 되묻고 싶다. 답답하다”고 말했다. 또 다른 관계자는 “판결에 수긍하지만, 아쉬움이 크다”라면서 “기존 게임사들에게도 타격이 있을 수 있지만, 신생 게임사에게 강제적 셧다운제 유지는 부담이 될 것”이라고 전했다.
게임 규제에 더욱 가속도가 붙을 것이란 우려의 목소리도 나왔다. 일명 게임중독법과 기금법안 등이다. PC방에 대한 규제도 더욱 강화되는 것 아니냐는 조심스런 전망도 나왔다. 판교에 위치한 한 게임사 대표는 “(강제적 셧다운제가)위헌으로 생각했지만, 판결이 다르게 나와 당황했다”며 “가장 큰 걱정은 줄줄이 대기하고 있는 또 다른 게임 산업 규제 법안이다. 각 게임사의 고민은 깊어질 것으로 보인다”고 우려했다.
http://economy.hankooki.com/lpage/politics/201404/e2014042416530096380.htm
'저작권 사냥꾼 방지법', 국회 교문위 통과 (서울경제, 김지영기자, 2014.04.24 16:53:00)
‘저작권 사냥꾼’으로부터 일반 사용자를 보호하는 저작권법 개정안이 국회 교육문화체육관광위원회 전체회의를 통과했다. 국회 교문위는 24일 전체회의를 열고 저작권법 개정안을 의결했다.
개정안은 비친고죄를 유지하되 비영리 목적으로 소규모로 저작권을 침해하는 경우 형사처벌 대상에서 제외하는 것을 내용으로 한다. 또 피해 금액이 6개월 동안 100만원 이상인 경우 형사처벌 받도록 규정했다.
이날 회의에서는 형사처벌의 기준이 낮다는 의견이 제기됐다. 정세균 새정치민주연합 의원은 “소매가격 기준으로 6개월간 100만 원이라 하면 한 달에 평균 15 만원 수준이다. 거의 모든 소규모 침해가 처벌 대상이 될 것이다”고 지적했다.
이에 대해 교문위 법안심사소위원회 위원장을 맡은 김희정 새누리당 의원은 “저작권 사냥꾼을 없애야 한다는 목적으로 이 법이 발의됐다”면서 “국회사무처를 통해 조사한 결과 개정안으로 했을 때 (일반 사용자) 98%가 고소에 휘말리지 않는다”고 답했다. 이에 따라 변경없이 개정안이 교문위 전체회의를 통과했다.
한편 기존의 저작권법은 소송 능력이 없는 저작권자의 권리를 보호하기 위해 제삼자가 저작권의 침해를 고소할 수 있도록 비친고죄 규정을 도입했다. 그러나 일부 로펌에서 이를 악용해 일반 시민을 대상으로 전문적으로 소를 남발하는 이른바 ‘저작권 사냥꾼’ 문제를 유발하고 있어 논란이 됐다.
http://news.khan.co.kr/kh_news/khan_art_view.html?artid=201404242134555&code=940301
‘지나친 규제’ 논란 게임 셧다운제 조항 “합헌” (경향, 장은교·목정민 기자, 2014-04-24 21:34:55)
ㆍ헌재 “청소년 중독 예방 타당”… 게임업계 “아쉬운 결정”
16세 미만 청소년들이 심야시간대(밤 12시~오전 6시)에 인터넷 게임을 할 수 없도록 한 ‘게임 셧다운제’ 조항은 합헌이라는 헌법재판소의 결정이 나왔다.
헌재는 24일 청소년보호법 제23조 3항 등에 대한 위헌확인청구소송에서 “청소년의 건강한 성장과 발달, 인터넷 게임 중독 예방으로 입법목적이 정당하다”며 합헌 결정을 내렸다. 2011년부터 시행된 게임 셧다운제 조항은 “16세 미만의 청소년에게 0시부터 오전 6시까지 인터넷 게임을 제공해서는 안된다”고 규정하고 있다. 이를 어기고 청소년에게 인터넷 게임을 제공한 사람은 2년 이하의 징역 또는 1000만원 이하의 벌금에 처할 수 있도록 돼 있다.
헌재는 “한국 청소년의 높은 인터넷 게임 이용률과 중독될 경우 나타나는 부정적 결과, 자발적 중단이 쉽지 않은 인터넷 게임의 특성을 고려할 때 16세 미만의 청소년에 한해 심야시간대에 인터넷 게임을 금지하는 것을 과도한 규제라고 보기 어렵다”고 밝혔다.
