누군가에게 '
게임 개발자는 어떻게 되나요?라는 질문을 받으면 대답하기가 참 난감해 집니다.
다른 직업들에 비해 아직까지 정형화된 교육 시스템과 공개적인 채용 루트가 제대로 형성되어 있지 않은 국내 게임계에서는 "꾸준히 경력을 쌓으세요"라는 막연한 답변만이 돌고 도는 경우가 많습니다. 대부분의 게임 회사에서 공개채용 보다 인맥 네트워크를 활용한, 즉 실력을 어느 정도 보장할 수 있는 지인 위주의 채용을 더 선호하는 것도 이런 국내 게임시장의 특수한 사정과 관련이 있을 것입니다.
이에 인벤에서는 전체 게임 개발 부분 중에서도 특정 직업을 정해 현업에 종사하는 개발자들을 인터뷰하고 자신이 맡은 일에 대한 이야기를 들어보는 자리를 마련해 보았습니다. 오늘 소개해 드릴 직업은, 유저들의 눈을 즐겁게 함과 동시에 자신의 예술적 감각을 게임이라는 매개체를 통해 표현해 내는 '
게임 그래픽 디자이너'입니다.
물론, 공식적인 인터뷰라는 부담 때문에 하고 싶으신 말들을 다 하지 못한 부분도 있을 것으로 생각됩니다만, 게임 그래픽 디자이너에 관심이 있는 누구라도 자유롭게 댓글을 달면서 궁금증을 해결하고 함께 토론을 해본다면, 색다른 경험이 될 수 있을 것입니다. 이 자리를 빌어 항상 시간에 쫓기는 바쁜 일정에도 불구하고, 인터뷰에 흔쾌히 응해준 다섯 분의 현업 그래픽 디자이너께도 깊은 감사의 말씀을 전합니다.
※ 인터뷰에 응해 주신 현업 그래픽 디자이너 명단
▶ 씨알스페이스, 세븐소울즈 그래픽팀장 - 임중신
▶ 스테어웨이 게임즈, 러스티 하츠 그래픽파트장 - 양영시
▶ 넥스트플레이, 펀치몬스터 - 김태현
▶ 엔씨소프트, 리니지2 게임그래픽 제작 총괄 - 박종훈
▶ 아이덴티티 게임즈, 드래곤네스트 그래픽팀 리드 - 박상현
= '게임회사'에서의 그래픽 디자이너는 보통 어떤 일을 하게 되는 지, 자세한 설명 부탁드립니다.![](https://img1.daumcdn.net/relay/cafe/original/?fname=http%3A%2F%2Fimg.inven.co.kr%2Fcolumn%2Fjukz_pre_reporter_2009%2F20100310145045862.jpg)
(엔씨소프트, 리니지2 게임그래픽 제작 총괄 - 박종훈)
게임과 관련한 모든 비주얼 요소의 구상 및 제작을 담당하고 있습니다. 일반적으로 게임의 비주얼은 직,간접 요소로 나뉩니다. 직접적으로는 게임을 구성하는 캐릭터, 월드, 이펙트, GUI 등이 있겠고, 간접적으로는 원화(컨셉,제작), 마케팅 머터리얼(일러스트, 게임영상 등)이 있습니다.
(아이덴티티 게임즈, 드래곤네스트 그래픽팀 리드 - 박상현)
일반적으로 알려진 것처럼 아트팀에서도 각 파트별로 일이 진행되고 있습니다. 그 중에 그래픽 디자이너의 역할은 게임컨테츠의 현실화입니다. 원화팀에서 원화가 준비되면 게임 컨셉에 맞게 게임에서 실제 사용될 컨텐츠를 만들어 내는 것입니다. 작업은 주로 모델링과 텍스쳐링으로 이루어져 있습니다. 게임의 세계관에 보다 몰입 할 수 있게 그래픽적으로 표현하는 일이라고 할 수 있겠죠.
(넥스트플레이, 펀치몬스터 - 김태현)
저도 게임회사의 그래픽 디자이너는 주로 그림을 그리는 일이 많을 거라고 예상했지만, 실제 입사를 해보니 상당히 차이점이 많았습니다. 처음에는 아이콘, 아바타, NPC 등을 담당했고, 나중에는 몬스터와 무기 디자인을 주로 담당하게 되었습니다. 그 외에도 게임 BI, 일러스트 등 한 게임을 완성하는데 필요한 디자인의 재료들이 정말 다양하다는 것을 깨닫게 되었습니다.
![](https://img1.daumcdn.net/relay/cafe/original/?fname=http%3A%2F%2Fimg.inven.co.kr%2Fcolumn%2Fjukz_pre_reporter_2009%2F20100310151221846.jpg)
▲ 넥스트플레이의 펀치몬스터
= 일반 그래픽 디자이너와 게임 그래픽 디자이너와의 차이점은 무엇이라고 생각하시나요?(스테어웨이 게임즈, 러스티 하츠 그래픽파트장 - 양영시)
일반 그래픽 디자이너라... 딱히, IP 업종의 그래픽 디자이너들간에는 큰 차이점이 있을 것 같지 않지만, 굳이 차이점이 들자면 게임 개발 쪽에서는 특히 팀원들간의 호흡이 중요한 요소로 인식된다는 것입니다.
나 혼자 잘해서도, 나 혼자 뒤쳐지는 퀄리티를 내도 안되고, 팀원들이 서로 단합하면서 게임 분위기를 만들어 가야 상당한 퀄리티와 완성도를 낼 수 있다고 생각합니다. 또한, 게임 그래픽 디자이너는 게임이라는 환경에 맞게 컨셉과 연출을 제작함은 물론, 프로그램의 효율성까지 고려해야 하기에 더욱 전체 팀원들간의 호흡이 강조됩니다.
(씨알스페이스, 세븐소울즈 그래픽팀장 - 임중신)
모든 상업적인 디자인들이 그렇듯, 그 해당 제품만이 갖는 디자인적인 혹은 기술적인 '제한'이나 '조건'이 있습니다. 예를 들면 핸드폰 디자인은 부품의 크기와 기능을 반드시 고려해야 한다거나, 등산화를 하이힐처럼 디자인해서는 안 된다거나, 날개달린 자동차를 디자인할 수는 없다거나, 등등이 있습니다.
게임이라는 제품도 마찬가지로 다른 디자인 제품과는 구분되는, 게임 그래픽만의 여러가지 제한 또는 조건이 존재합니다. 게임엔진에 맞는 최적의 폴리곤의 갯수와 맵핑 사이즈를 반드시 유지해야 한다는 기술적인 조건부터, 해당 게임의 기획컨셉에 어울려야 한다는 디자인적인 조건까지, 게임 그래픽 작업에만 해당되는 다양한 작업 조건이 있고 그에 따른 나름의 작업방식이 있습니다.
이것은 영상 작업과도 다르고, 출판 디자인과도 다릅니다. 게임 그래픽 디자이너와 일반 그래픽 디자이너의 차이점은, 바로 이러한 게임 그래픽만의 기술적, 디자인적 제한 또는 조건을 잘 이해하고 실무에 효율적으로 활용하는가의 차이라고 생각합니다.
![](https://img1.daumcdn.net/relay/cafe/original/?fname=http%3A%2F%2Fimg.inven.co.kr%2Fcolumn%2Fjukz_pre_reporter_2009%2F%2838%2920100310151221846.jpg)
▲ 씨알스페이스의 세븐소울즈
(엔씨소프트, 리니지2 게임그래픽 제작 총괄 - 박종훈)
일반 그래픽 디자이너의 범주를 어떻게 정의할 지 애매합니다만, 게임 그래픽의 특징이라면 기본적으로 다른 분야에 비해 기술적인 면에서의 표현의 제약이 큰 편이기 때문에 디자인 구현에 있어 많은 고민이 필요합니다. 또한, 모델링과 애니메이션 등 성격이 많이 다른 그래픽적 요소간의 유기적 결합이 중요하기 때문에 본업 이외 다른 파트의 업무에 대한 상황을 잘 파악하고 있어야 합니다.
더 나아가, 게임 개발에 관련된 다른 팀, 예를 들어 기획, 프로그램, 사운드팀들과의 관계가 매우 긴밀하고 복잡하게 얽혀 있기에, 그래픽적인 지식 이외에 다른 팀 업무에 대한 이해도도 높아야 합니다.
(넥스트플레이, 펀치몬스터 - 김태현)
작업 자체로만 봤을 때에는 큰 차이가 없어 보이지만 플랫폼이 큰 차이를 낳는 다고 할 수 있습니다. 게임으로 구성되는 컨텐츠 작업이다 보니 유저와의 인터렉티브한 면이 강조되어, 먼저 유저에게 컨텐츠를 제시하고 그 이후 유저의 의견을 반영하는 등, 일방적인 전달에서 끝나지 않고 쌍방향 커뮤니케이션을 통한 꾸준한 변화가 특징입니다.
= 회사 내에서 그래픽 디자이너의 입지는 어떤 수준이라고 생각하시나요? 그리고,게임 제작에 있어서 그래픽 디자인의 중요성은 어떻다고 보십니까?![](https://img1.daumcdn.net/relay/cafe/original/?fname=http%3A%2F%2Fimg.inven.co.kr%2Fcolumn%2Fjukz_pre_reporter_2009%2F20100310150356738.jpg)
(씨알스페이스, 세븐소울즈 그래픽팀장 - 임중신)
게임이라는 제품 자체가 기본적으로는 일종의 어플리케이션 (소프트웨어)이기 때문에, 엄밀하게 따지면 게임개발에 있어서 가장 중요한것은 '프로그램'이고, 그 다음은 '기획', 그리고 마지막으로 '그래픽'과 '사운드'라고 생각합니다. 그래픽이 아무리 뛰어나도, 게임진행이 원활하지않고 재미가 없으면 그 게임은 절대 성공할 수 없기 때문입니다.
그러나, 그렇다고 하더라도 그래픽 자체는 게임개발에 있어 여전히 중요한 요소일 수 밖에 없습니다. 자고로 '자신의 능력'보다 더 중요한 것은 '자신의 능력을 타인에게 알리는 능력'이라고 했습니다. 게임의 마켓팅과 홍보는 철저하게 그래픽 자원에 의해 이루어집니다.
하지만, 그것이 그래픽디자이너 개인의 입지와 직접적으로 연결된다고 말하기는 어려운 부분이 있습니다. 또한, 최근에는 인건비가 저렴한 중국이나 그 밖의 다른 외주업체로 그래픽의 양적인 작업을 외주 발주하는 경우가 많아, 그래픽디자이너들은 어느 때보다 치열한 경쟁에 노출되어 있다고 볼 수 있습니다.
(엔씨소프트, 리니지2 게임그래픽 제작 총괄 - 박종훈)
회사에서의 그래픽 디자이너의 입지에 대해 따로 생각해 본 적은 없습니다. 게임 개발자 모두 각자의 역할이 있을 뿐, 모두 다 중요하다고 생각합니다. 다만, 그래픽 디자인의 중요성을 간단하게 표현해 본다면 '게임의 얼굴'이라고 할 수 있습니다.
사람의 첫 인상이 중요하듯, 게임도 첫 인상이 매우 중요합니다. 어떤 게임이든 처음 접할 때 게임 내용이나 시스템을 구체적으로 파악 하기까지는 어느 정도의 시간 투자가 반드시 필요합니다. 그에 반해 그래픽은 매우 직관적이고 감성적으로 다가옵니다. 순간의 느낌 전달 과정을 통해 유저들은 게임의 첫 인상을 완성합니다. 결국, 게임의 내용이 좋아도 첫 인상을 좌우하는 그래픽의 질적 저하는 결국 흥미도나 몰입도를 떨어뜨려 유저들로부터 외면 받게 되는 중요한 원인이 될 수 있습니다.
![](https://img1.daumcdn.net/relay/cafe/original/?fname=http%3A%2F%2Fimg.inven.co.kr%2Fcolumn%2Fjukz_pre_reporter_2009%2F%2878%2920100310151221846.jpg)
▲ 엔씨소프트의 리니지2
= 그래픽 디자이너로의 역할에 현재 얼마나 만족하시나요? 그 이유는 무엇입니까?(넥스트플레이, 펀치몬스터 - 김태현)
상상했던 것처럼 매일 그림을 그리거나, 원하는 일을 하기 보다는 잡다한 일도 많이 해야 합니다. 그러나, 그런 여러가지 것들이 하나 하나 완성되어 게임에 적용된 모습을 눈으로 확인할 때마다 뿌듯합니다. 어릴 적에는 공책에 그림 하나를 완성 해가는 것이 뿌듯 했었는데, 지금은 제가 참여하고 있는 프로젝트가 그런 성취감을 느끼는 대상처럼 여겨집니다. 가장 기분이 좋을 때는 직접 제작한 몬스터나 NPC가 애니메이션화 되어 게임 내에서 움직일 때입니다. 마치 생명을 창조한 느낌이랄까요. ^^;
(아이덴티티 게임즈, 드래곤네스트 그래픽팀 리드 - 박상현)
사회생활을 처음 시작하고, 지금까지 수 년 동안 일해 오면서 힘들 때도 있지만 내 자신이 가장 몰입할 수 있는 일이기에 천직이라고 생각하고 있습니다. 제 느낌이 반영된 컨텐츠가 유저에게 노출되고 그에 대한 반응들을 듣는 것, 매우 만족하고 있습니다.
