한국게임개발자 협회 테크노트족에 있는 글 퍼왔네요 ^ ^
리니지와 섀도우베인
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┼ ▨ 리니지와 섀도우베인 - miak(ciaka@hanmail.net) ┼
개인적으로 겉보기에 리니지시리즈와 섀도우베인의 이상향은 비슷하다고 봅니다. 유저들이 정의하는 게임사회. 같은 생각을 가지고 제작이 되었지만 그 내면은 사뭇 다릅니다. 아니 정 반대라고 봐도 좋을정도입니다. 기본적으로 유저들이 이끌어가는 게임사회를 추구하는 이유는 첫째로 게임사에서 별다른 터치가 없이도 유저들끼리 영원히 질리지 않고 플레이를 가능하게 만드는것과 둘째로 그러한 자유도가 제대로 어필만 된다면 몰입하기에 가장 훌륭하기때문이 아닐까 싶은데요. 한번 그 속을 파고들어가볼까 합니다. 그리고, 여기서 리니지에 영향을 받아 비슷한 다른 국내 온라인게임 얘기는 접어두기로 하죠. 문제점이 중복되어 국내온라인게임의 문제점으로까지 비화될 소지가 있긴 합니다만, 절반정도는 리니지시리즈를 국내온라인게임의 대표격으로 상정하고 글을 쓰는거니까요.
일단, 문제작 리니지시리즈부터 살펴보기로 하죠. 이부분부터 제가 느낀점 위주로 글을 써내려가야겠군요. 리니지시리즈는 우선 케릭터의 선택의 폭이 상당히 좁습니다.
뭐랄까 리니지1같은경우는 스탯조절이 가능했으나 결국 밸런스의 실패로 유저들이 몇몇스탯으로 몰린결과 사실상 조절의 의미가 크게 없었고 리니지2에서는 그것을 보강하기보다는 아예 골치거리를 없애는식으로 스탯을 아예 고정시켜놔버렸죠. 대부분의 국내유저들은 온라인게임에서 자신이 어떠어떠한 케릭, 예를들어 커다란 폴암에 무거운 갑옷을 입은 드워프케릭을 하고싶다는 그러한 생각이 없습니다. 오직 허접이 되면 안된다는 생각뿐이죠.
그렇기에 게임사에서 유저들의 자유를 제한한것임에도 불구하고 오히려 플레이하는 입장에서는 최소한 옆사람보다 뒤떨어지지는 않을테니 고마울뿐입니다. 자, 이제 게임에 들어가보면 모든 유저들은 같습니다. 몇가지 분류가 있다지마는 수만의 유저가 플레이하고 있음을 생각해볼때 분류가 없다고 봐도 무방한 수준이죠. 그들은 아이디만 빼놓고 모두가 같습니다. 그렇다면 누구나 소유하고 있는 그 정체성에 대한 욕구는 과연 어떻게 해소되고 있을까요. 리니지시리즈에서 모두가 같지만 서로 같지 않은것은 바로 '강함'입니다. 너와 나를 구분해주는 요소는 오직 레벨과 아이템입니다. 그렇기에, 리니지시리즈에서 열렙과 앵벌은 바로 내가 나이기 위한 것이기에 오늘도 유저들은 열렙과 앵벌을 합니다. 고레벨이 되었을, 좋은 아이템을 장착했을 자신을 상상하면서. 리니지시리즈의 이러한 구조는 유저들을 아주 자연스럽게 현금거래의 유혹으로 몰아가죠. 폭이 매우 좁은 반면 수직적으로는 매우 긴 형태의 자유도만 제공하며 그러한 구조는 좁은곳의 물살이 세차듯이 유저들의 위로 올라가고픈 본능을 타게임들과 비교불허할정도로 강하게 만들어놨죠. 그리고 그 수직적 신분상승의 척도인 아이템과 레벨은 언제나 리니지시리즈의 핵이자 '전부'입니다. 그렇기에 그에대한 욕구를 타게임과 비교하기는 무리인것이죠.
