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제 2과목 그래픽디자인론
1.컴퓨터 그래픽스이론
1. 컴퓨터그래픽스의 개요
(1)컴퓨터그래픽스의 개요
컴퓨터로 창작하는 회화 또는 디자인
이미지나 형상들의 그림 데이터를 생성, 가공, 조작, 출력할 수 있도록 하는 것이다.
확대, 축소, 회전 등의 변환과 색의 변경이 쉽고, 시간·공간을 자유롭게 조작할 수 있다.
(2)컴퓨터 그래픽스 역사
1. 제1세대 : 컴퓨터그래픽스의 탄생 - 진공관시대
* 1946년 ~ 1950년대 말까지의 초기단계
컴퓨터의 소자를 진공으로 사용했다.
* 1946년 모클리와 에커트가 세계최초의 진공관컴퓨터인 에니악(ENIAC)을 발명하여
군사적인 목적으로 이용하였다.
1950년 라포스키가 만든 그래픽 이미지 <오실론-전자추상>제작.
1955년에는 MIT에 노먼 테일러가 CRT실험을 계속한 결과 미국방성방공 시스템을 완성하여 *CRT에 의한 영상 개발 시대를 열었다.
1958년 미국에서 최초로 X-Y플로터 개발.(565드럼 플로터 개발) 설계 도면, 곡선, 복잡한 도형 등도 표현하였다.
1959년 보잉사 연구원인 페터가 컴퓨터 그래픽스라는 말을 처음 사용했다.
IBM과 GM이 자동차설계 시스템인 DAC-1(Design Argumented by Computer)를 개발.
이것은 최초의 CAD/CAM 시스템에 해당된다.
2. 제 2세대:컴퓨터그래픽스의 발전기 - 트랜지스터시대
1960년 ~ 1970년 초 컴퓨터그래픽스의 기반이 구축, 진공관 대신 *트랜지스터를 사용하여 연산속도가 빨라짐
*1960년 보잉사에서 컴퓨터를 이용한 CAD로 보잉 747 여객기설계
*1962년 MIT출신 스티븐러셀이 스페이스워라는 최초의 비디오게임을 만들어서 컴퓨터모델에 탑재
1963년 MIT출신의 서덜랜드가 대화형처리 ‘스케치 패드’시스템을 개발함으로써 화면상에서 수정을 입력 장치를 사용해서 할 수 있게 됨.
1965년부터 본격적인 산업용 CAD소프트웨어의 개발이 시작됨
166년 IBM에서 ‘IBM255’라는 최초의 상업용 디스플레이를 개발하여
리플래시형 CRT 시대를 열었음
1968년 에반스와 서덜랜드는 ‘LDS-1’이라는 그래픽하드웨어를 개발함.
3. 제 3세대 : 컴퓨터 그래픽스의 신혁명기 - IC 직접회로 시대
*1970년대 트랜지스터 대신 IC를 사용하고 컴퓨터 극소형화 실현
3세대와 4세대 사이에는 MSI(중규모직접회로)를 사용하여 CAK,CAM 시스템을
제조업 분야에 도입
*70년대 후반 스타스캔형 CRT가 개발되어 3차원 와이어프레임의 표시가 가능해짐
비디오 합성 기술인 DVE(Digital Video Effect)와 애니메이션 기술이 융합하여 *70년대 후반부터 TV영상으로 가정에 보급.
70년대의 컴퓨터 그래픽스는 사실감을 표현하기위해서 많은 노력을 하였으며, 군사 기술과 우주 산업을 중심으로 발전.
*1978년 미국의 스티븐잡스가 최초로 개인용 컴퓨터인 애플을 만듬
4. 제 4세대 : 전성기 - LSI 대형직접 회로시대
*1980 ~ 1990년 고밀도 직접회로 (LSI) , 초고밀도직접회로(VLSI)로 발달하면서 컴퓨터의 개인화가 실현되고 대형화가 이루어짐.
가정자동화(HA), 사무자동화(OA)실현.
*래스터스캔형CRT가 개발되어 색의 한계인 1600만 컬러를 표현할 수 있게 되면서 현실성을 가진 모델을 창조할 수 있게 됨.
산업과 경제 분야에 컴퓨터가 도입 되었다
5. 제 5세대 : 1990년대 이후 - 인공지능과 회로와 멀티미디어 발달
1990년 대 이후 인공지능(AI), SVLSI, UVLSI, 등 바이오소자, 광소자등의 컴퓨터 회로가 개발되었다.
멀티미디어의 발달과 홈페이지의 보급화로 인터넷 활성화
대규모 종합 정보 네트워크인 LAN, ISDN이 구축
2. 컴퓨터 그래픽스 하드웨어 및 소프트웨어
(1)하드웨어
-컴퓨터의 중앙처리장치(CPU : central processing unit) 기억장치 (memoryunit)
입출력장치와 같은 전자·기계장치의 몸체 그 자체를 가리킬 때에 사용.
-실제적으로 컴퓨터시스템을 구성하는 전자 및 기계장치
①중앙처리장치(CPU)
CPU는 컴퓨터의 가장 중요한 부분으로 프로그램의 명령을 해독하여 그에 따라 실행하는 장치로 마이크로프로세서라고도 한다.
CPU의 내부 또는 외부와 데이터나 제어신호 등을 주고 받을 수 있는 통로를 버스(bus)라고 하는데 동시에 옮겨 갈 수 있는 비트 수에 따라 8bit, 16bit, 32bit, 64bit등으로 구분된다
CPU의 속도에 의해 PC의 속도가 결정
CPU는 기억, 연산, 제어의 3대 기능을 종합한 것
제어장치
처리기구에 있어서 적절한 순서로 명령을 꺼내고, 각 명령을 해석하여 그 해석에 따라서 산술논리 연산장치나 기타의 부분으로 적절한 신호를 주는 부분.
사용레지스터의 종류 : 프로그램 카운터(PC), 명령 레지스터(IR), 명령 해독기, 기억번지 레지스터(MAR), 기억버퍼 레지스터(MBR)등.
연산장치
제어장치의 명령에 따라서 산술, 관계, 논리, 연산, 데이터처리, 실행등을 담당해서 처리
중앙처리장치 안에 있는 고속의 소용량 기억 장치인 레지스터들로 구성.
사용 레지스터의 종류 : 누산기, 데이터 레지스터, 가산기, 상태레지스터등.
