ⓐ 인정자극의 욕구(stroke hunger) : 신체적 접촉과 심리적인 인정을 받고자 하는 욕구(스트로크)
ⓑ 시간구조의 욕구(structure hunger)
- 인정자극을 극대화할 방향으로 삶의 시간을 활용하여 사회적 상황을 만들고자 하는 욕구
ⓒ 생활자세의 욕구(position hunger)
- 개인이 전 생애를 통해 인생을 바라보는 어떤 확고한 심리적 틀을 갖고자 하는 욕구
- 개인이 자신, 세계, 타인과의 관계를 결정하는 중요한 기초로 생애초기 5년간에 명확해짐
- 이런 초기의 결정은 생활자세(life position)형성의 기본이 되며, 생활각본(life script)으로 발달
- 생활각본이 형성되면, 이런 인생에 대한 태도를 실행에 옮기기 위해 게임(game)을 하게 됨
※ 생활자세 욕구-> 초기결정 -> 생활자세 형성 -> 생활각본 발달 -> 게임
7. 인생에 대한 4가지 생활자세
ⓐ 자기부정 - 타인긍정(I'm not OK-You're OK)
- 출생 시. 자신은 무능하고 부모는 무조건적인 인정작극 제공
- 자신은 무능해서 타인의 도움 없이 생존할 수 없다는 좌절감. 열등감. 죄의식. 우울
ⓑ 자기부정 - 타인부정(I'm not OK-You're not OK)
- 생후 1년. 몸을 움직이다 다치는데, 부모는 이전처럼 도와주지 않고 벌줌. 무가치감. 허무
ⓒ 자기긍정 - 타인부정(I'm OK-You're not OK)
- 생후 3년. 부모는 처벌을 하고 자신은 스스로의 힘으로 움직임. 나만 옳고, 타인은 그르다.
ⓓ 자기긍정 - 타인긍정(I'm OK-You're OK)
- 가장 건강한 생활자세. 스스로 유능. 인생은 살아갈 만한 가치 있음. 신뢰할 수 있음.
8. 교류분석의 분석과정
▶ 4가지 분석 : 자아 상태에 대한 구조분석, 의사교류에 대한 교류분석, 생활각본 분석, 게임분석
1) 자아상태의 구조분석
- 내담자의 자아 상태에 대한 이해와 과거 경험 때문에 성인자아가 기능 못하는 원인을 찾음
- 내담자의 부모자아, 성인자아, 아동자아의 내용과 기능을 인식하는 방법
- 내담자의 자아 상태에 오염(혼합)이나 배타(배척)가 있는지 분석확인
- 자아기능 그래프 사용
2) 의사교류분석
- 의사교류 : 두 사람이나 혹은 그 이상의 사람들의 관계에서 일어나는 사회 작용(자극→반응)
- 내담자가 타인과의 의사교류과정에서 그의 어떤 자아상태가 관여하고 작용하고 있는지, 그리고 어떤 유형의 의사교류를 하고 있는지를 확인하는 것
- 의사교류방식이 의사소통이나 인간관계에서 일으키는 문제점이 무엇인지를 분석
▶ 의사교류의 종루 : 상보적 의사교류, 교차적 의사교류, 암시적 의사교류
ⓐ 상보적 의사교류 - 의사교류의 자극과 반응이 평행을 이루는 의사교류. 갈등 없음
- 특정 자아가 보낸 메시지가 다른 특정자아로부터 예상된 반응 나올 때
P P 남편(A→A) : 내 서류봉투 어디에 있지?
A → A 아내(A→A) : 책상 두 번째 서랍에 있어
←
C → C <상보적 의사교류>
ⓑ 교차적 의사교류 - 의사소통의 방향이 서로 어긋날 때. 갈등유발
- 예상치 못했던 반응이 나올 때
PP남편(A→A)
A A아내(C→P) : 자기 것은 자기가 잘 챙겨야지 나한테 물어보면 어떡해? C C<교차적 의사교류>
ⓒ 암시적 의사교류 - 겉으로 표현되는 자아와 실제로 기능하는 심리적 자아가 다름.
- 실제 의미를 숨긴 위장된 메시지가 교환될 때
P P 남편(P→P) : 몇 시에 저녁 먹을 거요?
A → A 아내(P→P) : 6시에요.