= 그래픽 디자이너가 되기 위해서는 어떤 교육과 훈련 과정을 거쳐야 할까요? 반드시 숙련해야 할 프로그램, 혹은 도구가 있을까요?![](https://img1.daumcdn.net/relay/cafe/original/?fname=http%3A%2F%2Fimg.inven.co.kr%2Fcolumn%2Fjukz_pre_reporter_2009%2F%2813%2920100310150356738.jpg)
(스테어웨이 게임즈, 러스티 하츠 그래픽파트장 - 양영시)
그래픽 디자인에는 많은 분야가 있는데, 그 중에 자기 적성에 맞는 분야를 선택해서, 그 회사가 원하는 포트폴리오를 제작 하는 것이 중요한 부분이라고 생각합니다. 그래픽 디자이너가 되기 위해서는 일단 기본적으로 3D-MAX와 포토샵, 이 두 프로그램은 기본적으로 습득을 해야 합니다. 그 외에 Z Brush, MUDBOX 이 있는데 이 두 프로그램도 그래픽 디자이너가 되는데 많은 도움이 될 것입니다.
(엔씨소프트, 리니지2 게임그래픽 제작 총괄 - 박종훈)
무경험자라는 전제를 두었을 때 바로 실무를 접하기는 매우 어려울 것입니다. 단순히 그림에 대한 재능만 있다고 좋은 디자이너가 되기는 어렵습니다. 먼저 게임 개발에 대한 전체적인 프로세스를 겪어보길 권장합니다. 일반적으로 게임 아카데미와 같은 교육기관이 다수 존재 하는데, 그런 곳에서 게임의 전반적이 제작 과정들을 어느 정도는 경험 할 수 있습니다. 그리고, 미적 감각과 함께 일반적인 게임 제작에 필요한 기본 툴인 포토샵과 3D-MAX의 운용 능력이 숙련되어 있으면 더욱 좋을 것입니다.
(아이덴티티 게임즈, 드래곤네스트 그래픽팀 리드 - 박상현)
지금까지 같이 일했던 동료들을 보면 매우 다양한 전공들을 가지고 있었습니다. (웃음) 기계나 회계, 스포츠 출신 등등 매우 다양했습니다. 꼭 이래야 하는 것은 없습니다. 자신이 정말 게임 분야에 관심이 있다면 누구라도 도전할 수 있습니다. 그 이후에 필요한 것은 꾸준한 노력이겠죠. 요즘은 게임 그래픽과 관련된 자료나 정보들을 인터넷으로 손쉽게 찾아 볼 수 있는 상황이라 처음에는 모작을 통해 그들의 감각을 느껴보고 반복작업을 통해 내것으로 만들어야 합니다.
요즘은 일반인들도 많이 사용하는 2D 툴인 포토샵과 3D툴인 3D-MAX가 보편적으로 사용되고 있습니다. 기본이 되었으면 그 뒤로는 자신의 감각을 표현하는 연습을 하는 것입니다. 다시 강조하지만, 정말 중요한 것은 감각인 듯 합니다.
![](https://img1.daumcdn.net/relay/cafe/original/?fname=http%3A%2F%2Fimg.inven.co.kr%2Fcolumn%2Fjukz_pre_reporter_2009%2F%2862%2920100310150356738.jpg)
(넥스트플레이, 펀치몬스터 - 김태현)
2D 아티스트의 경우 포토샵을 능숙하게 다를 줄 알고, 타블렛으로 자기 실력만큼의 이미지를 뽑아낼 수 있을 정도면 된다고 생각합니다. 일단, 게임 그래픽 디자이너로의 활동을 시작한 후부터는 어떤 작품을 꼭 제작하겠다는 의지만 확고하다면 새로운 프로그램과 툴을 익히는 것은 금방인 것 같습니다.
목적이 분명하고, 프로그램을 그것을 제작하는 수단으로 이용하는 것과 단지 툴을 잘 다루는 사람이 되기 위해서 공부하는 것과는 효과적인 면에서 상당한 차이를 보입니다. 자기가 좋아하는 방향, 자기가 좋아하는 선으로만 그림을 그리면서 애초 목적과는 다른 결과가 나온다면, 스스로는 만족할 지 몰라도 남들이 보기에 좋은 디자인은 나오기가 어려울 것 같습니다.
= 그래픽 디자이너를 희망하는 분들을 위한 조언이 있다면 한 말씀 부탁 드립니다.(씨알스페이스, 세븐소울즈 그래픽팀장 - 임중신)
좋은 디자이너가 되기위해서는 크게 두 가지가 필요하다고 생각되는데, 첫째는 기본적인 '미술적 감각'입니다. 물론, 그래픽 툴을 다루는 능력과 급변하는 작업 환경에 기술적으로 잘 적응하는 능력 또한 중요하지만, 그래도 역시나 가장 중요한 것은 '미적 감각'입니다. 신입 그래픽 디자이너들은 그래픽툴을 잘 쓰는것과 그래픽을 잘하는 것을 착각하곤 합니다. 워드프로세서의 기능을 능숙하게 잘 사용한다고 해서 뛰어난 작가 될 수 있는 것이 아니듯, 그래픽툴을 잘 쓰는 것과 '훌륭한 작품'은 관계가 없습니다.
툴 사용법은 얼마간의 시간만 들이면 누구나 배우고 익힐수있지만, 미술적 감각은, 몇 달 노력한다고 되는것이 아니기 때문입니다. 그저그런 디자이너가 아닌, 뛰어난 그래픽 디자이너가 되고자 한다면, 본인의 미술적인 재능과 더불어, 미적감각을 향상시키기 위한 꾸준하고도 근본적인 노력이 반드시 필요합니다.
두번째로 필요한 것이 '끈기 내지는 인내심'입니다. 흔히들 열정을 이야기 하지만, 금방 식기도 하는 것이 열정이라고 생각합니다. 솔직히, 게임개발은 생각보다 훨씬 더 지루하고, 고단하고 짜증나는 작업입니다. 이 사실을 모른채 열정 하나만 믿고 게임계에 뛰어들었다가 버티지 못하고 떠난 분들을 많이 봐왔습니다.
앞서 잠깐 언급했듯, 지금의 게임그래픽디자이너는 매우 치열한 경쟁시대를 맞이하고 있습니다. 신입 디자이너들의 일자리는 점점 줄고 있고, 기존의 경력 그래픽 디자이너들도, 예전과 같이 얄팍한 툴활용 기술만으로는 경쟁에서 살아남기 어려운 시대가 되고 있습니다. 이럴 때 일수록 충실한 기본기, 즉, 디자이너로서의 남다른 미술적 감각과 함께 어떤 어려움도 이겨낼 수 있는 끈기와 근성이 그 무엇 보다도 중요하다고 생각합니다.
![](https://img1.daumcdn.net/relay/cafe/original/?fname=http%3A%2F%2Fimg.inven.co.kr%2Fcolumn%2Fjukz_pre_reporter_2009%2F%2827%2920100310151221846.jpg)
▲ 스테어웨이 게임즈의 러스티 하츠
(스테어웨이 게임즈, 러스티 하츠 그래픽파트장 - 양영시)
그래픽은 다른 이들에게 보여지는 것입니다. 본인이 만들고 있는 것이 맘에 들지 않는다는 이유로 중간에 포기하고, 또 다른 작품을 시작해서는 안 된다고 생각합니다. 일단 무엇이든 제작하고 있다면 그것을 끝까지 완성하여, 다른 사람들에게 보여주고 조언해 주는 것을 겸허히 받아들이는 것이 매우 중요합니다. 타인의 작품과 자신의 작품을 비교해 보며 부족한 점을 보완하고, 퀄리티 향상을 위해 노력하는 또한 강조됩니다. 한 작품에 손을 댔으면 끝까지 완성해 내는 습관을 길러야 좋은 작품을 꾸준히 만들어 나갈 수 있습니다.
= 보통 그래픽 디자이너를 말할 때 포트폴리오가 함께 따라 붙습니다, 그래픽 디자이너의 포트폴리오는 어떤 개념이며, 자신이 원하는 직업을 구하고자 할 때 어떤 역할을 하게 될까요?![](https://img1.daumcdn.net/relay/cafe/original/?fname=http%3A%2F%2Fimg.inven.co.kr%2Fcolumn%2Fjukz_pre_reporter_2009%2F%2827%2920100310150356738.jpg)
(아이덴티티 게임즈, 드래곤네스트 그래픽팀 리드 - 박상현)
포토폴리오는 나를 표현하는 1차 면접입니다. 1차 면접을 통과하지 못하면 2차에서 보여줄 기회조차 없겠지요. 그렇기에 포트폴리오 안에 자신의 감각과 의지가 담길 수 있도록 최대한 힘써야 합니다. 한 마디의 설명조차 필요 없을 정도로요. 포트폴리오는 정말 훌륭한데 실무 능력이 현저히 떨어지는 것도 문제가 될 듯 합니다. 그리고 작업량이 많은 것을 강조하기 위해 수준 미달의 작업물까지 포트폴리오에 포함하는 것은 별로 현명한 방법이 아니라고 생각됩니다.
(엔씨소프트, 리니지2 게임그래픽 제작 총괄 - 박종훈)
그래픽 디자이너의 포트폴리오는 자신의 개성 및 역량을 대변해주는 가장 구체적이고 객관적인 결과물 입니다. 일단은 목표한 작업이나 프로젝트가 있다면, 그것에 맞는 최적화된 포트폴리오를 준비하는 것이 바람직하겠고, 시간이 흐르고 결과물이 쌓여감에 따라 자신만의 일관된 개성을 잘 드러낼 수 있는 형태면 더 좋을 것 같습니다.
(씨알스페이스, 세븐소울즈 그래픽팀장 - 임중신)
그래픽 디자이너, 특히 게임 그래픽 디자이너는 학벌이나 그외 다른 어떤 것보다도 이 포트폴리오의 수준에 의해 능력을 평가 받게 됩니다. 포트폴리오를 통해서 디자이너의 툴활용 기술은 물론 미술적 재능과 작업자의 열정과 근성도 엿볼 수 있습니다.
= 마지막으로, 게임 그래픽 디자이너로서 품고 있는 국내 게임계에 대한 소망이 있다면, 한 말씀 부탁 드립니다. (스테어웨이 게임즈, 러스티 하츠 그래픽파트장 - 양영시)
요즘 중국에서도 많은 게임들이 나오고 있는데, 국내 게임업계가 보다 발전하기 위해서는 타 게임의 아이디어를 참조하는 것 보다는 좀 더 새롭고 독창적인 기획이 많이 나왔으면 합니다. 단순히 보여주기 위한 비주얼을 만드는 작업이 아닌 게임의 재미를 추구 할 수 있는 그런 게임들이 많이 제작 되었으면 좋겠습니다.
(씨알스페이스, 세븐소울즈 그래픽팀장 - 임중신)
최근 게임의 중독성에 대한 사회와 정치권의 우려섞인 얘기들이 나오고 있는데, 게임의 중독성을 아예 부정하지는 않겠습니다. 그러나, 그것이 게임이 갖는 기술적, 예술적, 산업적 가치를 모두 희석시키고 있는 듯하여 안타깝습니다. 술과 담배의 중독성을 경계하듯, 게임 중독에 대해 경각심을 갖는 것에는 동의하지만, 게임과 게임 산업에 대한 불필요한 규제의 형태로 나타날까봐 걱정스럽습니다.
![](https://img1.daumcdn.net/relay/cafe/original/?fname=http%3A%2F%2Fimg.inven.co.kr%2Fcolumn%2Fjukz_pre_reporter_2009%2F%2873%2920100310151221846.jpg)
▲ 아이덴티티 게임즈의 드래곤 네스트
(아이덴티티 게임즈, 드래곤네스트 그래픽팀 리드 - 박상현)
이미 국내 게임 그래픽 수준도 많은 발전을 이룩했습니다. 예전에는 높아 보이기만 했던 일본의 그래픽 실력에 근접하거나, 앞선 상황인 듯 해 감회가 새롭기도 합니다. 하지만, 게임 그래픽은 좋은 게임성이 따라주지 않으면 존재 가치가 무의미해집니다.
게임 그래픽, 게임 기획, 게임 프로그램 등 모든 파트가 균형을 이루어, 게임의 완성도를 한 차원 더 끌어올리는 노력을 한다면 그만큼 게임 그래픽도 저절로 돋보일 것이 분명합니다. 또한, 이렇게 만들어진 게임이라면 흥행 여부를 떠나서 개발 참여에 대한 후회는 절대로 없을 듯 합니다.
(엔씨소프트, 리니지2 게임그래픽 제작 총괄 - 박종훈)
그래픽이 게임의 전부는 아니지만 그 중요성은 날로 부각되고 있습니다. 아마도 그건 유저들의 미적 요구 수준도 높아졌다는 반증이겠죠. 개인적인 생각이지만 국내 대부분의 유저들의 눈높이는 이미 세계적 수준입니다. 어쨌든 국내 게임계도 그러한 유저들의 요구 수준에 부응하여 비약적인 발전을 이루어 냈고, 그러한 결과들이 속속 새로운 게임들을 통해 나타나고 있다고 생각합니다.
