카페에는 글 처음으로 쓰는 거 같네요
건의에 앞서 에버소울 오픈 500일 축하드립니다
오픈 당일부터 해온 유저로써 500일동안 게임 많이 개선된 걸 보면서 개발진이 노력을 많이 하고 있다는 점 체감합니다
여전히 더 개선되었으면 하는 점들이 남아 있어 글 남깁니다
1. 영지 아르바이트
에버소울의 영지 아르바이트랑 비슷한 시스템은 다른 모바일 게임에서도 쉽게 찾아볼 수 있지만
에버소울 만큼 번거롭게 짜놓은 게임은 흔하지 않은 것 같습니다
지금도 오픈 초에 비하면 많이 편해진거라는게 놀라울 따름입니다
현 알바 시스템이 불편하게 느껴지는 이유를 몇 개 꼽아보자면
a. 간편 파견의 로직이 좋지 않다.
b. 커먼, 레어, 에픽 임무 + 긴급 및 스페셜 알바 시간이 제각각이다.
c. 알바 완료 및 휴식을 수동으로 해야 한다.
a. 부터 볼까요
특수 알바들 제외하고 보면 커먼은 피로도 42, 레어는 피로도 84, 에픽은 피로도 100 을 소모합니다
최적화를 하려면 현재 체력이 100인 정령은 커먼이나 레어, 58인 정령은 커먼, 30 미만인 정령은 에픽에 보내야 해요
그런데 간편 파견 누르면 저런 요소들 무시하고 보내다 보니 체력을 비효율적으로 소모해서 휴식칸이 부족해지는 현상이 발생합니다
여기에 추가적으로 희귀한 알바 특성을 가지고 있는 정령들이 존재해서 이런 정령들은 따로 관리를 해줘야 하구요
b,c는 묶어서 보면
체력이 0이 되면 휴식칸에 넣어야 하죠
그런데 알아서 휴식칸에 넣어지는 것도 아니고 알바 완료를 먼저 수동으로 한 다음 직접 휴식칸에 넣어줘야 합니다
휴식 보낼 정령들을 일괄적으로 처리하기에는 알바 완료 시간도 다르고, 휴식 완료 시간도 인연 등급에 따라 차이가 나다 보니 한번에 처리하려면 시간 손실이 많이 납니다
기본적으로 휴식 시간이 길기 때문에 오래 방치해놓으면 사이클이 꼬이기 일수입니다
보상이 그리 크지도 않은데 귀찮으면 안 하면 되지 않냐? 라고 할 수 있는데
네 맞아요, 커먼 알바 정도만 빼버려도 한층 낫긴 합니다
그런데, 영지 알바 시스템이 굳이 이런 수고로움을 들여야 하는 컨텐츠인지 납득이 안 갑니다
영지 알바가 메인 컨텐츠도 아니고 간편화 한다고 해서 불만 가질 유저가 있을지 상당히 의문이 듭니다
현행 시스템을 최대한 건드리고 싶지 않으시다면 적어도 피로도 양이나 회복 시간이라도 줄여줬으면 합니다
그러면 좀 덜 효율적으로 운영해도 사이클 유지가 쉬워지니까요
2. 챔피언스 아레나
우리 에버소울은 pvp 위주의 게임과는 거리가 멉니다
실제로 챔레나를 주력으로 플레이 하는 유저는 많지 않구요
다만, 단순 유저 성향 때문에 챔레나 위주의 유저가 적은 건 아니라고 생각합니다.
지금 챔레나는 솔직히 말해서 게임사에서 문제점을 방치 중인 컨텐츠에 가깝다고 봅니다.
주 컨텐츠가 아니라 하더라도 엄연한 컨텐츠의 일원인데 완전히 방치하는 건 좀 아닌거 같습니다.
제가 생각하는 문제점을 몇 개 나열해보면요
a. 재편성
ㅇ 채널 재편성 (09/21 목표)
- 아레나/챔피언스 아레나 채널이 재편성 됩니다.
- 최초의 재편성은 09/21에 진행될 예정이며 이후 정기적으로 재편성을 계획하고 있습니다.
분명 작년 9월에 아레나 조 재편성를 주기적으로 하겠다고 하셨는데
재편성 주기가 조금씩 길어지더니 현재는 4달 째 재편성이 안 되고 있습니다
가뜩이나 맨날 보던 사람들만 상대해야 하는것도 문제인데
성장이 빠른 뉴비들 전용 조면 모를까.. 현재 출시된 컨텐츠 다 클리어한 사람들은 스펙 변동이 크지 않아서 서열이 쉽게 고착화됩니다
결국 상대할만한 사람이 극도로 제한적이라 몇 안 되는 사람들 끼리만 치고박는 구조인게 현실입니다
저희 조는 중간에 접은 사람 내려간거 제외하면 1월달에 10위권에 있던 사람들 지금도 10위권 그대로 유지하고 있습니다
심지어는 플레이 하는 사람이 너무 없어서 게임 접은 유저도 1달 넘게 있다가 10위 밖으로 떨어졌구요
다소 번거롭더라도 자주 조를 재편성 해주셔야 재미가 좀 생기지 않을까 합니다.