게임 셧다운제는 청소년들의 게임 중독이 심각한 사회문제로 대두되고 심신의 건강에도 해롭다는 주장에서 비롯됐다. 여성가족부가 주축이 돼 2011년 11월부터 시행됐다. 그러나 게임업계를 비롯해 문화·산업계에서는 지나친 규제라는 비판이 제기돼왔다. 지난 3월 박근혜 대통령이 직접 주재한 규제개혁점검회의에서 게임 셧다운제의 문제점이 언급되기도 했다. 한국인터넷디지털엔터테인먼트협회 서형교 홍보실장은 “최근 정부의 규제개혁과 셧다운 규제 개선이 논의되는 시점에서 이번 결정이 나온 데 협회와 업계는 아쉬움을 느낀다”고 밝혔다.
http://www.etnews.com/20140424000161
[이슈분석]청소년 보호에 손 들어준 헌재, 규제 쓰나미 우려 (전자신문, 배옥진기자, 2014.04.24)
위헌성과 실효성 논란으로 얼룩진 온라인게임 강제적 셧다운제가 ‘합헌’ 선고를 받은 것은 게임이 청소년에 유해한 매체이고 규제할 대상이라는 사회적 인식에 헌법재판소가 손을 들어준 것으로 해석된다. 입법을 추진 중인 신의진·손인춘 의원법이 탄력을 받을 가능성이 높아졌고 향후에도 게임 사용을 제한하는 다양한 형태의 국가 통제에 물꼬를 틔웠다.
http://img.etnews.com/photonews/1404/556237_20140424192812_008_0002.jpg
당장 직면한 문제는 헌법재판소가 청소년 보호를 위해 국가 차원의 온라인게임 사용 제한에 손을 들어주면서 향후 스마트폰 게임으로 셧다운제를 확산 적용할 가능성이 커졌다는 점이다. 청소년보호법 주무부처인 여성가족부가 모바일게임 셧다운제 시행을 추진했다가 문화체육관광부와 업계 반발에 부딪쳐 시행을 유보했다. 최근 여성가족부는 청소년의 스마트폰 사용 중독 문제를 주시하고 있다. 기존 시행 중인 온라인게임 셧다운제가 일부 효과를 거두고 있다고 판단한 만큼 향후 스마트폰 게임 셧다운제 시행에 탄력을 받을 가능성이 크다.
스마트폰 게임뿐만 아니라 웹툰, 영화, 인터넷, 애니메이션 등 다양한 문화 콘텐츠 산업 전반으로 국가 규제가 확산될 가능성도 배제할 수 없다. 이미 게임산업 규제에 대해 다양한 문화산업 분야에서 높은 관심을 가진 만큼 향후 청소년 보호를 명목으로 한 국가의 통제 시도와 업계 반발이 더욱 커질 것으로 보인다.
헌재 판결에 문화연대는 “실효성이 전혀 없고 표현의 자유와 문화를 향유할 권리를 침해하는 대표적 규제법을 헌법재판소가 인정했다는 사실에 상당한 유감을 표한다”며 “향후 강제적 셧다운제를 없애기 위해 국회와 정부를 설득하기 위한 노력을 진행하겠다”고 말했다.
강제적 셧다운제가 합헌 선고를 받음에 따라 관련 전문가들과 게임 업계는 신의진·손인춘 의원법이 탄력을 받을 것을 가장 우려했다. 게임이 청소년에 유해한 매체이고 국가가 강력히 규제할 수 있다고 인식한 사법부 판단에 헌법재판소가 손을 들어줬기 때문이다. 게임을 4대 중독물질로 규정한 ‘게임중독법’(신의진 의원)과 게임 중독을 전제로 예방·치유지원을 하겠다는 ‘인터넷게임중독예방·치유지원법’(손인춘 의원)이 입법에 속도를 낼 수 있는 촉매제가 됐다는 것이 전문가들 시각이다.
황성기 한양대 법학전문대학원 교수는 “2개 의원법안이 입법화될 가능성이 상당히 커져 우려된다”며 “특히 청소년보호법은 16세 미만 청소년을 대상으로 하는데 손인춘 의원법은 전체 청소년을 대상으로 하고 있어 대상 범위가 확대될 가능성이 있고 향후 각종 새로운 게임 규제법안이 등장할 수도 있다”고 내다봤다.