엔씨는 영악하게도 이러한 측면을 계속적으로 부각시켰습니다. 일단 레벨제한을 없앴고 레벨업과 아이템 구하기를 어렵게 만들어놨습니다. 게임난이도가 어렵다는 뜻이 아니라 노가다라는 소리가 자연스레 나올정도로 투자해야하는 시간과 노력이 거대하다는 소립니다. 사실상 아이템과 레벨업이 전부인 게임에서 레벨의 끝에 도달하고 아이템이 다 갖춰진다면 그것은 곧 게임의 '엔딩'을 뜻합니다. 그리하여 유저들이 붙들고 있는 시간을 늘이기 위해, 즉 돈을 벌기 위해 비정상적으로 게임진행을 쭉 늘려놨습니다. 사냥해서 레벨을 올리고 돈벌어서 아이템을 맞추는식의 패키지로 따지면 몇날밤새면 엔딩볼수 있는, 아니 봐야하는 단순한 액션을 3년이고 4년이고 반복하게 만든겁니다.
또한 리니지의 모든 컨텐츠 역시 '아이템과 레벨'에 그 중심을 두고 있습니다. 리니지시리즈의 PvP, 공성전, 사냥등의 컨텐츠를 살펴봅시다. 레벨과 아이템을 배제한채로 한번 보죠. 똑같은 케릭터 2가지로 PvP를 즐겨봅시다. 계속 해봅시다. 과연 많이 재미있을까요. 공성전은 어떨까요. 전략이 부재하는 단순한 액션이 마냥 재미있을 수 있을까요. 마찬가지로 '당신은 사냥해도 레벨이 안오르고 아이템도 안나올것입니다.' 라고 전제한뒤에 사냥을 하라면 재미있을까요. 아무도 안할것입니다. 또는 몇분간 하다가 때려치겠죠.
하지만, 그 컨텐츠가 레벨과 아이템에 밀접한 관련이 있다면 상황은 달라집니다. 자다가도 벌떡 일어날만큼 레벨과 아이템에 굶주린 리니지시리즈의 유저들은 사망시 경험치를 떨굴 수 있고, 아이템을 드랍할 수 있다는 단순한 페널티에 PvP를 두려워합니다. 억압되어 있습니다. 하기사 아이템 하나하나가 비정상적인 수준의 노가다를 통해 얻어진것이기에 그것을 잃을 수 있다는것은 대단한 페널티죠. 놀이터의 철봉에서 매달려있는것은 아무런 느낌이 없습니다. 그리고 적당한 높이에서의 철봉에서 매달려있는것은 어느정도 긴장과 스릴이 느껴지죠. 여기까지는 스포츠입니다. 그러나 63빌딩높이의 공중에서는 똑같은 봉에 매달려 있는것 그 자체만으로 엄청난 스릴과 공포감을 조성하게 되는것과 마찬가집니다. 안전장치없는 번지점프. 여기부터는 노름의 영역이죠. 단순하고 아무재미없는 일도 페널티 하나로 커다란 감정의 변화를 일으킬 수 있는거죠. 그게 바로 리니지시리즈의 PvP 공성전의 재미입니다. 전략도 컨트롤도 필요없지만 빠져드는 하나의 이유죠. 유저들을 일종의 정신질환자로까지 몰고가는겁니다.
