원투 LP RP - 발동빠른 견제
좌연권 LP LP LP LP - 견제용이다. 중간에 멈출수 있다.
좌연권너클콤보 LP LP LP RP →RP RP - 견제용or공격용이다. 5타까지만 쓰면 된다.
서서 RK - 발동 무지 빠르다. 판정좋다 . 카운터나면 나가떨어지는데 드래곤러쉬가 들어간다.
드래곤러쉬 ←RP LK RK - 동네에서 자주 남발되는 로우간판기술이다. 판정은 중하중
드래곤스톰 ←LP RP LP - 역시 동네에서 남발되는 로우간판기술. 딜레이가능. 판정은 상중중
촌경 →RP~LP - 로우의 한방기이다. 바로 태그눌러주면 날라차기 나가고 레버아래로 하면 태그슬라가 나간다
지금 당장 오락실가서 로우를 해보고싶은 생각이 간절하다면, 위에 기술 쪽지에 적어서 갖고가서 해보길바란다. 위 기술만 쓸줄 알아도 로우기초는 그럭저럭 된 셈
대충 아래의 큰 주제로 나누었습니다
1. 기초기술
2. 중심기술
3. 잡기
4. 육박전1-견제
5. 육박전2-밀어부치기공격
6. 그외 여러가지 팁들
7. 캐릭간 대전팁들
1.기초기술은 로우가 워낙 기본기가 좋기 때문에 그것을 십분활용할 수 있도록 프레임수치를 나타내어 설명해보았다.
2.중심기술은 로우플레이의 큰축이 되는 기술들을 어떤상황에서 어떤방법으로 쓰는지 설명해보았다.
3.잡기기술도 간략하게나마 설명했다
4.로우는 육박전이 중요한데 그중 견제는 가드와 연결되므로 한번 짚고넘어갔다
5.내 로우는 짠로우가 아니라 정파적으로 밀어부치는 스타일이다. 그걸 한번 자세히 설명해보았다.
6.알아두고 써먹으면 요긴한 팁을 몇개 적어봤다.
7.로우에게도 강한캐릭과 약한 캐릭이 있어서 각 캐려상대시에 주의해야할점을 나열했다.
★★★★★ 1. 기초기술 ★★★★★
1. LP
발동 8프레임의 원잽입니다. 리치가 조금 짧다는 생각도 들지만 8프레임이니 만족할만하죠. 또한 가드후에는 +1의 프레임 득실이 있는데요, 이 말은 로우의 LP를 가드후엔 공격우선권은 거의 로우가 쥐고있다는 뜻이 되겠습니다
LP에서 좌연권( LP LP LP LP )로 파생되고
드래곤너클콤보 ( RP →RP RP ) 로도 파생됩니다.
또한 좌연권에서도 드래곤너클콤보로 파생이 되기 때문에 사용가능한 경우의 수는
LP
LP LP
LP LP LP
LP LP LP LP LP
LP RP →RP
LP RP →RP RP
LP LP RP →RP
LP LP RP →RP RP
LP LP LP RP →RP
LP LP LP RP →RP RP
LP LP LP LP LP →RP RP
LP LP LP LP LP →RP RP RP
이렇게 됩니다. 이 때, →RP RP의 2타째만 중단이고 나머진 모두 상단입니다.
2. RP
발동 10프레임의 오른잽입니다. 오른잽역시 가드시에 +1의 프레임이득이 있습니다.게다가 너클콤보로 딜레이를 주면서 파생이 가능하니 RP 만 쓰는척하면서 →RP 를 쓰면 상대에게 혼란을 줄수있죠
오른잽에서 너클콤보로 파생가능한 경우는
RP
RP →RP
RP →RP RP
1,2타 와 2,3타 사이에 딜레이공격이 가능합니다.
3. RK
발동 10 프레임의 서서오른발입니다. 오른발차기 이면서 발동은 오른잽과 똑같습니다. 당연히 성능도 그만큼 탁월합니다.
다음은 RK를 자주 쓰는 캐릭들의 프레임수치를 비교해보았습니다
로우 ( RK / 상 / D 16 / F 10 / B - 4 / H + 5 / C KD )
화랑 ( RK / 상 / D 14 / F 11 / B -4 / H +7 / C +28 )
폴 ( RK / 상 / D 20 / F 12 / B -4 / H +5 / C KD )
리 차오랑 ( RK / 상 / D 16 / F 11 / B -4 / H +5 / C KD )
줄리아 창 ( RK / 상 / D 20 / F 10 / B -7 / H -7 / C KD )
일단 RK는 데미지보다 발동이 얼마나 빠른가가 중요합니다. 그리고 빠른 발동과 동시에 카운터시 추가데미지도 무시할수 없습니다.
각 캐릭터의 RK 활용법은 아래와 같습니다
줄리아는 발동이 10으로 로우와 같이 빠른편이지만, 가드시 프레임손실이 -7 인데다 히트시에도 -7 입니다. 줄랴는 RK가 신각 ( RK~RK 상하 ) 이라는 기술로 파생이 되기때문에 로우의 RK에 결코 뒤진다고는 할수가 없겠네요. RK 카운터시에 호신주가 들어갑니다
폴은 RK 가 느린편이긴 하지만 데미지도 좋고, 카운터시에 초붕권이 들어갑니다
카운터시 추가타까지 생각하면 화랑이 단연우세합니다. ( 화랑은 RK카운터시에 바주카킥-어퍼-원투라운드킥 이라는 한방기가 존재) 그리고 화랑의 RK는 라이트킥콤보 ( RKRKRKRK ) 로 파생이되어서 견제에도 한몫을 합니다.