황 교수는 셧다운제 폐지 등 법 개정 노력을 펼쳐야 한다고 강조했다. 그는 “헌재 판결은 위헌 여부를 판단한 것이지 셧다운제가 좋은 법이라고 판단한 것이 아니다”라며 “셧다운제가 청소년과 가정의 자율성을 침해하고 게임산업을 규제하는 상징적인 제도임을 고려했을 때 업계와 문화시민사회가 국회와 함께 폐지 운동을 할 수 있어 개선 여지가 있다”고 말했다.
위헌 소송에 참여한 이병찬 법무법인 정진 변호사는 “국민이 뽑은 국회가 만든 법률에 대해 헌법재판소가 위헌을 선고한 것은 상당히 조심스럽고 이례적이어서 이번 결과는 어찌보면 당연하다”며 “법을 폐지하지 않으면 업계 전반에 걸쳐 모든 규제 시도가 탄력을 받는 연쇄효과가 나타날 수 있다”고 우려했다.
이동연 한국예술종합학교 교수는 “합헌 선고를 받았지만 셧다운제가 전혀 문제없는 제도라고 볼 수는 없다”며 “시민운동 차원에서 청소년의 자기결정권과 문화를 향유할 권리, 문화콘텐츠 산업에 대한 규제 등의 문제를 지속적으로 제기해야 한다”고 조언했다.
http://www.etnews.com/20140424000162
[이슈분석]이제 관심은 정부 규제 개선 의지에 쏠려 (전자신문, 이경민기자, 2014.04.24)
헌법재판소의 셧다운제 합헌 판결로 게임 산업 규제개혁의 시계는 다시 멈췄다. 그러면서 업계의 관심은 정부 규제 개선 의지에 쏠릴 전망이다.
헌법재판소 판결은 법의 실효성보다 청소년 보호에 무게를 둔 결과다. 지난 2011년 강제적 게임 셧다운제는 ‘청소년 보호’라는 명분으로 시작됐지만 실효성을 거두는 데는 실패했다는 지적이 줄곧 제기돼 왔다.
청소년의 일정 시간 게임이용을 국가 제도로 막을 효과적인 방법이 없고, 오히려 청소년의 위법을 조장한다는 취지에서다. 아울러 성장하는 게임 산업을 바라보는 불신과 오해만 키우면서 되레 업계의 발목을 잡는 법이 됐다는 게 중론이다. 헌재가 청소년 보호에 무게를 실은 만큼 게임 업계와 정부는 함께 규제 개선에 힘을 쏟아야 할 전망이다.
박근혜 대통령은 지난달 20일 청와대에서 열린 ‘규제개혁장관회의 겸 민관합동규제개혁 점검회의’에서 불필요한 규제 개혁을 강하게 주문했다. 이날 회의에선 ‘게임 셧다운제’를 둘러싼 실효성과 논란이 일면서 규제 개혁 대상으로 지목됐다.
그런 만큼 셧다운제 이중규제를 둘러싼 논의가 멈춰서지는 않을 전망이다. 여성가족부는 당초 이달 예정됐던 셧다운제 제도 개선 협의체를 운영할 예정이었지만 세월호 침몰 사고 영향으로 다음달로 연기한 상태다. 여성부는 문화체육관광부, 교육부, 보건복지부 등 관계부처와 관련 전문가 등 15명 안팎이 참석하는 협의체를 운영한다는 방침이다. 지난달 열린 규제개혁장관회의에서 논의된 셧다운제의 규제 일원화와 함께 규제를 최소화하기 일환이다.
여성부 관계자는 “합헌 판결이 났더라도 청소년의 게임이용에서 역기능을 최소화하는 것이 협의체의 목표”라며 “부처 간 협의를 통해 게임이 청소년에게 긍정적인 역할을 하는 방안을 찾겠다”고 밝혔다.
국회에서 잇따라 제기됐던 게임 규제 논의도 산업의 발목을 잡아선 안된다는 지적도 있다. 게임 업계 한 관계자는 “게임을 정신질환을 유도하는 중독대상으로 지목하는 법이나 강제적 유발금을 부과하는 논의는 편견과 오해에서 비롯됐다”며 “게임을 문화콘텐츠의 하나로 인식하고 보다 건전한 게임문화를 유도하는 정책이 필요하다”고 지적했다.