연산단위 : bit - byte - KB - MB - GB - TB
- Bit : 모든 수를 0과 1로만 표기하는데 이 0또는 1이 각각 하나의 비트
- byte: 2의 8승인 256가지의 신호를 표현할 수 있는 8bit가 모여서 이루어진 단위 정보를 표현하는 기본단위
- KB(Kilo Byte):1KB는 1024Byte로 2의 10승 Byte
- MB(Mega Byte):1MB는 1024KB로 2의 10승 KB.
- GB(Giga Byte):1GB는 1024MByte로 2의 10승 MByte.
- TB(Tera Byte):1TB는 1024GByte로 2의 10승 GByte.
메모리
레지스터(Register) : 컴퓨터의 중앙 처리 장치에서 임시로 데이터를 저장하는데 사용되는 고속 기억장치로 CPU내에 존재하는 임시기억장치. 주기억 장치에 비해서 접근시간이 빠름.
캐시 기억장치(Cache Memory): 속도가 빠른 중앙 처리장치에 비하여 상대적으로 속도가 느린 주기억장치 사이에서 원활한 정보교환을 주기억장치와 중앙 처리장치(CPU)사이에서 데이터와 명령어를 일시적으로 저장하는 소형의 고속 기억장치.
②주기억장치
- RAM(Random Access Memory)
읽기 및 쓰기가 자유롭고 전원이 나가면 기억되어 있던 모든 내용이 소실됨.
- ROM(Read Only Memory)
수정이나 변경이 불가능하며, 전원이 나가도 기억되어 있던 내용은 지워지지 않음.
읽기 전용 기억장치.
③보조 기억장치
플로피디스크(Floppy Disk Drive)
기록밀도에 따라 2D·2DD·2HD 등으로 분리하고, 크기에 따라 5.25인치·3.5인치 등으로 분리. 오늘날에는 3.5인치가 많이 사용되고, 언제든지 쓰고 지우기가 가능하고 휴대가 편리.
하드디스크(Hard Disk)
자성체를 입힌 원판형 알루미늄 기판을 회전시키면서 자료를 저장하고 읽어내도록 한 보조기억장치의 하나로 플로피디스크에 비하여 월등히 많은 데이터를 저장할 수 있다. 회전 원판의 속도가 빠른 것이나 용량이 큰 것이 좋다.
CD-RW(Compact Disk Rewritable)
한번 기록을 하고나면 더 이상 지우거나 기록이 불가능한 CD-R과 달리, 데이터를 기록하고 다시 지운 뒤에도 다시 반복하여 기록할 수 있는 콤팩트디스크로 최대 1000번까지 기록할 수 있다.
플래시메모리(Flash Memory)
소비전력이 작고, 전원이 꺼지더라도 저장된 정보가 사라지지 않은 채 유지되는 특성 때문에 이동용 기억장치로 가장 많이 사용된다. 비휘발성 메모리로, 정보의 입출력이 자유로워 캠코더, 휴대폰, 디지털카메라, MP3플레이어 등에 널리 이용된다.
집 드라이브(ZIP Drive)
100MB, 250MB의 이동식 디스크를 사용하는 디스크 드라이브로 컴퓨터 파일의 이동이나 보관등에 주로 사용된다. 플로피 디스크에 들어가지 않는 이미지파일이나 멀티미디어 파일을 다른 컴퓨터로 옮기거나 보관할 수 있다.
DVD
약 135분 동안 실행가능한 영상과 음성을 디지털화 하여 저장하는 지름12cm크기의 광디스크로 종류는 기존 CD와의 호환성이 높은 멀티미디어CD(MMCD)방식과 기록용량을 높이기에 용이한 초밀도방식(SD)이라는 두가지 방식의 DVD가 있다.
④입력장치 (Input Device)
컴퓨터 외부의 데이터를 컴퓨터 내부로 읽어 오기 위한 장치.
컴퓨터에 데이터 입력을 위해 사용되는 장치로 키보드, 마우스, 스캐너, 펜마우스, 디지털카메라 등이 있다.
⑤출력장치(Output Device)
컴퓨터내부의 데이터를 컴퓨터 외부로 읽어오기 위한 장치
컴퓨터의 처리 결과를 사용자의 요구에 따라서 다양한 형태로 출력하는 장치로 모니터,프린터, CRT, PDP, LCD, LED등이 있다.
(2)소프트웨어
2D페인트
2차원의 이미지를 비트맵방식을 사용하여 그리는데 사용하며 포토샵, 페인터, 코렐 포토 페인터 등이 있다.
2D 드로잉
2차원의 이미지를 벡터 방식을 사용하여 그리는데 사용하며 일러스트레이터, 캔버스, 코렐드로우, 프리해드 등이 있다.
2D 애니메이션
2차원의 렌더링한 각 장면을 연속적으로 배치하여 움직이는 것처럼 보이게 하는 것으로 애니메이터프로, 레타시 프로 등이 있다.
3D렌더링
3차원의 이미지를 애니메이션, 모델링, 렌더링 할 수 있는 소프트웨어로 3D Max, LightWave, Maya등이 있다.
영상편집
동영상을 추가 효과를 주거나 편집할 수 있는 소프트웨어로 프리미어등이 있다.
1.컴퓨터그래픽스구성요소 및 데이터처리방식
1.좌표계
(1)3차원 좌표계
①오른손좌표계
우수계(右手系)라고도한다
OpenGL이 오른손 좌표계를 사용한다.
오른손을 원점(0)의 위치에 놓고, 엄지, 검지, 장지를 서로 직각이 되도록 하고 엄지, 검지를 각각 x축, y축의 방향으로 정했을 때, 장지가 가리키는 방향을 z축의 양의 방향으로 일치시킨 좌표계이다.
②왼손좌표계
좌수계(左手系)라고도 한다.
DirecX 3D에서 왼손 좌표계를 사용한다.
OpenGL이 오른손 좌표계를 사용한다. 왼손을 원점(0)의 위치에 놓고 엄지,검지,장지를 서로 직각이 되도록 하고 엄지, 검지를 각각 x축, y축의 양의 방향으로 정했을 때 장지가 가리키는 방향을 z축의 양의 방향으로 일치시킨 좌표계이다.
2. 컴퓨터그래픽스 구성요소
(1)입력장치
①키보드(Keyboard)
문자를 입력하는 가장 기본적인 입력장치이다.
문자 입력과 커서 이동, 메뉴의 선택 등에 작업에 이용된다.
문자 사용자 인터페이스(GUI)방식의 대표적인 장치이다.