RK 의 성능을 따지고보면, 데미지는 폴, 카운터시 추가데미지는 화랑, 줄랴는 신각(RK~RK)으로 파생, 리는 머신건킥( RKRKRK )으로 파생되어 각 캐릭터마다 나름대로의 활용법이 있습다
여기서 로우의 RK는 10프레임이라는 빠른 발동으로 카운터시 드래곤러쉬 확정이라는 무시못할 성능을 자랑합니다. 또한 RK에서 스핀킥( RK~LK ) , 드래곤섬머로 ( RK↑LK ) 로 파생이 되는데, 스핀킥으로 견제를, 드래곤섬머로 몰아부치는 플레이를 꾀할수있습니다
4. 왼어퍼 ↘LP
( 3 LP / 중 / D 10 / F 13 / B +1 / H +7 / C +7 )
발동13 에 가드되어도 약간의 이득을 봅니다. 왼어퍼의 활용은 상대가 앉지 못하게 한다는데 그 목적이 있습니다. 물론 오른어퍼도 같은 방법으로 활용되기는 하지만, 뚱캐려들은 오른어퍼에 카운터히트되어도 뜨질않기때문에 이때에는 왼어퍼를 써주는 편이 낫습니다. 특히 오거는 앉아서 상단을 피하고 인피니티킥( 일어나면서 LKLK...) 를 노리기때문에 앉지 못하게 왼어퍼를 자주 써줘야 합니다.
왼어퍼에서 10단콤보 3타가 들어갑니다
↘LP LK RP ( 중하중 )
중하중이라는 좋은판정이긴하나 저는 잘 안씁니다. 자꾸 쓰다보면 이런 기술에 익숙해져서 다른 패턴이 죽을까봐서죠. 가드되어도 딜레이는 그다지 없지만 우선권은 상대에게 넘어갑니다. 왼어퍼만 쓰고 계속 밀어부치는 편이 더 좋을수도 있습니다.
또 10단콤보 4타도 있습니다.
↘LP RP RP LP ( 중상상상 )
1타이후에 하단이나 중단이 없는게 흠이지만, 기술발동중과 발동후에도 헛점이 없습니다.( 그러나 컴퓨터가 중간에 짠손이나 짠발로 끊는걸 본적이 있음 ). 이 기술은 보통 절함펀치( ↘AP ) 가 실수로 ↘LP RP 로 나가는 경우가 있는데 그대로 이어서 RP LP 를 넣어주면 나가게 되는겁니다. 한마디로 삑싸리무마용 기술이 되겠네요 ^^;
위에서 보면 로우의 어퍼는 다른 캐려에 비해서 그다지 좋은편이 아닙니다만... 로우에겐 10프레임 발동의 RK가 있기때문에 어퍼싸움보다는 상단인 RK 의 보조로서 어퍼가 역시 중요합니다.
어퍼가 노멀히트되었을때 상대가 드러눕지 않는다면 달려가서 공참각( 드래곤슬래쉬 →→→ LK ) 을 써주세요. 상대가 드러누워버리면 다가가서 하단LK 를 써주시고...
카운터히트시에는 초보용콤보로 원투-드래곤러쉬 ( LPRP . ←RP LK RK ) 가 들어갑니다. 좀 더 숙달되면 드래곤섬머-드래곤러쉬1타 ( RK ↑LK .←RP ) 또는 더블섬머( 9 RK LK )가 보통입니다. 뭐 콤보는 그렇게 어려운게 아니니 어퍼로 띄우는게 중요하겠네요
6 . 기타
●컷킥 ( 또는 홉킥 )
( 8 RK / 중 / D 15 / F 14 / B -12 / H KD / C KD )
( 9 RK / 중 / D 13 / F 14 / B -12 / H KD / C KD )
제자리컷킥이 전진컷킥보다 데미지가 더 높습니다. 이유야 어쨌든 안전하게 쓸려면 제자리컷킥이 좋죠. 단, 전진컷킥이 보다 많은 콤보가 가능합니다. 컷킥의 활용은 상대의 기술을 캐치하거나 상대가 역습하러 다가올때, 상대의 딜레이를 캐치할때 등으로 나눌수 있습니다.
기술을 캐치하는 경우는, 상대의 빠른공격을 캐치할때, 예를 들면 로우vs로우 에서 RK 싸움이 되곤하는데 상대의 RK 가 나올순간에 약간 거리를 두고 컷킥을 쓰면 RK 캐치가 됩니다. 이때에 컷킥의 발끝이 상대의 발목을 쳐올린다는 기분으로 하면 됩니다.
상대의 역습을 캐치하는 경우는, 보통 풍류가 빠른웨이브로 파고들어올때 컷킥으로 캐치하는걸 들수있겠습니다.
상대의 딜레이를 캐치하는 경우는, 진의 귀살이나 줄리아의 통천포가드 후에 공격우선권이 로우에게 완전히 넘어오는데요, 이때 노딜레이로 전진컷킥을 넣으면 히트할 수 있습니다.
로우의 컷킥이 오른어퍼보다 발동이 빠르니, 급박한 순간엔 컷킥을 쓰는게 좋습니다.
단, 가드시 -12 이므로 가드되면 섬광이나 원투를 맞게됩니다. 물론 잡기에도 당할 수 있구요 . 제자리컷킥은 가드되어도 역시 거리가 있어서 보다 안전합니다.
결론은, 캐치용으로는 제자리컷킥을, 확실한 띄우기용으로는 전진컷킥을 쓰면 됩니다.
짠손을 쓸려면 보다 발동이 빠른 왼손을 쓰는게 낫고, 짠발을 쓸려면 오른발이 낫습니다
기상공격은 기상RK 가 가장 안전합니다. 공콤을 위해서는 기상RP 가 적당하구요
↘RK 는 중단이면서 리치가 긴 기본기입니다.
★★★★★ 2.중심기술 ★★★★★
로우의 기술들은 크게 두가지로 나눌 수 있습니다
뭐 대단할 것도 없이 펀치와 발차기로 나눌 수 있겠네요.
그 다음이 기본기에서 파생된것과 그 자체가 기술인것으로 나누고
그 다음이 섬머로 파생유무
그 외 기타
이렇게 나눠봤습니다
솔직히 나누지 않아도 상관없는데 나눠서 설명하면 좀 쉽게 생각되 않을까 해서 이렇게 해봤습니다
펀치류
-기본기파생
-기술
-섬머로 파생
-기타
킥류
-기본기파생
-기술
-섬머로 파생
-기타
펀치류
원투 ( LP RP / 상 상 / 5 12 )
F 8 /B +1 0 / H +7 +6 / C +7 +6
견제기술이자 공격기술이 되겠네요. 콤보로도 쓰이기도 하구요
한가지 알아두실것은 원투의 1타와 2타째에 딜레이가 가능하다는 것입니다. 물론, 완벽한 시간차공격은 아니지만, 1타와 2타사이에 갭을 줌으로써 상대방으로 하여금 가드타이밍에 혼동을 줄 수 있습니다.