업계가 청소년 게임 과몰입 문제를 적극적으로 예방·치료하는데 팔을 걷어야 한다는 지적도 있다. 새로운 게임문화에 대한 학부모 이해도를 높이고 올바른 게임문화를 형성하기 위한 교육과 캠페인 등 여러 대안이 필요하다는 견해다.
게임업계 다른 관계자는 “실효성이 없는 정책과 법제도를 합헌으로 결정한 것은 아쉽다”면서도 “국가의 미래를 책임지는 청소년에게 건전한 게임 이용과 올바른 게임 문화를 이끌도록 노력하겠다”고 밝혔다.
http://mediaus.co.kr/news/articleView.html?idxno=41535
강제적 게임 셧다운제 합헌 결정은 과연 정당한가? (미디어스, 이동연/한국예술종합학교 교수, 2014.04.25 18:27:15)
[기고] 강제적 셧다운제 합헌 결정에 대하여
하필 왜 지금 판결했을까?
2014년 4월 24일 헌법재판소는 문화연대 등이 제출한 '청소년보호법' 제23조의3에 의거하여 심야시간대 청소년의 인터넷게임 이용금지 강제적 셧다운제가 위헌이라는 소송에 대하여 합헌으로 판결했다. 헌법재판관 9명 중 7명이 합헌으로 2명이 위헌으로 판결을 내렸으니, 다수결의 원칙에 따라 합헌이 된 것이다. 2년 5개월 만에 내려진 늦장 판결치고는 그 타이밍이 절묘했다. 예정된 일정이었는지는 모르겠지만, 세월호 침몰 참사에 따른 전 국민 애도의 기간에 이렇게 서둘러 판결을 내렸어야 할 이유가 있었는지도 궁금하다. 정부의 규제개혁과 관련된 논의에서 게임규제가 첨예한 쟁점이 되고 있는 상황에서 이에 대한 충분한 논의가 진행되지 않은 채 서둘러 내려진 합헌 결정이 혹시 정치적 고려의 산물은 아닐까 우려된다. 헌재의 판결 시점과 판결문을 보면서 오로지 헌법의 정신에 위반되는지의 여부를 판결하는 헌재의 결정 과정에 정치적, 사회적 조건들이 아주 중요하게 개입되는구나하는 생각을 떨쳐버릴 수 없다. 그것도 객관적이기보다는 주관적이고 자의적인 판단에 따른 개입 말이다.
헌재가 위헌 여부를 판결하는 최고이자 유일한 기관이니 이번 결정은 존중될 수밖에 없다. 그러나 결정을 존중하는 것과는 달리 그 합헌 결정이 과연 정당했는가에 대한 문제제기 역시 존중받아야 한다고 생각한다. 당초 문화연대에서 위헌요소를 제기했던 것은 이 규제가 헌법의 근본정신에 위반하는 가의 여부에 대한 것이었다. <강제적 셧다운제 위헌보고서>에서도 제기했듯이, 강제적 셧다운제는 국민의 행복추구권으로서 게임할 권리를 침해하는 제도이고, 헌법이 제한의 조건으로 명시한 안전보장, 질서유지, 공공복리에 부합하는 제도로 보기에는 무리라는 것이 문화연대의 위헌 소송의 근본 취지였다.
여성가족부 같은 헌법재판소
그러나 헌법재판소의 합헌 판결은 합헌의 근거로 검토해야할 이 두 가지 요소들에 대해 헌법 본래의 근본적인 정신에 입각해서 결정한 것인지 의문이다. 아무리 생각해도 강제적 셧다운제에서 ‘강제성’은 국민의 문화적 권리를 침해하는 것이 명백하고, 이 제도가 안전보장, 질서유지, 공공복리의 조건과는 무관해보이기 때문이다. 그러나 판결문은 합헌 결정의 의의에 대해서 이렇게 설명하고 있다.
○ 강제적 셧다운제는 인터넷게임에 중독되거나 과몰입 증상을 보인 청소년이 자살하거나 모친을 살해하는 사건이 발생하는 등 인터넷게임 중독 내지 과몰입 현상이 사회적으로 문제화되기 시작하자 이를 방지하려는 여러 제도적 조치 중 하나로 청소년보호법에 도입된 것이다. 제도의 시행 이후 헌법상 기본권 침해 여부를 둘러싼 논쟁 외에도, 제도의 실효성 측면이나 국내 인터넷게임 산업에 대한 위축 효과, 청소년에 대한 지나친 국가후견주의 내지 개인의 오락 및 여가활동에 대한 국가의 간섭과 개입이라는 관점에서 찬반 논란이 뜨거웠다.