그러나, 아직까지도 기본적인 디자인 컨셉에 대한 고민 조차 없는 게임들이 양산되고 있습니다. 이러한 막무가내 식의 양산은 결국 국내 게임 그래픽 발전에 해가 될 것이기에 반드시 근절되어야 합니다. 그러기 위해서는 개발사의 사고방식 개선과 함께 유저들의 철저한 외면도 필요하다고 생각합니다
[인터뷰] 현업 종사자가 말하는 게임 QA의 세계
인벤에서는 현업 종사자들에게 직접 맡은 일에 대한 이야기를 들어보는 릴레이 인터뷰를 진행중입니다. 게임 단위가 아닌 특정 직군에 대한 현업 종사자들의 생생한 이야기와 솔직담백한 소감을 엿볼 수 있는 릴레이 인터뷰는 지난 그래픽 디자이너 편에 이어 이번에는 QA팀의 목소리를 담아보았습니다.
※ 현업 종사자 릴레이 인터뷰 1탄 - 그래픽 디자이너 편 바로가기 [클릭!]하나의 게임이 완성되어 서비스되기까지, 가장 개발팀에 가까운 위치에서 게임의 결함과 버그를 찾아 게임의 완성도를 높이고, 좀 더 재미있는 게임을 만들기 위해 노력하는 QA팀. 특히 완성품으로서의 게임이 중요하게 부각되면서, 최근에는 좀 더 정밀하고 깊이 있는 QA가 요구되어 점차 QA의 중요성도 높아지고 있습니다.
QA팀 현업 종사자들이 직접 말하는 QA팀의 업무와 역할, 그리고 장래 QA팀원을 꿈꾸는 지망생분들을 위한 조언 등 이번 인터뷰를 위해
엔트리브소프트의 원용대 QA파트장, 네오위즈의 이지예 QA3팀장, 씨알스페이스의 이지훈 QA파트장, 엔씨소프트의 게임QA1팀 정영서 과장, 넥슨 모바일 QA팀의 이대인님이 수고해주셨습니다.
= 게임회사에서 QA는 보통 어떤 일을 맡는지 자세한 설명 부탁드립니다.![](https://img1.daumcdn.net/relay/cafe/original/?fname=http%3A%2F%2Fimg.inven.co.kr%2Fcolumn%2Fjukz_pre_reporter_2009%2F20100420155933101.jpg)
(씨알스페이즈 이지훈 파트장)
신규 컨텐츠의 버그 확인 및 컨셉 확인 등을 하며 실서버의 운영GM으로부터 듣게 되는 유저들의 버그, 및 건의사항들을 정리하여 각 부서로 해당 내용들을 전달 하는 업무들을 기본적으로 하고 있습니다. 기획팀에서 기획한 사양대로 게임이 나왔는지 검수를 하는 일을 한다고 보시면 될 것 같습니다.(엔트리브 원용대 파트장)
주업무는 게임 클라이언트와 웹페이지 테스트입니다. 하지만 테스트만 한다면 QA라 할 수 없겠죠. 그래서 저희는 기획서를 검토하고 기획서의 홀(Hole)을 찾아 기획자에게 회신을 하고 기획자가 다시 검토를 할 수 있도록 합니다. 또한 게임 컨텐츠에 대한 건의안을 작성하여 게임의 완성도와 퀄리티가 높아 질 수 있게 지원을 하고 있습니다.(네오위즈 이지예 팀장)
아직 QA라는 업무에 대한 인식이 많이 없다 보니 대부분 베타테스터라고 많이 생각하시는 것 같습니다. 보통 게임QA팀은 게임을 서비스 하기 전에 테스트를 통해 결함 및 오류 사항을 수정할 수 있도록 도움을 주는 역할을 합니다. 한정된 시간 동안 효과적인 테스팅을 하기 위해 기획 리뷰, 테스트 전략 수립, 테스트 케이스 설계 등 준비작업을 꼼꼼하게 진행해야 합니다. 그리고 QA팀에서 진행한 결과를 가지고 재미(게임성)나 편의성, 개선점에 대한 의견을 주거나 게임의 오픈이나 패치 사항들에 대해 프로젝트 매니저(PM)가 의사 결정을 쉽게 할 수 있도록 합니다. 이런 과정들을 잘 수행하기 위한 전반적인 프로세스의 개선 활동도 QA의 중요한 역할 중 하나라고 생각합니다.(엔씨소프트 정영서 과장)
게임 개발 중 발생할 수 있는 위험 요소를 사전에 예방하고 문제가 발생했을 때 개발팀과 원인을 파악하고 해결책을 찾는 업무를 진행하고 있습니다. 또한 게임을 즐기는 플레이어들이 안정적이고 완성도 높은 게임을 즐길 수 있도록 플레이어의 입장에서 개발팀에 다양한 의견을 전달하고 있죠. 좀 더 품질 높은 게임이 개발될 수 있도록 도와주는 것은 물론이고 개발팀의 의도가 플레이어들에게 잘 전달될 수 있도록 조율해주는 역할을 합니다. (넥슨모바일 이대인)
일반적으로 게임회사의 QA라고 하면 단순하게 테스트만을 수행하는 집단으로 생각하는 분들이 많습니다. 게임 테스팅이 주업무 중의 하나이지만 실제로 넥슨 모바일 QA팀 업무는 테스팅 설계, 테스트 DB작업, 게임의 방향 제시, 게임 밸런스 조절, 이동 통신사별 규격 조정 등 게임 개발의 시작부터 게임 출시 후 관리까지 게임 개발 과정에 가장 많이 관여하는 팀입니다.= QA팀은 다른 파트와 어떻게 구분되어 있습니까. 이를테면 기획, 프로그램, 운영조직과 QA를 구분짓는 요소가 있을까요. 또 다른 파트의 조직들과 어떤 식으로 협업이 진행되고 있습니까.(엔트리브 원용대 파트장)
타회사의 경우 'QA는 주로 사업쪽에 소속되어져 있지 않나?'라고 생각되어 집니다. 물론 저희 회사도 그렇습니다. 크게 QA와 타 부서와의 협업 관계도를 그리자면, 사업팀과 개발팀(퍼블리셔인 경우는 개발사) 두 팀 사이에 위치해 있다고 봅니다. 개발팀(개발사)에서 프로그래밍을 한 결과물을 가지고 사업적으로 서비스를 해도 되는지에 대한 의사결정에 있어 QA의 코멘트가 꼭 필요하기 때문입니다. 결과물을 가지고 QA회차를 거듭 함으로써 서비스를 할 수 있는 수준의 결과물을 갖게끔 하는 겁니다. 막상 QA의 판단으로 안정성과 기능성에 대해서 서비스를 할 수 있다는 의사결정을 하게 되면 이후로는 사업쪽에서 어떻게 서비스를 할 것이냐를 고민하고, 개발에서는 서비스를 지속하는데 있어 유지보수를 위해 고민을 합니다.(씨알스페이즈 이지훈 파트장)
기획, 프로그램, 운영조직과 QA 를 구분 짓는 요소라면 역시 '확인'일 것이라 생각됩니다. 개발팀이 생산, 운영팀이 유지라면 QA팀은 '확인'을 맡고 있는것이죠. 빠르고 정확한 업무전달과 그에 따른 해결방법을 같이 모색하는 방식으로 협업이 진행되고 있습니다. (네오위즈 이지예 팀장)
기획은 게임을 창조해내고, 프로그램은 창조된 생각을 구현시킨다면 QA는 그것을 유저에게 보여주기 전에 기획의도나 개발팀의 요구사항에 맞게 잘 구현되었는지, 안정적으로 게임 서비스가 가능한지를 검증하는 역할을 합니다. 이후 게임이 출시되었을 때 유저가 잘 적응할 수 있도록 도와주고, 불편사항 해소를 위한 창구 역할을 하는 것이 운영조직입니다. PM을 중심으로 유관부서의 사람들이 회의, 메일 등을 통해 필요한 사항들을 요구하고 해결하기 위해 커뮤니케이션하면서 업무를 진행하고 있습니다.(엔씨소프트 정영서 과장)
QA팀은 게임이 개발되는 시작 단계부터 QA를 진행하게 됩니다. 기획팀에서 전달된 문서를 기반으로 위험 요소를 찾고 해당 기능을 개발할 때 안정성 측면에서 고려해야 될 사항과 개발팀에서 의도한 내용이 플레이어에게 잘 전달되기 위해 필요한 사항이 무엇인지 찾게 되죠. 프로그램팀이나 아트팀과 협업을 할 때도 기획팀과 비슷한 방식으로 진행되는데 말하자면 개발된 게임이 플레이어들에게 전달되기 전 게임 품질을 향상하기 위한 조직이 QA팀인 것이죠. QA팀은 개발팀의 최초 고객이라고 보시면 됩니다. 운영팀과는 조금 다른 역할을 맡게 됩니다. 운영팀에서 게임 서비스 중 발생된 위험 요소를 QA팀에 전달하고 QA팀은 그 위험 요소가 무엇인지 파악하고 관련된 정보를 수집하여 개발팀과 논의하여 해당 위험 요소를 제거하게 됩니다. 개발팀과 운영팀의 중간 역할로 조율하는 팀이라고 말할 수 있겠네요.(넥슨모바일 이대인)
일부 회사의 경우 인력의 문제로 운영팀에서 QA업무를 겸하거나 운영팀의 게임 이해력 부족 및 업무스킬 부족으로 QA팀이 운영팀의 일을 겸하는 경우가 있습니다. 때문에 QA팀의 업무와 운영팀의 업무를 혼동하는 경우가 있지만, 사실 QA팀은 매우 독립적인 조직입니다. 이는 QA진행 시 객관적인 시각에서 게임을 바라봐야 하는 이유도 있지만 모바일 업계의 경우 출시일정과 QA일정이 매우 긴밀한 관계를 맺고 있고, 게임의 수준이 매출에 큰 영향을 미치기 때문입니다.
= QA팀이 가지는 업무의 범위는 어느 정도인가요. 게임의 방향이나 개발의 내용을 변화시킬 수도 있나요.(엔트리브 원용대 파트장)
QA의 업무 범위는 정량적으로는 넓다고 볼 수 없습니다. 다만 게임을 서비스하는데 있어 정성적으로는 QA의 업무가 모두 개입되어 있다고 봅니다. 기획QA로 부터 기획에 대한 홀(Hole)을 찾고, 프로그래밍의 결과물로부터 버그를 찾고, 서비스에 있어는 유저의 마인드를 사업쪽에 부각을 시키고 있다고 봅니다. 사실 게임의 방향성 변화에 대한 문제는 기획자와 디렉터와의 민감한 문제로 과감히 드러낼 수 없는게 사실입니다. 다만, 게임의 컨텐츠에 대한 변화는 아이디어와 건의안 등을 통해 변화시킬 수 있다고 봅니다.(씨알스페이즈 이지훈 파트장)
QA 팀의 업무 범위는 기본적으로 만들어지는 게임에 대한 확인이지만 게임회사에서는 QA가 GM 과 같이 속해 있는 경우가 많기 때문에 작게나마 게임의 방향이나 개발의 내용을 변화시킬 수도 있습니다. 하지만 이것이 과할 경우에는 QA라는 사공이 배에 하나 더 추가 되는 것이기 때문에 절대로 QA 본연의 롤을 잊어서는 안됩니다.(네오위즈 이지예 팀장)
네. 가능하지만 대부분 QA팀으로 게임이 넘어오는 시기는 기획이 확정되고, 개발이 진행된 때입니다. 그리고 오픈을 앞 둔 시기이기도 하고요. 그렇기 때문에 현 시점에서 바로 도입하기엔 어려운 부분이 있습니다. 이런 문제점을 인지하고 있기 때문에 좀 더 개발 초기 단계부터 참여하여 게임의 방향에 영향을 줄 수 있도록 다양한 노력을 진행하고 있습니다. 동시에 QA팀의 의견에 신뢰성을 얻기 위해서 저희 스스로도 게임동향 파악, 경쟁게임 분석, 제안서 작성을 통해 보다 나은 결과를 이끌어낼 수 있도록 하고 있습니다.(엔씨소프트 정영서 과장)
NC Soft에서 게임QA는 크게 두 가지 역할을 가지고 있습니다. 게임의 안정성을 확보하는 Technical QA와 게임의 재미를 고려하는 Fun QA가 그것이죠. 이 두 가지 QA 모두 개발 전 과정에 참여하여 개발팀과 많은 의견을 나누게 되는데 이 의견들을 수용하느냐 마느냐는 개발팀이 정하게 됩니다. 게임QA의 의견이 중요하게 반영되는 경우도 많지만 개발 방향은 개발팀의 몫인 것이죠. 하지만 게임을 서비스하게 될 시기가 다가오면 QA의 역할이 좀 더 확대됩니다. 게임이 서비스할 수 있는 수준의 품질을 가지고 있는지 QA팀이 최종 판단하기 때문이죠. QA팀이 게임이 안정적이지 못하다고 판단할 경우 서비스에 큰 영향을 줄 수도 있습니다. 하지만 그 만큼 무거운 책임감이 뒤따른다는 점도 잊지 말아야 하죠.(넥슨모바일 이대인)
QA팀은 직접적인 산출물 제작에는 보통 관여하지 않는 편입니다. 메이플스토리와 같은 시리즈 경우 이전 작의 잘못된 부분이나 아쉬웠던 부분을 개발시작 전 피드백하여 게임의 방향을 바꿀 수는 있겠지만요. 물론 그 산출물에 대해서 어느 점이 좋으며 어떤 식으로 변화 했으면 좋겠다는 의견을 제시하기는 합니다. 간단히 예를 들면 게임에서 주인공은 검을 사용합니다. 그 중에 청동검이 있는데 그 청동검의 상세내용을 보고 청동검에 변화를 주게 할 수는 있습니다. 하지만 “이 주인공은 검을 착용하면 안돼” 라는 등의 변화를 줄 수 있지는 않습니다. 물론 게임에 너무 많은 지장을 준다면 강력하게 건의하여 교체를 할 경우도 있지만 극히 예외적인 상황이라고 볼 수 있습니다.= QA 과정을 통해 발견된 개선점과 애초에 결정된 개발일정과의 우선순위 결정이 쉽지 않을 것 같습니다. 이런 부분은 어떻게 조율하나요.![](https://img1.daumcdn.net/relay/cafe/original/?fname=http%3A%2F%2Fimg.inven.co.kr%2Fcolumn%2Fjukz_pre_reporter_2009%2F%2889%2920100420155933101.jpg)
(엔트리브 원용대 파트장)
이 점이 일정 조율에 있어 가장 민감한 부분이라고 생각 되어 집니다. 대부분의 게임사들이 모든 일정을 소화한 후 오픈일을 정하는게 아니라 오픈일을 정한 후 일정을 소화하기 때문입니다. 이에 QA중 발견된 개선점에 대해서 정말 중요한 문제로 우선순위가 높다고 판단되면 개발과 사업에 미팅을 요청하여 이 문제에 대한 심각성에 대해 먼저 설명을 해 줍니다.
