1. 造形이란
먼저 造形이라 함은 형태형성전반을 칭하는 개념으로 독일어의 Gestaltung 혹은 Plastik이 가장 적절한 표현이라고 할 수 있으며 패턴을 형성하는 모든 것이 이 범주에 속한다고 하겠다.
사전적 의미 : 모양을 만든다는 뜻.
좁은 의미 : 조형예술을 지칭한다. 미적요소를 필요조건으로하는 목적조형.
넓은 의미 : 미적요소의 유무를 불문하고 인간의 의식적 무의식적 활동에 의하여 눈에 보이고 또한 손으로 만질 수 있는 형을 만드는 것 또는 만들어진 형상일반을 가르킨다.
2. 조형형태를 구성하는 요소
일반적으로 조형형태를 구성하는 기본적 구성요소는 색(color : 소재고유의 색, 외형적 도장), 형(shape : 점,선,면,입체), 재질(material : 천연소재, 인공소재) 그리고 시간요소(time : 운동, 인간의 성장과 발전, 정신적 활동)들의 상호 조합에 의하여 형성된다.
또한 조형활동이란 아름다움(美)과 쓰임새(用)를 추구하는 활동이라고 할 수 있다.
3. 조형의 종류
조형을 어떠한 기준으로 명확히 그 범주를 구분할 수는 없지만 대체적으로 자연적 조형과 인공적 조형, 그리고 목적적 조형과 무목적적 조형, 기계적 조형과 수공적 조형, 기술적 조형과 예술적 조형, 논리적 조형과 감각적 조형, 추상적 조형과 구상적 조형 등 그 종류 역시 다양하여 쉽게 정의 내리고 제시하기에 어려움이 많은 것도 사실이다.
자연적조형-----------------인공적조형
유기적조형-----------------무기적조형
실용적조형-----------------장식적조형
기술적조형-----------------예술적조형
목적 조형-----------------무목적조형
기능적조형-----------------비기능적조형
경제적조형-----------------문화적조형
Hard적조형-----------------Soft적조형
공간 조형-----------------시간 조형
형상 조형-----------------음율 조형
동적 조형-----------------정적 조형
이론 조형-----------------감각 조형
이차원조형-----------------삼차원조형
기계적조형-----------------수공적조형
추상 조형-----------------구상 조형
근대 조형-----------------전통 조형 등
디자인 및 공예 용어해설
1. Design concept
광고계에서는 「생각하는 방법」이라는 의미로 사용되지만 본래는 철학용어로 「개념」을 의미한다. 중심이 되는 생각. 물질의 표면적인 측면에 대하여 그 속에 숨겨진 의미성, 정보성, 개념적 의식을 중시하는 경우에 있어서 중심개념을 가르킨다.
디자인행위의 초기단계에서 앞으로 완성될 디자인물에 대한 개념을 칭하며 일반적으로 개념화, 아이디어, 구상, 계획등의 의미를 갖는 conception의 의미에 가까우며 더 나아가 디자인결과물을 통한 메시지, 이미지의 차원에 이르는 경우가 많다.
-------Conceptual Design
2. Design survey
디자인조사를 칭하며 넓게는 시장조사나 문헌조사도 포함한다. 오늘날 조사의 수법으로 디자인서베이가 중요시 되는 것은 Marketing-Research와는 달리 Field-Research(야외조사)가 중심이 되기 때문에 사람-도구-생활환경과의 제 문제를 그 구체적인 현장에 직접 들어가서 주민과의 대화를 포함하여 조사자의 직접적인 신체체험으로부터 생생한 형상으로 파악할 수 있기 때문이다.
생활형태나 환경이 역사나 문화의 기억에서 멀어져 급격히 변해가는 가는 오늘날에 있어서 현대도시의 생활양식의 조사뿐만이 아니라 지역사회에 잔존하는 고유의 도구와 환경, 노동, 생활형태속에서 과거의 문화적의미를 재발견하는 작업이 중요시된다.
3. Target(user-target)
그 상품을 구입하고 사용하는 층을 의미하며 년령, 성별, 지역, 생활정도, 생활양식등 그 대상역시 다양하다. 디자인개발에 앞서 이러한 타겟에 관한 명확한 의사결정을 하지 않으면 아무리 우수한 디자인이라고 하더라도 실패하는 경우가 많다.