리니지시리즈는 공성전과 같은 여러 컨텐츠를 통하여 유저들이 정의하는 '사회'를 만들었다고 했지만 모두 접대용 멘트일뿐이고 실제로는 아바타육성게임이라는 얘기가 더욱 어울리는 게임입니다. 다마고치게임이라고 할까요. 끝없는 성장의, 성장을 위한, 성장에 의한 세계이죠. 노가다라는 커다란 몸통에 공성전 PvP등의 가는 팔다리가 매달려있는꼴이죠. 그 팔다리는 몸통이 없다면 아무런 존재가치가 없는것이구요. 결국 현금거래가 만연할 수밖에 없는 구조를 가지고 있죠. 유저들은, 통계는 거짓말을 하지 않는답니다. 엔씨가 욕먹어야 할 부분은 단 하나, 길어봐야 몇달이면 엔딩이 눈에 그려지는 수준의 열악한 맵과 컨텐츠를 가지고 끊임없이 과금을 울궈내기 위해 억지로 레벨과 아이템의 성장수준을 현저하게 낮춰놨다는점. 리니지시리즈의 모든 문제점은 여기서 파생된다고 생각하고 있네요. 이윤을 추구하는 기업이기에 엔씨에 뭐라할수도 없는 입장은 분명합니다만, 그렇다고 원인제공에 대한 부분까지 눈감아줄수는 없는거겠죠.
이번엔 리니지시리즈로 파생된 국내유저들의 문제점을 알아보죠.
첫째로, 게임을 보는 눈이 고정되어있습니다. 온라인게임=레벨업,아이템 의 공식을 사용합니다. 정체성이고뭐고 그냥 이게 버릇이 되버렸습니다. 모든 온라인게임은 레벨업을 하고 아이템을 모으기 위해 존재한다는 식이죠. 다른방식으로 즐기는방법도 존재한다는것을 배우지못했거나 까먹었음에 분명합니다. 오히려 바깥시선으로 보면 비정상적이기 짝이없는 재미를 온라인게임의 표준적인 재미라고 생각하고 있습니다. 해외온라인게임이 와서 줄줄이 망하는것도 인터페이스, 난해함등등을 떠나서 '즐길줄을 모른다'는점이 가장 크게 작용하지 않았나 싶습니다.
그리고 두번째로는, PK에 대한 부정적 시각입니다. 사실상 PK란것은 온라인게임의 '재미요소'입니다. 합의에 의한 듀얼뿐만이 아니라 뒤치기 역시 마찬가집니다. 그러나 경험치 매 퍼센트와 아이템 하나하나마다 엄청난 양의 노동이 개입되어있는 리니지에 의해 길들여진 플레이어들에게는 PK란 아이템을 노리고 케릭터를 죽이는 천박한짓거리라는 생각과 사망시 아이템드랍은 곧 파멸이라는 생각의 잔재가 어우러져 PK 자체를 상당히 부정적으로 여기고 있습니다. 죽어서 피해보는것이 약 5분사냥어치정도이고 금방 복구가 가능함에도 PK에 관한 부정적 고정관념은 금새 자신을 죽인 플레이어에 대한 인격적인 비방으로 바뀌어버립니다. 비정상적인 PvP문화가 뿌리내렸다는 소리죠. 데스페널티가 약하거나 스타크래프트마냥 마린한마리에 미네랄 50들어가는수준의 온라인게임이 인기를 끌었다면 이렇게까지 색안경쓰고 PK를 비난하진 않았을거라 보네요.
마지막으로 보드플레이입니다. 분쟁의 게임상 해결방법은 위와같이 부정적 인식으로 인해 막혀있습니다. 결국 모두를 이어주는 게시판에 여론몰이를 하는 방식으로 그 돌파구를 찾습니다. 게임에서의 PvP는 양측 모두 엄청난 페널티가 유발될 수밖에 없기에 게임은 신성한 노가다의 장소로 절대 언터쳐블에 붙이고 대신 게시판에서 논쟁을 하자는겁니다. 어느새 게임은 노가다를 위한 장소이고 게시판은 전투를 위한 장소로 바뀌어버린것을 느낄 수 있었습니다.