+추가) 재편성 시 순위 초기화가 이루어지는 방식 특성 상 해당 주간에 손해보는 유저가 다수 발생할 수 있는데
초기 순위 부여 방식을 수정해서 조 재편성 초기에 손해보는 유저들이 적게끔 해주시면 좋을 거 같습니다
b. 수비자한테 불리한 시스템
사실 이게 현 챔레나가 대부분의 유저들이 버린 컨텐츠인 가장 큰 이유라고 생각합니다
먼저 현 시스템이 공격자한테 무조건 유리하다는 건 부정할 수 없습니다
- 공격덱은 얼마든지 덱을 마음대로 수정 가능 vs 50위 이내의 방어덱 수정 쿨타임 24시간
- 공격측은 수비측 덱을 보고 나서 여기에 맞춤으로 덱을 편성 가능함 vs 그런거 없음
- 사실상 공격자는 3덱중 2덱만 몰아줘서 깨는게 가능 vs 방덱 몰빵시 덱 1개 거르면 그만이라 그렇게 못함
- 의외로 저렴한 추가 공격 기회 구매
비슷한 전투력에 비슷한 덱 짜는 능력을 가진 유저들끼리 붙으면
서로 못 막는 경우가 나오는게 지극히 정상입니다
전투력도 공격측이 유리하다 보니 일정 수준 스펙 차이도 비벼지는 경우가 많구요
a.에서 설명한 상대할 사람이 적다는 점과 시너지가 발생해서
비슷한 상대 끼리는 무한 치고받기 구도로 가서 결국 어느 한쪽이 지쳐서 나가떨어지는게 일반적인 패턴입니다
이게 방치형 게임에서 지향하는 바가 맞을까요?
사실 공격자가 유리해야 자주 치고받으니 이렇게 설계하지 않았을까 라는 생각도 해봤습니다
하지만 현실은 그 의도와는 반대에 가깝게 흘러가는 것 같습니다
순위표 보면 자기보다 위에 있는 유저보다 더 좋은 덱을 갖췄음에도 귀찮아서 던져놓은 유저들이 훨씬 많다고 느껴져요
수성 측에서 적어도 동등한 조건이라고 느낄 수준은 되야 참여 의사가 더 생기지 않을까요
어떠한 방식으로던 간에 현재보다는 수비 측에 이점을 좀 더 주는 시스템이 필요하다고 생각합니다
c. 보상 주어지는 시간이 정각 기준
b.의 공격자가 유리한 점과 맞물려서.. 상대적으로 투력이 떨어지는 쪽이 59분 50초쯤에 공격해서 상위 보상 뺏어오는 그림이 매우 자주 나옵니다
챔레나가 정공전 이라는 멸칭으로 불리는 이유 중 하나기도 하죠
이것 뿐만 아니라, 자주 접속을 못 하는 유저한테 한없이 불리합니다
위에서 언급했듯 수비 측이 불리한 시스템을 가지고 있는데, 결국 자주 접속해서 공격할 수 있는 사람이 이득을 더 보는 구조가 됩니다
내가 상대보다 더 쌔고 방어덱을 뚫을 수 있다고 쳐도, 상대가 공격 왔는지 안 왔는지체크하고 순위를 뺏겼다면 다시 공격을 가야 결국 해당 순위 보상을 받을 수 있으니까요
하루에 몇 번 접속 못 하는 유저들은 그 접속 못 하는 시간동안 순위 보상을 손해보게 됩니다.
이러한 보상 지급 방식은 방치형 게임에 걸맞는 시스템이라고 전혀 생각되지 않습니다
시간이 많은 사람들한테만 한없이 유리한 시스템이죠
요약하자면, 현재 영지 알바, 챔레나 시스템은 해당 컨텐츠를 버리지 않는 한 잦은 접속이 반강제됩니다
방치형 게임의 최대 장점인 자주 접속하지 않아도 된다는 점과 너무 상충되는 것 같습니다
보상 얼마 되지도 않으니 귀찮으면 하지 말던가? 라고 하신다면
진짜 게임에 애정이 있는 유저라서 보상이 하찮은 서브 컨텐츠도 열정적으로 하는 겁니다
귀찮아서 유기하는 컨텐츠가 하나 둘 씩 늘어나는 만큼 게임 애정도는 떨어질 수 밖에 없어요
개인적으로 위 2가지 요소가 에버소울이 방치형 게임 치고는 다소 피곤하게 느껴지는 이유들이라 생각해서
반드시 개선 해주셨으면 합니다
앞으로도 좋은 운영 기대하고 일섭 오픈 대박 기원합니다
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