○ 헌법재판소는 이에 대하여, 인터넷게임 자체는 유해한 것이 아니나, 우리나라 청소년의 높은 인터넷게임 이용률 및 중독성이 강한 인터넷게임의 특징 등을 고려할 때, 청소년의 건강과 인터넷게임의 중독을 예방하기 위하여, 청소년의 인터넷게임 이용을 전면적으로 허용하면서, 단지 16세 미만 청소년만을 대상으로 심야시간대만 그 제공 및 이용을 금지하는 강제적 셧다운제가 청소년이나 그 부모, 인터넷게임 제공자들의 기본권을 침해할 정도로 과도한 규제라고 보기는 어렵다고 판단하였다.
헌재 스스로 인정하듯이, 게임과 관련된 중독 현상, 게임으로 인한 반사회적 사건에 대한 원인규명, 그에 따른 국가규제의 타당성 여부가 사회적 논쟁으로 첨예하게 대립하고 있다. 그러나 이러한 논쟁들은 객관적인 분석과 근거를 충분하게 확보하고 있지 못하고 있다. 가령 청소년들의 게임중독의 기준과 중독자 수 등에 대해 정확한 실태조사가 없는 상황이다. 또한 인터넷 중독을 측정하는 K-척도는 있지만, 인터넷 게임 중독을 판단하는 척도나 지표가 개발된 바가 없다. 그나마 K-척도도 이 척도를 개발한 정보문화진흥원에서 적절한 기준이 아니었다고 말한 바 있다. 게임이 반사회적 사건의 주요 원인이라는 객관적인 근거도 사회적으로 합의된 것이 아니다. 많은 전문가들은 이런 사건들의 원인은 복합적이라고 말한다.
헌재 스스로 게임과 둘러싼 문제들이 하나로 설명하기 어려운 상황임을 인정하면서도, 그 판결의 주된 근거라고 언급하는 게임중독 상황을 너무 자의적 판단하는 것은 아닌지 의심스럽다. 가령 청소년 인터넷게임중독이 심각하다는 객관적 판단을 헌재가 할 수 있는가? 아니 헌재가 그런 판단을 하는 기관인가? “청소년의 건강과 인터넷 게임중독을 예방하기 위해”라는 주장을 보건복지부나 여성가족부가 주장하는 것이면 모르겠는데, 위헌을 판결하는 기관인 헌재가 합헌의 근거로 과연 객관적으로 할 수 있는가? 헌재의 판결문은 마치 여성가족부나 보건복지부의 주장과 흡사 일치해 보인다. 과도한 규제가 아니라는 판단도 기본권의 관점에서 보면 강제적 차단에 따른 권리 침해의 심각함을 고려하지 않아 보이고, 설령 그것이 과도한 규제가 아니라 해도, 국가가 개인의 문화적 권리를 강제적으로 차단해도 상관없다는 것이 헌법의 근본정신인지도 의문이다.
더욱이 이해할 수 없는 것은 강제적 셧다운제의 최소성 요건에 대한 판결이다. 판결문은 “게임산업법상 선택적 셧다운제는 그 이용률이 지극히 저조한 점 등에 비추어볼 때, 이 사건 금지조항의 대체수단이 되기에는 부족하므로 침해의 최소성 요건도 충족한다”라고 설명하고 있다. 그렇게 따지면, 강제적 셧다운제 역시 실효성이 없는 것은 마찬가지이다. 또한 “전기통신사업법에 따라 부가통신사업자로 신고하고 게임법상 등급분류를 받아 정상적인 방법으로 제공되는 인터넷게임물에 대해서는 그 제공업체가 국내 업체인지 해외 업체인지를 불문하고 이 사건 금지조항이 적용되므로, 일부 해외 서버를 통해 불법 유통되고 있는 게임물에 대하여 이 사건 금지조항이 적용되지 않는 사실을 가지고 해외 업체에 비하여 국내 업체만 규율함으로써 평등권이 침해된다고 볼 수는 없다”고 판시하고 있지만, 해외 불법 유통 게임물만 아니라, 해외 합법적인 유통 게임물에 대해서도 이 제도가 적용되지 않는다는 것은 게임이나 인터넷을 아는 사람이면 누구나 알 수 있는 사실이다.