②마우스(Mouse)
컴퓨터 화면위에서 커서 또는 아이콘 등을 이동시킬 때 사용하는 입력장치의 하나로,
미국의 애플 컴퓨터가 개발하였다.
마우스 포인터를 움직여 개체를 선택하거나 실행하고 간단한 이미지를 그리는 장치이다.
그래픽사용자 인터페이스(GUI)방식의 대표적인 장치이다.
작동 방식에 따라 기계식, 광학식, 광-기계식으로 분류된다.
버튼 수에 따라 2버튼, 3버튼으로 분류된다.
접속 방식에 따라 Serial, Ps/2, USB로 분류된다.
③스캐너
사진이나 그림 등 화상 정보를 입력할 때 사용하는 입력 장치이다.
주로 전자출판(DTP)나 그래픽 디자인 작업에 사용된다.
스캐너는 형태에 따라 수동식, 평판식, 핸드형식이 있으며 읽어 들일 수 있는 색상에 따라 컬러와 흑백 스캐너가 있다.
3차원스캐너
④디지털카메라
렌즈를 통해 입력받은 아날로그 정보를 카메라 내부의 처리장치를 통하여 디지털 정보로 바꾼 뒤 반도체 메모리/메모리 카드 등을 이용하여 입력받는 장치이다.
화상을 곧바로 파일 형태로 저장하여 문서에 고해상도에 사진을 파일로 삽입할 경우에 사용하는 장치이다.
장점
사진을 찍은 직후 결과물을 확인 할 수 있으며 편집과 전송이 쉽다. 복사본을 쉽게 만들 수 있다.
컴팩트 필름 카메라보다 작게 만들 수 있다.
단점
악천후에서 오동작 가능성이 있다. 전자회로는 습기에 약하며 극히 낮거나 높은 온도에서 오작동 가능성이 있다.
⑤태블릿(tablet)
태블릿과 광-펜으로 구성된다.
태블릿(tablet)위에 광-펜을 움직여서 그림이나 도형을 입력받는 장치이다.
기계 설계도면이나 서류 등을 작성하는데 많이 이용된다.
⑥디지타이저(digitizer)
입력 원본 아날로그 데이터인 좌표를 판독하여, 컴퓨터에 디지털형식으로 설계도면이나 도형을 입력하는데 사용되는 입력장치이다.
⑦모션캡쳐(Motion Capture)
인간의 움직임을 생성해내는 가장 자연스러운 방법으로 마커, 트랙커를 이용하여
추출해내는 기법이다.
즉시 또는 약간의 시간 차이를 두고 기록한다. 기록된 정보를 바탕으로 컴퓨터 캐릭터에게 위치 정보를 포함하는 정보를 전달하여 인체의 움직임이 그대로 컴퓨터 캐릭터로 나타낼 수 있도록 하는 작업이다.
(2)중앙처리장치
①중앙처리장치(CPU : Central Processing Unit)
명령어의 해석과 자료의 연산, 비교 등의 처리를 제어하는 컴퓨터 시스템의 핵심적인 장치이다.
CPU는 비교, 판단, 연산을 담당하는 논리 연산 장치(Arithmetic Logic Unit)와 명령어의 해석과 실행을 담당하는 제어장치(Control Unit)로 구성된다.
②연산장치(ALU:Arithmetic and Logic Unit)
실제 프로그램의 명령을 실행하는 장치이다.
산술연산, 논리연산, 자리의 이동과 같은 기능을 수행한다.
누산기, 가산기, 보수기, 데이터 레지스터, 상태 레지스터 등으로 구성된다.
4칙연산과 논리연산등 계산을 주관하는 장치이다.
구성요소로는 트랜지스터, 다이오드, 직접회로, 파라메트론 및 그것에 수반되는 저항·콘덴서 등에 의해 실현된다. 수치는 2진법으로 표현되고, 불대수(Boolean algebra) 또는 논리대수라 불리는 규칙에 따라 계산이 진행된다.
③제어장치(CU:Control Unit)
기억장치에 기억된 내용을 읽어 들여 각 명령을 해석하여 그 해석에 따라 산술 논리 연산장치나 기타의 부분으로 적절한 신호를 보내주는 장치이다.
구성요소로는 명령레지스터, 프로그램 카운터, 명령 해독기, 주소 해독기 등으로 구성된다.
④기억장치
컴퓨터에 필요한 정보를 저장하는 장치이다.
주기억장치와 보조 기억장치로 구분된다.
컴퓨터의 기억장치 중에서 처리 또는 계산을 하는 장치에 직접 연결되는 기억장치를 말한다. 사람의 개입없이 중앙처리장치에 의해 직접 호출된다. 이에 대하여 중앙처리장치에 의해 간접적으로 호출되는 기억장치를 보조기억장치 또는 외부기억장치라한다.
⑤주기억장치(Primary Memory)
프로그램이 실행될 때 보조 기억장치로부터 프로그램이나 자료를 이동시켜 실행시킬 수 있는 기억장치이다.
RAM, ROM, 캐시메모리 등이다.
RAM:데이터를 읽고 쓸 수 있는 주기억장치로 프로그램이 실행되거나 데이터를 임시로 저장한다. 전원이 중단되면 보조 기억장치에 저장하지 않으면 지워진다.
ROM: 전원이 끊어져도 기억된 내용이 지워지지 않는 비휘발성 메모리이다.
메모리:레지스터(CPU 내 임시 기억 장치, 고속 기억장치)
캐시메모리: 주기억장치(RAM)의 중앙처리 장치(CPU) 사이에 위치하여 데이터를 임시로 저장해두는 장소를 말한다. 주기억장치와 CPU간의 속도 차이를 보완하기 위해 사용된다.
⑥보조 기억 장치(Auxiliary Memory, Secondary Memory)
주기억장치의 한정된 용량과 비휘발성을 극복하기 위하여 사용되는 기억장치로 프로그램이나 데이터를 영구적으로 보관할 수 있다.
HDD, FDD, 이동식 드라이브, CD-ROM, DVD, 드라이브 등이 있다.
⑦DSP(Digital Signal Processor)
디지털 신호를 고속으로 처리하기 위하여 사용된다. 사칙연산(덧셈, 뺄셈, 곱셈, 나눗셈)등의 반복 연산을 고속으로 처리할 수 있다.
디지털 이동통신, 자동응답기 및 화상전화기, 멀티미디어에 이용한다.
음향을 처리할 때 CPU의 부담을 줄여주는 역할을 한다.
그래픽 카드의 GPU도 DSP의 한 종류이다.
