3dsmax4는 3D Modeling 과 Animaition 과 시각적인 효과에서 Rendering solution과 Character animation, 게임 개발을 하기 위한 것으로 아주 중요한 것입니다.
맥스4는 CG 전문적인 노하우가 있는 향상된 Tool 즉
더욱 새롭게 확장된 IK(inverse-kinematics)를 포함하는 캐릭터 애니메이션과 차세대 모델링을 위한 계층 구조의 subdivision surface 과 Active Shade가 빠른 속도와
상호작용하여 실제 사진같은 장면의 결과와 같은 우수한 Renderer로 생성될 것입니다. 3dsmax4 는 또한 멘탈레이(global illumination , caustics and distributed
rendering)와 같은 여러 향상된 렌더러와 연결됩니다.
3dsmax4 는 많은 플러인들을 지원하면서 다른 3D 프로그램과 연결되도록 개발되었습니다.
Discreet의 Character Studio는 진보한 캐릭터 anmation과 군중 애니메이션을 위해 이상적인 툴입니다.
3dsmax 또한 DeskTop 에서 3D 합성과 애니메이션 효과와 시각적 효과를 제공하는 Discreet 의 3D 합성 소프트웨어인Combustion과 같은 기능이 포함되었습니다.
새로운 기능들
○ 새로운 IK 시스템은 확장될수 있는 플러그인 형태로 디자인 되었습니다.
○ 새로운 계층구조를 가진 Sub-Division surfaces는 차세대 모델링 방식입니다.
○ 새롭고 유연성있는 IK는 좀 더 정확한 인체 구조를 위한 Bones system 입니다.( Previews 와 Skinning 을 통한)
○ 새로운 angle deformers와 Soft body의 특색을 포함하여 Character Deformations를 향상하였습니다.
○ 차세대 게임 개발 환경인 DirectX 8을 지원하며 Face, opacity mapping, 과 true transparency 와 pixel/vertex shader의 다중 Texture 를 제공합니다.
○ 사용자가 작업이나 필요, 또는 선택으로 작업공간을 만들수 있게 사용자 인터페이스를 제공합니다.
○ 3D 합성과 Paint 소프트웨어인 Combustion 이 통합되었습니다.
새로운 중요한 기능
- WYSIWYG 뷰포트 환경은 실시간 멀티 텍스춰(Face, Blend, true transparency , opacity mapping, Phong highlights, procedurals, Pixel과 Verex Shader를
reflection map과 bump map 처럼 실시간 Display)등을 제공합니다.
- 계층구조적인 Sub-Division surfaces는 art local subdivision, local smoothing, wavelet-based surface approximation, breakthrough refinement features,
trimming과 같은 모델링 방법을 사용할 수 있도록 합니다.
- 새로운 폴리곤 모델러는 Polygon "proof" tools 와 폴리곤의 최적화뿐만 아니라
smoothing group, mapping channels, vertex colors, 사용자가 선택한 face data를 최적화 할 수도 있습니다.
- 향상된 MeshSmooth NURMS 는 Subdivision surface 모델링과 Point를 수정하고 벌텍스와 엣지에 무게를 줄수 있고
좀더 세밀한 서페이스 조정을 위해 메쉬의 레벨마다 컨트롤을 할수 있도록 제공합니다.
- 향산된 기본적인 스플라인 패치 모델링과 Patch, exrusions. beveling, welding edges, vertices와 등등은 복잡한 캐릭터 를 만들거나 직접적인 조정을 위해 patch
로 전환할 수 있습니다.
- Patch 와 Spline 안에도 Soft Selection 이 있습니다.
- 게임 타이틀을 만들기 위한 베지어 안쪽의 Illumination 과 Alpha 값의 Vertex colors 를 지원합니다.
- 패치를위한것 : Relax, UVWUnwrap, UVWMapm, Material등등과 sub-object에서 서페이스의 속성을 더 높게 조정할수 있습 니다.