원투 - 너클콤보 ( LP RP →RP RP )
LP RP →RP 로 써서 너클콤보2타로 쓰면, 가드되었을 경우 멈춰서 뒤로 빠지면 되고, 히트되었다면 잡거나 제자리컷킥을 해서 이지를 걸수 있습니다
LP RP →RP 가드후에 상대가 원투나 섬광으로 견제를 할때는, RP 한번 더 눌러줘서 상대방의 견제를 무마시킬수 있습니다. 허나 4타째까지 쓸 경우, 상대가 앉아서 피한다면 위험하기 때문에 3타까지만 쓰고 가드되었다면 그냥 물러나는게 좋습니다
딜레이를 줘서 쓰고싶다면, LP 누르고 0.5~1 초 후에 RP 누르고 다시 0.5~1 초후에 →RP 이런식으로 해보세요. 사실 시간차공격을 한다고 해서 큰공격을 노릴 수 있는건 아니지만, 이렇게 원투로 끊어쓰다보면 상대방이 압박감을 느끼기 때문에 결과적으론 로우가 원투싸움에서 한수먹고 들어가는 토대가 됩니다
좌연권 ( LP LP LP LP LP / 상 상 상 상 상 / 5 5 5 5 5 )
F 8 / B +1 -9 -9 -9 -9 / H +7 -12 -12 -12 +23 / C +7 -12 -12 -12 +23
견제기의 대표격입니다. 1타가 카운터면 끝까지 다 맞을 뿐만 아니라 너클콤보의 2타째 중단까지 확정이 됩니다. 다맞으면 어마어마한 데미지죠
가드가 되었던지 히트가 되었던지간에, 좌연권만을 쓰지마시고 필히 너클콤보로 연결해서 쓰시길 바랍니다. 그게 더 좋아요
좌연권-드래곤너클콤보
( LP LP LP LP LP RP RP / 상 상 상 상 상 상 상 / 5 5 5 5 5 12 10 )
( LP LP LP LP LP RP →RP < RP / 상 상 상 상 상 중 상 / 5 5 5 5 5 12 5 10 )
카운터 히트시엔 LP LP LP LP LP RP →RP 까지 들어갑니다. 마지막타는 상대가 앉아서 피할 수 있습니다. 그러니 마지막타는 신중히 써야 합니다. 마지막타는 딜레이공격이 가능합니다.
LP LP LP LP LP RP RP 는 모두 상단이니 중단이 섞여있는 아래쪽의 너클콤보를 쓰는게 좋습니다.
한가지 팁을 드리자면, 좌연권-너클콤보를 시간을 버는 용도로도 쓸 수 있습니다. LP LP LP LP LP RP →RP 까지 가드시키고 마지막타를 쓰지않고 다시 LP LP LP LP LP RP →RP 쓰고 뜸을 들였다가 다시 LP LP LP LP LP RP →RP 를 써보세요. 시간 10초 정도는 우습게 보냅니다.
너클콤보
( →RP < RP < RP / 상 중 상 / 6 5 10 )
F 10 / B +1 -7 -9 / H +7 +4 +7 / C +7 +4 +7
단순한 기술같지만, 아주 요긴한 기술입니다.
왜 요긴하냐 하면... 바로 진의 추돌가드하고 이 기술이 확정으로 들어가기 때문입니다.
진의 추돌이 가드되면 -12 프레임 손해보는데, 이 너클콤보가 확정으로 들어갑니다. 진의 추돌막고 넣을게 없어서 멀뚱히 있는 캐릭들이 많다는 걸 생각하면, 로우는 정말 재수가 좋은편이죠
추돌막고 너클콤보를 2타까지만 써주세요. 2타막고 오른어퍼나 컷킥( 제자리컷킥이 좋겠죠 ) 또는 잡기로 이지를 걸어줍시다
교전중에 너클콤보를 썼는데 가드가 되었다면, 보통 뒤로 빠져주는게 좋습니다. 그럴려면 역시 2타까지만 써야겠죠. 2타까지 쓰고 약간 뒤로 빠져서 원잽이나 오른발로 견제도 할겸 카운터도 노려주시구요. 간간히 오른어퍼를 써주시면 상대의 원투견제를 씹고 들어가는 경우도 많으니 너클콤보와 함께 어퍼도 자주 쓰시길 바랍니다
플래쉬잽
( ↓↘→ LP / 상 / 12 )
F 8 / B +1 / H +7 / C KD
원잽과 모션은 똑같지만, 데미지와 판정이 조금 틀립니다.
원잽은 데미지가 5 이고, 플래쉬잽은 데미지가 12입니다. 또한 플래쉬잽은 카운터시에 상대가 다운됩니다.
플래쉬잽 카운터시엔 오른잽을 써주시고 드래곤러쉬가 들어가게됩니다. 단, 오른잽을 선입력해야 하며 드래곤러쉬의 마지막타가 맞지않는 경우도 있으니 참고하세요
플래쉬잽 카운터 후에 콤보는 다음 세가지 정도만 알고게시면 무리없을 겁니다
↓↘→ LP RP . ← RP LK RK
↓↘→ LP RP RP RP
↓↘→ LP RP → RP . 러시1타 연속 (뚱캐려에게만)
원잽과 똑같이 원투펀치, 좌연권, 너클콤보로 이어지게 됩니다.
참고로 공중콤보에 원투대신 플래쉬잽원투를 넣으면 데미지가 높아집니다. 그런데 전 귀찮아서 그냥 원투씀... 어차피 데미지 별 차이 안나고 특별히 뽀대나는것도 아닌데 난이도만 높아져서... 실전에서나 플래쉬잽을 쓰는걸 추천합니다.
플래쉬잽-스핀킥콤보
( ↓↘→ LP ~ RK ~ LK RK / 상 상 상 상 / 12 16 12 12 )
플래쉬잽 후에 스핀킥콤보가 나갑니다. 그런데 정말 완벽히 연속해서 나가는게 아니고 1타와 2타가 조금 끊겨서 나가는거라 그다지 실용성은 없는듯.