자주는 일어나진 않지만 실제로 이런 일이 발생했던 경험이 있었으며 담당자들이 대부분 야근을 하고 주말 출근을 하면서까지 문제를 수정해 오픈 날짜를 지켰습니다. 아쉽지만 이런 점은 아직까지는 업계 관례인 것 같습니다. 하지만 정말 중요한 문제가 발견되었고 이 문제에 있어 수정일이 오래 걸린다면 오픈일을 연기해서라도 고쳐야 한다고 생각합니다. 이렇게 되려면 무엇보다 QA의 신뢰도가 중요하다고 볼 수 있습니다.(씨알스페이즈 이지훈 파트장)
개선점과 개발일정은 각 팀별 전체회의를 통해 조율해 나아가야 합니다. 어떤 분들은 이런 협업을 모두가 만족하지만 모두가 만족하지 못하는 상황으로 간다고 말씀을 하시지만 QA에서 타 부서를 믿지 않고 독자적으로 일을 추진하면 단기적으로는 만족할 만한 성과를 얻을 수 있을지도 모르나 장기적으로는 큰 손해를 낼 수 있다는 것을 QA 팀에서 항상 생각하고 있어야 합니다.(네오위즈 이지예 팀장)
QA과정은 일반적으로 1~2주 동안 진행(CB게임들 제외)되기 때문에 그 기간 동안 발견된 개선점이 고쳐지는 것은 현실적으로 어려운 일이라고 할 수 있습니다. 저희가 발견한 개선점의 중요도나 영향성 등을 고려하여 프로젝트 매니저와 개발사와 그때 그때 상의하여 결정하고 있습니다. 대부분의 경우는 계획대로 진행하고 이후 업데이트를 위한 개발기간에 작업이 진행됩니다. 이런 점을 보완하고자 일부 게임들은 개발단계에서부터 참여하여 유저편의성, 밸런싱 조율 등의 작업을 시도하고 있습니다.(엔씨소프트 정영서 과장)
발견된 위험 요소를 제거할 때 개발 일정을 고려하는 것은 당연한 일입니다. 이 부분은 프로젝트 상황에 따라 변하게 되는데 개발 초기에는 개발 ↔ QA를 반복하면서 해결할 수 있습니다. 하지만 개발 마지막 단계에 가게 되면 서비스 일정을 고려해야 되기 때문에 개발팀, 사업팀, QA팀이 협의를 하게 됩니다. 여러 가지 방식으로 진행되지만 크게 두 가지로 볼 수 있는데, 하나는 개발 일정과 QA 일정을 확보하는 방법이죠. 플레이어에게 빨리 공개하고 싶은 마음은 굴뚝같지만 좀 더 완성도 높은 게임을 보여주기 위해 개발팀과 QA팀이 일정을 조정하게 됩니다. 일정 조정이 확정되면 발견된 위험 요소를 제거하고 다른 위험 요소가 없는지 다시 한번 확인하게 됩니다. 많은 분들에게 아쉬운 일이 될 수 있지만 완성도를 위해 어쩔 수 없는 부분이니 이해해주셨으면 좋겠네요.
다른 하나는 위험 요소를 분류하여 순차적으로 제거하는 방법입니다. 서비스에 영향을 줄 수 있는 위험한 요소를 먼저 제거하는 방식으로 다른 요소는 서비스를 진행하면서 해결하는 방식이죠. 그렇다고 해서 문제가 있는 상태로 서비스를 하는 것은 아닙니다. 서비스를 진행하면서 해결하는 부분은 게임에 영향을 주기 보다 완성도적인 측면에서 보완해야 되는 부분들이 되는 것이죠. 어떤 방식을 선택하게 되던 두 방식 모두 플레이어에게 얼마나 안정적으로 서비스할 수 있는지가 기준이 됩니다. (넥슨모바일 이대인)
이 문제는 매우 어려운 문제이지만 간단한 셈에 관한 문제입니다. 개선점이 개발일정에 미뤄지는 것보다 리스크가 적다면 일정을 우선 순위로 둘 것이고 그 리스크가 많다면 개발일정을 늘리거나 해당 문제가 되는 부분을 완전히 제외시켜야 합니다. 기본적으로는 일정이 최우선 순위입니다.= QA팀이 있는 게임사도 있고 아닌 게임사도 있는 것으로 알고 있습니다. 어떤 차이 때문일까요. 또 내부 QA팀과 외주 QA 진행방식의 장단점을 구분해볼 수 있을까요.(네오위즈 이지예 팀장)
개인적으로는 인력에 대한 비용 부담 때문이 아닐까 생각합니다. 게임을 출시하는 과정에서 QA팀이 없어도 기획자와 개발자/운영자가 테스트를 수행하며, 게임은 만들어지고 서비스할 수 있습니다. 그렇기 때문에 굳이 비용을 들이지 않으려고 하는 것이지요. 하지만, 이러한 환경의 게임회사의 경우, 각자 본연의 역할에 집중할 수 없기 때문에 일정이 지연되고 잦은 업무 과부하로 효율이 떨어지고, 서비스 품질도 확보하지 못한다고 생각합니다. 그리고 게임 출시 후 서비스 품질을 보완하기 위한 예상치 못한 비용을 들이게 되는 것입니다. 현재는 다수의 게임사들이 이러한 점을 인지하고 조금씩 QA팀을 셋업해나가고 있는 것으로 알고 있습니다.
내부에 QA팀이 있는 경우는 서로의 목표가 동일하고 소속감 때문에 업무에 대한 이해를 얻기 쉽고, 회사의 요구사항에 부합한 효율적인 지원이 가능하다고 생각됩니다. 단점은 특별히 없는 것 같습니다. 외주 QA에 대한 경험이 없어 좋은 점보다는 극복해야 할 점들이 번뜩 떠오르는데 만약 제가 외주 QA로써 업무를 진행하게 된다면 정보에 대한 제약이 따를 것 같고 서로의 조직을 신뢰하기까지의 시간과 노력이 많이 필요할 것 같습니다.(엔트리브 원용대 파트장)
QA에 대해서는 아직 '있으면 좋고 없어도 서비스는 할 수 있다' 정도의 업계 분위기가 있습니다. 아직 QA를 전문적인 직군이라고 생각을 못 하는 것 같아 아쉬운 대목입니다. 저는 "없어도 서비스를 할 수 있다"라고 생각하는 회사들에게 한 번이라도 게임을 서비스하는데 있어 QA 경험이 있었는지 되묻고 싶습니다. 단순하게 '테스트 조직이다'라고 생각하고 있다면, 전 이 말에 절대 "아니다"라고 말씀 드릴 수 있습니다. 내부에 QA가 있다면 개발 단계에서부터 게임을 엿볼 수 있어 보다 기능적인 면에서 유리하다고 봅니다. 외주 QA 진행 방식은 경험을 해본적이 없지만, 보안적인 문제가 가장 큰 이슈로 작용 할 것 같습니다.(씨알스페이즈 이지훈 파트장)
내부 QA 의 경우 개발팀에 속해있을 경우 개발되는 사양의 정확한 확인이 가능해지지만 개발팀의 시점에서 해당 기능을 확인하게 되어 시야가 좁아지는 문제가 발생할 수 있게 됩니다. 외주 QA의 경우에는 반대로 해당 기능의 정확한 확인이 불가능할 수도 있지만 여러 가지 개발팀이 상상하지 못한 확인을 진행하게 됩니다. (엔씨소프트 정영서 과장)
QA팀의 존재 여부는 개발사의 마인드 문제라고 생각합니다. 좀 더 안정된 게임을 제공하고 싶은 개발사는 모두 QA를 준비하게 되죠. 최근에는 모든 개발사가 QA를 고려하는 것으로 알고 있습니다. 일부 규모가 작은 개발사의 경우 개발자가 직접 QA를 진행하는 경우도 있는데 이는 QA팀이 있던 없던 QA가 그만큼 중요해졌다는 의미로 볼 수 있겠죠.
내부 QA와 외주 QA의 차이는 밀접하게 업무를 진행할 수 있느냐, 없느냐의 차이입니다. 내부 QA의 경우 모든 개발 단계에서 위험 요소를 제거할 수 있지만 자칫하면 게임 방향에 영향을 줄 수도 있기 때문에 이 점은 주의해야 합니다. 외주 QA의 경우 어느 정도 개발된 게임을 일정 주기 별로(빌드라고 합니다) 확인하게 되는데 아무래도 개발팀에서 의도한 것을 알기 어렵고 중간 중간 변경되는 요소에 빠르게 대처하기 어렵다는 단점을 가지고 있죠. (넥슨모바일 이대인)
게임개발에 있어서 QA과정이 없다는 것은 자동차를 설계, 조립 후 시동을 한 번도 걸어보지 않고 고객에게 자동차를 판매하는 것과 다름없습니다. QA팀이 있고 없고의 차이는 전적으로 회사 경영상의 문제지 다른 이유는 찾아보기 힘들다고 생각합니다.
내부 QA팀과 외주 QA 진행방식의 장단점을 살펴보면, 내부 QA팀은 외주 QA 방식에 비해 업무 이해도 및 게임의 이해도가 높아 실질적인 QA산출물의 기대치가 높아 집니다. 또한 조직간 업무협조도 잘 되어 개발일정을 줄일 수 있습니다. 외주 QA 방식은 내부 QA에 비해 객관적인 접근이 용이하고 QA비용에 대한 부담이 적다고 생각합니다. QA진행에 있어서의 결과물은 QA조직의 질적인 문제이므로 충분히 극복할 여지가 있다고 생각합니다만, 내부 QA조직에 비해 주인의식 결여로 업무의 적극성이 떨어지는 경우가 많지 않나 생각됩니다.
= 전체 게임 개발 과정에서 QA는 보통 어느 정도의 시기에 필요한 과정입니까. 또 게임 개발, 서비스 과정에서 QA가 가지는 위치나 중요도는 어느 정도라고 생각하십니까.(엔트리브 원용대 파트장)
QA는 게임 개발 진척도에 따라 리소스 투입력이 달라집니다. 최초 기획단계부터 투입되어 같이 일을 할 수도 있고 아니면 어느 정도 개발이 된 단계부터 투입 될 수도 있습니다. 기획단계부터 할 수 있다면 좋겠지만, 대부분의 회사들이 후자를 선택하고 있습니다. 하지만 늦게 투입된 만큼 QA는 해야 할 일이 더 많아 집니다. 개발과 서비스에 있어 개발은 개발팀이 하고, 서비스는 사업팀에서 주관을 합니다.
QA는 삼각대가 세 다리로 쓰러지지 않고 버틸 수 있게 하는 것처럼 이 두 팀과의 관계를 원만하게 이끌어 개발에는 좀 더 신선한 아이디어를 제공하고 안정성과 기능성을 보장시켜 주고, 서비스에는 현실적인 유저들의 생각을 전달하여 사업을 하는데 있어 도움을 주고 있다고 생각되어, 개발과 사업과 같은 동등한 위치에서 일을 하고 있다고 보고 있습니다.(씨알스페이즈 이지훈 파트장)
개인적으로 QA는 개발이 들어가는 시점부터 필요하다고 생각 됩니다. 개발이 들어가는 시점에서는 개발팀에 소속되어 간단한 디버깅이 가능한 QA가 기획팀과 협업하여 기본적인 게임 룰의 뼈대를 짜고, 게임의 뼈대가 완성된 뒤에는 외부 QA 들이 기획팀과 함께 개발된 컨텐츠들에 대한 여러가지 테스트를 진행하는 것이 이상적이라고 생각됩니다. 또한 게임 개발, 서비스 과정에서 QA의 위치는 가급적 없어서는 안되며 각 부서의 중간자 정도의 위치정도가 좋다고 생각합니다.
