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올바르게 샷을 했음에도 불구하고, 특히 표적구가 멀리있는 경우에 제대로 두께를 맞히기 어려운 경우가 있죠? 그것은 공의 성질중의 하나인 커브와 스쿼트라는 개념 때문인 경우가 많습니다. 왼쪽 그림과 같이 회전을 가해 샷을 하게 되면, 최초에 수구는 큐 진행선(회전방향)의 반대로 밀리게 되므로 미세하게 회전 반대방향으로 휘어져 나가게 됩니다. 샷의 강도를 약하게 해서 샷을 한 경우에는 수구 자체의 회전력, 테이블 천의 마찰력에 의해 곧 회전을 준 방향으로 다시 휘어 들어오게 되는데 그것을 "커브"라고 하죠. 반대로 강한 힘으로 타구를 했을 경우, 처음에는 약한 힘일때와 같이 회전방향의 반대쪽으로 튕겨지지만 약한 힘으로 쳤을때 원래 가한 회전의 방향으로 휘어지는 커브를 이루는 것과 반대로, 공에 가해진 힘이 강하다보니 회전 방향으로 다시 돌아오지 못하고 최초 출발시에 향하게 된 회전 반대방향으로 계속 진행하게 됩니다. 그것을 "스쿼트 현상"이라고 부릅니다. |
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예를 들어 위 그림처럼 멀리있는 제 1적구를 맞추어 앞돌리기 공을 초록색 선처럼 길게 치려고 오른쪽 당점을 주고 표적구의 오른쪽을 친다고 했을때... 약하게 쳤을 경우 회전을 준쪽, 오른쪽으로 더 휘어지는 성질에 따라 아주 얇게 맞거나 아예 맞지 않는 경우가 생기게 되고 (파란색 선), 반대로 강하게 쳤을 경우 회전 반대편 즉, 왼쪽으로 휘어지게 되므로 겨냥한 것과 달리 두껍게 맞게 됩니다. (빨간 선) 그러므로 위의 공을 강하게 치면서도 얇게 맞추려 하신다면 경우에 따라 아예 공의 오른쪽으로 맞지 않을만큼을 겨냥하셔야 할때도 있을 겁니다. 이 커브와 스쿼트는 정확한 두께로 공을 치기 위해서는 필수적으로 이해해야 하는 개념이므로 잘 알아두시기 바라구요, 대대에서 맥시멈 당점으로 샷하는 것을 기준으로 테이블 긴쪽으로 샷했을때 이루어지는 커브와 스쿼트는... 일반적으로 2인치까지도 그 겨냥점과 도착점의 편차가 나타난다고 알려져 있구요, 자신이 주는 당점(회전력)과 스트로크의 차이에 따라 그 편차는 달라지게 됩니다. ( 1인치= 2 . 5 3 9 9 센티 ) |
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위 그림처럼 파이브 앤드 하프 시스템을 이용하여 빈쿠션치기을 하시는 분들도 강하게 쳐야할 경우에는 보통의 힘으로 치실때보다 1/5 포인트 정도를 길게 쳐주셔야 원래 자기가 겨냥한 포인트를 정확하게 맞추실 수 있습니다. 1/5포인트는 테이블상의 두개의 포인트 간격에서의 1/5구요, 시스템상으로 10, 20, 30으로 계산할때는 2~3포인트라고 보시면 되겠네요. 힘에 따라 틀려지겠지만 1/5 포인트 정도의 차이라고 했을때 최종적으로 도착해서 표적구를 때리는 수구의 두께는 공 반개정도 이상 차이가 날 수 있고 그것은 잘 아시다시피 그 샷의 성공여부를 결정하게 될 수도 있습니다. |
일단... 쿠션을 맞고 난 후의 공의 좌우 회전력은 동일합니다. 우측 회전력을 주고 친 공이 갑자기 좌측회전으로 바뀐다거나 하는 일은 있을 수가 없구요, 다만 밀어치기 회전력과 끌어치기 회전력은 수구가 쿠션에 입사하는 각도에 따라 쿠션에 맞고 나서 반사되어 나오는 공의 구질이 바뀝니다. 45도 이하의 각으로 쿠션에 입사한 공은 반사되어 나올때도 동일한 회전력을 유지합니다. 밀어서 쳤을땐 나올때도 전진 회전력을 가지고 있구요, 끌어치기로 치면 마찬가지로 역 회전력을 갖고 있습니다. 그러나 45도~90도의 예각으로 쿠션에 들어가는 공은 쿠션에 맞고 반사되어 나올때 그 이전에 주어진 회전력과 정반대의 회전을 갖게 됩니다. 밀어치면 끌리고, 끌어치면 밀리고... 그런 변화를 갖게 되죠. 아웃사이드 엄브렐러샷의 경우에도 1적구를 맞고 나서 2적구로 향햐게 될 수구의 진로가 밀려나와야 한다면 하단을, 끌려서 짧게 맞아야 한다면 상단을 주는 이유가 바로 그것 때문이지요. 그림으로 설명을 드리자면... 아래와 같은 구멍치기, 많이 만나시죠?