4. Keyword
말 그대로 열쇠가 되는 언어. 디자인컨셉과 함께 디자인문제해결에 있어서 그 방향성을 제시하고 계도하는 중요한 요소이다.
5. Brain storming
1940년 미국의 광고대행사 BBDO의 알렉스 오즈본이 제창한 집단토의식 아이디어발상법이다. 일정한 주제를 놓고 다수의 사람이 동참하여 아주 자유스러운 대화를 해 가는 방식으로 새롭고 독창적인 아이디어를 얻을 수 있다. 아이디어가 많을수록 뛰어날 가능성이 크다고 전제하기 때문에 브레인스토밍을 할 경우에 다음과 같은 원칙을 명심해야한다.
타인의 발언을 절대로 비판하지 않는다.
자유분방한 사고를 통한 다양한 아이디어를 적극적으로 권장한다.
가능한 한 많은 아이디어를 낸다.
아이디어의 연쇄반응을 시도한다.
아이디어끼리의 조합을 생각한다.
아이디어의 정리는 최후에한다.
--------------KJ법(자료분류법)과의 병용이 바람직함.
6. Trend
내구소비재를 포함하여 많은 제품개발에는 사회적 가치관을 배경으로 삼는다. 트렌드란 물건이나 어떠한 사실에 대한 개인의 욕구나 가치관이 현재의 사회적 가치관과 정합되어 확대됨으로 인하여 일정의 방향성을 갖는 공통의식을 말한다. 트렌드는 항상 변화하기 때문에 그 변화의 방향과 양, 기간을 예측하는 것이 중요하다. 제품개발에 있어서 현상적으로 표출되는 소비자의 잠재적 needs(요구)를 발견하여 그 다음의 변화를 예측하여 새로운 제안으로 이끌어 가는 것이 중요한 디자이너의 역할이다.
7. Rendering
구상단계에 있는 디자인의 외관만을 오리지널 이상으로 오리지널답게 2차원적으로 종이 위에 표현하는 기법. 렌더링은 제품디자인의 과정에 있어서 일종의 표현기법이며 구상단계의 이미지를 전달하는 유효한 수단이며 완성되었을 때의 제품이미지를 검증하는 방법이다. -----빠르고 정확히 표현하는 것이 생명이다.
8. Modeling(Rough M. Working M. Prototype M.)
물체의 입체감을 나타내는데에는 명암의 구분 즉 빛과 음의 균형이 중요하다. 즉 제품의 형태를 3차원적인 요소로 표현하는 것을 말하며 그 입체감을 나타내고 있는 상태를 모델링이라고 한다.
Model Making----모형제작이라고도 한다. 디자인한 제품은 정밀 부감도나 설계도로 검토하는 반면 모형을 만들어 검토하는 경우도 많기 때문에 모델의 제작은 중요하다. 보통은 실물크기(1:1scale)로 제작하지만 1/2, 1/5, 1/10등의 축척모델로 제작하는 경우도 있다. 모델메이킹의 사용재료는 광범위한데 모델의 형상이나 종류에 따라 일반적으로 점토, 유토, 석고, 목재, 종이, 유리, 플라스틱이나 금속등을 단독 혹은 조합하여 제작하고 도장하는 경우가 많다.
모델의 종류로는 Rough Model(일차 검토용), Working Model(제품의 구조나 기구를 파악하여 생산가능성을 검토한다), Prototype Model(실제 생산을 위한 모형으로 외관뿐만이 아니라 내부기능까지도 실제완성품과 동일하도록 제작되며 제품의 품질이나 성능등을 검토한다.)로 크게 나눌 수 있으며 성격에따라 Surface Model과 Solid Model이 있다.
9. Mock up
디자이너가 아이디어를 최종적으로 완성하는 단계에서 본인이나 고객에게 미리 확인시키기 위하여 보다 상세하게 3차원모델로 제작하는 것이다. --- Modeling의 별칭.
10. Variation
같은 종류이지만 다양한 변화를 통하여 다양성을 부여하는 것. 변형, 변용이라는 뜻으로 하나의 기본적인 형태나 색채를 변화시키는 작업이나 변화된 상태를 말한다. 디자인에서는 기본적인 스타일은 유지하면서 부분적인 변화에 의한 다양한 試案작업을 의미한다.