플래쉬잽-드래곤섬머
( ↓↘→ LP ~ RK ↑ LK / 상 상 중 / 12 16 30 )
플래쉬잽 후에 드래곤섬머도 나갑니다. 역시 1타와 2타후에 약간의 갭이 있음.
위에 플래쉬잽-스핀킥콤보 처럼 어정쩡한 기술이 되어버려서, 굳이 기술을 쓰려면 플래쉬잽만을 쓰던가 드래곤섬머만을 쓰던가 하는게 좋을것 같습니다
드래곤스톰 ( 태그 )
( ← LP < RP < LP / 상 중 중 / 12 12 15 )
F 14 / B -7 -9 -16 / H +4 +2 KD / C +4 +3 KD
초보분들이 많이 쓰는 기술입니다. 드래곤러쉬와 더불어서 로우의 간판기술이라 할만하죠
각 부분마다 시간차공격이 가능해서 잘만 쓰면 맞출수 있을것 같지만... 파해법이 있습니다.
이걸보니 드래곤스톰을 봉인해야겠구나 생각하실텐데요...
꼭 봉인할 필요는 없다고 생각됩니다. 남발하기엔 기술의 성능이 부족하지만, 감초처럼 쓰일때가 있기 때문이죠
다음과 같은 경우에 스톰을 써주세요
첫째로 통천포 가드후 입니다. 통천포를 가드하면 컷킥넣기엔 틈이 적고, 어퍼도 안맞을 겁니다. 이땐 스톰이라도 써주세요
두번째는 상대가 다운중에 일어나면서 기상중단킥을 가드한 뒤에 쓰시면 됩니다. 다운중 기상중단킥을 막으면 틈이 좀 많아서 초풍따위가 들어가긴 하지만, 로우는 그런걸 캐치할 만한 기술이 딱히 없거든요. 그러니 별 수 없이 스톰이라도 써주는 수밖에... 데미지는 미미하지만, 안쓰는것보단 낫습니다. 꼭 써주세요
세번째는 딜캐용입니다. 아주 가까이서 상대가 기술을 헛치면 컷킥이나 어퍼로 띄우고, 조금 멀면 RK 로 톡톡 쳐줍니다. 만일 RK 가 닿지않을 거리라면? 그땐 스톰써주세요. 쓰기전엔 모르는데 의외로 스톰이 전진성이 있어서 어중간한 거리에 있는 것도 잘 맞춰줍니다
위의 세가지 특수한 상황이 아니라면, 스톰을 절대 안쓰는걸 권하고 싶습니다. 물론 써먹히는 때가 있기는 하겠지만, 상대가 위의 세가지 파해법을 알고있다면 스톰 남발했다간 절대 못이깁니다
드래곤러쉬(태그)
( ← RP LK RK / 중 하 중 / 12 8 22 )
( F 16 / B -7 -11 -7 / H +4 0 KD / C +4 0 KD )
로우의 간판기술입니다. 정말정말 간판기술. 콤보로도 자주 쓰이고 실전에서도 많이 쓰이죠.
판정만 보면 정말 좋은데, TTT 들어와서 ↘ 으로 하면 하단이 흘려지기때문에 드래곤러쉬가 빛이 많이 바랬습니다. 때문에 드래곤러쉬를 다 쓰지 못하고 1타만 쓰는게 보통이죠
보통 사람들은 상대가 로우를 고르면, 드래곤러쉬의 2타째 하단을 흘리려고 생각하는게 다반사입니다. 그러니 일단 1타까지만 쓰시고 2타째하단은 쓰지마세요.
드래곤러쉬1타만을 가드시키고 플래쉬잽원투( ↓↘→ LP RP ) 를 써보세요. 상대는 러쉬2타가 나올줄 알고 흘리려 하지만 2타가 안나온다는걸 알게됩니다. 여기서 상대가 흘리기를 시도한 동안에 1타가드후의 -7 의 손해는 만회됩니다. 그리고 상대는 그래도 러쉬를 1타를 막았으니 자신이 유리한 줄 알고 뭔가 뻗어보지만, 그땐 로우의 플래쉬잽원투가 카운터로 작렬하는거죠. 플래쉬잽 카운터후엔 추가콤보 넣어주세용
이 드래곤러쉬1타에 이은 플래쉬잽원투의 파해법은... 바로 오른어퍼입니다. 상대가 러쉬1타를 막자마자 어퍼를 쓰면 플래쉬잽을 쓰려던 로우는 어퍼에 카운터로 맞고 떠버려요. 그럼 이 어퍼에 대한 파해법은... 간단하게 드래곤러쉬23타 다 써주면 맞는 쪽은 상대쪽이 되죠
여기까지 오면 상대는 드래곤러쉬1타 가드후에 앉아보려 하거나 뒤로 빠지거나 할겁니다. 가끔 플래쉬잽대신 어퍼를 써줌으로써 상대의 중단을 노리시고요, 그래도 앉으면 컷킥을 써주세요. 뒤로 자꾸 도망가면 이쪽도 배쨉시다. 드래곤러쉬 계속 써봐요 ㅎㅎ. 아니면 약간 전진해서 RK 쓰면 뒤로 빠지는척 하면서 갑자기 덮치는 상대를 카운터 낼 수도 있음
드래곤러쉬의 3타째 히트후엔 몇가지 콤보가 들어갑니당
LP RP . ↙ RK ( 원투 . 드래곤테일 )
→ RP ~ LP . 태그 . ↓ ( 촌경후에 태그해서 레버를 아래로 해야 태그슬라이딩이 나갑니다. 캐릭에 따라선 아예 태그가 안되거나 태그는 되는데 슬라이딩이 안나갈수도 있음 )
LP . ← RP LK RK ( 원 . 드래곤러쉬. 어려운데 약간 전진해야 써야하는것 같네요. 절대 쉽지 않음 )
위 콤보 중 가장 무난한게 원투테일입니다. 자주 써주세용
드래곤해머
( → LP + RP / 중 / 23 )
( F 20 / B +1 / H +7 / C KD )
꿀밤 비슷한 기술입니다. 발동이 느린거 빼곤 흠잡을 데 없어서 요긴하게 쓰입니다.