QA 가 기획이나 개발팀에 눌려 지낼 경우에는 실제적으로 테스트 일정이 전혀 나오지 않아 인기가 있을꺼라 판단되는 차기작 일지라도 오픈 하자마자 발생되는 각종 크리티컬한 버그들로 유저들이 떠나게 됩니다. 반면 QA가 회사 내에서 너무 막강한 권력을 휘두를 때에는 게임이 기획 되었던 것과는 다르게 알 수 없는 방향으로 흘러가 버리게 됩니다.(네오위즈 이지예 팀장)
게임을 포함한 소프트웨어 테스팅 업계 쪽에서는 얼리 테스팅이라고 하여 개발과 동시에 테스팅을 시작하는것이 결함뿐만 아니라 개발 비용을 줄인다라고 이야기 하고 있습니다. 그렇지만 현실적으로 기획 초반부터 게임QA가 진행되기는 어려운 부분이 많습니다. 최근에는 밸런싱, 게임성 테스트를 요청하는 개발사가 늘어나고 있고, 기획이나 개발팀에서 저희의 의견을 참고하는 경우도 과거에 비해서는 많이 늘어난 편입니다.
개발과정에서 해결할 수 있는 문제들이 서비스 후에 발생할 경우, 많은 유저들이 불편함을 겪거나 게임을 떠나게 되는 경우도 발생할 수 있습니다. 그렇기 때문에 이러한 점을 최소화하기 위한 QA의 역할은 상당히 중요하다고 할 수 있습니다.(엔씨소프트 정영서 과장)
개발 초기부터 QA를 시작하는 것이 가장 이상적입니다. ‘개발 초기’란 개발팀에서 새로 만들 게임에 대하여 아이디어를 모으고 게임의 성격을 정의하고 프로토타입을 만들어보는 단계를 거친 다음, 그 게임을 제품화하기 위하여 본격적으로 개발이 시작되는 즈음을 말합니다.
개발부터 서비스를 할 때까지 QA는 여러 가지 역할을 하게 됩니다. 개발 초기에는 위험 요소를 분석하고 관리하여 개발 프로세스를 정비하게 되죠. 이 후 개발 단계 별로 QA를 진행하여 안정성을 확보하게 됩니다. 개발된 게임이 서비스가 가능한 품질 상태가 되어 플레이어들에게 선보이게 되더라도 QA를 계속 진행합니다. 꾸준하게 업데이트가 되어 새로운 기능들이 추가되기 때문이죠. 이 시기에도 개발 시기와 같은 방식으로 QA가 계속 진행된다고 보면 되죠.
정리하면 개발 초기부터 QA를 시작해서 개발 및 서비스가 종료되는 시점까지 QA는 계속 진행됩니다. 게임과 생사를 함께 하는 것이 QA라고 말할 수 있겠네요. 이 과정만 보더라도 QA가 얼마나 중요한지 알 수 있는 부분이죠.![](https://img1.daumcdn.net/relay/cafe/original/?fname=http%3A%2F%2Fimg.inven.co.kr%2Fcolumn%2Fjukz_pre_reporter_2009%2F20100423172459138.jpg)
(넥슨모바일 이대인)
QA는 개발 초부터는 개발 마무리까지 모든 과정에서 필요합니다. 이는 회사의 여건에 따라 달라질 뿐이지 개발측면에서 봤을 때는 모든 과정에서 필요한 것이 맞습니다. 또한 게임 개발 과정에서 위치나 중요도 또한 개발과 함께 제일 중요한 위치에 놓여 있다고 생각합니다. 특히나 모바일 업계 특성상 패키지 형태를 띠고 있기 때문에 그 중요성이 더욱 부각 됩니다.= QA로의 역할에 얼마나 만족하시나요. 특히 어떤 부분에 있어서 그렇습니까.(엔트리브 원용대 파트장)
저는 개발과 사업간에 대해 커뮤니케이션을 할 때 최대한 유저의 입장으로서 대합니다. 누가 저에게 물었던 기억이 납니다. "QA는 개발과 사업 사이에서 일을 하고 있는데 둘 중 어느 쪽의 편이냐?"고. 대부분 QA가 사업쪽에 있기 때문에 사업과 가깝다고 생각하시고 계십니다. 하지만, 저는 "누구의 편도 아닙니다. 꼭 누구의 편이어야 한다면, QA는 유저편입니다."라고 말하고 싶습니다. 저는 업무를 할 때 유저의 마인드를 가지고 직접적으로 게임 개발에 참여하고 있어 QA의 역할에 만족하고 있으며, 서비스를 통해 유저와 “같은 생각이었구나”를 느낄 때면 "좋아"라고 작게 스스로에게 외치곤 합니다.(씨알스페이즈 이지훈 파트장)
QA 역할에 매우 만족하고 있습니다. 특히 만족할 때가 게임이 오픈 되고 나서 큰 문제가 없이 안정적으로 서비스 될 때가 매우 기분이 좋습니다.(엔씨소프트 정영서 과장)
QA를 진행하면서 게임 개발로 전향할 수 있는 기회가 여러 차례 있었지만 QA의 매력에 빠져 계속 QA 업무를 진행하고 있습니다. 게임 개발 과정을 객관적으로 지켜볼 수 있고 그 안에서 발생하는 여러 요소에 영향을 주고 있다는 점, 그리고 내가 찾은 위험 요소가 제거되어 많은 플레이어들이 즐겁게 즐기는 모습에서 많은 매력을 느낀 것 같네요. 가장 만족할 때는 서비스된 게임에서 흔히 말하는 ‘이 게임은 버그가 없어요’라고 말할 때 QA하는 사람으로 가장 뿌듯합니다. (넥슨모바일 이대인)
다른 사람들에게는 어떻게 보일지 모르겠지만 저는 QA라는 일을 한다는 것에 많은 만족을 느끼는 편입니다.
프로그램이나 그래픽 업무를 맡고 있는 분들은 주로 창조에 관한 부분에 많은 만족을 가지고 있는 것 같습니다만 QA분야도 마찬가지로 많은 창조적인 부분에 대한 만족감을 가지게 됩니다. 개체별로 창조감을 느낄 순 없지만 업무를 하면서 게임의 전반적인 모든 부분에 대해서 변화를 느낄 수 있기 때문이죠. 특히 좋은 게임이 만들어지면 질수록 이를 좀 더 완벽한 게임으로 만들어간다는 것에서 보람을 느낍니다.![](https://img1.daumcdn.net/relay/cafe/original/?fname=http%3A%2F%2Fimg.inven.co.kr%2Fcolumn%2Fjukz_pre_reporter_2009%2F20100420155932303.jpg)
(네오위즈 이지예 팀장)
게임이 일정에 맞게 오픈 되고, 자유게시판이 조용할 때라고 할 수 있습니다. ^^ 또한, 저희들이 예측한 비정상 플레이 테스트에서 결함(버그)들이 발견되고, 유관부서 사람들이 “이런 것들은 어떻게 찾아내시나요. 정말 신기합니다.”라고 이야기 해 주실 때 뿌듯함을 경험했던 것 같습니다.= QA팀의 미래가능성을 어떻게 보고 계십니까.(엔트리브 원용대 파트장)
현재 게임업계에서 QA는 필요 조건으로 발전하고 있습니다. 게임 개발사에서조차 이제는 단순히 테스터가 아닌 QA를 뽑는다는 구인광고를 자주 접하게 되는 것만 봐도 알 수 있습니다. 이것만 보더라도 QA의 미래는 어둡지 않다고 봅니다.(씨알스페이즈 이지훈 파트장)
QA 팀은 앞으로 많은 가능성을 가지고 있습니다만 국내에서 넘어야 할 산이 좀 있다고 생각됩니다. 하지만 앞으로 게임이 점점 더 복잡해지기 시작해지고 유저들의 눈높이가 높아질수록 QA의 중요성이 대두되어 점점 더 회사에서 중요한 위치를 차지하게 될 것으로 생각 됩니다.(네오위즈 이지예 팀장)
게임의 품질에 대한 인식이 차츰 높아지고 있어 단순 테스트 이슈가 아닌, 게임의 재미, 안정성, 편의성 등 유저의 눈높이에 맞춘 품질 개선/향상을 이끌어 갈 수 있다고 생각합니다. 이와 같이 QA 성장 방향성은 다양한 형태로 존재하고 있기 때문에 개인적으로는 도전 해볼만한 가치가 있는 분야라고 생각합니다.(엔씨소프트 정영서 과장)
QA는 이제 시작이라고 말할 수 있죠. 몇 년 전만하더라도 몇 개 회사만의 QA팀을 꾸리고 있었지만 요즘에는 QA팀이 없는 개발사를 찾아 보기 어려운 수준입니다. QA에 대한 중요성이 부각되고 있는 것이죠. 아이디어가 중요한 것에는 변함이 없지만 ‘그 아이디어가 얼마나 정확하게 플레이어들에게 전달되느냐?’ 라는 문제는 이제 개발 못지않게 중요한 요소로 자리 잡고 있다는 것이겠죠. 같은 게임이라면 안전하고 완성도 높은 게임을 즐길 수 있게 해주는 것이 개발사의 역할이니까요. 반대로 말하면 플레이어의 권리라고도 볼 수 있겠죠. 이는 곧 QA의 미래가 곧 게임 산업의 미래라고도 말할 수 있겠네요. (넥슨모바일 이대인)
QA 분야가 다른 개발인력에 비해 뒤에 가려진 것은 사실입니다. 하지만 플레이어들은 더 많은 컨텐츠를 원합니다. 게임은 점점 더 광범위 해지고 복잡해집니다. 더 많은 개발비가 들어가고 그에 대한 리스크를 줄이고 싶어하게 됩니다. 따라서 더 많은 QA인원을 필요로 하게 되거나 질적 향상을 도모하게 됩니다. 자신이 열심히 노력한다면 결코 미래에 대한 가능성이 작지 않을 것입니다.
= QA팀의 일원이 되기 위해서는 어떤 과정을 거치는 것이 좋을까요. 반드시 알아야 하는 게임 관련 또는 그 외의 지식들을 꼽자면 무엇이 있을까요. 본인의 경험을 함께 말씀해주시면 좋겠습니다.(엔트리브 원용대 파트장)
요즘 게임업계가 다양해 지면서 교육기관들이 많이 생겼습니다. 물론 모르는 것보다는 낫지만 교육기관에서 이것저것을 배우다 보면 무엇을 하겠다라는 정체성을 잃는 사람들도 있는 것 같습니다. 전 이런 교육과정을 거치면서 QA에 대해 알아가고 좀더 배우고 싶다라는 생각이 들었으면 합니다.
알았으면 하는 것들이 여러가지가 있지만, 음. 신규인원 채용 시 면접을 할 때 제가 항상 묻는 질문이 있습니다. "본인의 게임 센스는 어느 정도라고 생각 하십니까?" 플랫폼 가리지 않고 게임 장르 가리지 않고 게임을 어느 정도 수준급으로 할 수 있다면 좋겠습니다. 물론 이게 다가 아니라 자신이 접한 게임에 대해 남들한테 말이 아닌 글로써 표현을 할 수 있다면 더더욱 좋겠죠. 저 또한 게임을 하면서 리뷰와 건의안을 작성하면서 QA업무를 배웠었습니다. 이렇게 하면 게임을 하는데 있어 꼼꼼해 지고 남들과 다른 시선으로 게임을 바라 볼 수 있는 능력이 생깁니다.(씨알스페이즈 이지훈 파트장)
QA팀의 일원이 되기 위해서 거쳐야 하는 과정보다 개인적으로 더 중요하게 생각하는 것은 추리와 끈기 그리고 다른 시각입니다. QA를 하다 보면 매우 부족한 일부의 정보만을 가지고 중요한 버그를 유추해내야 할 경우가 있는데 이 때는 정말 몇 시간이고 단순반복 작업을 하면서 방법을 유추해내야 하기 때문에 추리, 끈기, 다른 시각이 우선적으로 중요하다고 생각됩니다. 그 외에는 간단한 프로그래밍 실력, 적당한 게임경력 그리고 각 부서별 회의에 참석해 회의 내용에 대한 기본적인 이해가 될 정도의 지식이 필요합니다. (네오위즈 이지예 팀장)
신입이라고 가정한다면 왜 QA업무를 하고 싶은지를 곰곰히 생각해보고, 게임QA 분야에 종사하시는 분의 블로그나 오프모임, 전문 사이트 등을 활용해서 테스팅 활동에 대한 기본 개념을 이해하는 것이 중요합니다. 또한, 다양한 장르의 게임을 플레이하고, 시스템의 장/단점이나 재미요소 등에 대해서 리뷰를 작성해보는 것도 도움이 됩니다.(엔씨소프트 정영서 과장)
QA라고 하면 단순하게 테스팅만을 생각하는 경우가 많습니다. 물론 테스팅은 QA 업무 중 매우 중요한 부분이지만 테스팅이 전부는 아니죠. ‘난 게임을 잘하니까’, ‘난 게임을 좋아하니까’, ‘난 누구보다 열정을 가지고 있으니까’ 라는 마음가짐으로 QA를 생각한다면 도시락 들고 다니면서 말리고 싶습니다. 저 역시 이런 생각으로 QA쪽에 지원했다가 엄청나게 고생했죠. 지금까지 공부한 것보다 QA를 시작하면서 공부한 양이 훨씬 많으니까요.