(3)출력장치
컴퓨터에서 정보를 처리한 결과를 기계로부터 인간이 알 수 있는 언어로 변환해서 꺼내는 장치.
①타자기:곧 읽을 수가 있으나 1초에 10~15자로 느리다.
②종이테이프: 1초에 10~200자이며, 테이프에 일정한 약속에 따라서 구멍이 뚫려있으므로 직접 판독할 수 없고, 컴퓨터나 그 밖의 다른 기계등으로 인자(印字)해야한다.
③카드천공기:1매에 80~90렬의 카드가 1분에 100~250매이며, 내용을 알려면 종이테이프의 경우와 같다.
④라인프린터 : 1행에 80~150자이고, 1분에 100~2,000행이다. 직접 읽을 수 있고 빨라서 컴퓨터 출력에 많이 쓰인다. 그러나 이 속도에서도 컴퓨터 본체 처리속도보다는 훨씬 뒤떨어지므로, 처리와 출력 간에 본체에 유휴(idle)가 생긴다. 따라서 자기(磁氣)테이프·디스크(1초에2만~100만자)등에 일단 기록시키고, 그 다음에 위성컴퓨터·주력컴퓨터의 여가를 이용하여 라인프린터에 인자하는 방식이 실시되고 있다. 이런 뜻에서는 이것들을 출력장치라고 하기보다 오히려 외부보조 기억장치이다.
이밖에 종이위에 그래프나 도형을 그리는 플로터(plotter),브라운관위에 문자나 도형·그래프 등을 그리고, 라이트 펜을 사용하여 직접 컴퓨터와 대화가 될 수 있는 그래픽 디스플레이, 음성으로 응답하는 음성출력장치 등이 있다.
1.프린터(Printer)
컴퓨터에서 처리된 정보를 외부로 출력하는 수단으로 널리 사용되고 있는 출력장치이다.
프린터는 인쇄하는 방식에 따라 물리적 충격을 이용하는 충격식 프린터와 그렇지 않은 비충격식 프린터로 나눌 수 있다.
충격식 프린터의 경우, 행 단위로 인쇄되는 라인 프린터와 문자 단위로 인쇄되는 시리얼프린터가 있다.
프린터는 그것이 연결된 컴퓨터에 저장된 데이터의 하드 카피(복사본, 보통 종이에 인쇄되는 텍스트 혹은 그래픽)를 만드는 컴퓨터 출력장치이다. 과거 전사 프린터, 도트 매트릭스 프린터 등이 쓰였으나, 현재는 잉크젯프린터, 레이저 프린터가 널리 쓰인다.
-현대의 인쇄 기술
토너 기반의 프린터 - 레이저프린터
액체 잉크젯 프린터 - 잉크젯프린터
고체 잉크 프린터 - 고체 잉크
염료 승화 프린터
잉크가 없는 프린터
-현재는 쓰이지 않거나 특수 목적에만 쓰이는 인쇄 기술
타이프라이터 (타자기) 프린터
텔레타이프라이터 (전신타자기) 프린터
데이지 휠 프린터
도트 매트릭스 프린터
라인 프린터
펜 기반 플로터
인쇄방식
인쇄에 받을 수 있는 데이터는 다음과 같다.
1.문자열 2.비트맵그림 3.벡터 그림
2.플로터(Plotter)
컴퓨터의 출력정보에 따라 용지와 펜의 상대위치를 X방향과 Y방향으로 각각 이동시켜서 작동하는 출력장치이다.
비교적 가격도 저렴하고 정밀도가 높다.
중요한 이용예는 기술계산결과의 도시, 일기도, 지도, 통계도표, 설계도면, CAD, 컴퓨터 아트의 작성 등에 사용한다.
특히 정밀도가 높은 것은 기계나 전자부품 등의 제작도면에 사용되고 있다.
3.마이크로 필름 출력 장치(COM:Computer Out Microfilm)
문서, 도면, 재료 등 각종 기록물이 고도로 축소 촬영된 초미립자, 고해상도를 가진 필름을 출력하는 장치이다.
종이에 인쇄하여 보관하는 것은 큰 부피를 차지하기 때문에 마이크로 필름 출력장치가 이용될 때도 있다.
4.모니터(Monitor)
컴퓨터의 출력 장치로 작업의 결과나 수행 중인 작업을 수시로 확인해 보고자 할 때에 주로 사용한다.
문자나 기호·도형·화상 등으로 표현된다. 이런 정보들을 화면을 통해 일시적으로 보여주는 영상표시장치이다.
프린터 등 다른 출력장치에 비해 출력시 소음이 전혀 없고 속도가 매우 빠르다.
용지를 사용하지 않으므로 비용이 절약되는 반면 서류의 형태로는 보관할 수 없는 것이 특징이다.
컴퓨터 디스플레이 장치는 보통 CRT 또는 LCD 평판 패널이 쓰인다.
3D디스플레이(3D Display)
3차원 디스플레이는, 유저에게 3차원 화상을 제시하는 디스플레이장치이다. 종류는 몇가지 있지만, 기본적으로는 사람의 두 눈에 대해서, 각각 다른 화상을 제시하고, 입체로 보이게 한다.
안경타입의 디스플레이
안경타입의 3차원 디스플레이는, 액정 셔터 안경이나 편광 안경을 이용하고, 두 눈에 서로 다른 화면을 보여준다.
5.프로젝트(Project)
컴퓨터의 모니터에 표시되는 화면을 벽면이나 전용 스크린에 직접 투영하는 장치이다.
6.스피커
전기신호를 진동판의 진동으로 바꾸어 공기에 소밀파를 발생시켜 음파를 복사하는 음향기기로 소리를 출력한다.
(4)대화형 입력 장치
1.디지타이저(Digitizer)
그림, 차트, 설계도면등의 아날로그 값을 디지털 값으로 변환하여 입력하는 장치로 주로 컴퓨터 설계(CAD)나 컴퓨터 그래픽에 많이 이용한다.
2.라이트 펜(Light Pen)
모니터를 통하여 직접 컴퓨터에 자료를 입력시킬 수 있는 광전 회로를 사용한 펜 모양의 입력장치이다.
화면에 그림을 그려야 하는 컴퓨터 그래픽 분야 또는 PDA 등과 같은 휴대용 컴퓨터 기기에서 사용한다.
3.터치 패널(Touch Pane)
CRT디스플레이, LCD상에 투명한 전용 플레이트를 붙이고 손가락으로 디스플레이어와 피부를 접촉하여 입력하는 장치이다.