가드후엔 +1 의 우선권을 로우가 쥐게 되는데요, 상대가 발악하면 플래쉬잽이 모조리 카운터 처리해버립니다. 드래곤해머를 가드시킨 다음에 플래쉬잽원투 자주 써주세요. 플래쉬잽원투 카운터후엔 드래곤러쉬 잊지마세용
촌경(태그)
( → RP ~ LP / 중 / 40 )
초필살기를 제외한 기술중에 단발기로 가장 데미지가 센 기술입니다. 촌경후에 태그버튼을 선입력 함으로써 태그 슬라이딩이나 태그공참각을 쓸 수도 있는데요, 캐릭터에 따라선 태그자체가 안되거나 태그가 되더라도 추가타가 들어가지 않을 수 있습니다. 보통 카즈야나 요시 같은 태그슬라이딩 자체가 없는 캐려는 촌경후에 태그해도 후속타가 없습니다
여기서 폴과 로우의 그레이트 콤보를 알아봅시다
→ RP ~ LP ( 로우의 촌경 ) . 폴로 태그( 선입력 ) . RP RP ( 선앵철기 ) . 로우로 태그( 알아서 태그됨 ) . LP
촌경후에 선입력해서 바로 폴로 태그를 한 다음, RP 갈겨주면 폴이 나와서 상대를 띄웁니다. 그러면 알아서 폴이 들어가고 로우가 나오는데, 이때 상대가 떨어질때 쯤 타이밍 맞춰서 LP 누르면 콤보가 마무리 됩니다.
참고로 촌경이 맞는 거리에 따라서 콤보가 성립될 수도 있고 안될 수도 있는것 같습니다
드래곤엘보
( ↙ RP / 중 / 15 )
( F 14 / B -4 / H +7 / C +7 )
배후자세가 되는 기술입니다. 배후를 보이기 때문에 단독으로 쓰이기엔 위험하구요, 보통 RK 까지 써서 드래곤엘보 - 윕으로 다운중인 상대를 공격하는게 보통입니다.
드래곤엘보 후에 손을 누르면 드래곤백블로우가 나갑니다
드래곤엘보-윕(아래눕기)
( ↙ RP RK / 중 중 / 15 25 )
( F 14 / B -4 -34 / H +7 -23 / C +7 -23 )
다운공격이 가능한 기술입니다. 그런데, 1타 보고 2타가 나오는걸 뻔히 알수있기 때문에 다운중인 상대가 RK 를 써서 중단킥을 쓰면 되려 이쪽이 나가떨어집니다.
좋은 기술이긴 하지만, 상대가 알아보고 미리 대처할 수 있으면 아무 소용이 없게 됩니다.
기술 발동후에 레버를 아래로 하면 드러누워버려서 틈을 줄일 수 있습니다.
드래곤백블로우
( 배후자세에서 LP 또는 RP / 상 / 15 )
( F 15 / B -6 / H +18 / C +18 )
배후를 보였을 때, 일발역전할 수 있는 기술입니다.
이 기술 히트시엔 되려 상대가 배후를 보이게 됩니다
이후의 후속타는
← RP . ↘ RK ~ LK . ↗ RK . ↘↓↘ LK
드래곤러쉬1타 - 중단RK섬머 - 대섬머- 슬라이딩
쇼트스트레이트섬머
( ↓ RP LK / 특중 중 / 8 21 또는 10 21 )
( F 10 x / B -2 -15 / H +9 KD / C +9 KD )
짠손섬머라 불리기도 합니다. 1타가 발동10 으로 빠르기때문에 상대의 공격을 씹고 들어가는 수가 많습니다
2타 가드시 초풍 따위에 되려 맞기 때문에 풍류에겐 남발하면 안됩니다
쓰는 법은 상대의 공격을 예상하고 카운터로 노리는 식으로 쓰면 되고요, 택졸기로 쓰거나 상대의 태그캐치로 쓰이기도 합니다.
참고로 화랑에게 이 기술은 좋은것 같습니다. 가드되어봤자 화랑어퍼에 맞긴하지만 발악만 안하면 뜨지않습니다. 그렇다고 스카이가 확정인것도 아니고... 화랑상대로 잡기만 잘 풀면 짠손섬머 마구 써도 됩니다.
드래곤어퍼컷 (태그)
( 앉았다가 일어서면서 RP / 중 / 22 )
( F 17 / B -18 / H KD / C KD )
기상어퍼입니다. 진의 기상어퍼( 추돌 ) 보단 못하지만, 상대를 완벽히 띄우며, 태그도 가능하고 기술자체 데미지도 쏠쏠합니다. 다만 역시 느린발동과 가드후에 틈이 많다는게 약점이죠
드래곤어퍼컷이 가드되면 대초에 맞게됩니다. 그냥 초풍은 잘 안맞지만, 어쨌거나 남발하면 안됩니다. 폴이나 잭류에게도 조심해서 쓸 필요가 있습니다
기술 히트후엔 많은 콤보가 들어가게 됩니다. 여기선 일단 세가지만 적어봅니다.
↗ RK ~ LK ( ↗ 를 강하게 넣어야 컷킥이 아닌 섬머가 나갑니다. 무난한 콤보 )
LK + RK ~ LK ( 위의 콤보 못넣으면 이거라도 쓰세요 -_-; )
RK ↑ LK . ↙ RK ( 드래곤섬머후 드래곤테일. 드래곤섬머를 높이 맞추고 이후엔 노딜레이로 )
RK ↑ LK . ← RP LK RK ( 드래곤섬머후 드래곤러쉬. 러쉬이전에 약간 대쉬를 해야 함 )
드래곤저지먼트
( 횡신 중 RP LP RP LP / 중 중 중 중 / 10 7 10 27 )
( F 17 / B -10 -10 -10 -44 / H +1 +1 +1 KD / C +1 +1 +1 KD )
쓸데 없는 기술 같지만... 실은 요긴한 기술입니다
일단 모든 부분에서 판정이 중단이기 때문에 상대배후에서 쓰면 무조건 다 맞게 됩니다
횡신중에 상대의 배후를 장악하게 되면, 보통 어퍼나 짠손섬머를 쓰게 될텐데요, 두 기술 다 오른손으로 시작해서 두 기술을 쓰자면 횡신중이라 어차피 드래곤저지먼트가 나가게 됩니다. 그땐 그냥 LPRPLP 막 갈겨주시면 그냥 다 맞습니다.