프로그래머는 프로그램에 대한 지식이 중점적으로 요구되고 아트 디자이너에게는 그림에 대한 지식이 중점적으로 요구되지만 QA를 진행하는 사람에게는 이 모든 것이 요구됩니다. 어느 것 하나 이해하지 못하면 QA를 진행하기 매우 어렵기 때문이죠. 전문 프로그래머 수준의 코딩 능력을 요구하는 것은 아니지만 프로그래머와 QA를 진행할 때 프래그래머가 말하는 것이 무엇인지, 현재 상황에서 고려해야 될 것이 무엇인지는 알아야 QA가 가능하기 때문입니다. QA팀에 개발자 출신이나 개발과 관련된 분야에서 활약하던 분들이 많은 이유가 이 때문이죠. 좀 과장한다면 슈퍼맨을 원한다고 생각하면 되겠네요. 이 외에 자신의 생각을 정리하고 표현할 수 있는 사고력과 문서 작성 능력, 원활한 커뮤니케이션 능력은 기본 중 기본이겠죠. 하드웨어와 소프트웨어에 대한 다양한 지식도 필수 요소입니다. 이렇게 말하니 정말 못하는 게 없어야 되네요. ^^;(넥슨모바일 이대인)
꼭 아주 많은 게임을 알고 있어야 좋은 것은 아니지만 현재 대중적으로 많이 알려진 게임들에 대해서는 반드시 알고 있는 것이 좋습니다. 즉 게임을 많이 알 필요는 없지만 게임업계의 흐름은 잘 알고 있어야 한다는 것입니다. 게임을 잘하는 것이 아니라 게임을 장단점을 파악하고 있어야 하며 게임의 본질에 대해서 알아야 합니다. 게임 리뷰를 되도록 많이 해 볼 것을 권장하며 각종 게임 기획서적 등이나 소프트웨어 테스팅에 관한 서적도 되도록 많이 읽어 보는 것을 권해 드립니다. 문서정리에 대한 스킬을 늘리는 것도 잊지 말아야 할 것입니다. 틈틈이 영화나 애니메이션 등을 통해 상상력을 늘리는 것도 간접적인 도움이 될 것입니다.= 훌륭한 QA팀원이 가져야 할 덕목은 어떤 것이 있을까요.![](https://img1.daumcdn.net/relay/cafe/original/?fname=http%3A%2F%2Fimg.inven.co.kr%2Fcolumn%2Fjukz_pre_reporter_2009%2F%2837%2920100420155933101.jpg)
(엔씨소프트 정영서 과장)
이 부분은 말하기 참 어려운 부분이네요. 이와 비슷한 내용으로 팀에서 여러 가지 논의가 있었는데 간략하게 설명하는 것보다 NC Soft QA인의 사명서를 보여드리면 될 것 같습니다. QA인으로써 가져야 할 마음가짐으로 생각하면 되겠네요.
1. 끊임없는 변화를 주도한다.
2. 유연한 사고로 창의적이고 효율적인 테스팅을 수행한다.
3. 주인의식을 가지고 품질에 대한 책임을 다한다.
4. 사실과 근거를 기반으로 문제의 핵심 요인을 찾는다.
5. 자기개발을 적극적으로 하여 QA 전문성을 확보한다.
말을 쉬워 보여도 지키기는 어렵죠. 지금 보니 저도 뜨끔한 부분이 있네요.(엔트리브 원용대 파트장)
일을 일처럼 해야겠죠. 당연한 말이지만 가장 놓치기 쉬운 부분입니다. 특히 QA를 가볍게 생각하는 분들에게 해주고 싶은 말입니다. 어느 게임을 맡던 주어진 업무를 해내야 합니다. 자신이 좋아하는 장르가 아니라고 거부를 한다면 안되겠죠. 또한 유저의 마인드는 갖고 있으되 유저가 되면 안됩니다. 항상 게임의 발전과 사업의 성공을 위해 코멘트를 해줄 수 있어야 합니다. 그리고 조직단위로는 무엇보다도 성실과 신뢰입니다. 개발과 사업에 신뢰를 주어야 좀 더 QA의 말에 귀를 기울일 것이라고 사료됩니다.(씨알스페이즈 이지훈 파트장)
인내, 충성, 정직 등이 필요하다고 생각합니다. 문제가 발생되면 회사를 위해 바른말을 해야할 때가 반드시 오는데 이 때 바른말을 하지 못할 경우 게임이 잘못 되는 경우가 발생할 수 있기 때문이죠.(네오위즈 이지예 팀장)
QA팀에서 나가는 의견은 주로 게임상의 결함이나 건의사항 등 자칫 부정적인 의견 위주일 수 있습니다. 이러한 상황에서 협업을 잘 해내기 위해서는 원활한 커뮤니케이션이 가장 중요한 덕목이라고 할 수 있습니다. 또한, 스쳐지나 갈 수 있는 상황에서 문제를 인식해내는 능력이 필요하다고 생각합니다. 추가적으로는 남다른 게임 플레이 감각을 들 수 있겠네요. ^^(넥슨모바일 이대인)
제가 생각하는 훌륭한 QA팀원의 덕목이란 커뮤니케이션이 활발한 사람입니다. 이전의 잘못이나 앞으로 나아갈 방향들을 팀원들과의 커뮤니케이션을 통해 점점 더 발전시키고 개발팀과 다른 팀과의 업무조율을 통해 개발의 전반적인 질적 향상을 도모할 수 있는 사람이라면 이미 QA팀원으로써의 덕목을 갖춘 사람이라고 생각됩니다. 아울러 고래힘줄과 같은 끈기를 가지고 빛나는 센스를 가지고 있는 분이라면 더욱 좋을 것 같습니다.= QA팀으로 활약하기를 원하는 분들을 위한 조언이 있다면 부탁드립니다.(엔트리브 원용대 파트장)
QA를 게임 업계의 진출을 위한 게이트로 생각 하시는 분이 많습니다. 기획자 혹은 PM 혹은 프로그래머 등 자신이 쫒고 있는 일은 따로 있는데 이 일을 하기 위해 QA를 먼저 시작하시는 분들이 있습니다. 실제로 면접 때도 그런 분들을 많이 봤고요. 이제 QA도 게임업계에서는 필요조건의 조직으로 성장해 나가고 있습니다. QA를 게임업계 진출을 위한 게이트로 생각하지 않기를 바랍니다.(씨알스페이즈 이지훈 파트장)
처음에 많이 힘들 수도 있고 QA팀이 대우받지 못한다고 생각될 때도 있겠지만 QA팀의 중요성은 사라지지 않습니다. QA팀에서 게임을 포기하면 잘 만든 게임이 나오기 어렵습니다. 포기하지 마세요.(네오위즈 이지예 팀장)
게임QA라는 직업은 “게임하면서 돈 버는 재미있는 직업”으로만 알고 계신 분들이 있습니다. 하지만 그렇게 생각하고 도전한다면 실망스러울 수 있습니다. 게임QA팀에서는 현재의 활동들을 보다 잘 수행하고 품질을 향상 시키기 위한 개선활동을 끊임없이 진행하고 있으며, 이를 위해 자기계발을 하고 전문성을 확보해야 합니다.(엔씨소프트 정영서 과장)
끊임없이 성장하는 것이 가장 중요합니다. 게임이 점점 발전하고 있다는 것은 그와 관련된 모든 분야가 끊임없이 발전한다는 것인데 그렇다면 당연히 QA를 하는 사람도 이와 함께 발전해야겠죠. 다양한 게임 개발 지식과 정보를 습득하는 것은 물론 관련된 모든 정보에 관심을 기울이며 자신을 개발해야 됩니다. (법적인 영향을 받는 부분 등 QA를 진행하다 보면 여러 가지로 놀라게 되는 일들이 많이 생기더군요.) 자기자신의 능력에 만족하는 순간 이미 도태되어 있는 초라한 자신의 모습을 보게 되니까요.(넥슨모바일 이대인)
“나는 게임을 잘하니까” “나는 게임을 좋아하니까”의 얕은 생각이나 결심으로는 QA팀으로써 업무를 결코 헤쳐 나가지 못 할 것입니다. 취미로의 게임과 직업으로의 게임은 전혀 다른 세상입니다. 식스팩을 위한 복근운동과 얼차려의 PT 8번 온몸 비틀기가 다르듯 취미로써 게임을 열심히 하고 잘하는 것과 직업으로써 게임을 열심히 하고 잘하는 것은 전혀 다른 차원의 이야기입니다. 아울러 끈기를 가지되 지혜롭고 항상 자신의 발전을 위해 노력 하는 사람이 되길 바라며 일을 놀이처럼 즐길 줄 아는 사람이 되길 바랍니다.
= 마지막으로, QA팀으로서 국내 게임계에 바라는 점이 있다면 한 말씀 부탁드립니다. (엔트리브 원용대 파트장)
QA라는 직군을 테스터들의 집단이 아닌 “내가 서비스 할 게임이, 내가 개발한 게임이 유저들에게 사랑을 받으려면”이라는 관점에서 접근해 줬으면 하는 바람이 있습니다.(씨알스페이즈 이지훈 파트장)
어느새 저도 업계에 12년을 넘게 있게 되었는네요. 국내 게임계에 바라는 점이 있다면 절대 포기하지 말았으면 합니다. 아무리 장애물이 많다 하더라도 꿈과 희망이 있다고 생각합니다.(네오위즈 이지예 팀장)
아직까지도 게임을 출시하는 것만을 목표로 하는 개발사가 있지만, 이러한 게임들은 다양한 결함들로 인해 오히려 유저에게 외면당하는 것이 현실입니다. 이는 품질에 대한 잘못된 사고방식으로 인한 당연한 결과입니다. 앞으로 출시되는 게임들은 기획적인 차별요소, 화려하고 섬세한 그래픽만으로는 유저의 호응을 끌어내는 것이 어려워 보입니다. 그렇기 때문에 품질 확보에 대한 중요성이 더욱 강조된다고 볼 수 있습니다.
게임의 품질을 향상시키는 것은 QA팀이 단독으로 해낼 수 없기 때문에 보다 나은 서비스를 제공하기 위해 기획부서, 개발부서 등 유관부서에서도 품질의 중요성을 인식할 수 있도록 업계 차원의 지원이 필요하다고 생각합니다.(넥슨모바일 이대인)
최근 모바일 게임업계는 아이폰, 안드로이드폰 등장으로 모바일 게임의 갑작스러운 질적 향상을 이루어 내야 하며 미처 준비되어 있지 않은 상태에서 간접적이지만 해외의 유명한 모바일 게임들과 경쟁을 해야 합니다. 이를 계기로 힘들지만 좀 더 넓은 시야를 가지고 더 많은 준비와 노력을 하여 대한민국의 모바일 게임을 전세계 사람들이 재미있게 즐길 수 있기를 바랍니다.(엔씨소프트 정영서 과장)
QA의 중요성 많이 부각되고 있는 시기입니다. 많은 개발사가 QA팀을 만들고 정식으로 QA를 진행하고 있죠. 게임 개발자도 QA의 중요성을 인지하고 예전과 달리 적극적으로 협조해주는 모습도 쉽게 볼 수 있게 됐습니다. 그만큼 게임QA가 자리를 잡고 있다는 것이겠죠. 하지만 아직 부족하다고 생각합니다. QA를 모르는 분들도 많고 QA에 대한 인식도 많이 부족한 상황이죠. 이런 상황이 좀 더 좋아져서 QA가 정말 중요하고 없어서는 안 될 존재라는 것을 빨리 알리고 싶어요. 줄이자면 개발팀, 사업팀, 운영팀 등 게임 업계에 관련된 모든 분들이 QA가 좀 더 안정적이고 완성도 높은 게임을 만들기 위한 조직이라는 점을 인지하고 적극적으로 협조해주셨으면 좋겠습니다. QA를 하는 모든 분들 힘내세요! 파이팅!
[인터뷰] 보이지 않는 손, 현업 서버프로그래머 인터뷰
인벤에서는 현업 종사자들에게 직접 업무에 대한 이야기를 들어보는 릴레이 인터뷰를 진행중입니다. 게임 단위가 아닌 특정 직군에 대한 현업 종사자들의 생생한 이야기와 솔직담백한 소감을 엿볼 수 있는 릴레이 인터뷰는 지난 그래픽 디자이너, QA에 이어 이번에는 서버 프로그래머의 목소리를 담아보았습니다.
※ 현업 종사자 릴레이 인터뷰 1탄 - 그래픽 디자이너 편 바로가기 [클릭!]※ 현업 종사자 릴레이 인터뷰 2탄 - QA팀 편 바로가기 [클릭!]온라인 게임에서는 빼 놓을 수 없는, 그러나 화려한 클라이언트의 뒷면을 담당하고 있는 서버. 이제 안정된 서버 운영은 기본 중의 기본이라 해도 틀린 말이 아닐 정도로 서버 담당자에게 요구되는 기대 수준이 높은 현실 속에서, 서버를 책임지고 있는 서버 담당자들은 어떤 업무를, 어떤 생각으로 맡고 있는 걸까요.
이번 인터뷰를 위해 NC소프트의 아이온 개발실의
백승욱 서버팀장, 블루홀스튜디오의
함문호 리드 서버 프로그래머, 애니파크의
금경호 마구마구 게임서버팀장이 수고해주셨습니다.
