렌더링 돌려놓고 문서로 정리하다보니 생각보다 빨리 정리가 되었습니다. 저번에 part1을 정리하다보니
한 2주 정도 시간이 지나서 그런지 기억이 가물가물해져서 하루라도 빨리 정리를 하는 것이 그나마 많이
남을 것 같아 서두른 감도 있습니다. ^^;; 이번에는 오는 30일에 개봉하는 'UP'의 레이아웃 구성에 관한
것입니다. 저는 개인적으로 이 파트가 가장 얻는 것이 많았고 스토리 구성이나 전개를 어떻게 해야할지
많은 힌트를 얻을 수 있었습니다. 이번 것은 조금 깁니다.
아.. 그리고 'UP'에 대한 약간의 스포일러가 있을 수도 있으니 'UP'에 많은 기대를 걸고 계신 분들은
관람 후에 보시는 것인 좋을 듯 합니다. (별 거 없습니다.-_-;;)
section 2 : Lay Out of 'UP' - ㅁ and ㅇ
애니메이션의 모든 것은 결국 스토리이며 스토리는 캐릭터를 포함한다.
ㅁ 과 ㅇ 는 pixar의 대표적인 캐릭터 유형이다. ㅁ는 Carl을, ㅇ는 Russel을 의미한다.
동시에 ㅁ은 static(정적임, 고정됨), ㅇ은 dinamic(동적임, 역동적)을 의미하기도 한다.
예를 들어 집이 풍선에 매달려 날아가는 모습을 살펴보면 상승을 유도하는 풍선은 ㅇ,
끌려 올라가는 집은 ㅁ의 상징으로 볼 수 있다. 실제 Carl의 집은 그의 고정된 인생과
성격이 형성된 곳이자 정적인 것을 대표하는 공간이다.
* 'UP'의 전체적인 내용구성
![](https://t1.daumcdn.net/cfile/cafe/134FBB154A609A1237)
0은 완전히 정적인 ㅁ를 의미하고 10은 완전히 동적인 ㅇ를 의미한다. 각각의 씬마다
얼마나 동적이며 얼마나 정적인가를 나누고 그에 따라 lay out을 구성한다.
* 위의 내용을 구체화하는데 사용된 lay out의 구성요소
a. camera lens
ㅁ(static) <-------------------------> ㅇ(dinamic)
narrow lens -------- Lens -------- wide lens
shallow ---------- DOF ----------- deep
적 음 ---------- distortion -------- 많 음
(왜곡되어 직선이 곡선처럼 보이는 정도)
하나의 렌즈만 사용 ------ variation ------ 여러 종류의 렌즈를 교체하며
시각적인 흥미를 유발
여기에 대한 예로 일본의 Ozu라는 영화감독의 작품을 꼽았는데 그 감독은 모든 영화를
50mm렌즈에 같은 프레임을 사용하여 만들었다며(ex : 도쿄 스토리) 그 결과 상당히 정적인
영상을 보여준다고 한다. 바로 Carl의 삶과 매우 흡사한 모습이다. 모험을 떠나기 전 Carl의
인생을 보여주는 초반 대부분의 영상은 위의 ㅁ쪽에 치우친 구성임을 발견할 수 있을 것이다.
b. camera moving
ㅁ(static) <-------------------------> ㅇ(dinamic)
lock --------- 카메라 고정 ------ hand held
track & boom ---- 카메라 움직임 ------ pan & tilt
push in ------- 카메라 확대 -------- zoom
2D ------- (이걸 뭐라 해야..) -------- 3D
정적인 장면 일수록 카메라를 삼각대에 고정한 듯이 움직임이 없어지고 동적인 장면 일수록
핸드 헬드한 듯이 카메라가 흔들리는 효과를 준다. 역시 정적인 화면 일수록 2차원적인 운동이
많아지고 동적으로 갈 수록 3차원적인 카메라 움직임이 증가한다. (나머지도 비슷한 카메라의
움직임인데 글로 설명하기가 좀 힘드네요.^^)
c. framing
ㅁ(static) <-------------------------> ㅇ(dinamic)
squeeze ------- squeeze ------- no squeeze
o -------- frame in frame -------- x
o -------- frame division --------- x
down angle ----- camera angle ------ up angle
level(수평적) ---- camera level ----- tilt(기울어짐)
정적인 장면들은 화면 안에 여러 칸들이 보인다. 예를 들어 두 명의 사람이 마주보고 이야기
할 때 그 사람들의 분위기가 정적이라면 그들의 뒤에 있는 벽에 그림 내지는 문과 같은 것으로
둘 사이에 세로로 된 선을 넣음으로 둘 사이의 단절을 보여주는 식이다. 예를 들면 아래와 같이
병풍의 세로선이 각 인물들 사이에 구별된 공간을 부여해주는 형태인 것이다.
![](https://t1.daumcdn.net/cfile/cafe/1154D9154A609AAE43)
d. staging & blocking
ㅁ(static) <-------------------------> ㅇ(dinamic)
flat space ---- screen space ---- deep space
single shot ---- shot staging ---- over shoulder
2 shot 이상
left / down ---- screen direction ---- right / up
(부정적) (긍정적)
정적인 부분 일수록 화면의 깊이감이 덜하며 평면적인 느낌을 주고 동적인 장면 일수록 깊이가
깊어진다. 정적인 장면은 대부분 화면에 1인만 등장하며 동적인 장면 일수록 타인의 어깨너머로
카메라를 잡는 '오버 숄더샷'이나 2인 이상의 인물이 한 번에 화면에 등장한다. 실제로 Carl이
모험을 떠나기 전에는 대부분 홀로 화면에 잡힌다. up에서 많은 부분 악역은 왼쪽 / 아래쪽에
위치하며 선한인물은 오른쪽 / 위쪽에 위치한다. 집이 풍성에 매달려 위쪽으로 올라가는 것이
가장 좋은 예라할 수 있다.
종합해보면 정적인 ㅁ부분은 frame도 많고 배경이 크고 싱글 샷이 많다. 렌즈 distortion도 없어
직선의 향연을 발견할 수 있다. (물론 ㅇ부분은 그 반대다.) 그러나 중요한 것은 클라이막스를
위해 모든 요소를 낭비하지 말아야 한다는 점이다. 예를 들어 영화의 초반에 다소 동적인 장면이
나온다고 해서 위에서 열거한 요소들을 모두 o부분에 해당하게 짜면 안된다는 것이다. 초반에서
카메라 워킹이 심해지고 distortion이 난무하고 up angle에 pant / tilt로 화면을 가득채운다면
보는이는 금방 질리게 되고 클라이막스에 가서도 그다지 극적인 효과를 볼 수 없다는 말이다.
클라이막스가 아니라면 카메라보다는 캐릭터나 배경의 움직임을 통해 효과를 노려라. 카메라,
배경, 캐릭터의 모든 요소가 동적인 모습을 보여주는 것은 클라이막스를 위해 남겨두라.
그런데 여기서 ㅁ, ㅇ 과는 다른 새로운 요소가 들어간다. 바로 ▽ 이다. 악역 Muntz에 해당하는
기호로 up의 플롯에 간간히 양념을 치는 것이라고 생각하면 된다. 또한 적절한 시시를 기다리는
point를 의미한다고도 할 수 있다. 즉, 시기적절한 강조의 도구다. Muntz가 등장할 때는 배경에
삼각형 / 사선이 많이 등장하여 이전의 ㅁ, ㅇ 과 차별된다.