그림과 같은 구멍치기 포지션을 만났을때
공의 회전원리를 모르는 사람은
공을 끌리게 하기위해 하단을 줍니다만
위 그림과 같은 45도 이상각의 경우엔
그렇게 하단을 주는 경우
쿠션을 맞고 나온 공의 성질이
밀어치기의 성질이 되므로 제대로 끌려지지 않고
첫번째 쿠션 지점에서 밀어치기를 한 것과 마찬가지의 구질이 되어
밀려나오게 됩니다. (녹색 선 1, 2)
그러나 올바르게 상단 회전을 주고 샷을 하는 경우엔
쿠션에 맞고 반사되어 나오는 수구의 성질이 위와 반대로
첫번째 쿠션 지점에서 끌어치기를 한 것과 마찬가지가 되어
다시 쿠션 방향으로 끌리게 되므로 원하는 진로를 얻기가
쉬워집니다.
다시 정리하자면...
쿠션을 향해 들어가는 수구의 각도가 45도 미만일 경우에는
원래의 전진, 역 회전력이 그대로 유지가 되고,
그보다 예각인 45도~90도의 각도로 입사가 되는 경우에는
원래 가지고 있던 전진, 역 회전력이 반사되면서
반대로 바뀐다는 것입니다.
당구... 알고치면 더 재미있습니다. |
공들끼리 부딪치고 난 후에 서로 갈라져서 각각의 방향으로 움직이게 되는 각을 분리각이라고 합니다. 이 분리각에 대한 개념은 수구와 1적구가 움직이는 경로를 알 수 있게 해주는 것이므로 기초적인 개념이지만 매우 중요합니다. 제가 설명드릴 분리각의 개념에는 두가지의 전제가 필요합니다. 첫째는 당점이 비틀기가 들어가지 않은 중심치기라는 겁니다. 기본적으로 중심치기일때 일정한 분리각을 얻어낼 수 있습니다. 둘째는 일정한 보통의 힘으로 수구를 치되 항상 정확한 두께로 치는 것을 기준으로 합니다. 의문이 생기시죠? 당구를 치면서 언제나 무당으로, 같은 힘, 같은 두께로만 칠 수가 있을지... 당연히 그런 의문이 생기시겠지만 일단 이 기본적인 분리각 개념이 확실해지시면 타구법이나 힘, 두께의 변화에 따라 변화되는 분리각도 더 쉽게 아시게 됩니다. 이제 설명으로 들어가서... 공들끼리 부딪치고 나면 서로 다른 방향으로 진행하게 됩니다. 그때 서로 벌어져 각각의 진행방향으로 움직이는 각을 분리각이라고 하는데 이때 수구와 표적구는 정확히 90도 각으로 분리가 됩니다. (전제한 바와 같이 1/2 두께를 보통의 힘, 중심치기로 쳤을 경우) 90도 각이라는 것은 수구가 큐에 맞아 움직이기 시작하는 출발점에서의 각이 아니라 두 공의 충돌시점에 수구와 표적구가 갈라지며 분리되는 각입니다. 다시 말하자면 밑의 그림과 같이... 수구는 표적구가 가는 방향의 90도로, 표적구는 수구가 움직이는 방향과 90도로 움직여 진행하는 거죠.
이제 두께의 변화에 따라 변하는 수구 출발점에서의 각도를 보기로 하죠.
말이 조금 어려우신가요?
설명하는 저도 죽을 지경입니다. ^^;
수구 출발점에서의 각도라 하는 것은...
처음에 수구가 중심치기, 보통의 힘으로 큐에 맞아 출발하는 지점에서
1/2, 1/3등 두께의 변화에 따라 진행 각도가 달라지는 것을 말합니다.
물론 그때에도 수구와 표적구만의 분리각은 마찬가지로 90도입니다.
정면의 표적구를 똑같이 쳐도 두께에 따라 수구가 나아가는
진행방향, 각도가 달라지는 것이 당연한 것이겠죠?