= 서버 프로그래머가 하는 일이 무엇인지 간단히 설명해주시겠습니까.![](https://img1.daumcdn.net/relay/cafe/original/?fname=http%3A%2F%2Fimg.inven.co.kr%2Fcolumn%2Fwebzine3%2Fnews%2F201009%2F201009241811129346.jpg)
(NC소프트 백승욱 팀장)
기획팀이 구상하는 게임에 맞춰서 요구되는 게임 서버의 기능을 설계하고 프로그래밍하는 것이 주된 역할입니다. 그 외에도 GM을 담당하시는 분들이 사용하는 운영툴에 필요한 기능들을 제공하기도 합니다.(블루홀스튜디오 함문호 리드프로그래머)
당연한 이야기기지만 게임 서버를 구축하고 게임 콘텐츠를 구현하는 일을 합니다. 수천 명이 플레이 할 수 있는 서버 구조를 설계하고 기반 시스템을 구축하는 일부터 시작해서 콘텐츠 로직을 구현하는 일까지 다양한 일을 하게 됩니다. 특히 온라인 게임은 대부분의 콘텐츠 로직이 서버 상에서 돌아가기 때문에 관련 일을 많이 하게 됩니다. 덧붙여 각종 서비스에 필요한 툴을 제작하는 일도 하게 되지요.(애니파크 금경호 과장)
온라인 게임에서 다수의 유저가 동시에 같은 공간에서 즐겁게 게임을 할 수 있도록 안정적인 서비스를 제공해주는 것이 서버 프로그래머의 업무라고 할 수 있겠습니다.= 온라인 게임의 서버 프로그래머는 다른 인터넷 서비스와 어떤 차이가 있습니까.(NC소프트 백승욱 팀장)
사용자들에게 보이지 않는 영역에서 서비스를 구현하고 유지한다는 면에서는 많이 비슷하다고 생각하고 있습니다. 다만, 온라인 게임 서버의 경우 웹 서비스와는 달리 성능과 안정성이 서비스의 질을 좌우하게 되므로 웹 서비스에서는 잘 쓰지 않는 C++ 이라는 프로그래밍 언어를 주로 사용합니다.(블루홀스튜디오 함문호 리드프로그래머)
아무래도 게임을 만드는 일이다 보니 게임 콘텐츠에 대한 이해가 어느 정도는 필수입니다. 예를 들어 어떤 기능을 구현한다고 했을 때 단순히 주어진 명제대로 구현하는 것이 아니라 이것이 전체 게임이랑 어떻게 어우러지고 어떤 재미 요소를 줄 수 있는지에 대해서 같이 고민해야 하죠. 이것을 이해하고 만든 결과물과 그렇지 않은 결과물은 차이가 있을 수밖에 없습니다.
그리고 프로그램적으로 생각해본다면 게임만의 특징과 니즈가 있기 때문에 이에 최적화된 구조를 만들기 위한 노력이 뒤따라야겠죠.(애니파크 금경호 과장)
여러 가지 차이점이 있겠지만 가장 우선인 것은 게임에 대한 이해가 아닐까 합니다. 게임을 알고 즐길 줄 알아야 하는 점이 다른 인터넷 서비스와의 차이점이겠죠.= 서버가 클라이언트와 가장 크게 다른 점이라면 무엇일까요.(NC소프트 백승욱 팀장)
클라이언트는 사용자들이 직접 사용하고 눈으로 확인할 수 있지만 서버는 직접적으로 눈에 보이지 않습니다. 그렇기 때문에 설명하기가 매우 힘드네요. 사실 저희 부모님께서도 제가 정확히 뭘 하시는 줄 모릅니다. 어쩔 수 없이 아이온 클라이언트를 보여드리며 제가 만든 것이라고 소개해 드렸습니다. ^^;(블루홀스튜디오 함문호 리드프로그래머)
서버는 물리적 서버 구조 설계, 대규모 접속 처리, 잦은 패킷 처리, 멀티쓰레드, 데이터 영속성과 관련된 처리를 추가적으로 하게 됩니다. 아무래도 제한된 트래픽과 리소스를 가지고 수천, 수만의 유저들을 처리해야 하다 보니 관련된 고민을 많이 하게 됩니다. 때문에 확장성 있고 안정적인 프로그램을 짜는 것이 중요합니다. 하지만 콘텐츠 구현에 있어서는 큰 차이가 없습니다. 요즘은 서버와 클라이언트 구분 없이 콘텐츠 팀으로 같이 작업하는 회사들도 많이 생기고 있고요.(애니파크 금경호 과장)
한마디로 이야기하면 눈에 보이는 것과 보이지 않는 것 이라고 할까요. 클라이언트에서 만들어지는 부분은 눈에 바로 보이게 되는 것들이라 동적이고 반응도 빠르다면, 서버의 경우는 만들어도 눈에는 보이지 않는 부분이라 정적입니다.
문제가 발생 했을 때 차이가 좀 더 명확한데, 클라이언트의 버그에 비해 서버의 버그는 찾기도 쉽지 않고 서비스 유지에 치명적인 영향을 줍니다. 클라이언트는 죽어도 그 유저 한 명만 게임이 종료 되지만, 서버가 죽으면 전체 유저가 게임이 종료된다는 큰 차이점이 있죠.
= 서버 프로그래머는 어떤 기술을 주로 사용하나요. 혹시 눈여겨보고 있는 새로운 기술이나 엔진이 있다면 소개해주셨으면 합니다.(NC소프트 백승욱 팀장)
C++이라는 프로그래밍 언어를 주로 사용하며 필요에 따라서 몇 가지 프로그래밍 언어를 더 사용하게 됩니다. DB라고 부르는 사용자들의 캐릭터/아이템 등의 정보를 저장하는 기술도 관련이 깊습니다. 특별히 요즘 떠오르는 기술이 있다고 하기는 힘들지만, 서버의 구분이 없이 모든 사용자가 하나의 세계에서 플레이 할 수 있는 방법이라던가, 좀 더 많은 물리적인 계산을 통하여 정교한 세계를 구축하는 것이 최근의 과제가 아닐까 합니다.(블루홀스튜디오 함문호 리드프로그래머)
다양한 기술을 사용하지만 게임의 성격에 따라서 다릅니다. 일반적으로 사용되는 기술이라면 네트웤, 동시성(concurrency), 메모리 관리, DB, 스크립트 등이 있겠네요. 시중에는 게임 서버용으로 나온 엔진도 더러 있고 일부 유명한 게임에도 적용된 사례가 있습니다. 하지만 클라이언트와 달리 서버는 아직 대부분 엔진에서부터 자체 제작해서 사용하는 경우가 많습니다. 상대적으로 엔진을 만들기가 쉽고 또 게임에 맞게 최적화된 구조를 만들기 용이하기 때문인 것 같습니다. 저희도 개발 초기에 AI와 관련해 몇 개의 미들웨어를 검토한 적은 있지만 사용하지는 않고 있습니다.(애니파크 금경호 과장)
아무래도 개발되는 게임에 맞춰서 서버구조를 설계하게 됩니다. 물론 기획자와 프로그래머가 협의를 해야 되는 부분이지만 게임 기획에 맞춰서 그에 따른 구조나 필요기술이 정해집니다. 게임엔진은 회사에서는 사용하지는 않지만 개인적으로 ProudNet이라는 서버엔진이 눈에 띄더군요. 사용해 보지는 않았지만 아무래도 검증된 엔진을 쓰면 개발 초기나 서비스 초기에 검증되지 않는 코드로 인해 발생할 수 있는 여러 시행착오를 줄여 주지 않을까 생각 합니다. 초반 작업이 쉬우면 개발 속도도 훨씬 빨라지고 개발도 재미있어집니다.= 게임을 개발하는 단계와 게임을 서비스하는 단계에서 서버프로그래머의 업무가 달라지나요.(NC소프트 백승욱 팀장)
큰 차이라고 할 수 있을지 모르겠습니다만, 개발 단계와 다르게 서비스 단계가 되면 기획자의 바람에 더해 사용자들의 바람과 GM팀의 바람이 함께 고려되어야 합니다. 서비스에서 일어나는 문제와 개발을 함께 풀어가야 하기 때문에 아무래도 좀 더 바빠지고요. ![](https://img1.daumcdn.net/relay/cafe/original/?fname=http%3A%2F%2Fimg.inven.co.kr%2Fcolumn%2Fwebzine3%2Fnews%2F201009%2F201009241811276489.jpg)
(블루홀스튜디오 함문호 리드프로그래머)
저희는 아직 서비스 전입니다만 근본적으로 달라질 것은 없습니다. 아무래도 안정적인 서비스 제공을 위해 투자하는 시간은 늘어나겠지만요. 해외 서비스까지 한다면 다양한 환경에서 서비스를 지원하기 위한 업무들도 추가적으로 생겨나겠죠. 하지만 MMORPG는 게임 특성상 서비스 이후에도 지속적으로 콘텐츠 개발이 이루어지기 때문에 이런 부분에 있어서는 큰 차이가 없다고 생각합니다.(애니파크 금경호 과장)
서비스 유지하는 단계에서도 신규 콘텐츠가 단기 및 중장기적인 계획을 가지고 개발되기 마련이라 거의 같다고 생각합니다. 하지만 개발하는 단계에서는 개발에만 집중하면 되지만 서비스 하는 단계에서는 안정적인 서비스유지와 신규 콘텐츠개발 두 가지를 동시에 생각하며 일해야 되는 부분이 다르다 하겠습니다.= 서버가 정말 안정적으로 돌아가고 있어 아무 문제도 없을 때도 있나요.(NC소프트 백승욱 팀장)
아이온의 경우 전 세계에 걸쳐서 서비스되고 있기 때문에 아무 문제가 없는 상황은 꿈과 같습니다. ^^; 서비스에서 처리할 문제가 적을 경우는 차기 업데이트를 준비합니다. 가끔은 차세대 게임에 대한 상상도 해 봅니다.(블루홀스튜디오 함문호 리드프로그래머)
외부에서 보기에는 얼핏 아무 문제없이 돌아가는 것처럼 보여도 실제로는 많은 내부적인 문제와 개선 사항들이 있을 수 있습니다.
예를 들어 오늘은 동접 5,000명에서 아무 문제없이 돌고 있지만 내일은 동접 6,000명에서 어떤 문제가 생길지도 모르니까요. 이런 것들을 해결하는 작업이 무대 뒤에서 끊임없이 이루어집니다.
그리고 온라인 게임은 지속적으로 업데이트되고 콘텐츠가 추가되기 때문에 관련 업무도 계속 생깁니다. 새로운 확장팩을 개발하고, 서비스 지원하고 코드 유지 보수하는 일 등은 끊임없이 이루어집니다.= 일주일에 한 번씩 보통은 다들 하는 서버 점검의 이유는 무엇인가요.(NC소프트 백승욱 팀장)
서버 점검 때는 여러 가지 일을 합니다만, 사용자들께 가장 중요한 점이라면 사용자 DB를 백업하여 보존하는 것입니다. 절대로 있어서는 안 되겠지만 이를 통하여 만약의 경우 발생하는 사용자 DB의 손실에 대비하게 됩니다.(블루홀스튜디오 함문호 리드프로그래머)
프로그램 측면에서 보자면 일주일이라는 시간이 큰 이유가 있는 것은 아닙니다. 이상적인 상황이라면 특별한 문제가 없는 한 서비스가 지속되는 것이 가장 좋겠죠. 하지만 서비스를 오래하다 보면 예상치 못한 일이 생길 수도 있고 내부적으로 불안정한 상태가 점점 쌓여갈 수도 있습니다. 그래서 보통 1주일 단위로 안전하게 서비스를 재시작하는 전략을 많이 사용합니다. 이 때 하는 일은 그냥 단순히 서버를 리부팅/리스타트 하기도 하고, 장비 점검, 백업, 로그분석, 패치 등 여러 가지 일을 하기도 합니다.(애니파크 금경호 과장)
마구마구 같은 경우는 정식서비스를 시작한 이후로 매주 꾸준하게 콘텐츠 업데이트를 해왔습니다. 그래서 매주 한 번씩 서버점검을 하게 되었고요. 보통은 안정적인 서비스를 위해 서버 시스템 리부팅 및 DB점검 등의 작업을 하게 됩니다.