입력과 출력이 모두 가능한 입출력 겸용 장치이다.
은행 자동화 단말기(CD/ATM), 관광서의 민원서류 처리 단말기, 교통편의 예약 정보 및 정보 제공등으로 널리 사용된다.
4.음극선관(CRT : Cathode Ray Tube)
전자빔이 형광면을 때림으로써 그 안에서 영상이 만들어지도록 특별히 만들어진 진공관이다.
대부분의 데스크톱 컴퓨터들이 CRT를 디스플레이장치로 사용한다.
높은 해상도 및 표시할 수 있는 화면이 넓기 때문에 그래픽용으로 사용된다.
5. 액정디스플레이 (LCD: Liquid Crystal Display)
특정한 온도 영역에서 액체와 고체의 중간적인 성질을 가지는 액정을 이용하여 정보를 표현하는 화면 표시 장치이다.
휴대용 컴퓨터의 화면 표시 장치 및 컴퓨터 프로젝션 장비 등에서 사용된다.
6.플라즈마 표시장치(PDP : plasma Display Panel)
모든 픽셀(Pixel)에 액세스가 가능한 네온 전구를 배열하여 플라즈마 방전에 따른 발광을 이용한 표시 장치이다.
두께가 얇고 가벼우며 해상도가 뛰어나지만 전력 소비량과 열 방출이 크다는 단점이 있다.
7.이미지스캐너
팩시밀리에서 원고를 원통에 감는 수고를 덜고, 복사기처럼 원고를 종이 그대로 취급하는 평면 주사방식의 입력장치이다. 주로 PC의 2차화상 입력 장치로서 사용되고 있다.
8.ITV 카메라
약 1/15초 동안에 1화면분의 영상을 받아들이며, 공업용 카메라라고 한다.
카메라 렌즈로부터 받아들인 빛 에너지를 전기 에너지 형태로 바꾸는 장치로 이와 같이 광전 변환을 하는 것은 촬상관이 담당한다.
(5)그래픽 소프트웨어
1.Adobe lllustrator
-벡터 그래픽의 대표적인 프로그램이다
-복잡한 그래픽을 손쉽게 작성할 수 있다.
-강력하고 실용적인 도구를 사용해 능률적인 작업을 할 수 있다.
어도비 시스템즈사에서 개발한 벡터 드로잉 프로그램이다. 맥 OS와 윈도우 플랫폼을 지원한다. 파일의 용량이 적고 그림을 확대해도 선명한 장점이 있다. 쿼크 익스프레스, 어도비 포토샵과 더불이 전자출판에서 많이 사용한다. 그래프, 픽토그램, C.I, 캐릭터 작업등에 사용되며, 이미지 스캐너로 스캔한 그림을 따서 그리는 작업에도 쓰인다.
2.Corel Draw
Corel사에서 개발한 벡터 그래픽 소프트웨어 프로그램이다.
Place Inside Contaner와 Lens기능으로 효과적인 이미지를 제작
명함, 스티커, 전단지, 청첩장, 팜플렛 디자인에 사용된다.
3.Painter
코렐페인터 : 미국의 소프트웨어 제조업체 코렐이 개발한 3차원 그래픽 소프트웨어.
1991년 출시되었다. 미국의 프랙탈 디자인이 개발하였기 때문에 당시의 제품이름은 프랙탈 페인터였다. 뒤에 회사가 바뀜에따라 제품이름도 회사 이름을 따서 메타크리에이션 페인터, 프로크리에이트 페인터 등으로 바뀌었다. 코렐페인터는 후에 미국의 소프트웨어 전문 제조업체인 코렐에서 회사를 인수하면서 붙인 명칭이다. 2차원, 3차원 작업이 모두 가능한 회화용 그래픽 소프트웨어이다. 일러스트레이터나 코렐드로우같은 드로우(drow)형 소프트웨어와 달리, 브러시만 가지고도 양감이나 질감을 쉽게 표현할 수 있는 특징을 가지고 있다.
대개 미술가·웹디자이너 등에게 유용한 프로그램으로, 정교하면서도 섬세한 터치를 할 수 있는 것이 장점이다.
4.Adobe PhotoShop
Adobe사에서 개발한 전문적인 이미지 편집 프로그램이다
페인팅기능, 다양한 도구의 선택 기능, 파일 변환기능, 그림 합성 기능을 가지고 있다.
어도비포토샵은 어도비 시스템즈사에서 개발한 레스터 그래픽 편집프로그램이다.
1987년 토마스 놀과 존 놀 형제에 의해 처음 개발되기 시작하여 1990년 버전 1.0이 매킨토시용으로 발표되었다. 초기 포토샵은 스캐너로 입력된 이미지를 편집하기 위하여 만들어졌다. 최근에 이르러서는 이미지 편집 분야에서 가장 많이 쓰이는 프로그램중 하나가 되었다. 맥 OS와 윈도우 플랫폼을 지원한다.
-확장자
.PSD : 포토샵의 기본확장자이며, 대부분의 옵션 지원을 포함하여 그림을 저장할 수 있다.
.PSB(대형문서포맷) : 2기가 바이트 이상의 파일을 위해 고안된 새로운 버전의 .PSD이다.
.PDD(포토딜럭스문서):지원이 끊긴 포토딜럭스 소프트웨어에서 찾을 수 있는 기능만을 지원하는 .PSD의 버전이다.
5.Paint Shop Pro
Jasc사에서 개발한 그래픽 편집 프로그램.
이미지편집기능, 윈도우 캡쳐기능, 다양한 이미지 포맷지원, 이미지 필터링, 벡터지원 등 강력한 기능을 가지고 있다.
6.LightWave
Newtek사에서 만든 3D프로그램
쉬운 인터페이스를 제공하고 작업능률이 탁월하다.
영화나 게임 분야에서 가장 많이 사용되는 3D 프로그램이다.
7.3D MAX
Discreet사에서 만든 3D 프로그램
애니메이션, 재질, 렌더링, 모델링 등 모든 3D 기능을 지원한다.
많은 양의 플러그인 지원등의 많은 장점을 가지고 있다.
8.Soft Image & XSI
SoftImage사에서 개발한 대표적인 3D 프로그램이다.
세밀한 모션캡쳐 기능으로 매트릭스, 미이라 같은 영화를 제작하는데 쓰인다.
쉽게 조작할 수 있는 강력한 캐릭터 애니메이션 기능을 제공한다.
현재는 XSI라는 새로운 이름으로 사용된다.