←
C → C <이중적 의사교류>
←
▶ 심리적 자아
남편(C→C : 심리적 수준) : (배고파 죽겠는데, 왜 저녁 빨리 안차려줘?)
아내(C→C : 심리적 수준) : (저녁은 그냥 되나, 나도 피곤해 죽겠는데)
3) 게임분석
▶ 게임 - 어린 시절 형성된 초기 결정의 방식을 유지하고자 하는 의사교류의 한 유형
- 숨겨진 동기를 가진 일종의 마시적 의사교류
- 애정이나 관심 등 인정자극을 받기 위한 수단
▶ 게임의 특징
- 게임을 하고 있는 사람 자신이 게임을 하고 있다는 것을 거의 의식하지 못함
- 게임에 관여하는 사람들은 최소한 한 사람에게 부정적인 감정을 불러일으키고, 의사소통 저해
▶ 만성부정감정(racket)
- 게임의 결과로 만성적인 부정적 감정인 라켓(racket)을 경험(불안라켓, 우울라켓, 자해라겟)
- 만성부정감정은 인정 받으려는 숨은 의도가 있고, 조금씩 쌓여 한풀이 행동의 근거가 됨
▶ 게임분석은 암시적 의사교류 종류와 만성부정감정 유형을 분석하는 것
4) 생활각본 분석
- 이 세상을 하나의 무대로 본다면, 개인이 무대에서의 연기를 위해 따르는 각본이 생활각본
- 생활각본은 어린시절 부모로부터 받아들인 각종 메시지와 이메시지에 대한 본인의 반응에 의해 만들어진 초기 결정들로 이루어짐(예: 승리자 각본, 비승리자 각본, 패배자 각본)
- 생활각본 분석을 통해 문제행동에 관련된 각본 찾음 → 이에 정확한 정보와 활력을 불어넣음 →내담자가 재결단 하도록 함 → 자율적인 삶을 영위하게 함.
9. 상담목표
▶ 내담자가 자신의 삶에 대해 책임지고, 스스로 지도하는 자율성을 갖게 하기
▶ 자기 패배적인 생활각본을 버리고, 자신의 삶에 대한 인식과 자발성, 친밀감을 갖도록 하는 것
▶ 자아상태의 오염(혼합)이나 배타(배척)없이 P, A, C 가 적절히 기능할 수 있게 하기
▶ 게임과 라켓의 부정적인 영향에서 벗어나게 도움
▶ 초기결단 및 이에 근거한 생활각본을 새로운 결단에 근거한 자기긍정-타인긍정으로 바꾸기
10. 상담진행 과정
- 관계형성 → 계약 → 구조분석, 교류분석, 게임분석, 생활각본 분석 → 재결단
11. 치료기법
1) 상담분위기 조성기법
ⓐ 허용 : 내담자가 부모의 금지에 근거해 행동하므로, 상담자는 허용적인 분위기를 창출
ⓑ 보호 : 허용적인 분위기에서 그동안 숨죽이던 아동자아가 자유롭게 기능해서 내담자가 당황함. 그러므로 내담자의 이런 반응을 안심시켜주고 지지해주눈 것이 보호
2) 타접근에서 차용한 기법들 : 심리극, 비니의자 기법 등
라켓의 정의
1. 일련의 각본행동으로 우리의 상황을 조작하기 위한 무의식에서 일어나는 것으로서 라켓감정을 갖게하는 과정이다.
2. 라켓의 구축 : 본질적으로 라켓감정을 체험할 수 있게 하는 것이며 그렇게 함으로써 필요한 스트로크를 얻을 수 있기 때문이라고 믿는 이유에서 기인된다. 즉 좋은 결과를 갖다주는 바로 그 감정(racket feeling)을 사용할 수 밖에 없고, 그 감정을 체험하게 하는 라켓을 구축하게 되는 것이다.
라켓감정 (Racket feeling)
1. 아동성장기에 집안에서, 특히 부모로부터 배우고 격려받은 감정으로서 많은 스트레스 상황에서 경험되는 감정이다. 이러한 감정은 성인에게 문제해결의 방법으로서는 부적당하다.
2. 현재의 상황을 조작함으로써 어렸을 때 이런 라켓감정들을 체험하고 표현함으로써 아동기에 부모로부터 얻었던 스트로크를 현실에서 얻어보려고 하는 것이다. 바로 어른들에게 볼 수 있는 라켓감정은 이런 역기능적 측면을 볼 수 있다.