11. Perspective
입체물을 인간의 눈에 보여지는 것처럼 평면위에 표현하는 것을 말하며 원근법 혹은 투시도법이라고 한다. 가까운 곳보다 먼 곳에 있는 물체의 윤곽, 음영, 색채 등을 불분명하게 묘사하여 거리감을 표현하는 것을 공기원근법 혹은 색원근법이라고 하며 단지 선만을 이용하여 遠近感을 나타내는 것을 線透視圖法이라고 한다. 일반적으로 퍼스펙티브라고 하면 이 선투시도법을 의미한다.
12. Presentation
Orientation에 의하여 Client(의뢰자)의 concept를 지시 받은 후, 디자이너는 이 주문에 준거하여 디자인을 실행에 옮긴다. 그후 이번에는 디자이너쪽이 크라이언트에게 진행된 디자인案을 제출하고 설명한다. 이와같은 일련의 디자인개발에 관한 제안과 절충을 프레젠테이션이라고 한다. 업무에 따라서는 프레젠테이션의 방법도 다르다. 예를들면 Marketer, Planer, Designer의 3자가 Project를 구성하여 다양한 각도에서 디자인의도를 표현하기도한다. 또한 디자인아이디어를 완전한 Modeling에 의하여 제시하기도 하며 간단한 아이디어스켓치, Panel, 혹은 보고서형식을 빌리기도 한다. 최근에는 컴퓨터의 도움을 받아 Animation형식의 Beam-Projecter에 의한 Presentation을 행하기도 한다.
Presentation요령
시각적으로 보기 쉽게 구성한다.
논리 정연하게 천천히 설명한다.(5W2H1WHOM:즉 Cost의 문제도 포함)
무리한 이해를 요구하지 않는다.
거짓이 없어야 한다.
여유와 유머.
13. Grid
정방형 격자의 뜻이다. 격자는 문자, 그림, 사진 등의 조형요소의 미적비례의 조정기이며 현실적으로 이미 타이포그라피나 레이아웃등의 구성단위의 모듈(톱니바퀴, 톱니크기등의 단위치수)의 기초가 된다.
14. Lay out
디자인, 광고, 편집, 인쇄 등에 있어서 사진, 문자, 그림, 기호 등 여러 가지 구성요소를 보는 사람으로 하여금 그 의도나 내용이 잘 전달될 수 있도록 지면상에 효과적으로 배열, 배치하는 것을 의미하며 공간적 배열, 배치도 포함된다.
사람 눈에 잘 띄어야 한다.
이해하기 쉽고 읽기 쉬울 것.
주안점이 간단 명료할 것.
전체적인 구성이 단순 명쾌 아름다울 것.
통일감이 있을 것.
자기만의 개성이 있을 것.
15. Triming
대상을 원하는 크기나 각도, 비례로 잘라 내는 것을 의미한다.
16. Simulation
이 단어는 「흉내를 내는 것」을 의미하며 대부분의 인간의 본질에 깊이 뿌리내려 있는 다양한 모방행위를 칭하지만 현대에 와서는 특히 컴퓨터를 이용하여 이론적모델이나 가시적모델에 의하여 현실을 가상적(모의적)으로 체험하거나 모의실험에 의하여 현실과 현상을 예측하는 과학적 수법을 가르킨다.
오늘날에 있어서 모든 디자인분야, 건축, 환경디자인, 공업디자인 등의 전개와 함께 디자이너의 구상과 만들어 질 물건과의 동일화, 만들어 질 물건과 사용자간의 최적의 관계 구축, 작업의 간소화, 보다 유력한 프레젠테이션 등의 방법으로 중요하며 필수적인 요소로 부각되고 있다.
17. Pictogram
대상의 묘사나 개념으로부터 그림으로 추상화하여 만들어진 그림문자 혹은 그림말을 의미하며 그림기호(graphic symbol)의 일종. 시각언어라고도 함.
픽토그램의 역할은 공공장소로의 유도, 지시, 위치, 안내등의 표식으로 사용되며 통계그래프나 지도, 기기류의 조작표시 등 다양하게 사용되고 있다.
