즐파!!! ( 즐거운 파랜드 택틱스 온라인 개발 ) ^ㅁ^
금일 11 월 25 일 토요일 파택 온라인 개발 라이브 방송 40 회차를 방송했습니다.
[파랜드 택틱스 온라인 개발 라이브 방송 40 일차 방송 - 1 부]
https://www.youtube.com/watch?v=9Q2vtAb6Sqs
[파랜드 택틱스 온라인 개발 라이브 방송 40 일차 방송 - 2 부]
https://www.youtube.com/watch?v=yZKGSNyPi1c
오늘 1 부에는 3D 그래픽 연습을 하는 시간을 가졌습니다.
지난달 제가 3D Max 를 무료로 사용하려고 불법 키젠 프로그램을 사용하다가
컴퓨터가 랜섬웨어에 감염되는 사고가 발생하다보니,
더 이상 3D Max 로 모델링하는 것을 컨텐츠로 찍기가 힘들었습니다.
3D Max 정식 비용이 한달에 30 만원 가까이 되던 것으로 파악되어
우선은 무료 3D 모델링 툴인 블렌더로 대체하기로 방향을 바꿨습니다.
오늘은 일단 제가 블렌더라는 툴에 익숙해지는 시간을 가졌었는데요.
도서관에서 e북으로 빌린 블렌더 책의 예제를 따라해서 간단한 인형을 모델링해봤는데
치킨이 나왔습니다 -_-???
ㅋㅋㅋ
어쩌다보니 치킨이 되버렸는데,
아무튼 블렌더에 익숙해지려면 시간이 조금 더 필요할 것 같습니다^^;;;
2 부에서는 파택온라인의 멀티플레이 컨텐츠 작업을 진행했습니다.
현재 회원 추가정보( 최애 파택 챌린지 ) 관리 시스템을 손보는 중인데요.
최애 캐릭터 부분의 작업이 어느정도 마무리가 되어가고 있습니다.
현재 정보가 많고 가장 인기있는 게임 시리즈인 파택 1, 2 시리즈에 대해서만
어느정도 컨텐츠가 구현되어있고,
나머지 시리즈들에 대한 정보는
캐릭터 이름과 게임 시리즈 이름 정도만 넣어둔 상태입니다.
다음으로 남은 컨텐츠가
최애 몬스터, 보스, NPC, 스테이지, 아이템, 마법 및 특기, BGM 등 이 남아있습니다.
아직 많은 컨텐츠가 남아있지만
우선적으로 어느정도 레이아웃 작업은 진행된 만큼
남은 작업을 빠른 시일내에 마무리할 수 있도록 진도를 좀 빼는 기간이 필요할 것 같습니다.
향후에 이렇게 모인 데이터들을 바탕으로 사용자들의 취향과 게임에 대한 관심도를 분석하여
게임 개발에 다양하게 활용할 계획입니다^^
조만간 최애 파택 챌린지 기능을 마무리하는대로
회원 가입 테스트를 진행해볼 예정입니다.
파택온라인 오픈 카톡방에 계시는 분들 혹은
그 이상 네이버 카페나 제 블로그를 통해 소식을 접하시는 분들까지도
누구나 테스트해보실 수 있도록 준비할 예정이니
해당 테스트가 진행되면 적극적인 참여를 부탁드리겠습니다^^
https://open.kakao.com/o/gLlmLqWc
- 진행 상황 및 향후 계획 정리 -
- 멀티플레이 컨텐츠 작업
- 로그인부터 인게임 플레이까지 전반적인 디버깅 및 테스트, 플레이 개선
- 신규 캐릭터 추가
- 알파 테스트 ( 오픈카톡방 멤버들끼리 테스트 )
- 소셜 미디어 컨텐츠 구현 ( 시간과 공간의 방 )
- 멀티플레이 맵 렌더링 수정
- 렌더링 개선 버전 배포
- 서버 렌더링 개선 ( 클라이언트 다운 현상 수정 )
- 맵 툴 : 스타팅 포인트 기능 체크 / 개선
- 맵 선택 로딩 기능 ( 멀티플레이 스테이지 )
- 계정 DB 엑셀 파일화 -> MySQL, mdb, 구글시트 DB 구축
( 소셜 미디어 로그인 기능 가능 여부 체크 )
- 서버 매니징 기능 구현
- 회원 추가정보창 작업 ( 최애 파택 챌린지 기능 )
- 파택 2 오프닝 에피소드 : 카린과 T.T. 의 조우
- 사운드 이벤트 구체화
- 시나리오 이벤트 블럭 데이터 기록 ( 엑셀로 정리 )
- 피드백 : Part 1. T.T. 와 요리사의 달리기 모션 프레임 속도 조절
- 시나리오 엑셀 형식 파일 세이브 & 로드 기능 구현
- 이벤트 블럭 슬라이드 기능 최적화 △
- 스테이지 전환 이벤트 구현
- 카메라 영역 앵글 테두리 표시
- 카메라 이동 이벤트 구현
- 디버깅 및 테스트 + 최적화 등등...
- 파택 1 스테이지 12 : 용의 산 구현 ( feat. 은의 들판 bgm )
- 맵 세팅
- 캐릭터 & 몬스터 세팅
- 케릭터 & 몬스터 이미지 리소스 준비
( 달리기 모션부터 작업 )
- 캐릭터 이동 구현
- 캐릭터 & 몬스터 공격 모션 이미지 리소스 준비
- 캐릭터 & 몬스터 턴오프 이미지 작업
- 캐릭터 & 몬스터 피격 이미지 작업
- 피격 피해숫자 애니메이션 시점 지연
- 공격 로직 분석
- 마법 이미지 리소스 준비
- 캐릭터 & 몬스터별 공격 및 마법 구현
- 아이템 구현
- 디버깅 및 최적화
- 유니트 일람 최적화
- 몬스터 인공지능 구현
- 시나리오툴 고도화
- 디버깅 및 최적화 : 이벤트 큐 슬라이드 렌더링 속도 개선
- 카메라 이벤트 구현
- 전투 이벤트 구현
- 몬스터 및 캐릭터 편집 기능 구현
- 몬스터 유니트 일람 구현
- 이벤트 미리보기 기능 구현
다음 41 회차 방송은 12 월 16 일 토요일 오후 1 시 - 1 부, 오후 7 시 - 2 부 에 찾아뵙도록 하겠습니다.
이상 1 인 개발자 자칭서태웅 이었습니다.
감사합니다.
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