사실 배후를 장악하면 짠손섬머나 중단RK섬머( ↘RK~LK ) 를 맞춰서 띄우고 콤보를 넣는게 제일 좋은데요, 횡신하다보면 축이 어중간해서 섬머계열 기술은 안맞을 때가 있으니, 그냥 드래곤저지먼트를 쓰는게 간단해서 좋습니다. 어차피 로우는 뒤에서 띄워도 배후콤보가 부실해서 저지먼트를 맞추나 띄우고 콤보를 넣나 비슷비슷합니다.
킥류
스핀킥 콤보
( RK ~ LK ~ RK / 상 상 상 / 16 12 12 )
( F 11 / B -4 -14 -6 / H +5 -17 -1 / C KD -17 KD )
123타가 모두 상단이긴 하지만 빠른 발동에 긴 리치, 좋은 판정으로 요긴하게 쓰이는 기술입니다.
저는 보통 2타까지만 쓰는데요, 가끔씩만 써준다면야 3타까지 쓰셔도 그리 나쁠거 없습니다.
쓰는 요령은 RK 를 남발할 때, 변칙플레이로 상대에게 혼동을 줄 의도로 쓰시면 되겠습니다. 풍류를 상대하다보면 풍류는 보통 로우의 RK 에 온신경을 집중하게 됩니다. 왜냐하면 RK 가 풍류의 초풍보다 발동이 빨라서 함부로 덤비진 못하겠고 적당한 거리에서 딜캐를 할 수밖에 없기때문이죠. 이 때에 스핀킥을 2타정도 써주면 첫타만보고 RK 를 쓰는 줄 알고 딜캐하려다 2타에 맞는 일이 종종 벌어집니다.
기술이 회전하면서 공격하는 성격이라 시계횡신에 강하지만 반시계횡신엔 약한 면모가 있습니다. 때문에 기술을 쓰기전에 횡신을 해주고 쓰면 약간이나마 커버가 됩니다. 횡신방향은 그다지 상관이 없지만 상대캐릭의 취약한 횡신방향으로 해주면 괜찮을것 같네요
드래곤섬머
( RK ↑ LK / 상 중 / 16 30 )
( F 11 / B -4 -1 / H +5 KD / C KD KD )
오발섬머 또는 RK섬머라고 불리기도 합니다
보통 콤보에 많이 쓰이고요, 실전중에도 쓰이기도 합니다
먼저 실전중에선 가드붕괴용으로 쓰는게 보통입니다. 드래곤섬머 2타 가드후에 -1 의 손실이 있지만 거의 무시해도 좋을 수준이거든요. 이 기술 가드후엔 뭔가 가드한 쪽이 우세한것 같은데 실은 경직이 양쪽다 풀립니다. 그러면 역시 기본기가 좋은 로우가 유리하죠
드래곤섬머 가드시키고 바로 플래쉬잽원투를 쓰면 풍류같은 10 프레임잽의 캐릭들은 원투따위로 견제하려다 카운터가 잘납니다. 무조건 카운터가 나지는 않고요, 짠손이라든지 니나나 안나의 레이브킥엔 플래쉬잽이 끊깁니다. 어퍼에도 끊기긴 하는데 보통 이 타이밍에 어퍼쓰는 사람 거의 없고 어퍼도 잘못쓰면 플래쉬잽이 이깁니다. 상대가 자꾸 어퍼쓰면 짠손섬머( ↓ RP ~ LK ) 가 어퍼이기니 짠손섬머를 써주세요
드래곤섬머의 약점은 1타와 2타사이에 원잽이나 RK 따위에 끊긴다는 점입니다. 때문에 상대가 1타 후에 원잽으로 끊어버리면 쓰지마세요. 원래 드래곤섬머는 실전에선 안쓰다가 갑자기 써서 혼란스럽게 해주는 기술이니 카운터 노린다고 너무 남발하면 금세 파해당합니다. 드물게나 한번 정도 써주세용
드래곤테일
( ↙ RK / 하 / 25 )
( F 24 / B -40 / H KD / C KD )
로우의 하단기술중 가장 데미지가 높은 기술입니다.
뜬금없이 써주면 한두방 맞추기도 하는데요, 안쓰다가 갑자기 써주면 의외로 잘맞습니다. 절대 남발금물
뚱캐려에게 히트하면 한번 더 히트가 가능합니다. 테일후에 또 테일 쓰기 싫으면 드래곤해머( → AP ) 도 괜찮습니다
횡신기능도 괜찮긴 한데요, 플라는 잘 못잡는것 같더군요. 특히 백두산플라는 이걸로 잡으시면 안되고 더블드래곤 ( 횡신중 LK+RK ) 을 쓰는게 좋습니다.
( F 16 x x / B -7 -11 -7 / H +4 0 KD / C +4 0 KD )
중하중 판정이라 좋을것 같지만...상대가 중수이상이면 2타째 하단을 ↘으로 다 흘려버립니다. 따라서 공콤이 아닌 평상시엔 1타만 쓰는것이 좋습니다.
일반적으로 반시계방향횡신을 쫓아가는 것 같구요. 판정이 좋지않은게 발동이 16 이라 상대가 원잽이나 섬광( 풍신류 LPLPRP ) 으로 견제하면 드래곤러쉬가 되려 씹힐수가 있습니다.
1타가 가드되면 우선권은 -7 손실로 우선권이 상대에게 완전히 넘어갑니다. 단, 경우에 따라서는 상대가 2타를 흘리기위해서 약간 움찔했다면 프레임손실을 극복할수도 있습니다.
보통 1타가 가드되고 2타를 쓰지않으면, 상대는 원잽이나 섬광등으로 견제를 하게됩니다. 이때에 흘리기나 페이크스텝을 쓰면 상대의 공격을 흘릴수도 있습니다.
( F 14 x x / B -7 -9 -16 / H +4 +2 KD / C +4 +3 KD )
발동이 14 이긴 하나 전진하기때문에 발동이 빠르게 느껴집니다. 1타가 카운터일경우, 2 3타를 딜레이없이 써주면 모두 히트됩니다. 근접전에서 상대의 어중간한 딜레이를 잡아내는 요긴한 기술이죠.
1타 가드후에 시계횡신, 2타 가드후에 반시계횡신에 파해됩니다.