예) 컴퓨터상의 조작 아이콘, 방향표시, 각종안내표시 등
18. Modern design
일반적으로 근대(19세기후반부터 20세기의 1950년대까지)의 디자인전개를 말한다. 그 가운데 특히 1920년대의 바우하우스운동을 계기로 전개되어온 기능주의적디자인을 말하며 근대디자인이라고 한다. 디자인의 원리는 형(FORM)은 기능(FUNCTION)을 따른다는 생각에 바탕을 두고 형과 기능의 합목적적인 결합을 이상으로 하고 그 결과물은 단순하고 명쾌한 형태, 기능미를 표현하는 형태를 지향하는 디자인을 하였다.
19. Image
마음속에 떠오르는 像. 心象, 形態, 姿勢, 面影, 形狀, 映像 등을 가르킨다. 이미지는 상상력, 구상력등을 가지며, 창조력이 근원이나 현대는 이미지의 시대라고 말하듯이 사물의 기호화를 통하여 현실화되고 있는 문화상황이다.
마케팅이나 광고 분야에서는 이미지는 어떤 기업이나 제품 또는 그 기업이 하고 있는 광고등에 대해 사람들이 갖고 있는 의견이나 태도, 기성관념등의 총칭으로 사용되고 있다.
20. Portfolio
서류또는 자료의 보관철이나 손가방을 의미한다. 디자인용어로써는 디자이너의 작품경향과 과거의 작업들을 일목요연하게 열람할 수 있도록 작품견본을 모아두는 수집철을 지칭한다.
21. Scale
촌법(크기)나 度數의 눈금을 나타낸 기수, 척도로 비례척, 확대척, 축척이 있다.
비율, 음계등의 뜻이 있다. ----자(尺)
22. 모듈화(Module)
상품의 유통, 운반, 보관의 합리화를 목적으로 상품형태, 치수, 적재방법, 파렛트적재등을 사전에 설정하는 규격화를 의미한다. 현재는 화물차나 트럭의 바닥면적으로부터 효율높은 파렛트사이즈를 산출하여 JIS에서 규정하고 있다.
모듈---사전에 약속된 치수단위, 혹은 그 형태
23. 제품Life cycle
지구환경문제로 그 관심이 높아지고 있는 현재에 있어서 사용이 끝난 제품의 폐기처분문제까지 고려하여 제품을 계획하고 디자인하지 않으면 안 되는 것이 사회적 요청이라고 하겠다. 이것에 대응하는 첫 단계로 동일재료의 사용 후 제품이 쉽게 수거되어 재이용 할 수 있게 사전에 생산단계에서 부품에 재질을 표기하는 방식이 시도되고 있다.
현재는 다음 단계로서 폐기할 때 분해가 쉽도록 설계하고 디자인하는 것이 요구되고 있다. 폐기문제까지 고려하지 않으면 안 되는 제품계획은 기업에 많은 부담을 주기 때문에 필연적으로 수명이 긴 제품을 지향하고 있기도 하다. 이러한 관점에서 볼 때 내구력이 강한 제품을 설계하는 것이 당면과제이기도 하다.
24. Design process
일반적인 디자인프로세스는 컨셉메이킹, 디자인리서치, 아이디어스켓치, 엔지니어링스켓치, 모델링이라는 순서에 따라 이루어지며 이 과정을 거치면서 세부결정이 이루어진다. 크게 보면 분석-종합-평가라는 단계로 형을 결정하는 정도의 향상과 경영적인 리스크를 최소화하는 것이 목적이다.
특히 근래에 와서 디자인프로세스에 있어서 중요한 것은 어떻게 디자인할 것인가라는 것보다 무엇을 왜 디자인할 것인가라는 정당성을 발견하는 것이라고 할 수 있다.
25. 그라데이션(Gradation)
濃淡의 연속적인 변화에 의하여 율동적인 공간효과를 얻는 것으로서, 階調 혹은 漸移라고도 한다. 그라데이션이라는 것은 일정한 질서를 갖추어 변화, 이행한다는 뜻으로, 기본적으로 일련의 유사한 변화과정이 조화로운 단계에 의하여 일정한 질서를 갖춘 차례 혹은 계열을 말한다.
26. 그라픽(graphic Design)
주로 인쇄기술에 의하여 복제양산되는 선전물의 시각적디자인을 말한다. 즉 상업디자인 중에서도 평면적 조형요소가 큰 것. 예를들면 포스트, 광고, 표지 일러스트레이션, 지도, 통계도표, 포장, 제품의 외형적 표시부분 등도 포함한다.
