3차 휴식때 보니까 기사에서 이미 다 정확히 뭐라 했는지 나오고 있어서 필요없을 것 같긴 하지만 시작한 김에 그냥 끝까지 하는 중
원래도 재화가 짜기로 유명했고 과금 효율이 좋지 않은 게임인데 일본서버와 비교했을 때도 그 이하의 재화 보상을 받았다. 현재 공지한 일정 이전의 쥬얼 지급 계획에 대해 듣고 싶다.
9월 중순은 이미 추석으로 지급했다. 9월 말은 ㅇㅇ 10월은 가을맞이 운동회 10월말은 ㅇㅇ 11월 중순은 빼빼로데이 11월 말은 ㅇㅇㅇ
광복절은 왜 넘어갔는가? 광복절은 넘어갔더라도 한글날, 제헌절 등의 공휴일과 초복, 말복 등의 사항을 고려하였는가?
논의 결과 나온 스케줄이 이것이다.
프린세스 커넥트에서 말복 기념으로 지급하였는데 이러한 날짜에 지급하는 것을 고려해보았는지?
회사마다 게임마다 서비스 철학이 다르기 때문에 협의한 내용이 다르다.
키타산 블랙과 슈퍼 크릭 픽업기간에 재화 지급을 줄인 이유는 무엇인가? 저 기간에 원래 일본 서버 일정대로 지급하였다면 유저들이 플레이하기 더 편했을 것이다. 적폐라고 할 수 있는 키타산 블랙과 슈퍼 크릭 픽업 시기에 줄인 이유가 혹시 매출 관련해서 인지? 기존 쥬얼을 나누어 지급한 이유가 있는지?
유저들이 실망한 것을 알고 있고 사안의 중요성에 대해 인지하고 있다. 히스토리를 모두 조사해보았다. 사이게임즈와 협의를 통해 다운로드 수 보상으로 지급하려면 지급 재화가 줄어들기 때문에 다른 이유로 지급하려 했었고 양사 모두 키타산 픽업 때 줄어들 것이라고 생각하지 못했다.
지금 설명으론 납득하기 어렵고 신뢰가지 않는다. 재화가 공평하게 지급되어야 했다는 것에 대해 어떻게 생각하는지?
고려하지 못했다. 후회하고 있다.
쥬얼을 조금만 더 지급했더라면 과금 피로도로 인해 이정도의 불만이 있지 않았을 것이다.
이미 주변의 많은 소과금 유저들이 폐사를 하고 떠났다. 재화 지급 계획에 대한 구체적인 로드맵이 있는지?
협의를 하지 못했다. 사이게임즈와 최대한 빨리 의논해보겠다. 마지막 기회라고 생각하고 최대한 노력하겠다.
지금의 공지는 가독성이 좋지 않다. 12월 26일의 로드맵에 쥬얼 지급 계획까지 포함하여 공개할 수 있는가?
기존 로드맵에 알려줄 수 있는 정보를 늘리는 것에 대한 협의를 진행하고 재화 지급의 로드맵에 관해 어떤 것이 먼저 될지는 모르겠지만 진행하도록 하겠다.
재화에는 SSR 확정 티켓 같은 가챠에 도움이 되는 아이템도 포함해서 이야기하고 있다. 확정 티켓이 키타산 블랙을 뽑을 수 있는 것은 아니지만 육성의 방향을 정할 수 있는 부분이기 때문이다. 육성 우마무스메는 차의 외형, 서포터 카드는 차의 부품에 해당하는 것이다. 키타산 블랙이라는 엔진 하나만으로 육성 우마무스메라는 차가 움직일 수 있다고 생각하시는가?
차가 움직이려면 모든 부품이 완벽히 조화되어야 한다.
키타산 블랙만으로는 나아가기 힘들기 때문에 이런 재화가 중요하지만 일본서버 오픈 62일 후 지급된 SSR 확정 메이크 데뷔 티켓이 아직도 지급되지 않았다. 600만 다운로드 기념이었지만 현실적으로 어려우니 다양한 이유를 들어 지급할 명분이 많은데 왜 아직도 지급하지 않았는지?
자세한 수치는 말씀드리기 어렵지만 150만 다운로드 기념으로 지급할 예정이다. 곧 달성할 것으로 보여 곧 지급될 것이다.
왜 한국서버는 재화 수령 기간이 7일로 설정되어 있는가? 만약 바빠서 7일간 접속하지 못했다면 이런 재화가 사라지는데 안 그래도 힘든 게임에서 이런 것을 받지 못한다면 힘들 것이다.
카카오게임즈 모든 게임은 재화 수령 기간이 7일로 설정 되어있다. 하지만 유저들의 요청으로 인해 늘릴 것이다. 간담회 이전에 변경한다면 명확한 설명이 없이 변경될 것을 우려해 간담회 이후에 수정할 것이다. 가장 빠른 점검을 통해 수정하고 공지하도록 하겠다.