그리고 섀도우베인을 얘기해보죠. 울프팩이라는 나름대로 괜찮은 게임을 만들던 회사가 무려 4년간의 베타를 거쳐 내놓은 게임입니다. 해외온라인게임중에는 울온도 있고 에버퀘스트도 있고 다옥 애쉬 아나키온라인 메르디앙등이 있죠. 이중에 우리에게 친숙한 게임은 아마도 울온과 에버퀘스트 다옥정도가 될듯 싶습니다. 울온같은경우 '개인'에게 촛점을 맞춘 자유도높은 온라인게임입니다. 이것도 할수 있고 저것도 할수 있죠. 특히 하우징시스템은 유명합니다. 그리고 에버퀘스트의 경우를 본다면 전형적인 온라인패키지게임입니다. 파티시스템의 원조이며 다옥2배정도의 유저수를 확보하고 있으며 6개(맞나요?)의 확장팩이 나와있다는 대단한 사실에도 불구하고 원형은 패키지게임입니다. 그것도 대단히 치밀하게 제작된... 에버퀘스트의 맵은 아주 넓음에도 불구하고 구석구석까지 신경써진 흔적이 보입니다.
그리고 스토리와 연계된 NPC와의 관계는 그 이상으로 치밀하게 얽혀있죠. 일종의 어드벤쳐게임입니다. 주어진 스토리를 따라가는. 그러나 전투에 돌입하면 갑자기 전략시뮬레이션 게임으로 바뀌어버립니다. 난이도도 적당하고 제기억에 사냥이 재미있던 유일한 게임입니다. 물론 그만큼 노가다도 엄청났고, 구식(?)게임이기에 아이템 의존도도 컷으며 외국게임중에는 현금거래도 꽤 있던 게임중에 하나입니다. 설명만 몇페이지가 될듯하니 이쯤에서 멈추고요. 요점을 말하자면, 그 이후 게임들은 에버퀘스트의 지대한 영향을 받게 되죠. 베란트가 온게임에 끼친 영향력은 실로 엄청났습니다. 다옥제작자도 에버퀘스트 매니아였다고 하더군요. 그리하여 다옥의 기본적인 설정은 거의 에버퀘스트입니다. 그리고 에버퀘스트보다 쉽고 간편하죠. 거기에다가 기존 머드게임에서 서비스하고있던 3국 RvR과 중세시대의 철저한 고증을 통한 배경을 설정하여 유니크한 게임으로 선보였죠. 단, 다옥을 대표하는 시스템인 RvR은 에버퀘스트 레이드수준의 깊이를 제공해주지 못했기에, 에버퀘스트 유저들을 수용하지는 못했고 뒤를 잇지도 못했죠. 다옥이 쉽고 세련된 게임이라면, 에버퀘스트는 투박하지만 깊은 중독성 강한 게임이라던 어떤 외국게임개발자의 말이 생각나네요. 아마도 앞으로 외국도 온라인게임이 대중화된다면 다옥같은 게임이 에버퀘스트보다는 더 각광을 받지 않을까 하는 생각입니다.
지금부터 얘기하려는 섀도우베인은, 제생각엔 어디서 봤는지는 기억안나는데 누구말마따나 차세대 게임입니다. 직접 경험해보고 곰곰히 생각해본다면 베타4년이란것이 의미없이 흘러간 세월이 아니구나라고 느끼실겁니다. 섀베는 특이하게도 에버퀘스트보다는 울온의 영향을 더 크게 받았습니다. PK를 하고 시체를 룻할 수 있으며 정해진 가이드라인을 따르는것이 아닌 스스로 판단해서 움직여야 하는 게임이죠. '선'과 '악'이란것도 없습니다. 자신에게 좋은것이 선이요, 자신에게 해가되는것이 악입니다. 그리고 울온에서 별 의미없이 산만하게 펼쳐진 수많은 직업군들을 요즘 온라인게임답게 '전투'라는 하나의 개념으로 묶었습니다. 또한 '개인'에게 맞추어져있던 포커스를 '단체'에까지 넓혔다는점이 울온과 다른점이겠죠. 섀베에서의 몬스터란 아이템과 경험치를 제공해주는 자원 이상의 의미가 없습니다.