27. 오브제(Objet)
말뜻은 물체, 객체, 대상등인데 영어의 object가 이에 대응하는 말이다. 조형적으로는 돌, 조개껍질, 썩은 나무 등 자연물을 비롯하여 원시민족의 도구, 기계부분 또는 일반적인 일용품등을 불문하고 물체를 그 자연적 위치 혹은 본래의 기능에서 해방하여 이것이 새롭고 이상한 詩적 표현을 갖게 한 것을 가르킨다.
따라서 오브제는 작가의 어떤 기술적 변형에 의한 것 보다 발견과 선택으로 단순한 物의 위치에서 예술적 차원으로 높여 지는 것이다.
28. Form(영국) - Forme(포름 프랑스)
이말에는 다음과 같은 여러 가지 뜻이 있다.
: 形, 形態, 外形, 形式, 形押(성형에 있어서의 포밍)
자연주의 미술에서는 사물이 지니는 객관적인 형태를 말하지만 反자연주의 미술에서는 자연형태와는 완전히 다른 별개의 상징 또는 생명있는 것으로 다루어지고 있다.
또 추상미술에서 처럼 완전히 형태가 해체되는 경우도 있다.
29. Texture
바탕의 살갗, 시각을 통해 지각하는 물체표면의 촉각적 특징을 말하며 형태, 색채와 함께 조형요소의 중요한 개념이다. 직물(Textile)의 짜임새에서 온 말로 같은 재질의 실이라도 짜인 모양에 의해 표면에는 각기 다른 시각적 효과가 나타나는 것을 말하며 나무, 돌에서는 결이라고 말하며 보통 재질감이라고 한다.
텍스츄어의 효과는 공업디자인에 있어서 재료의 선택, 표면처리에 큰 영향을 주는데 그 판단은 과학적 자료가 적으며 디자이너의 경험에 의한 경우가 많다.
30. 스타일링(Styling)
제품디자인, 특히 공업기기디자인에 있어서 디자이너가 기획의 당초부터 완성에 걸쳐 관여하여 디자인 구체화과정을 컨트롤하는 것이 원칙으로 되어 있으나 기성제품의 외형상 형태변화나 이미 결정되어 있는 기구부분을 그대로 하여 디자인하는 경우, 보통 외관상에 주안을 두는 디자인의 의미로 이것을 스타일링이라 한다.
31. Propotion
프로포션이 좋다던가 나쁘다고하는 이야기는 일상적으로 우리가 사용하는 말이다. 이것은 쉽게 생각하면 음악의 하모니와 많은 공통점이 있다고 볼 수 있다. 즉 많은 요소들의 적절한 조화에 의하여 형성되는 실체로 소리의 집합에 의한 것이 음악의 하모니라면 시각적으로 인식할 수 있는 형태와 색상의 조화가 프로포션이다.
프로포션중에서 가장 대표적인 것이 황금비례(황금분할)라고 할 수 있지만 반듯이 이러한 규칙속에서 만이 최상의 프로포션이 성립되는 것은 아니다. 다양한 경험과 기술의 습득에 의한 개인의 감성적 성숙에 의하여 창출되는 독창성 속에서도 나름데로의 프로포션은 존재한다.
32. Unit(유니트)
사전적의미는 단위(크기의 기준, m Cm mm 등)이며 공업생산 혹은 건축에서 사용된다. 이것은 건축이나 디자인에 있어서 생산의 기준이 되며 생산의 효율을 높이고 합리화를 위한 근거이다. 또한 유니트의 기준은 기본적으로 인간척도(Human Scale)에 있다.
33. Illustration
원래 의미는 인쇄메디어에 있어서 도판(그림)이라는 의미. 그러나 다양화되는 현대사회에 있어서 정보전달의 주체이기도하고 예술의 한 분야로 그 영역을 넓혀 가고 있기도 함. ------Illustrator
34. Brochure
안내서, 설명서 등을 가르키며 가제본된 책자의 일종으로 부클렛보다 종이질이나 인쇄, 제본등이 고급스럽다. 회사의 안내 및 광고, 제품설명 등에 흔히 사용된다.