밑의 표를 보시면 두께에 따른 분리각의 변화를 아실 수 있습니다.
수구의 꺾이는 각도는 달라지더라도
수구와 표적구만의 각도를 합하면 항상 90도가 되죠?
이제 힘의 강약에 따른 분리각의 변화를 보죠.
똑같은 두께와 똑같은 당점으로 치더라도 밑의 그림에서와 같이
수구에 가해지는 힘이 달라지면 분리각도 변화를 갖게 됩니다.
수구로 쿠션에다가 쳐서 나오는 각도 강하게 쳤을때와
약하게 쳤을때의 각이 다르지요?
마찬가지로 생각하시면 됩니다.
이제 결론적으로 당구 게임에 있어서 분리각을 어떻게
적용을 할 것이냐에 대한 제 생각을 말씀드리자면...
위에 설명드린 기초적인 분리각 개념에
상, 하의 당점변화에 따라 달라지는 분리각을
스스로 파악하셔야 한다는 것입니다.
그래서 "쳐보면 안다."고들 말하는 것이기도 하구요.
물론 그말이 맞습니다만 위에 설명드린 분리각 개념을 참고로
하시면 공을 보낼 목적지에 대해 스스로 당점이나 힘의 세기,
두께의 변화등을 종합해서 알맞은 샷을 하기가
그냥 하시는 것보다 쉬우실 것입니다.
참고로 예를 들자면...
위의 표 1/2 두께를 보시면 수구는 원래 진행하던 출발점에서의
진로에서 60도로 진행하게 되죠?
제 경우 하당점 2팁을 주면 30도가 더 꺾여 같은 두께, 힘으로
쳤을때 90도로 움직입니다.
다시 말씀드리면...
4구에서 수구와 1, 2적구가 90도 각으로 서있을때,
그러니까 1적구를 맞고 2적구로 직각 90도로 진행을 해야 할때는
1/2 두께로 좌, 우 비틀기를 주지 않고 하단 2팁을 준채로,
중간의 힘으로 샷을 하면 정확히 원래 진행하던 진로에서
90도로 꺾여 2적구를 향해 갑니다.
한번 해보시고...
정확히 샷을 했는데 더 꺾이거나 덜 꺾이면 힘이 달라서입니다.
하단이라고 해서 확~ 끌지 마시고 큐를 부드럽게 밀어주는 식으로
몇번 해보시면 정확히 꺾여갈 것입니다.
그 힘의 세기를 잘 기억하시면...
그것이 위에서 여러번 말씀드린 보통의 세기입니다.
그리고 마지막으로...
쿠션을 쳤을때의 진로에 대해서 질문을 하셨는데요...
공끼리 부딪쳤을 때와는 각이 다릅니다.
그리고 흔히 하는 말로 회전 없이 칠 경우
공이 쿠션으로 들어가는 입사각과 되돌아 나오는 반사각이
같다고들 하는데 그 말은 옳은 말이 아닙니다.
다만 비슷할 뿐이죠.
쿠션에 공이 부딪치는 순간 우리 눈으로 볼 수는 없지만
고무로 된 쿠션 자체가 공의 힘에 눌려 곡선모양으로
밀려 들어가게 됩니다.
강한 타구일 경우 그 밀려들어가는 정도가 크기 때문에
많이 밀려 들어갔다가 되돌아 나오므로 각이 예각이 되구요
약한 타구의 경우에는 상대적으로 적게 밀려들어갔다가
나오기에 평탄한 각으로 반사되어 나오게 됩니다.
또 진행속도가 느려서 입사각과 상관없이 빠르게
전진 회전을 받기 때문에 진행방향쪽으로 약간의 커브를 그립니다.
그리고 공에 맞고 쿠션에 맞을때와 그냥 쳐서 바로 쿠션에 맞을때
쿠션에서 나오는 각이 틀리냐고 물어보셨죠?
같습니다.
공에 맞고 나서 쿠션으로 향하는 공이나
그냥 큐로 쳐서 쿠션으로 들어가는 공이나
두가지 경우가 다 마찬가지로 쿠션으로 들어가는 순간에
수구가 가지고 있는 힘과 입사각에 따라서
그 되돌아 나오는 반사각이 결정됩니다. 휴~
한참동안 머리아프게 쓰긴 했는데 쉽게 설명이 되진 않은 것 같습니다.
제 글솜씨가 부족한 탓이니 이해하시고 여러번 읽어보신 후 "직접 쳐보십시요." |
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