자주쓰이는 기술이긴하나 시도때도 없이 쓰기엔 한계가 있습니다. 보통 통천포가드후에나 딜레이캐치용으로 쓰는게 보통입니다.
1타가 히트되고 로우가 육박전을 펼치면 될것 같지만, 2타가 나오지 않은걸 보고 상대는 대개 뒷걸음을 치므로, 계속 공격을 펼치기에도 무리가 있습니다.
쓸때는 1타만 쓰고, 확실히 히트될거라 예상한다면 2타까지쓰되 3타는 카운터여부를 살펴보고 씁시다.
3. 드래곤슬래쉬 ( →→→ LK 또는 →→→LK+RK / 중 )
( F 21 / F +11 / H KD / C KD )
공참각이라 불리기도 합니다. 백대쉬를 잡는데 유용하며, 가드되어도 로우에게 우선권이 있습니다.
횡신을 잘잡는 편이지만, 반시계횡신을 잘 못쫓아가는것 같네요. 하지만 그 횡신도 미리 계산하고 깔아두는 횡신이 아니면 대체로 드래곤슬래쉬에 잡힙니다.
커맨드는 →→→ LK 인데, →→→ LK+RK 로도 나갑니다. 저는 →→→ LK+RK 를 씁니다.
이유는 →→→ LK+RK 가 좀더 빠르게 나가는것 같아서입니다. 확실히 단언할수는 없지만, →→→LK 는 마지막 → 부분을 유지해줘야되는데 →→→ LK+RK 는 마지막 → 부분을 짧게 해줘도 나갑니다.
가끔 실수로 잡기인 드래곤니 ( →→ LK+RK ) 가 나가게 되는데, 대쉬중에 나가므로 보통 때와 다르게 엄청난 리치를 볼 수 있습니다. 마치 달려가는중에 무릎으로 팍 찍는듯한... 한번 해보시면 알게 될겁니다. ^^;
물론 삑싸리가 무서운데, 실수로 LK~RK 가 나가게되면 된통 얻어맞게 된다.( 물론 이것도 뜬금없이 나오는 것이니 당황해서 맞아주는 사람도 있다.) 하지만 이건 레버나 버튼이 구린 오락기에서의 문제이고, 보통 오락기에서는 잘만 나간다.
개인적으로 이 비기를 다른 사람들도 아는 줄 알았는데 아는 사람이 없는것 같네요. 텍존에서도 메뉴얼란과 드란을 뒤져봐도 없었다. 아마 누군가가 알고는 있는데 공개하지않는건지도...
드래곤슬래쉬 가드후에 +11 이득이지만, 거리가 있어서 왼잽이 맞지는 않습니다. 가드후에 플레이는 ( LP )RP→RP RP 의 딜레이 공격으로 하는게 좋구요, 예를 들면 RP 한번 쓰고 아주 딜레이를 많이 줘서 →RP 를 하게되면 상대는 당황하게 됩니다. 때로는 히트할수도 있죠. 그 이후로는 RP 한번 쓰고 다시 드래곤슬래쉬나 드래곤러쉬를 쓰면서 점점 상대를 궁지로 몰아가는 플레이를 하면 됩니다.
드래곤슬래쉬가 얕게 가드되었다면, 그러니까 로우의 발끝언저리에 가드되었다면, 거리가 멀어지게 되는데요, 이 때 로우의 입장에서는 거리를 벌리면 안되므로, 거리가 벌어진것 같다면 무조건 드래곤슬래쉬를 한번 더 써서 거리를 좁혀놓습니다. 이 연속된 드래곤슬래쉬는 상대가 왼잽한번 써주면 파해됩니다. 물론 이때엔 되려 로우가 어퍼나 잽을 써주면 상대의 견제를 무력화 할 수 있습니다. 잽류는 플래쉬잽원투를 (↓↘→LP RP ) 쓰면 되겠습니다
하여간 상대와 거리가 멀어지면 드래곤슬래쉬를 한번 더 써서 거리를 좁히고,
거리가 좁혀지면 육박전을 펼치고,
상대가 발악하면 어퍼나 기본기로 대응합시다.
4. 슬라이딩 ( ↘↓↘ LK / 하 )
16 프레임 발동
쓰는 요령은 앉으면서 ↘↓↘ LK 입니다. 이 때 마지막 ↘ 부분은 짧게 해줘야 나가는거지만 길게 입력해도 나가긴 합니다.
되도록 빨리 쓰는게 중요한데, 요점은 앉은상태에서 쓰지말고, ↘↓↘ 에서 첫 ↘ 부분에 적당한 프레임을 넣은다음, ↓ 넣고 , ↓ 와 ↘ 의 사이에 LK 를 입력한다는 기분으로 하면 됩니다.
예전에 본인은 →↘↓↘ LK 로도 나가는 줄 알았는데요, 그런데 이런식으로 하면 나가긴 나가도 절대 빠르게는 안나갑니다.
이유는 컴이 요구하는 첫 ↘ 입력프레임이 장풍커맨드의 중간에 들어가는 ↘ 와는 다르기 때문이라 생각됩니다. (슬라의 첫 ↘ 입력프레임이 장풍커맨드의 그것보다 좀 더 긴것 같습니다)
보통 빠른 슬라를 초슬라라고 하는데, 개인적으로 초슬라인지 알아보려면 연속횡신중에 슬라가 노딜로 나갈경우 초슬라로 보면 맞을듯 하네요.
슬라는 16 프레임 발동이라 여러기술에 씹히는 경우가 많습니다. 초풍에도 씹히고, 기본기RK 에도 씹힙니다. 브루스의 개틀링에도 씹히고, 하여간 많이도 씹히네요 -_-;
그래도 로우에게 슬라는 중요한 기술입니다. 슬라와 기상어퍼의 이지가 있기 때문이죠. 슬라이딩을 하는척 하면서 상대앞에서 압박을 하면, 상대는 앉게되는데 그럼 일어나면서 RP 를 하면, 상대는 띄워지게 됩니다. 물론 중수이상은 하단을 버리고 상중단가드를 하지만, 그래도 가끔 통하긴 합니다.