35. Identity
나는 누구인가, 혹은 나는 무엇 때문에 존재하는가 라는 물음에 대한 해답이 곧 아이덴티티이다. 즉 자신의 정체성을 의미한다. 이것이 기업의 측면에서 볼 때 C.I(Coporate-Identity)라는 용어가 되며 기업의 사내외적으로 이미지가 동일화되는 것을 의미한다. ---- C.I.P(coporate identity program)
36. Naming
상품에 이름을 붙이는 것. 특히 오늘날과 같이 유사품, 신제품이 넘쳐나는 시대에 있어서 네이밍전략은 지극히 중요하다. 네이밍 그 자체가 마케팅의 성패를 좌우한다. 네이밍에 요구되는 조건은 커뮤니케이션에 적합한 성격을 가져야 한다.
조건:
읽기 쉽고 듣기 쉽고 쓰기 쉽고 말하기 쉽고 외우기 쉬워야 한다.
특히 최근에는 이름의 이미지가 중요한 요소이다. 소비자의 흥미를 불러일으키고 구매의욕을 높이기 위하여 네임의 의미 글씨의 종류 소리의 느낌 연상이라는 체크포인트가 있다.
37. Idea
構想, 發想, 創意라는 의미를 포함하며 갑자기 떠오르는 아이디어란 없으며 진정한 아이디어는 반듯이 과거의 경험과 학습이 조화된 개념으로 조합될 때만이 탄생된다. 아무런 노력도 하지 않고 아무 것도 없는 상황에서 훌륭한 발상은 기대할 수 없다.
38. Display
원래는 생물학에서 동물들의 행동용어로 구애과시나 위협과시의 뜻으로 사용되었다.
전자분야에서는 컴퓨터의 화상전시(모니터)를 의미한다.
디자인에서는 공간전시내용의 표현을 목적으로 하는 커뮤니케이션의 수단으로 공공연하게 보여주는 과시의 의미이며 장식의 영역으로 확대되어 공간을 연출하는 종합기술로써 그 기본 요소는 사물과 사람과 타인 그리고 시간이다.
39. Client
고객, 의뢰인. 자기회사와 계약한 의뢰자를 의미한다.
40. Inetrface Design
정확히는 Man-Machin Interface라고 하며 사물의 경계면을 의미하며, 넓은 뜻으로 사람과 사물의 물리적 감각적 관계를 가르킨다.
사물이 고도로 전자화됨으로 인하여 사물과 사람과의 접촉면이 눈, 손, 뇌로 집약되어 가고 있다. 현대의 디자인에서는 이것을 좁은 의미의 인터페이스라고 여기고 있다.
그 목표는 기계와 인간간의 보다 알기쉬운 대화형식을 모색하는 것으로 이해하기쉬운 조작방법과 알기 쉬운 표시장치의 추구에 있다.색의 3원소
41. Color Image Scale
현대는 수많은 색상이 넘쳐나는 감성시대라고 할 수 있다. 이러한 색상이 어떠한 의미를 사람들에게 전하고 있는지 그 진정한 의미를 파악할 수 있다면 좀더 효과적으로 색상을 활용할 수 있다.
이러한 이유에서 색이 갖는 의미를 언어 혹은 이미지로 분류할 수 있다면 활용에 있어서 더욱 합리적이고 바람직할 것이다. 이상과 같은 취지에서 다양한 색이 갖는 이미지를 계통적으로 분류한 것이 칼라 이미지 스케일이다. 기본적으로 130색상에 대하여 180개의 이미지언어(형용사)에 적용시킨 결과를 기본으로 다양한 용도(인테리어, 패션, 제품, 등이 관련된 라이프스타일 계획)로 활용할 수 있도록 제시하고 있다.
42. Zoning
실내외 공간에서의 인간의 행위를 예측하고 움직임을 예상하는 것을 조닝이라고 하며 구역성이라고도 한다. 디스플레이에 있어서는 평면적인 레이아웃에서부터 공간적인 볼륨의 파악 그리고 시간배분까지도 의미한다.
조닝은 단순히 기능성이나 합리성만에 근거하는 것이 아니라 인간의 행동원리, 공간심리를 고려하는 것이 중요하다.
43. Detail
세부 혹은 상세함을 의미하며 디자인에 있어서는 접합부나 조합, 표면장식이나 특수장치 등의 구조나 기구를 의미한다. 건축 인테리어 디자인에서는 전체의 구성도 중요하지만 결과적으로 공간의 표정은 최종적으로 디테일에 의해서 결정되는 경우가 많다. 디테일이란 표면의 의사를 지지하는 숨은 지혜이며 이것에 의하여 디자인의 好惡가 결정된다. 우수한 디테일이란 기능과 어우러져 아름다움을 만들어내지만 단순한 장식과는 다른 성격을 갖고 있다.