30분, 아니 단 3분이라도 강제적인 차단이라면 위헌이 아닌가?
헌재가 합헌의 주요한 근거로 들고 있는 청소년 게임중독, 인터넷 게임의 특수성과 같은 문제들은 위헌 요소를 결정하는 데 부분 고려할 수 있는 사항이지만, 결정적으로 고려될 수 있는 것은 아니다. 그리고 그 결정을 전문적으로 할 만큼 헌재의 재판관들이 게임과 인터넷 문화에 얼마나 전문성을 갖고 있는지도 의문이다. 헌재가 핵심적으로 판단할 것은 과도한 규제냐 아니냐가 아니라, 강제적 셧다운제가 기본권을 침해하는 규제인가의 여부에 있다. 과도한 규제는 위헌이고, 과도하지 않은 규제는 위헌이아니라는 판단이 과연 국민의 기본권의 여부를 판단하는 헌재의 타당한 결정이라 할 수 있는가? 나는 이렇게 생각한다. 청소년이 자신이 판단할 수 있는 문화적 권리를 단 30분, 아니 단 3분이라도 국가에 의해 강제적으로 차단당한다면, 그것은 국민의 기본권을 침해하는 것이라고 생각한다. 그리고 국민의 구성원으로 부모들이 자녀들과의 충분한 상의 후에 게임의 이용 여부를 제한할 수 있는 권리가 국가에 의해 강제적이고 일방적으로 차단당한다면, 그것 역시 부모로서 국민의 자기 결정권을 침해했다고 생각한다. 또한 실효성이 없는 강제적 셧다운제는 헌재가 걱정하는 일부 청소년 게임중독 해결에 아무런 도움을 주지 못한다고 생각한다.
다행히도 헌재 재판관들 중에서 두 분이 바로 나와 같은 생각을 하신 것 같다. 두 분의 재판관은 “강제적 셧다운제는 전근대적이고 국가주의적이고 행정편의적인 발상에 기초한 것으로, 문화에 대한 자율성과 다양성 보장에 반하여 국가가 지나친 간섭과 개입을 하는 것이므로, 헌법상 문화국가의 원리에 반한다”고 판결했다. 헌재가 결정한 합헌 판결이 비록 다수결의 원칙에 의해 결정된 것이지만, 이 두 재판관의 판결은 국민의 문화적 권리를 보장하고, 국가의 지나친 규제와 간섭을 배제하는 헌법 본래의 정신을 잘 구현한 소중한 판결이다. 중요한 것은 합헌의 결정에도 불구하고, 강제적 셧다운제가 개인의 문화의 자율성을 침해하고, 국가가 과도하게 규제하고 있다고 보는 시각이 분명 존재한다는 점이다.
합헌 결정도 문화적 권리 운동의 한 과정이다
강제적 셧다운제의 위헌 소송 운동을 주도한 한 사람으로서 이번 헌재의 판결이 아쉽고, 안타깝지만, 이 결정도 게임이용을 포함해 우리 사회의 문화적 권리와 자율성을 확장하는 운동의 한 과정이라고 생각한다. 이번 헌재의 판결은 게임 및 문화콘텐츠를 바라보는 다수 재판관들의 보수적인 관점과 일반 국민들의 보호주의적 관점을 다시 한 번 확인시켜 주었다. 그렇기에 한편으로 게임과 같은 문화콘텐츠에 대한 문화적 가치와 효용성에 대한 사회적 설득과 공감이 무엇보다도 중요하다는 생각도 해본다. 게임을 만드는 기업도 이에 대한 윤리적, 문화적 책임이 무엇보다도 절실한 시점에 와 있다.
절망스러운 판결 가운데, 그래도 한 가지 고무적인 것은 판결문 결정의 의의에 “인터넷게임 자체는 유해한 것이 아니”라고 그나마 판단했다는 점이다. 이는 인터넷 게임은 그 자체로 중독물질이 아니라는 판단과 맥락을 같이 한다고 생각한다. 앞으로 맞닥트려야 할 게임중독법 발의안을 포함한 게임에 관한 각종 규제법들과의 싸움에서 이번 헌재의 판결이 재해석되어야 하는 이유가 바로 여기에 있다.
http://news.inews24.com/php/news_view.php?g_serial=818092&g_menu=020500
셧다운 합헌, 중독법…'사면초가' 게임업계 (아이뉴스24, 이부연기자, 2014.04.25. 금 18:23)
중독법 등 입법 압박 거세지고 모바일 게임도 셧다운 우려
셧다운제 합헌 결정으로 게임 업계가 사면초가에 몰렸다. 올해 초 웹보드 게임에 대해 강력한 규제가 실시되면서 이미 큰 위기를 겪은 게임 업계는 4대 중독법(중독 예방관리 및 치료를 위한 법률안) 제정과 모바일 게임으로의 셧다운제 확대 실시 등이 힘받을 가능성이 높아져 아연실색하는 분위기다.