9.Maya
Alias wavefront사에서 개발된 SGI워크스테이션
네트워크 시스템을 바탕으로 하는 차세대 애니메이션 프로그램이다.
진보된 사용자 인터페이스를 제공한다.
멀티미디어 산업에 크게 자리 잡아가고 있는 3D 프로그램이다.
10.김프(GIMP : General Image Manipulation Program)
1995년 스펜서 킴벌과 피터 마티스에 의해 제작되기 시작.
디지털 그래픽과 사진 편집에 사용한다. 뛰어난 레이어 기법을 통해 움직이는 이미지를 만들 수도 있다. 또한 확장 기능을 통해 훨씬 더 많은 기능들을 사용할 수 있다.
인쇄와 그래픽 산업에 절대적인 위치를 차지하고 있는 어도비 포토샵을 대체하는 자유 포스트웨어로 각광받고 있다.
11.플래시(Flash)
벡터 드로잉(Vector Drawing)을 기반으로 한 웹애니메이션 기능과 프로그래밍 기능이 결합한 멀티미디어 제작도구이다.
시초였던 퓨처 스플래시에서 버전 업을 하면서 홈페이지 제작 및 웹애니메이션 제작프로그램의 대표주자로 각광받게 되었다. 애니메이션 기능 뿐만 아니라 프로그래밍 기능까지 가능하여 폭발적인 인기를 얻고 있다.
결과물에 비해 용량이 작아 효과적으로 웹페이지를 구현할 수 있다.
12. 오토캐드(Auto Cad)
오토 데스크(Auto Desk)사가 개발한 컴퓨터 지원설계 (CAD)프로그램.
개인용 컴퓨터용으로 개발한 최초의 주요 CAD프로그램의 하나로 업계 표준이 되었다.
PC, VAX, 매킨토시, 유닉스 워크스테이션 등에서 동작하는 CAD소프트웨어 시장에서 세계적으로 최고의 점유율을 자랑하고 있다.
3차원 그래픽 및 애니메이션처럼 움직임을 나타내는데 이용되는 프로그램이다.
13.스케치업(Sketch Up)
앳래스트 소프트웨어(@Last Software)에서 개발한 3D 모델링 프로그램이다.
간편한 인터페이스로 쉽게 모델링 할 수 있는 것이 특징이다.
오토캐드와의 호환성이 있고, 사진과 같은 실사 렌더링 작업을 위한 아틀란티스와 호환되면서, 조명과 재질 표현이 가능하다.
건축, 인테리어, 조경 등 공간디자인 분야에서 사용되는 제품으로 건축회사에서 사용하는 3차원 스케치 소프트웨어이다.
14. Z brush
Pixologic사가 개발한 2.5D 그래픽 소프트웨어이다.
형상을 만드는데 어려운 조작은 필요없고, 점토를 반죽하는 감각으로 조형이 가능하고, 복잡한 입체도 순식간에 완성된다.
직감적인 모델링, 오브젝트에 직접 페인팅 등, 3D 오브젝트의 제작, 특히 유기적인 형상의 모델링이 용이하다.
15.코렐페인터(Corel Painter)
미국의 소프트웨어 제조업체인 코렐이 개발한 3차원 그래픽 소프트웨어이다.
2차원·3차원 작업이 가능한 회화용 그래픽이다.
포토샵과 함께 대표적인 페인트형 그래픽프로그램이다.
일러스트레이터나 코렐드로우 같은 드로우(drow)형 소프트웨어와 달리, 브러시만 가지고도 양감이나 질감을 쉽게 표현할 수 있는 특징이 있다.
3. 컴퓨터그래픽스 데이터처리방식
(1) 컴퓨터 이미지 구성방식
①비트맵 이미지(Bitmap)
픽셀의 집합으로 이루어져 그림으 0과 1로 표현한다.
높은 해상도일수록 픽셀의 수가 많고 적으 것은 낮은 해상도이다.
작은 점들 하나하나를 픽셀이라고 부른다.
영상에 대한 회전, 확대, 축소 등 독립적인 연산은 불가능하다.
비트맵 방식 소프트웨어는 포토샵, 페인터, 페인트샵 프로 등이 있다.
비트맵(bitmap, 두값본)은 컴퓨터나 기타 그래픽 장치에서 그림을 표현하는 방법중의 하나이다. 보다 일반적으로는 래스터(raster)방식 (점방식)이라고 한다. 화면상의 각 점들을 직교좌표계를 사용하여 픽셀 단뒤로 나타낸다.
그림을 확대하면 각 점이 그대로 커져 경계선 부분이 오돌도돌하게 보이는 계단현상이 나타나며, 이를 좀 더 부드럽게 처리하기 위한 알고리즘들이 있다.
가로 곱하기 세로 만큼의 픽셀 정보를 다 저장해야 하기 때문에 벡터 방식의 이미지나 텍스트자료에 비해 상대적으로 용량이 크고 처리 속도가 느리다. 이를 개선하기 위해 JPEG, GIF, PNG등의 다양한 파일 형식이 개발되었다.
-비트맵 방식의 특징
확대하거나 축소하면 이미지 화질이 훼손된다.
이미지를 표현하는 픽셀들의 정보를 가지고 있어야 하므로 메모리 용량이 크다.
각 픽셀들의 고유 정보를 가지고 처리하므로 고품질 이미지 처리가 가능하다.
표시속도가 벡터 방식에 비하여 빠르다.
②벡터 이미지(Vector)
도형의 특성을 나타내는 명령어의 집합으로 영상을 표현하는 방식이며 베지어라고도 한다.
비트맵 방식처럼 픽셀의 정보를 저장하는 것이 아니라 명령어 색 정보, 수치 정보 등을 저장한다.
벡터 방식의 프로그램으로는 코렐드로우, 일러스트레이터 등이 있다.
- 벡터 방식의 특징
확대하거나 축소를 하여도 이미지 화질이 훼손되지 않는다.
고품질 이미지를 처리하기에는 어렵다.
벡터이미지는 점으로 지정되고 공식에 의해 점을 연결하여 정의하므로 메모리 용량의 크기가 작다.
깨끗하고 간결한 모양의 도형이나 글씨를 얻을 수 있고 모니터나 프린터에서 최고의 해상도를 지원한다.
(2)컴퓨터 압축 기법
①무손실 압축기법
무손실 압축 기법이란 압축한 데이터를 복원했을 때 복원한 데이터가 압축 전의 데이터와 완전히 일치하는 것을 말한다.