고무밴드 (Robber band)
현재의 상황을 과거의 상황과 무의식적으로 연결을 맺는 현상으로서, 고무밴드의 한쪽인 현실의 현상이 다른 쪽인 과거의 현상과 하나의 밴드로 연결된다는 것이다.
라켓과 교류, 게임, 각본의 관계 (Relationship of rackets to transactions, games and script)
1. 라켓과 교류
① 라켓티어링 (Racketeering) : 자신의 라켓감정을 위해 스트로크를 추구하는 방법으로 교류를 하는 것이다.
② 라켓을 사용하는사람(racketeer)은 사람들을 교류에 끌어들여 자기의 라켓감정을 표출시키고, 또 표출시킨 라켓감정에게 줄 스트로크를 타인으로부터 이끌어내는 것을 목적으로 한다.
③ Raketeering 은 일종의 Pastime(여가)으로써 대화의 내용이 주로 라켓감정을 나누는 것으로 되어 있다. 이런 수평적 교류는 대화참여자 중 하나가 Withdraw(철수)나 Crossed transaction(교차교류)를 할때 중단된다. 이렇게 되는 이유는 상습적인 Racketeer(라켓티어)는 상대방이 철수하려고 하는 낌새를 눈치챌 줄 알고 자기가 먼저 교류를 교차시킨다.
2. 라켓과 게임
① 게임은 항상 게임을 하는 사람으로 하여금 라켓감정을 체험하게 하는 것으로 종결하게 한다.
② 라켓티어링(racketeering)은 이면메시지를 교환한다는 면에서 게임실행자와 유사하며, 동시에 라켓감정의 결말을 얻는 것도 유사하다. 그러나 게임과 다른점은 switch가 일어나지 않는다. 쌍방이 그들에게 에너지가 있는 한 라켓티어링(racketeering)을 계속할 것이고, 그저 단순히 그것을 멈춘다든가 또는 다른 것을 하게 된다.
3. 라켓과 각본
① 아이들이 그들의 가족에서 욕구를 만족시키는 방법으로 라켓감정을 사용하는 것을 학습했기 때문에 각본기제에서 중요한 위치를 점하게 된다. 따라서 라켓감정을 체험하는 때는 언제나 우리가 각본속에 말려들어가 있는 것이다.
② 어른이 된 후에도 스트레스 상황에 놓이게 되면 우리는 아동기의 전략들을 재연시킬 수 있다. 이런 감정들의 체험에 대항하기 위하여 아동기의 결단과 체험들을 현재에도 진실된 것으로 소생시킴으로 변명해 버린다. 이렇게 하여 우리의 각본신념은 계속 연명된다.
③ 각본연출과 라켓감정은 함께 나타나게 된다.
스탬프(stamp) 교환
1. 스탬프(stamp)의 정의
1) 심리적 거래 스탬프(psychological trading stamp)의 축소어
2) 라켓감정을 체험하게 되면 우리는 두 가지 방향으로 그것을 처리하게 되며, 하나는 그 즉석에서 라켓감정을 표출해 버리는 것이고, 또 하나는 후에 그것을 사용하기 위하여 저장해두는 방법이 있다. 이렇게 저장해두는 경우 스탬프의 저장이라고 하며, '라켓감정을 스탬프로 저장해두었다'라고 말한다.
2. 스탬프의 교환
1) 심리적 거래 스탬프를 얼마나 수집하여 언제 상품으로 교환하느냐 하는 것은 어떤 사람은 소수의 스탬프를 모아서 작은 상품으로 바꾸고, 어떤 사람은 다수의 스탬프를 모아서 그것을 큰 상품으로 바꾸기도 하는 것과 같은 원리이다.
2) 스탬프로 상품바꾸기(stamp-cashing)의 또 하나의 특징은 수집된 스탬프들에 의하여 뒤집어 쓰게 되는 사람은 최초에 라켓감정의 대상이 되었던 사람이 아닌 타인이 되는 경우가 많다.
예를 들면, 화(anger)라는 라켓감정을 저축해놓고(stamp), 수개월 수년이 지나서 화가 머리끝까지 꽉차게된 화(anger)의 저장(stamp)을 더 이상 참을 수 없어서 사장실에 뛰어 들어가 몽땅 자신의 화를 발산시켰고, 그 결과 그는 회사에서 쫓겨나게 되었다.