그나마 숨통이 트일 만한 이벤트인 564 캠페인 잭에서 약 10만원 상당의 재화를 지급하였는데 일본서버는 이벤트 기간이 넉넉하게 2주였지만 한국서버는 7일이 약간 넘는 기간동안 지급하였다. 이 이벤트에서 주는 재화가 중요할 수밖에 없었다. 다음 챔피언스 미팅에서 골드쉽 캐릭터의 피스를 지급하는데 이를 얻기 위해서는 친구PT가 필요한데 이 양을 얻기 위해서는 한 달 정도 기간이 필요하지만 하루 전에 공지되었다. 왜 이렇게 촉박한가?
사이게임즈와 협의를 통해 준비하면서 늦어져서 죄송하다. 앞으로 일정을 사이게임즈와 협의를 통해 진행하겠다.
사이게임즈에서 정말 일본보다 적은 11일의 기간동안 진행하라 했는가?
일본보다 적은 기간동안 이벤트를 진행하라고 하지는 않았을 것이다. 아마 한국 일정 진행을 계산하면서 착각한 것 같다. 관련 기록은 있다. 양사의 업무에 관한 부분이기 때문에 당장 공개는 불가능하다. 31일로 결정된 사항은 맞다.
줄어들었다는 점에 대해 공감하고 불편함을 드렸다는 것은 이해하고 있다. 제대로 확인하지 못한 부분에 대해서는 우리 잘못이 맞는 것 같다. 추후 대책은 논의 후에 안내하는 것이 맞을 것 같다.
계속 사이게임즈와 논의하겠다고 하는데 직영중인 일본서버나 다른 퍼블리셔인 대만에서는 이런 일이 일어나고 있지 않다.
앞으로는 일어나지 않도록 최선을 다하도록 하겠다.
앞으로 일본 서버와 동등한 서비스를 제공받기 원한다. 이에 대해 어떻게 할 것인지 제시해 주길 바란다.
말씀해주신 부분에 대해서 오늘 설명 드린 부분과 추후 안내해 주시는 부분 포함해서 한국 서비스가 더 나은 서비스를 할 수 있도록 노력하겠다. 소통이 원할 하지 못했던 것 같다. 사이게임즈와 바로 협의할 수 있도록 구축하고 있다. 게임뿐만 아니라 외적인 이벤트에 대해서도 완벽하게 동등하게 제공할 순 없지만 최대한 동일하게 제공할 수 있도록 노력하겠다.
일단은 버그 수정이 빠르게 이루어지고 있지만 추후 다시 이에 대한 조치가 늦어진다면 어떻게 할 것인지 약속해달라. 회사측에서 약속하기 어렵다는 것을 알지만 신뢰를 얻기 위해 구체적인 사항에 대해 어떻게 할 것인지 약속해 주길 바란다.
질문에 대한 내용을 검토하고 사이게임즈와 협의하면서 질문지의 내용이 신뢰를 다시 얻기 위한 내용이라고 느끼게 되었다. 단순히 재발 방지 대책뿐만 아니라 신뢰도를 높일 수 있는 방안부터 말씀드리겠다. 첫 번째로 조직 개편을 하겠다. 대표이사 직속의 담당 부서를 만들겠다. 업무 담당자의 내부 이동과 신규 채용으로 보충하겠다. 사이게임즈와 협의해서 다른 국가보다 더 나은 서비스를 제공하도록 하겠다. 두 번째로 모니터링 시스템을 강화하겠다. 부정적인 평가가 없어 동기부여가 되지 않았다. 각 케이스들 별로 평가해서 내부 프로세스에 맞는 재교육 재배치를 준비하고 있다. 세 번째로 소통 창구를 마련하겠다. 고객 피드백에 대한 시스템을 마련하고 문제가 발생하면 이에 대해 대책과 공지하도록 하겠다.
건의 사항에 대한 창구를 만들었지만 잘 안 돌아가거나 늦는데 말씀하신 개선안에 대해 확실한 내용이 없는 것 같다. 이에 대해 확인해 달라.
문의게시판과 오류게시판을 1차적으로 분리하겠다. 확인했다는 내용을 체크해서 유저의 의견을 들었다는 것을 확인하도록 하겠다. 즉각 답변 가능한 부분은 답변하도록 하겠다. 건의사항을 모아서 월 1~2회 모아서 게시판에 공지하겠다. 오탈자, 번역에 대한 부분도 따로 받도록 하겠다. 매주마다 모아서 리스트업하고 수정되면 취소선 처리해 어떤 것이 올라오고 어떤 것이 수정되었는지 알 수 있게 하겠다. 늦어도 9월이 넘어가지 않는 선에서 진행하도록 하겠다.