무손실 압축 기법으로는 런 랭스 코드화(RLE)와 허프만 코드화 등이다.
멀티미디어 정보에서 정확성이 생명인 데이터들(예를 들면 의학용 영상)의 압축에 사용할 수 있다.
②손실압축기법
손실기법이란 복원한 데이터가 압축전의 데이터와 일치하지 않는 기법을 말한다.
연속매체(음향, 비디오, 동영상)를 압축하는 데 적합하다.
손실기법이라고 해서 사용자가 압축·복원 후의 정보가 본래의 정보와 다르다고 느낄 정도의 차이를 말하는 것은 아니다.
③혼성 압축 기법(Hybrid Compression)
무손실 압축과 손실 압축을 동시에 사용한다.
실제로 멀티미디어 데이터들을 압축하는데 많이 쓰이는 압축 방법이다.
혼성 압축은 4단계로 이루어진다. 데이터 준비 단계, 준비된 데이터를 구성하는 단위 정보들의 개수와 크기를 변환 기법 등을 이용하여 줄이는 단계, 양자화 기법을 중요도가 낮은 정보들을 정리하는 단계, 그리고 마지막으로 허프만 코드화나 런랭쓰 코드화와 같은 무손실 압축 기법으로 이용하는 단계 등 4단계로 이루어진다.
(3)화면 처리 모드
①텍스트 모드
ASCII 코드에 정해진 256가지의 문자코드를 가지고 영문, 숫자, 기호등의 화면을 처리하는 방식이다.
문자 위주의 처리에 적합하다.
컴퓨터의 가장 기초가 되는 화면이기 때문에, 매우 간단한 구조를 가지고 있다.
그래픽 보다는 문자의 처리가 우선되어 설계되었고, 그 기본이 되는 화면이 바로 텍스트모드이다.
②그래픽모드
화면 전체에 점을 찍어 표현하는 방식을 의미한다.
모드에서 화면을 구성하는 최소 단위는 각각의 점(화소)이다.
두 개 이상의 점(화소)을 조합함으로써 모든 문자와 특수기호, 숫자, 수식, 그림 등 표현이 가능하다.
해상도를 높일수록 점의 숫자가 많아지므로 컴퓨터의 처리속도는 더욱 늦어지게 된다.
(4)멀티미디어 압축기술
①JPEG(Joint Photographic Experts Gruop)
사진과 같은 고해상도 압축을 위한 정지화상에 사용한다. 한 프레임 내에서 인접한 Pixel간에 공간영역에서 중복성을 제거하는 압축기술이다.
사진 정보의 압축 방식을 표준화한 그룹의 이름이다.
무손실 압축 기법과 손실 압축 기법을 동시에 지원하며 손실 압축 기법만이 널리 사용된다.
progressive JPEG
영상의 이미지 정보를 한 번에 완벽한 화질로 보여 주지 않고 개략적인 화질을 시작으로 점진적으로 완벽하게 보여 주는 영상 처리 기법.
②MPEG(Moving Picture Experts Group)
동영상 압축 표준을 정하는 그룹의 이름이며 비대칭 압축이라고도 한다.
내용에 영향을 주지 않고 파일의 크기를 획기적으로 줄이는 압축기술이다.
DVD, 비디오, CD, 디지털 방송 등 다양한 미디어에 이용되고 있다.
제일 처음 개발된 것이 MPEG1이고 지금은 MPEG4까지 있다.
MPEG1은 비디오 CD에 적용되는 압축양식이고, MPEG2는 DVD에 사용되는 압축양식이다.
③DVI(Digital Video Interactive)
디지털 TV를 만들 목적으로 개발된 영상 압축 기술이다.
컴퓨터용 모니터 분야에서 표준으로 자리잡은 디지털 규격이다.
디지털로 처리하는 것으로서 지금보다 선명한 화질을 제공한다.
대용량의 영상과 음향 데이터를 압축하여 CD-ROM에 저장한다.
④AVI(Audio Video Interactive)
마이크로소프트사의 윈도우 표준 동영상 파일 형식이다.
Quick Time과 마찬가지로 저해상도의 동화상을 재생한다.
빠른 속도로 압축하고 재생할 수 있다.
3.컴퓨터 그래픽스 용어
픽셀 (Pixel, Picture Element)
스크린 영상을 만들 때 사용할 수 있는 최소한의 논리적 단위를 말한다.
해상도(Resolution)
수평 방향 픽셀 수×수직 방향 픽셀 수. 보통 모니터에는 1024×768을 사용하고, 요즘 많이 사용되고 있는 LCD 모니터에는 1280×768로 볼 경우, 그래픽 카드 메모리가 32MB이상이어야 한다.
음극선관(CRT, Cathode Ray Tube)
전자총에서 나온 beam이 형광 화면에 점에 부딪혀 빛을 발하는 것으로 Refresh(보통 60 frames/sec)가 필요하다.
Random Scan 방식
전자빔을 화면 위에 모든 픽셀들을 지나면서 쏘아 주는 방식으로 수평 회귀(horizontal retrace) 수직 회귀(vertical retrace)가 있다.
Frame Buffer
화면에 각 픽셀에 대한 정보를 저장하는 기억 장소로 3차원 배열의 형태이다. 화면 재생은 frame buffer의 내용을 한 scan line씩 읽는다.
뷰어, 이미지뷰어(Viewer, Image Viewer)
그림 파일을 보여주는 프로그램으로 일반적으로 뷰어는 화면상의 그림을 편집하거나 저장하는 기능을 가지지 않고 오직 화면에 표시만 해줄 뿐으로 얼마나 빨리 압축된 그림을 풀어내느냐가 관건이 된다. 도스용 프로그램으로는 Qpeg나 Sea가, 윈도우즈용으로는 Acdsee등이 널리 쓰인다.
와이어프레임(Wire Frame)
아직 렌더링을 거치지 않은, 모델링 된 3차원 물체를 선만으로 이어 놓은 것으로 정확히 말하면 렌더링 과정중에서 3차원 좌표를 2차원 좌표로 변환하는 것만을 거친 상태이다.
캐드(CAD, Computer Aided Design)
CAD의 분야는 거의 모든 산업의 디자인 과정에 적용될 수 있을 정도로 그 폭이 매우 넓다.
컴퓨터 그래픽스를 이용해 물체의 형태를 그려보는 것 뿐만 아니라 디자인에 필요한 갖가지 수치 계산, 과거의 디자인에 대한 데이터 베이스 관리 및 컴퓨터 통신을 통한 자료 교환등이 CAD에 속한다고 봐야 할 것이다.