[현실이론(총8문제)]
- 선택이론(04년)
- 기본욕구 : 현실상담의 다섯 가지 기본욕구(05년); 소속, 힘, 자유, 즐거움, 생존
- 정의 : 현실상담의 정의(05년)
- 기본주장 : 현실상담의 기본적 주장(05년)
- 개념 : 현실주의와 관련된 개념을 모두 고른 것은?(06년)
- 관련문제(04년, 05년, 07년)
------------------------개 념 설 명 ---------------------------------------------------- -------------------
'현실이론
1. 인간관
▶ 인간은 궁극적으로 자기 결정적이며 자신의 삶에 대한 책임과 능력이 있다고 가정하기 때문에 비결정론적이고 긍정적
▶ 인간은 자유롭고, 자신이나 환경을 통제할 수 있으며, 자신으 목표를 스스로 선택하고자 하는 욕구 지님.
▶ 인간은 태어날 때부너 이러한 욕구들에 의해서 움직여 왔고, 모든 행동은 매순간 이런 욕구들을 충족시키기 위한 최선의 노력
ⓐ 소속 : 소속되고 사랑을 나누려는 속성
ⓑ 힘 : 경쟁하고 성취하고 중요한 존재이고 싶어하는 속성
ⓒ 자유 : 이동하고 선택하는 것을 마음대로 하고 싶어 하는 속성
ⓓ 즐거움 : 새로운 것을 배우고 놀이를 통해 즐기고자 하는 속성
ⓔ 생존 : 건강하게 생존하기 위해 생리적 기능을 하는 속성
3. 선택이론(통제이론)
▶ 불행한 느낌을 포함한 모든 것을 우리가 선택한다는 것을 설명해 주는 이론
▶ 우리가 인식하는 것보다 훨씬 더 많이 자신의 삶을 통제하고 있다고 주장하는 이론
- 인간 생명체가 하나의 통제체제로서 뇌의 작용에 의해 어떻게 자신의 행동을 통제하나 설명
- 자신의 삶에 성취감을 북돋아주고, 자신의 삶을 통제하는 긍정적인 개념의 통제개념
ⓐ 지각세계
- 인간은 기본 욕구를 충족시키기 위해 감각기관, 지각체계, 행동체계를 통해 환경을 통제
- 현실세계의 것들 → 감각기관 → 지각체계(욕구 충족에 기대되는 것만 통과) → 총괄 지식 여과기(도움 된다고 여겨지는 것만 통과) → 가치화 여과기(긍정적, 부정적, 중성적 판단으로 욕구 충족에 도움 된다고 여겨지는 것만 통과) → 지각세계(가치화 여과기를 통과한 현실세계가 우리의 지각세계가 됨) → 사진첩(지각세계가 이전 경험에서 욕구충족에 도움 되었던 사진과 비교됨) => 개인의 원하는 사진이 지각세계와 일치하면 순수 즐거움 경험, 일치하지 않거나 일치 정도가 낮으면 순수 고통 경험, 순수 즐거움이나 순수 고통의 신호는 행동체계로 연결됨
ⓑ 행동체계
- 행동체계는 이제까지 욕구 충족에 도움 되었던 조직화된 행동(전체행동)으로 구성되어 있음.
- 전체행동(전행동) : 활동하기, 생각하기, 느끼기, 생리기능 4가지로 구성
- 전체행동은 현실세계를 통제하여 기본적 욕구를 충족시킬 수 있도록 노력함
- 전체행동이 욕구 충족에 도움이 되지 않을 것으로 보이면, 새로운 행동을 재조직함.