= 하나의 게임은 보통 몇 명 정도의 서버프로그래머가 서버 관리를 하나요.(블루홀스튜디오 함문호 리드프로그래머)
게임의 종류에 따라 다르고 규모에 따라 다르겠죠. 블록버스터급 MMO게임을 기준으로 말씀드리자면 매스 프로덕션 단계에서는 10명 정도는 있어야 무리 없이 개발이 진행되지 않나 생각합니다.(애니파크 금경호 과장)
어려운 질문인데요. 어느 정도 서비스가 되냐에 따라 다르겠죠. 롤에 따라 DB전문, 엔진전문, 콘텐츠 전문과 같은 식으로 나누기도 하고, 서비스 지역에 따라 한국, 일본, 대만, 중국 하는 식으로 나누기도 합니다. 몇 명이 적당하다는 기준은 없는 것 같고, 프로젝트의 크기나 상황에 따라 다르지 않을까요.= 서버를 운영하면서 아찔했던 순간이 있다면?(NC소프트 백승욱 팀장)
여러 가지 버그나 어뷰징 사례 등이 있을 수 있지만, 가장 피하고 싶은 순간은 게임서버가 '알 수 없는 이유로' 다운될 때입니다. 개발 중일 때 몇 시간마다 서버가 한 번씩 다운되는 일이 생겼는데 도저히 원인을 찾을 수 없었습니다. 결국 여러 가지 노력을 통하여 며칠 만에 해당 문제를 해결했습니다만 당시에는 그 문제를 해결하지 못하면 서비스가 불가능하다고 생각할 만큼 심각했습니다. 지금도 기억에 남네요.(애니파크 금경호 과장)
주말에 접속하면 선물을 주게 이벤트를 만들어 놓은 적이 있습니다. 토요일 저녁 부모님과 외식하려고 야외로 나와 식사를 주문했는데 전화기가 울렸죠. 이벤트에 문제가 생겼다는 것이었습니다. 할 수 없이 주문을 취소시키고 나왔는데, 그래서 주말에 모르는 전화번호가 뜨면 뜨끔 하곤 합니다. 운영팀 전화인가 해서요. ^^= 흔히 한국 온라인 게임은 오픈 첫 날 서버가 불안정하곤 합니다. 이유가 뭘까요.(NC소프트 백승욱 팀장)
한국 뿐 만 아니라 다른 나라 게임들도 첫 서비스 지역에서는 비슷한 것으로 알고 있습니다. 서버 개발자들도 나름의 철저한 준비를 거쳐서 오픈하지만 실제 사용자들이 몰려드는 환경을 그대로 재현하기에는 어려움이 많습니다. 특히, 한국의 유저들은 게임에 대한 관심이 높아서 첫 날 많은 수가 몰리기도 하니까요. 그래서 오픈 첫날이 게임 서버가 제일 바쁜 날이 되는 경우가 많습니다. ^^;(블루홀스튜디오 함문호 리드프로그래머)
실 유저대상으로 대규모 접속을 처음 테스트하는 순간이다 보니 불안정할 수밖에 없습니다. 물론 자체적으로 QA도 많이 하고 부하 테스트도 많이 하지만 아무래도 실제 유저가 접속하고 플레이하는 패턴과는 차이가 있을 수밖에 없습니다. 서비스 전에 최대한 많이 테스트해보고 문제가 생겼을 때 빠르게 대처하는 것이 최선이라고 생각합니다.(애니파크 금경호 과장)
게임이 신규 오픈하게 될 때 초기 동접자수를 예상해서 서버 시스템을 구성합니다. 이건 개발사 임의로 정하는 것이 아니고 퍼블리셔의 의견도 중요합니다. 시스템 자원은 한정되어 있으니까요. 초기 유저수의 예측실패로 인해서 많은 지원을 받지 못하는 경우도 있고요. 아무래도 많은 유저가 한꺼번에 몰리다 보면 적은 수의 유저로는 나오지 않았던 프로그램상의 버그나 DB쪽의 문제들이 나오게 됩니다.= 우리나라의 온라인 게임 서버 기술력은 세계에서 어느 정도 수준입니까. 백만 단위의 접속자를 가지고 넓은 영토에서 서비스를 하는 중국의 서버 기술력도 상당한 수준이라고 자평하는 듯한데, 어떻게 생각하시는 지도 궁금합니다.(NC소프트 백승욱 팀장)
게임 서버 기술은 한 회사의 기밀에 속하는 부분이므로 타 회사/국가의 기술을 알기에는 어려움이 있습니다. 다만, 제가 직접 해보거나 기사 등을 통해서 판단해 볼 때 온라인 게임 서버에 대한 우리나라의 기술은 아직은 세계 최고 수준이 아닐까 합니다. 특히 많은 수의 유저가 한 전장에서 플레이하는 부분에 있어서는 상당히 뛰어나다고 생각됩니다.(블루홀스튜디오 함문호 리드프로그래머)
요즘은 새로운 기술도 많이 나오고 노하우들이 많이 공개되어서 기술력은 다들 비슷비슷하다고 봅니다. 대규모 접속 유저를 처리하는 능력은 한국이 어느 정도 앞서지 않나 생각하지만 이 또한 근소한 차이라고 생각합니다. 개인적으로는 게임에 있어서 기술력보다는 문화적 역량의 차이가 주요한 경쟁력이 아닌가 생각합니다. 이 차이는 단시간에 극복하기도 어렵고요.![](https://img1.daumcdn.net/relay/cafe/original/?fname=http%3A%2F%2Fimg.inven.co.kr%2Fcolumn%2Fwebzine3%2Fnews%2F201009%2F201009241811279697.jpg)
(애니파크 금경호 과장)
초창기 온라인 게임 개발에 있어서는 서버의 기술력 이라고 하는 부분이 제일 난제였다고 생각합니다. 아무래도 많은 수의 유저를 동시에 받아서 안정적인 서비스를 제공하는 부분이 쉽지 않아서 많은 유저를 처리하기 위한 방법이라던가, 랙이 없이 자연스럽게 보이게 하는 등의 기술에 대한 논의가 많이 이루어졌는데요. 현재는 그런 기술적인 부분은 많이 공유가 되고 또 하드웨어의 발전으로 개발에 있어서는 다들 비슷한 수준에 있지 않나 생각합니다. 중국도 비슷하지 않을까요?= 온라인 게임의 각 파트에서 서버 부분은 특히 안정된 서비스를 위해 중요하고 높은 기술력을 요하기 때문에 대우가 좋지 않을까 싶습니다. 서버 프로그래머의 역할에 얼마나 만족하시나요. 보람을 느끼는 때는 언제인지.(NC소프트 백승욱 팀장)
하하. 저도 그 소문이 사실이었으면 좋겠습니다.;;; MMO 서버 개발의 매력이라고 한다면 기획자의 생각 속에 존재하는 상상의 세계를 실재하는 것으로 만들어 낸다는데 있는 것 같습니다. 좀 거창하지만, 클라이언트처럼 눈에 보이지는 않아도 세계를 움직이는 법칙을 만든다고나 할까요. 모든 게임 프로그래머의 보람이라면 당연히 많은 수의 유저들이 제가 만든 게임을 즐길 때가 아닐까 싶습니다.(블루홀스튜디오 함문호 리드프로그래머)
서버의 매력은 뭐니 뭐니 해도 모든 콘텐츠와 로직을 관장한다는 것입니다. 클라이언트도 비즈니스 로직을 일부 담고 있지만 대부분 중요한 로직은 서버가 관리하고 클라이언트는 인터페이스와 뷰의 역할을 합니다. 때문에 서버 프로그램을 하다 보면 전체 게임의 로직을 컨트롤 하고 있다는 느낌을 받을 수 있습니다. 내가 창조한 공간에서 내가 의도한 대로 하나의 세계가 돌아갈 때, 그리고 그 안에서 유저들이 즐거워하고 행복해 할 때 가장 큰 보람을 느낍니다.(애니파크 금경호 과장)
일은 많고 스트레스는 많이 받는 파트입니다. 문제가 생기면 새벽에도 불려 나오고요. 그럼에도 불구하고 제가 만든 게임을 많은 유저 분께서 재미있게 즐겨주신다는 보람이 있습니다. 특히 동접 그래프가 우상향으로 치고 올라갈 때 보람이 극대화 됩니다. ^^= 온라인 게임의 서버프로그래머가 되기 위해서는 어떤 과정을 거치는 것이 좋을까요. 반드시 알아야하는 게임 관련 또는 그 외의 지식들을 꼽자면 무엇이 있을까요. 본인의 경험을 함께 말씀해주시면 좋겠습니다.(NC소프트 백승욱 팀장)
게임을 좋아하는 것이 가장 중요하다고 생각합니다. 특히, 게임의 개발을 꿈꾸시는 분이라면 게임을 즐기는 것 뿐 아니라 플레이하는 게임을 분석해 보는 버릇도 기르셔야 합니다. 기술적인 측면은 프로그래밍을 열심히 공부하셔야 합니다. 특히, 컴퓨터 관련 학과에서 가르치는 과목들에 대해서 관심을 많이 가지셨으면 합니다. 게임 서버의 프로그래밍을 위해서는 상당히 다양한 전산 관련 지식들이 필요하니까요.(블루홀스튜디오 함문호 리드프로그래머)
열정이 있다면 일단 부딪혀 보는 것이 중요하다고 생각합니다. 혼자 공부하는 것도 중요하지만 사람들이랑 같이 프로젝트도 해보고 문제 해결을 위해 같이 머리 싸매고 고민도 해보고 하는 것이 성장에 많은 도움이 될 것입니다. 최신 기술이나 트렌드에 대해서는 오히려 크게 신경 쓰지 말라고 조언하고 싶네요. 그보다는 기초를 튼튼히 하고 반복적으로 훈련해서 몸으로 깨달아가는 것이 중요합니다.(애니파크 금경호 과장)
일단 기본적으로 프로그래머라면 기본적은 프로그래밍 스킬과 알고리즘 자료구조에 대한 지식이 있어야겠죠. 그 위에 더하자면 운영체제에 대한 이해와 지식이 있어야 되고요. 서버는 일단 네트워크 프로그래밍이니까 네트워크 관련 프로그래밍 스킬과 지식도 필요하고 대부분 업무가 DB와 관련 되어있으니 DB도 잘 다루면 일이 편해집니다. 멀티쓰레딩 프로그래밍에도 익숙하면 좋습니다.
개발자가 잘 알고 좋아하는 장르의 게임을 개발하면 아무래도 개발이 쉽습니다. 저 같은 경우는 MMORPG 게임보다 캐주얼 게임을 좋아했고 또 야구를 예전부터 좋아해서 야구 룰에 익숙했기 때문에 마구마구를 개발할 때 편했던 것 같습니다.= 훌륭한 서버프로그래머가 가져야 할 덕목은 무엇일까요.(NC소프트 백승욱 팀장)
좀 재미없는 대답이겠지만 정말로 끈기와 노력이라고 생각합니다. (블루홀스튜디오 함문호 리드프로그래머)
어떤 유명 프로그래머는 게으름(=귀차니즘)을 프로그래머의 덕목이라고 했죠. 귀찮아서 타이핑을 덜 하기 위해 모듈도 만들고 라이브러리도 만들고 결과적으로 반복 작업을 줄이기 위한 여러 가지 창조적 개선이 이루어진다는 거니까요. ^^
저는 자존심과 끈기가 중요한 덕목이라고 생각합니다. 자존심이 강해야 자기 성장에 대한 욕구도 생기고 (남에게 지기 싫으니까) 완벽한 코드에 대한 욕심도 생깁니다. 그래서 그런지 훌륭한 프로그래머들을 보면 대체로 자존심이 아주 세요.
그리고 끈기. 서버는 수천 명의 유저와 수십만의 게임 오브젝트들이 복잡하게 상호작용하기 때문에 작은 문제를 소홀히 취급하면 반드시 큰 문제가 나타나게 됩니다. 때문에 작은 것도 무시하지 말고 집요하게 물고 늘어지는 끈기가 중요합니다.
하나만 덧붙이자면 요즘은 모든 작업이 팀 단위로 이루어지기 때문에 협업을 위해서 이해심, 배려, 소통 능력이 필수적으로 요구되는 것 같습니다.(애니파크 금경호 과장)
작은 실수가 치명적인 결과로 이어지기 때문에 꼼꼼한 성격이 중요하지 않나 생각합니다. 하나 더 이야기하자면 자신의 작업물을 자주 검토해보는 성실함이 필요하겠네요.
= 서버프로그래머가 되고 싶은 분들을 위한 조언이 있다면 부탁드립니다.(NC소프트 백승욱 팀장)
조언을 하기보다는 부탁을 하고 싶습니다. ^^; 게임 프로그램을 지망하시는 많은 분들이 PC 클라이언트나 콘솔에 더 관심이 많은 것 같습니다. 요즘은 스마트폰에도 관심이 집중되고 있고요. 서버 프로그래밍도 대단히 매력적인 분야입니다. 많은 관심 가져주시면 좋겠습니다.(블루홀스튜디오 함문호 리드프로그래머)
작은 문제라도 깊이 있게 파고드는 습관을 기르시기 바랍니다.(애니파크 금경호 과장)
책임감이 큰 만큼 보람이 있는 길이라고 생각합니다. 항상 열심히 하는 자세, 진정한 노력은 결코 배신하지 않는다는 진리는 어느 곳에서도 통한다고 생각합니다.= 마지막으로 서버프로그래머로서 국내 게임계에 바라는 점이 있다면 한 말씀 부탁드립니다.(NC소프트 백승욱 팀장)
지난 몇 년간 국내 게임의 소재나 형식이 다양해 졌지만 아직 많이 부족하다고 생각합니다. 다양한 장르의 게임 개발을 시도하고 성공하였으면 합니다.(블루홀스튜디오 함문호 리드프로그래머)
예전과 달리 요즘에는 프로젝트의 경험이나 노하우 등을 오픈하고 공유하는 모습이 점점 눈에 띄는 것 같습니다. 이것은 일종의 자신감의 표현이라고도 볼 수도 있어서 긍정적으로 생각합니다. 앞으로도 이런 문화들이 계속 이어져서 업계 전반적으로 프로세스나 기술적인 발전을 이루는데 좋은 영향을 주었으면 합니다.