BMP(Bitmap)
윈도우즈용 비트맵(bitmap) 그래픽 파일 포맷으로 압축을 하지 않기 때문에 파일의 크기가 다른 포맷에 비해 굉장히 크다.
BMP는 DOS와 윈도우 호환 컴퓨터에서 사용되는 표준 윈도우 비트맵이미지를 말한다.
이미지를 이 포맷으로 저장하게 되면, Microsoft Windows 또는 OS/2 포맷인지, 1비트에서는 24비트까지의 Depth를 지정할 수 있게 된다. RGB모드와 Indexed모드를 지원하며, RLE압축방식을 사용하여 파일을 압축할 수 있다.
DIB(Device Independent Bitmap)
IBM에서 만든 운영체제 OS/2에서 사용하는 그래픽 파일 포맷으로 형식이나 압축은 BMP그림 파일과 비슷하다.
PCX
Z-soft의 그래픽 프로그램인 페인트브러쉬(paint brush)에서 사용하는 그림파일 형식이다.
Run-length방식으로 그림정보를 저장하며 압축방식이 간단하여 GIF형식과 함께 널리 쓰이고 있다.
IBM PC호환 컴퓨터에서 자주 사용하는 포맷이다.
GIF(Graphic Interchange Format)
통신 서비스 회사인 Compuserve에서 만든 통신을 위한 그래픽 파일 포맷으로 그 자체로도 높은 압축 효율을 보일 뿐만 아니라 압축될 정보를 다시 해독해 내는 데도 그 압축 효율에 비해 굉장히 빨라(일반적으로 데이터 압축 효율이 높으면 높을수록 해독 속도는 느려진다.)
8비트 그림 파일 형식중에는 가장 사용 빈도가 높다.
HTML문서에서 가장 많이 사용되는 포맷이다. Indexed모드를 전용으로 지원하는 파일 포맷으로, 인터넷 홈페이지에서 많이 쓰이는 포맷이다.
파일 전송 시간을 최소화하기 위해 설계된 압축 파일이다.
JPEG(JPG, Joint Photographic Expert Group)
특정 프로그램을 위해 개발된 것이 아닌, 표준 그림 파일 형식 중의 하나로 8비트 이상의 그림 정보를 지원하기 위하여 개발되었으며, 원래 이미지의 질이 떨어지지않는 범위 내에서 데이터를 일부 버리는 손실 압축을 통해 대단히 높은 압축 효율을 보여준다. 통신상에서는 GIF형식과 함께 가장 많이 쓰이는 그림파일 형식이다.
DCT
프레임중의 중복된 정보를 삭제함으로써 정지화상의 데이터를 압축하는 기법
DCT, 특히 DCT-Ⅱ는 신호처리 및 영상처리에 사용한다. 특히 DCT는 신호의 에너지 성분 대부분이 저주파 성분 일부에 집중되는 ‘에너지 집중 현상’을 가지고 있기 때문에, 손실 압축에 널리 사용한다. 예를들어, JPEG 영상압축, MJPEG, MPEG, DV 동영상 압축등에서 DCT를 사용한다. N×N블록에 2차원 DCT-Ⅱ을 적용하고, 결과값을 양자화 하고 엔트로피 부호화한다. 이때, N값은 보통 8이며 이 블록의 행과 열에 DCT-Ⅱ공식을 적용한다.
결과값은 8×8 변환 계수 행렬이며, (0,0)원소는 (주파수가 0인) 직류 성분이고 나머지 성분은 점점 주파수가 커지는 순서로 배열된다.
인코딩(Encording)
컴퓨터 저장매체에 크기가 큰 데이터를 압축하여 저장할 수 있도록 변환하는 과정으로 인코딩작업중에 아날로그 신호 형태의 소스 데이터를 디지털 신호로 변환하는 디지털화(Digitize)과정이 포함될 수 있다. 인코딩 작업은 압축(Compression)과정이라 한다.
디코딩(Decoding)
압축 저장한 데이터를 원본 상태로 변환하는 과정으로 디코딩 작업은 복원(De-compression)과정으로 볼 수 있다.
코덱(Codec)
코더와 디코더의 합성어로 멀티미디어에 대해 인코딩과 디코딩을 수행하는 하드웨어나 소프트웨어를 이미한다.
프리젠테이션(Presentation)
오디오를 제외한 나머지 정보를 컴퓨터 화면으로 출력하는 과정으로 플레이백이란 용어와 혼용하여 사용된다.
플레이백(Playback)
컴퓨터 화면이나 프린터, 스피커 등을 통해 정보를 출력하는 과정이다.
매핑(Mappin)
일련의 객체들을 한 장소에서 다른 곳으로 이동시키는 것으로 매핑을 위해서는 대체로 한 형식에서 다른 형식으로 변환하는 것이 필요하다.
모핑(Morphing)
2개의 서로다른 이미지, 모델 사이에 점진적으로 변해가는 모습을 보여주는 기법이다.
워핑(Warping)
모핑의 변종으로 이미지가 시간에 따라 변화하는 것을 말한다
디더링(Dithering)
제한된 칼라를 사용하여 본래의 높은 비트로 된 칼라의 효과를 최대한 살리는 영상처리 기법. 일반적으로 높은 비트의 칼라를 다른 칼라 패턴으로 대체하여 눈으로 하여금 연속적인 색상을 인식하게 한다.
흑/백 디스플레이에서는 회색음영을 표현 할 수 있게 하고 8비트 컬러 디스플레이에서는 더 많은 색의 미묘한 차이를 만들어 내는 이미지표현 방법이다.
셀애니메이션(Cell Animation)
배경은 그대로 두고 캐릭터만 움직이게 하는 애니메이션 기법으로 보통 애니메이션이라고 할 경우에는 셀 애니메이션으로 생각하면 될 정도로 애니메이션 기법가운데 가장 많이 사용되는 기법이다.
하이퍼미디어(Hypermedia)
멀티미디어형 하이퍼텍스트로 하이퍼텍스트의 각 노드가 텍스트 이외의 미디어도 저장할 수 있다.
MIDI(Musical Instruments Digital Interface)
컴퓨터와 신디사이저를 연결하기 위해 만들어진 하나의 방식
MIDI의 신호는 퍼포먼스이다
비디오 수평 해상도(Video Horizontal Resolution)
비디오 카메라가 생성할 수 있는 라인의 수로 값이 클수록 비디오의 화질이 좋다.
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