- 향산된 angle deformer 는 연결, 몰퍼와 애니메이션하는 동안의 쉐입의 복잡한 Bendig을 위해 Bulge 가 포함됩니다.
- 향상된 Flex 는 soft body dynamic 특징은 사실적인 다이내믹 충돌 효과를 만들어 줍니다.
- 기본적으로 제공되는 플러그인인 IK 구조는 작업에 맞는 계산을 위해 쉽게 선택할수 있는 계산과 함께 바꿀수도 있습니다.
- 히스토리는 독자적입니다. History Dependent와 플러그인과 모든 Limb solvers extendable는 예상할 수 있는 결과와 애니 메이션들을 빠르게 만들수 있으며 그중에
서 선택된 하나의 명령어에 기초를 두게 됩니다.
- 열린 두개 본으로된 IK limb slover 소스는 수정되어지고 3dsmax 에서나 게임엔진에서 사용되어집니다.
- 애니메이션동안의 쉬운 transitioning을 위해 snapping 하는 FK/IK는 캐릭터 움직임의 부분에 자유스런 움직임을 최적화 시켜줍니다.
- 새로운 shaded bones 는 당신의 캐릭터의 shape 과 크기와 유일한 squash 와 stretch ability 의 더 좋은 정의를 내릴수 있도록 제공합니다.
- 새로운 Constraint Contriller 는 Position, Orientation, Look-At, Path를 포함하고 와 Spring 은 효과적인 애니메이션 을 위한 familiarity와 flexibility 를 제공
합니다.
- 새로운 Active Shade renderer 는 render session 동안 mapping과 definition 과 Material 의 모든 양상을 조정하며 상호 작용하도록 사용자에게 허락합니다.
- Interactive Motion blur 는 빠른 Edit 와 장면을 다시 렌더링 하지 않고도 모션 블러 효과를 줄수 있습니다.
- 독립된 요소의 한 부분의 렌더링 장면은 합성이나 특수효과에 쓰여집니다.
- 빠른 UI(사용자 인터페이스)와 layout들을 만들고 맥스 스크립트를 위해 새로운 시각적인 스크립트 언어의 Interface를 가집니다.
- 슬라이더나 드롭다운리스트, 체크박스 와 버튼, Color picker 등등. 다른 오브젝트, modifier 또는 Material 과 같은
Interface를 사용자가 추가할수 있다. Parameters 를 Link 하면 Parameter Wiring에서 사용할수 있습니다.
- Parameter Wiring 은 애니메이션된 하나의 오브젝트에서 다른 오브젝트로 쉽게 연결해서 지난것을 편집할수 있는 복잡한 표현을 만들수 있습니다.
- 사용자 인터페이스는 인터페이스 요소와 색깔, 선택적인 툴바, 버튼, 툴팁, 매크로 와 스크립트를 포함합니다.
구조
- Multi-threaded 는 처음부터 끝까지 우수한 수행능력과 비례축소가 가능합니다.
- Full scripting 은 처음부터 끝까지 core Level 을 기록합니다.
- Interactive viewport graphic 은 OpenGL 과 Direct3D 하드웨어 가속기를 지원하거나 Heide 소프트웨어로 display 를 빠르 게 합니다.
- 유연한 처리를 하는 모델링은 필요되어지는 동안의 결정체를 저장합니다.
- 각각의 modifiers, materials, maps, animation controllers 등을 복잡한 관계에 instance 할수 있습니다.
뷰포트의 상호작용..
- 우수한 뷰포트 가속을 위한 performace를 위해 dual plane 기술이 향상되었습니다.
- 어느 한쪽 view, screen , world, local, 선택된 대상물, grid, 또는 parent space 안의 coordinate system을 선택할 수 있습니다.
- 3D snap 시스템과 20가지 형태의 스냅 종류가 있습니다.
- 위치 선택을 위한 Align system 이 있습니다.
- 선택 방법은 pick, fence. rectangula 와 circle 와 object class filters, select-by-name, named selection sets, mesh extents, backface exclusion, polygon
boundary, smoothing, material과 face normal angle을 포함합니다.