슬라이딩을 하려다 실수로 하단LK 가 되는 경우가 있는데, 보통 이럴경우 상대는 틈이 있는줄 알고 한대 때리려고 다가옵니다. 그러면 전진대썸머를( ↓ ↗ RK ) 써주면, 상대가 때리려고 오다가 맞게됩니다. 이렇게 한두번 당하고 다음에 똑같은 상황이 벌어지면, 이번엔 썸머드랍을( ↓ ↗ LK+RK ) 써봅시다. 대썸머인줄 알고 착지할때 한대 때리려다 도리어 상대가 맞게됩니다. 혹은 가까이 붙었을때 역가드로 상대의 뒤통수를 가격할수도 있구요. 이 패턴은 썸머드랍시에 로우의 아뵤~하는 괴성으로 썸머인지 드랍인지 분간할수 있지만, 시끄러운 오락실에선 안들려서 초보들 뿐만아니라 실력자도 당하는 수가 많습니다. 참고로 안전하게 할려면 제자리 썸머가 낫겠네요 ( 백섬머는 욕먹을 소지가 있음 ^^;)
거리가 어중간할경우, 슬라이딩을 쓰려고 앉는 척 하면서 갑자기 드래곤슬래쉬나 드래곤러쉬를 쓰는것도 좋은 방법입니다.
5. 드래곤섬머( RK ↑ LK / 상 중 )
( F 11 x / B -4 -1 / H +5 KD / C KD KD )
오발섬머 라고 하기도 합니다. 2타 가드후에 -1 프레임손실을 보는데, 거의 무시해도 좋을 정도입니다.
풍류상대로 드래곤섬머를 가드시키고, 상대가 초풍을 쓸 경우, 짠손섬머( ↓RP LK ) 를 쓰면 초풍을 씹게됩니다. 또는 가드후에 플래쉬잽원투( ↓↘→LP RP ) 를 써서 카운터를 노리거나, 플래쉬잽원투너클콤보( ↓↘→LP RP →RP ) 를 써서 상대에게 달라붙을 수도 있습니다.
드래곤섬머는 1타와 2타 사이에 약간의 공백이 있는데, 2타가 나오기전에 왼잽을 쓰면 그대로 끊깁니다. 하지만 상대가 왼잽으로 끊을 겨를이 없게 정신없게 마구 몰아부치면 통할 수도 있습니다.
콤보용으로도 많이 쓰여요.
6. 스핀킥콤보 ( RK LK RK / 상 상 상 )
( F 11 x x / B -4 -14 -6 / H +5 -17 -1 / C KD -17 KD )
근접시 횡신추격능력이 좋습니다. 가까이서 상대가 횡신으로 측면을 노리면, 약간 뒤로 물러나서 써주면 됩니다.
1,2 타는 딜레이가 그다지 없지만, 3 타는 앉아서 피하기가 쉬우니 2 타까지만 쓰도록 해요~.
반시계횡신을 하고 쓰는게 좋지만, 기술자체의 성능이 좋으니 굳이 횡신안하고 써도 괜찮습니다
보통 반시계횡신은 더블드래곤( 횡신중 LK+RK ) , 시계횡신은 드래곤테일( ↙RK ) 이 잘 잡는데, 스핀킥콤보는 어느 방향이건 대체로 다 잘 잡습니다. 대횡신은 더블드래곤이나 드래곤테일로 잡되, 어정쩡한 사각지대는 스핀킥콤보로 커버하면 됩니다.
여담인데, 2 타가드시 딜레이가 -14 라 초풍이 가불인데 2타가드시키고 초풍맞은 일이 별로 없는 것 같네요. 풍류유저들이 스핀킥콤보 2타후에 초풍이 확정인걸 잘 모르는듯 ...
7. 더블드래곤 ( 횡신중 LK+RK / 중 상 )
( F 15 x / B -23 -15 / H -12 KD / C -12 KD )
단타가 아니라 두번 공격합니다. 판정도 중상 . 리치가 조금 짧은 편이어서 거리가 어중간하면 1타는 맞고 2타가 안맞는 경우가 생깁니다.
쓰는 요령은 상대의 반시계 횡신을 예상하고 깔아두는 식으로 쓰면 됩니다. 즉, 먼저 시계횡신을 한다음, 상대가 반시계횡신을 하려하면 그때 LK + RK 를 눌러서 덮치면 됩니다. 화백의 플라가 이것에 잘 잡힙니다.
시계방향 횡신은 드래곤테일( ↙RK ) 이나 스핀킥콤보2타 ( RK LK ) 가 적당합니다.
8. 드래곤테일 ( ↙RK / 하 )
24 -40 KD KD
발동 24 에 가드시 -40 프레임손실입니다. 약간의 상단 회피능력이 있고, 시계방향횡신을 잡는 편이죠.
느린데다 가드되면 반드시 얻어터지기 때문에 남발해선 안되구요, 아주 뜬금없이 허를 찌른다는 생각으 쓰는게 좋습니다.
다운된 상대에게 근접해서 쓰기도 하는데, 드래곤테일 발동중에 다운된 상대가 움직이면 히트됩니다. 물론 뚱캐려는 움직이지 않아도 맞습니다.( 간류는 맞지 않음 )
저는 이 기술을 다음과 같은 상황에 쓰는데, 잘 맞는 편이다
기상RK 히트후
상중단흘리기 성공후
드래곤슬래쉬 가드후
물론, 위의 상황이라도 아주 어쩌다가 써야되구요, 이전에 중단인 대쉬어퍼나 드래곤슬래쉬를 계속 써줌으로써 상대가 하단인 드래곤테일을 전혀 생각지 못하게 해둬야 합니다.
9. 쇼트스트레이트 레프트섬머 ( ↓ RP LK / 특중 중 )
( F 10 x / B -2 -15 / H +9 KD / C +9 KD )
짠손섬머라 불리기도 합니다. 1타가 발동10 으로 빠르기때문에 상대의 공격을 씹고 들어가는 수가 많아요.
2타 가드시 초풍 따위에 되려 맞기 때문에 남발하기엔 무리가 있습니다.
쓰는 법은 상대의 공격을 예상하고 카운터로 노리는 식으로 쓰면 되지만, 공격을 예상하기가 쉽지않으니 ... 역시 자제하는 편이 나은듯.
참고로 화랑에게 이 기술은 좋은것 같습니다. 짠손섬머가 화랑의 RK 를 씹고 들어가며, 가드되어도 스카이에 맞지않으니까요.