- 활동하기(완전한 통제가능), 생각하기(어느 정도 가능), 느끼기(약간 가능), 생리기능(불능)
=> 통제 가능한 활동하기를 변화시켜, 적극적인 활동에 많이 관여할수록 좋은 감정과 유쾌한 생각, 더 좋은 생리적 편안함이 수반될 것이라고 봄, 활동하기를 위해서는 계획 등의 생각하기 거쳐야 활동하기 변화가 가능
4. 정체감
▶ 자기 스스로에 대해 가지고 있는 자아상
- 정체감은 어릴 때부터 발달하는데, 성공적 상을 가지면 성공적 정체감을, 패배적 상은 패배적 정체감을 형성시킴
- 성공적 정체감을 가진 사람은 효과적으로 자신을 통제하고, 책임감 강하고, 기본욕구를 충족시킴
5. 현실치료의 특징
▶ 의학적 모델 거부
- 정신병적 행동은 우연히 일어나 것이 아니라 개인이 선택한 것
▶ 긍정적 탐닉
- 달리기, 명상 등의 삶의 심리적인 힘의 자원을 얻는데 긍정적으로 탐닉할 것을 강조
▶ 책임에 대한 강조
- 책임은 다른 사람의 욕구 충족을 방해하지 않는 범위에서 자신의 욕구를 충족시키는 노력
- 정신건강과 책임을 같은 개념으로 봄. 책임있는 행동은 정신건강의 원인. 불행은 무책임의 결과
▶ 옳고 그름의 가치판단 : 다른 상담접근과 달리 도덕성을 중요시함
- 가치판단 없이 악한 행동을 하면 타인의 비난이나 처벌 등의 현실적 책임을 면하기 어려움
▶ 과거 탐색의 가치에 대한 과소평가
- 지금-여기에 초점을 두고, 보다 나은 선택을 함으로써 현실 세계를 효율적으로 조정하게 함
▶ 전이 경시
- 전이는 상담자가 한 인간으로 숨어 있는 것으로 간주하며 거부함.
▶ 통찰을 통한 변화보다는 적극적으로 욕구 충족을 위하여 새로운 방법을 교육시켜 주는 것을 강조
6. 상담목표
- 현실적이고 책임질 수 있는 행동을 하며, 성공적인 정체감을 개발하여 자율성을 갖게 하는 것
7. 상담과정
ⓐ 상담관계 형성하기 - 상담자와내담자가 친구 되기
ⓑ 현재 행동에 초점두기 - 내담자가 자신의 욕구 충족을 위해 현재 어떤 행동을 하는지 알아보기
ⓒ 행동을 평가하기 - 현재의 내담자 행동이 욕구 충족에 도움 되는지, 방해되는지 내담자 스스로 평가
ⓓ 활동계획짜기 - 현재 행동 중 부적적인 것을 찾아 긍정적인 것으로 고치기 위한 계획 짜기
ⓔ 다짐을 받아내기 - 내담자가 계획한 활동을 그대로 실천하겠다는 다짐을 받아내기
ⓕ 변명을 받아들이지 않기 - 변명은 받아들이지 않고, 실행하지 않은 잘못을 받아들이게 하기(다시 계획)
ⓖ 처벌을 사용하지 않기 - 처벌을 사용하면 더 패배적인 정체감을 가지게 되고, 상담관계 악화
ⓗ 절대 포기하지 않기 - 내담자의 변화 가능성을 끝까지 믿음
8. 치료기법
- 유머, 맞닥뜨리기, 토의와 논쟁, 역설적 기법(언어충격)
[합리적 정서치료(총5문제)]
- ABCDE 순서를 섞어 놓고 순서를 고르라는 문제(05년)
- 문제유발 요소 : REBT에서 보는 정서장애를 일으키는 요소가 아닌 것은 ?(07년)
- 논박의 특성 : REBT에서 논박하는 말은 어떤 특성을 가지는가?(07년)
가. 논리성 나. 현실성 다. 실용성 라. 융통성 마. 일관성
- 관련문제(04년, 05년)
[인지치료(총3문제)]
- 인지적 접근으 특성(05년)
- 인지이론 과정 : 추론과 귀인 포함 4~5가지 과정이 순서대로 맞는 것 고르기(06년)
- 인지적 오류를 고르시오(07년)
가. 흑백논리 나. 자동적사고 다. 선택적 추상화 라. 임의적 추론 마. 자극일반화
------------------------개 념 설 명 ---------------------------------------------------- -------------------
'Beck의 인지치료
1. 이론적 근거
▶ 인간은 자기의 심리장애를 이해.해결할 수 있는 자각능력과 의식기능을 가진다고 봄
▶ 우울증 환자 연구 : 자신과 자신의 미래, 환경에 대해 비현실적.비관적 생각을 가지고 있음 발견
첫댓글 고맙습니다.
감사합니다. 공부해야 할 것이 많네요.
와~ 감사합니다^^
좋은 자료 감사드립니다.
좋은 자료 감사드려요..
좋은자료 감사합니다^^