44. Image collage
디스플레이 혹은 프레젠테이션의 발상시점에서 공간성이나 감각성을 정착시키는 단계에 발상과 극히 닮은 자료의 절개 혹은 일러스트 등의 조합에 의하여 이미지의 합성을 표현하는 기법. 프레젠테이션의 기법으로 자주 사용된다.
45. Land scape
넓게는 경관을 의미한다. 조원, 공원녹지계획, 도시계획, 지역개발등의 대규모 디자인계획의 대상이 되는 시각적환경의 모든 것을 의미한다.
편집용어로는 종이를 가로로 배치하는 것을 의미하기도 한다.
46. Sound scape
도심에서 형성되는 소리환경을 의미하며, 예를들면 횡단보도의 경고음, 지하철의 경고안내알람 등 무수하게 들려오는 자연적 인위적 소리형성을 일컷는다.
47. Land mark
마을이나 도시 등 일정공간내에서 중요한 의미를 갖는 인식도 높은 상징적인 장소나 조형물 구조물을 의미한다. 예를 들면 파리의 에펠탑, 뉴욕의 엠파이어스테이트빌딩, 서울의 63빌딩, 대구의 우방타워 등을 들 수 있으며 그 지역의 역사와 문화성을 반영하기도하며 공간의 유도사인물이 되기도 한다.
48. Theme park
하나의 명확한 테마에 의하여 계획되고 건설된 거대한 유원지, 혹은 공원.
원형은 19세기의 만국박람회의 공간설계에서 비롯되었으며 1955년 월터 디즈니에 의하여 만들어진 디즈니랜드가 세계의 테마파크에 압도적인 영향을 주었다.
49. 메커니즘
기계론이란 의미를 갖고 있으며 어떤 제품의 구조나 작동원리를 칭하며 경우에 따라서는 개성과 창의에 바탕을 둔 예술적 인간성의 반대개념으로도 사용된다.
50. 이미테이션
모방을 의미하며 예술창작에 있어서 무엇인가 원상을 본뜬 활동을 말한다.
51. Pattern
일반적으로 形, 견본, 모형, 무늬를 의미한다. 디자인에서는 무엇인가를 장식하는 경우 모양, 무늬의 단위가 되는 도형 또는 문양을 패턴이라 하고 주로 반복적 집합에 의하여 그 형을 정착시킨다.
52. 해칭(Hatching)
일정한 도형의 내부를 정해진 패턴(예:등간격의 사선)으로 규칙적으로 메꾸어 가는 것을 말한다.
53. 네거티브
사진용어로 음화 혹은 그냥 네거라고 하는데 원고와 피사체에서 흑백부분이 반대로 된 화상. 어떤 사실이나 사물의 陰적인 요소.
54. 포지티브
사진의 명암이 실물과 같게 인화 된 것이나 필름(예:슬라이드).
55. 어레인지먼트(arrangement)
배치 혹은 배합을 의미하며 실내장식인 경우에는 인너 어레인지먼트, 컬러 어레인지먼트는 배색을 의미한다.
56. 유니크(Unique)
독자적, 유일한 이라는 뜻으로 상품이나 아이디어, 방법 등이 뛰어나거나 독특할 때 사용하는 수식어이다.
57. 리디자인(redesign)
상품이 판매된 후부터 상당한 시간이 경과 했거나 사회적 환경이 변한 경우 기업에서는 동일상품의 팻키지 혹은 기업디자인의 재검토를 하는 경우 현재의 디자인에 포함된 부실한 요소나 새로운 개념의 수정을 위하여 디자인수정을 행하는 것을 의미한다.
58. 팬시(fancy)상품
상품의 기능이나 실용성보다도 환상적인 아름다움을 강조한 생활용품. 장식성이 강하고 독특한 색채와 형태 기발한 디자인으로 각종 문구류, 가방, 시계, 벽걸이, 실내장식품 등이 상품화되고 있다.
59. 퍼포먼스(Performance)
보디아트, 라이브아트라고 하는 개념이 받아 들여지기 시작한 것은 70년대후반이며, 이것을 예술가의 신체를 이용한 행위에 의한 표현이라는 뜻을 내포하고 있다.