네오위즈게임즈 등 게임 업체 13곳이 '셧다운제가 위헌'이라는 내용으로 제출한 헌법소원은 약 2년 반이 지난 24일 헌법재판소로부터 합헌 판결을 받았다.
청소년의 인터넷 게임 시간을 오전 12시부터 6시까지 강제적으로 막는 셧다운제는 지난 2011년 11월부터 여성가족부가 청소년 보호를 명목으로 실시하고 있는 제도다.
헌법재판소는 "청소년의 높은 게임 이용률과 게임 과몰입으로 인한 부정적 영향, 자발적 중단이 어려운 게임의 특성을 고려할 때 셧다운제는 과도한 규제라 보기 어렵다"면서 "심야 시간에 이용을 제한하기 때문에 사익의 피해가 크지 않고 청소년의 중독 예방을 통해 얻는 공익이 더 중대하다"고 판결 취지를 설명했다.
◆ 게임에 대한 인식 제고 실패, 규제법 기승 우려
문제는 셧다운제 합헌으로 현재 입법을 추진 중인 신의진 의원이 발의한 4대 중독 예방법과 손인춘 의원이 발의한 인터넷 중독 예방법 등이 힘을 받을 수 있다는 점이다.
게임을 마약, 술, 도박과 함께 4대 중독 물질에 넣어 국가적으로 관리해야 한다는 중독 예방법은 거센 반대 의견에 부딪혀 입법이 불투명한 상황이었다. 지난해부터 끊임없는 논란 속에 공청회와 토론이 이뤄지고 있지만 업계와 합치점을 찾지 못한 채 평행선을 걷고 있다.
하지만 이번 셧다운제 합헌 결정이 자칫하면 도화선이 돼 입법을 밀어붙이는 상황을 초래할 가능성도 배재하기 어렵다. 한 게임사 관계자는 "사실 셧다운제는 이미 실효성이 없다고 판명이 났기 때문에 규제 존속 여부가 중요한 것은 아니었고 게임에 대한 인식 재고를 얻고자 한 것인데 그것이 실패하여 앞으로 각종 규제법이 기승을 부리게 될 우려가 크다"고 말했다.
이미 게임 업계는 올해 초 문화체육관광부가 실시한 웹보드 게임 규제로 한 차례 큰 타격을 맞은 상황이다. NHN엔터테인먼트, 네오위즈게임즈 등은 이 규제로 매출면에서 많게는 40%, 적게는 20% 가량 하락이 예상되고 있다.
1개월 게임머니 구매한도 30만원, 1회당 게임머니 사용한도 3만원 이하, 10만원 손실시 24시간 접속 제한 등 규제의 강도가 높아 게임성 자체를 훼손시키는 수준이라는 것이 업계의 설명이다.
특히 모바일 게임으로의 셧다운제 확대 적용 가능성도 배제할 수 없어 업계의 시름은 더 깊어지고 있다. 온라인 게임 셧다운제 실시 당시 여성가족부는 모바일게임이 인터넷게임에 비해 중독성이 낮고 현실적인 셧다운이 어렵다고 판단, 내년 5월까지 적용을 유예했다.
실제로 모바일 게임은 셧다운제 적용이 거의 불가능하고 해외 업체에는 적용이 안 되는 등 규제 자체가 거의 불가능하다고 봐야한다.
영세하거나 매출이 적은 중소 업체들이 많이 진출해 있는 모바일 게임 시장은 셧다운제 적용을 위한 시스템 구축 비용 등도 상당한 고민 거리다. 온라인 게임 셧다운제 당시에도 시스템 구축에 상당한 비용과 시간이 소요돼 업체들이 많은 어려움을 겪은 바 있다.