이런 부분은 당연한 매뉴얼이지만 개선해 주신다는 것에 감사하다. 혹시 메이플스토리 간담회 에서처럼 간단하게 담당팀의 규모에 대해 간단하게 설명해 주실 수 있나?
현재 담당자는 80명정도 이 업무를 하고 있다. 80명 중에 운영 개발 사업 등 나누어져 있다. 40명정도 묶어서 진행하려고 한다. 대표이사 직속체계로 가칭 ‘우마무스메 개선 TF’를 개설하려 한다.
퍼블리싱 계약 채결 이후 출시까지 1년 3개월이 걸린 이유는 무엇인가? 일본어 진입 문제 때문에 한국서버를 기다신 분이 많고 홍보를 굉장히 많이 한 것을 보았다. 하지만 기다려도 결국 연기가 되었다. 왜 1년 3개월이나 걸렸는가?
많은 분들이 기다리셨을 텐데 기다리게 해드려서 죄송하다. 계약은 저 때 이루어졌지만 개선된 버전의 소스코드를 받은 것은 작년 10월이였다. 최대한 빠르게 선을 보이려 했지만 그러지 못한 점 죄송하다. 앞으로 컨텐츠를 가져오는 과정에서 빠르게 대응하도록 하겠다.
퍼블리싱 준비를 1년 3개월동안 했지만 이러한 문제들이 많이 있었다. 하지만 최근 도베르 오류 등 빠르게 수정되었고 개선하려는 의지를 보이는 것 같다. 빠른 대응은 퍼블리셔의 의무이다. 1년 3개월의 기간동안 준비를 했어야 했지만 앞으로 개선되어 가는 것 같다. 특정 조건을 만족해야 상승하는 각 우마무스메의 고유 스킬인 고유기가 컨디션만 올라가고 스킬 레벨이 올라가지 않는 버그가 있었다. 카페 내의 건의&오류 게시판의 제보글은 6월 22일이었지만 공지글은 6월 29일에 올라왔다. 시나리오 클리어를 위해서는 다양한 요소와 운까지 적용되는데 이 부분에서 중요한 고유기 레벨이 중요한데 오르지 않는 버그는 심각하다. 지금은 나아지긴 했지만 당시에 왜 고객보다 일주일이나 발견이 늦었는지 설명해달라.
해당 버그의 원인과 수정을 확인하기까지 개발팀에서 시간이 걸렸고 협의를 하고 개선 후에 공지하겠다는 잘못된 생각을 했다.
자세한 프로세스를 알 수 있나?
우마무스메 커뮤니티 모니터링은 24시간 하고 있고 진짜 오류인지 고객의 착각인지 확인한다. 개선 이후에 공지하려 했던 점 사과한다. 앞으로는 어떤 부분의 오류를 확인했고 어떻게 진행할 것인지 빠르게 설명하겠다.
왜 이렇게 중요한 버그를 바로 수정하지 않고 점검시간에 같이 진행했나? QC의 과정에 대해 설명해달라. 오늘처럼 빠르게 해결할 수 있는 사항인데 왜 그 당시에는 그렇게 늦었나?
실력있는 개발사와 파트너쉽을 맡고 있고 QC는 자회사에서 QA라는 이름으로 진행하고 있다. 전에는 협의를 해야 했기 때문에 시간이 걸렸지만 이제는 선조치 후에 개발사와 협의하고 선조치 후공지를 하도록 하겠다. 앞으로는 더 빨리 대응하도록 하겠다.
번역이나 문법, 오탈자 관련 검수 개선이 필요하다. 문법의 오류와 대화의 주체를 알 수 없는 오타가 있다. 심지어 너무 많은 부분이 있지만 다 가져오지 못했지만 앞으로 개선하길 바라겠다. 한국보다 일주일 늦게 열린 대만서버에서 나온 룸매치가 한국에는 더 늦게 나왔다. 일본서버 최초의 룸매치 보다는 빠르게 업데이트 된 것은 칭찬하지만 대만보다 늦게 추가된 이유를 알 수 있는지?
더 빨리 했어야 했는데 늦어서 죄송하다. 하나하나 말씀드릴 순 없지만 하나하나 해결하도록 하겠습니다. 룸매치의 개발은 어느정도 해 놨으나 QA나 구동의 문제가 있어서 시간이 더 걸렸다. 앞으로는 더 빨리 적용할 수 있도록 노력하겠다.
예전으로 돌아간다면 더 이상 소비자의 신뢰를 얻을 수 없고 지금 같은 사태가 다시 벌어질 수 있다. 이번에 개선되는 사항을 보니 충분히 할 수 있었던 것 같은데 앞으로 이런 문제는 없었으면 좋겠다.