즐파!!! ( 즐거운 파랜드 택틱스 온라인 개발 ) ^ㅁ^
금일 1 월 27 일 토요일 파택 온라인 개발 라이브 방송 44 회차를 방송했습니다
[파랜드 택틱스 온라인 개발 라이브 방송 44 일차 방송 - 1 부]
https://www.youtube.com/watch?v=Siqn3WZrX_Y
[파랜드 택틱스 온라인 개발 라이브 방송 44 일차 방송 - 2 부]
https://www.youtube.com/watch?v=TVszCG_8Dnc
오늘 1 부에는 3D 그래픽 연습을 하는 시간을 가졌습니다.
오늘은 지난 시간에 이어 블렌더로 간단한 모델링을 실습해보았었는데요.
피카츄 형태를 마무리 짓고
텍스쳐를 간단하게 입혀보았는데 처음 입히자마자 웬 외계인 피카츄가 나타나서
한참을 웃었네요 ㅋㅋㅋㅋㅋ
( 신동엽도 아니고 .. ) ㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋ
눈 위치갘ㅋㅋ
눈 위치를 조금 수정하고 마지막에는 그냥저냥 피카츄라고 우길 수 있을 정도로만
마무리를 지었습니다.
수정 후
↓↓↓↓↓
그 동안은 3D MAX 로 3D 모델링을 해왔었는데,
3D MAX 는 유료기도 하고 한 차례 PC 해킹건과 같이 문제가 한 번 터지고 나서는
현재는 무료 툴인 블렌더로 모델링을 연습하고 있습니다.
도서관에서 다음과 같은 블렌더 관련 책을 빌렸는데요.
틈틈히 보면서
일단 블렌더 툴에 익숙해지는 것이 우선인 것 같았습니다.
2 부에서는 파택온라인의 멀티플레이 컨텐츠 작업을 진행했습니다.
회원 추가정보창 ( 즉, 파택 최애 챌린지 ) 작업을 일단 임시적으로 마무리 짓기 위해서
임시 패키징 작업을 진행하였습니다.
나머지 남은 항목들이 해야할 작업량이 너무 많은 관계로
우선은 현재까지 완료된
- 최애 파택 시리즈
- 최애 파택 캐릭터
두 항목에 대해서만 투표 결과를 결과창에 표시하면서 패키징을 해서 마무리를 짓고
회원 가입 절차를 마무리 지을 생각입니다.
이후부터는 아마 조만간 다가올 설 명절 연휴를 기점으로 제가
파택온라인 회원가입 및 간단한 멀티플레이 알파테스트 를 위해서
멀티플레이 컨텐츠 작업과 시나리오툴 등 손볼 곳들을 손보면서 작업을 이어나갈 계획입니다.
향후 알파테스트에 대한 공지는 따로 블로그를 통해 안내하겠습니다.
파택온라인 오픈 카톡방에 계시는 분들 혹은
그 이상 네이버 카페나 제 블로그를 통해 소식을 접하시는 분들까지도
누구나 테스트해보실 수 있도록 준비할 예정이니
해당 테스트가 진행되면 적극적인 참여를 부탁드리겠습니다^^
https://open.kakao.com/o/gLlmLqWc
- 진행 상황 및 향후 계획 정리 -
- 멀티플레이 컨텐츠 작업
- 로그인부터 인게임 플레이까지 전반적인 디버깅 및 테스트, 플레이 개선
- 신규 캐릭터 추가
- 알파 테스트 ( 오픈카톡방 멤버들끼리 테스트 )
- 소셜 미디어 컨텐츠 구현 ( 시간과 공간의 방 )
- 멀티플레이 맵 렌더링 수정
- 렌더링 개선 버전 배포
- 서버 렌더링 개선 ( 클라이언트 다운 현상 수정 )
- 맵 툴 : 스타팅 포인트 기능 체크 / 개선
- 맵 선택 로딩 기능 ( 멀티플레이 스테이지 )
- 계정 DB 엑셀 파일화 -> MySQL, mdb, 구글시트 DB 구축
( 소셜 미디어 로그인 기능 가능 여부 체크 )
- 서버 매니징 기능 구현
- 회원 추가정보창 작업 ( 최애 파택 챌린지 기능 )
- 파택 2 오프닝 에피소드 : 카린과 T.T. 의 조우
- 사운드 이벤트 구체화
- 시나리오 이벤트 블럭 데이터 기록 ( 엑셀로 정리 )
- 피드백 : Part 1. T.T. 와 요리사의 달리기 모션 프레임 속도 조절
- 시나리오 엑셀 형식 파일 세이브 & 로드 기능 구현
- 이벤트 블럭 슬라이드 기능 최적화 △
- 스테이지 전환 이벤트 구현
- 카메라 영역 앵글 테두리 표시
- 카메라 이동 이벤트 구현
- 디버깅 및 테스트 + 최적화 등등...
- 파택 1 스테이지 12 : 용의 산 구현 ( feat. 은의 들판 bgm )
- 맵 세팅
- 캐릭터 & 몬스터 세팅
- 케릭터 & 몬스터 이미지 리소스 준비
( 달리기 모션부터 작업 )
- 캐릭터 이동 구현
- 캐릭터 & 몬스터 공격 모션 이미지 리소스 준비
- 캐릭터 & 몬스터 턴오프 이미지 작업
- 캐릭터 & 몬스터 피격 이미지 작업
- 피격 피해숫자 애니메이션 시점 지연
- 공격 로직 분석
- 마법 이미지 리소스 준비
- 캐릭터 & 몬스터별 공격 및 마법 구현
- 아이템 구현
- 디버깅 및 최적화
- 유니트 일람 최적화
- 몬스터 인공지능 구현
- 시나리오툴 고도화
- 디버깅 및 최적화 : 이벤트 큐 슬라이드 렌더링 속도 개선
- 카메라 이벤트 구현
- 전투 이벤트 구현
- 몬스터 및 캐릭터 편집 기능 구현
- 몬스터 유니트 일람 구현
- 이벤트 미리보기 기능 구현
다음 45 회차 방송은 2 월 24 일 토요일 오후 1 시 - 1 부, 오후 7 시 - 2 부 에 찾아뵙도록 하겠습니다.
이상 1 인 개발자 자칭서태웅 이었습니다.
감사합니다.
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첫댓글 간만에 카페를 왔다가 이리 놀라운 소식을 보게 될 줄은 몰랐네요
정말 대단하십니다. 리스펙트!!
항상 응원하겠습니다!
감사합니다^^
응원에 힘입어 힘내겠습니다.
1인 개발의 끝을 다듬어내고 계시군요!
끝이 어디일지 잘 모르겠고
잘 안보이지만은
현재에 충실하고 즐기면서 하고 있습니다^^
관심과 격려 감사드립니다.