한 모바일 게임사 대표는 "온라인 게임과 모바일 게임은 전혀 다르게 접근해야 함에도 불구하고 연장선상에서 셧다운제로 규제하려는 움직임에 절대 반대한다"면서 "국내 모바일 게임은 해외 게임들과 경쟁이 매우 치열하게 펼쳐지고 있어 한국 게임만 규제한다는 것은 어불성설"이라고 지적했다.
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http://www.mt.co.kr/view/mtview.php?type=1&no=2014040613391508354
'게임 합리적 규제' 업계 소원 이뤄질까? (머니투데이 홍재의 기자, 2014.04.07 05:53)
朴 '합리적 규제論'에 업계 기대…이달 중 민관협의체 구성 '규제 일원화' 등 논의
게임 산업의 발전을 막고 있는 '손톱 밑 가시'는 뽑힐 수 있을까. 학부모들의 염원인 학생들의 게임 과몰입을 방지할 수 있는 대안은 세워질 수 있을까.
지난 4일 박근혜 대통령이 제3차 문화융성위원회 회의를 주재한 자리에서 "부작용에 대한 규제는 한쪽으로 볼 게 아니라 종합적으로 검토해서 합리적 규제가 되도록 해달라"고 당부하면서 게임 규제 개선 방향에 또다시 귀추가 주목되고 있다. 이 날 이정웅 선데이토즈 대표가 박 대통령에게 게임 중독법으로 인해 국내 게임 업계가 역차별을 당하고 있다며 어려움을 호소한데 따른 답변이다. 박 대통령은 "게임 산업은 문화콘텐츠 산업 수출의 60%를 차지하고 있다"며 "정부 차원에서 지원을 확대해야 한다"고 말했다.
얼마 전 박근혜 대통령 주재 '끝장 토론'에서도 '게임 규제'가 이슈로 부각된 바 있다. 당시 '던전 앤 파이터'로 중국 시장을 장악한 네오플의 강신철 대표는 게임업계에 대한 과도한 규제 때문에 산업이 탄력을 잃고 우수인재 영입에 어려움을 겪고 있다고 토로했다. 조윤선 여가부 장관은 게임규제 추가 신설은 신중히 하고 부처별로 게임 중독 치유를 위한 프로그램도 내실화하자는 입장을 표명하기도 했다.
업계에서는 박 대통령의 '합리적 규제' 입장을 강조한 만큼 현행 게임 규제 개선 논의가 탄력을 받게 될 것으로 기대하는 분위기다.
이와 관련, 정부는 문화체육관광부와 여성가족부, 관계 전문가들이 참여하는 민관협의체를 구성할 예정이다. 협의체는 셧다운제를 비롯해 게임 업계의 규제를 종합적으로 재검토하고 건강한 게임 문화를 만들기 위한 합리적 방안 마련에 나서게 된다.
현재 게임 규제를 둘러싼 가장 큰 논쟁거리는 '셧다운제'와 '게임중독법'이다. 심야시간 중 인터넷 게임 제공을 금지하는 셧다운제는 여성가족부의 규제다. 게임 산업 주무부처인 문체부는 부모가 자녀의 게임 이용시간을 제한할 수 있는 '게임시간 선택제'를 운영 중이다.
이번에 마련될 민관협의체에서는 셧다운제와 게임시간 선택제가 동시에 시행되고 있어 이중규제로 지적되는 만큼 규제 일원화 등 이에 대한 논의가 이뤄질 것으로 보인다.
또 다른 논란거리는 게임중독법이다. 신의진 새누리당 의원이 '중독예방 관리 및 치료를 위한 법률안(게임중독법)'은 게임 중독을 마약, 도박, 알코올 중독과 함께 한데 묶어 관리하는 것이 골자다. 앞서 발의된 '인터넷 게임중독 예방 및 치유지원에 관한 법률(일명 손인춘법)'도 유사한 게임 규제법이다.
게임 업계에서는 게임중독법이 국회를 통과할 경우 게임이 4대 중독 물질로 낙인찍혀 관련 산업이 크게 위축될 것을 우려하고 있다. 손인춘법 내에는 게임업계에 매출의 일부를 게임중독 치유금으로 강제할 수 있는 조항이 있어 또 다른 우려를 낳고 있다.
게임 업계 관계자는 "게임 산업 규제에 대한 완화 조치가 내려지지 않은 점은 아쉽지만 민관협의체가 꾸려진 것은 환영 한다"며 "협의체 구성원이 공정하게 구성돼 공정한 연구결과와 해결책을 모색할 수 있길 기대 한다"고 말했다.