강력한 레이드몹은 현재로서 전혀 없으며 사냥전문으로 키운 케릭터 혼자서 왠만한 사냥터는 혼자 쓸어버릴만큼 사냥난이도도 낮습니다. 사냥 자체에서 스릴을 느끼기보다는 오히려 사냥시에 뒤를 노리는 플레이어가 있을 수 있다는 생각이 플레이어를 긴장하게 만드는 요소이죠. PK에 관한 페널티가 없는관계로 60레벨(6랭)이 30레벨(3랭)을 죽여도 시스템적으로 아무런 제재가 없으며, 한사람만 집중적으로 쫓아다니며 추적하여 PK를 하여도 상관이 없습니다. 죽으면 인벤에 있는 아이템을 모두 떨구고 장착한 아이템은 내구도가 떨어집니다. 심지어 죽었다 깨어나는 바로 그 유저마을 안에서도 PK는 역시 가능합니다. 뭔놈의 무법천지가 다 있냐고 생각하시겠지만, 실제상황은 전혀 그렇지 않으며 제대로 관찰한다면 현실과 비슷하다는것을 느낄 수 있습니다. 예를들어 우리는 어디서나 사람을 잡고 칼로 찔러죽일수가 있습니다. 금지된건 아무것도 없습니다. 그러나, 그런 행동을 하지 않습니다.
섀도우베인은 이런 게임입니다. (저같은경우 섀도우베인 시스템을 경험한 후 오히려 리니지시리즈가 사용하고 있는 라우풀-카오틱의 성향시스템의 여러측면에서의 불합리한점들이 눈에 크게 보이더군요. ) 이말이 PK방지를 위해 우리의 도덕에 호소하고 있다는 나약한 소리는 아닙니다. 섀도우베인에 접속하는 순간 오히려 기존의 도덕은 해체되어야 하며 오만유저가 접속하는 온라인게임에서 플레이어의 도덕에 호소하는 일이 발생한다면 그건 아마츄어겠죠. 다시 말하자면 유저들 스스로가 각자의 이해관계를 통해 서로를 규제하고 있도록 유도하여 놨다는 소립니다. 섀도우베인은 게임상에서 유저들이 서로를 견제하는 일종의 '보이지 않는 손'과 같은 시스템을 이루어낸것입니다. 모든것을 유저손에 맡긴다는게 어찌보면 엄청난 도박일수도 있는데, 섀베에선 그래도 상당히 납득이 가게끔 구성해놨더군요.
클로즈길드시스템, 오픈길드시스템, 국가시스템, 그리고 상점등을 통해 이익을 창출할 수 있고, 안전을 위해 세금을 내며 국가에 의존할 수 있는 그러한 시스템들을 사용하여 그것을 이뤄냈죠. 시프라는 케릭을 하는 도둑유저는 자신의 이득을 위해 뒤치기 및 스틸을 하며 일반유저들을 괴롭힙니다. 전투력도 강한편이고 보이지도 않으며 달리기도 빠르죠. 그렇다면 일반유저들은 치안을 위해 자연스레 길드나 국가에 자신을 의탁할것이고 국가는 그들을 보호합니다. 그리고 그들이 성장을 한다면 그들의 보호하에 세금을 내며 상점을 짓고 영업을 할 수 있는거구요. 세금으로 걷힌 돈은 유지비나 적국을 치기 위해 모으는거구요. 모든것은 유저에 의해 돌아가고 흘러갑니다. 쫓는자도 유저이고 쫓기는자도 유저입니다. 이 시스템에서 가장 중요한부분을 꼽자면 바로 힘의균형, 즉 밸런스겠죠. 그래서
베타가 4년인가봅니다. - _-;
레벨업과 아이템은 섀도우베인에서는 하나의 과정일뿐 '목적'이 될수 없습니다. 사실상 게임상의 만레벨인 59레벨은 정말 금방 만들어지며 돈 역시 과분할정도로 모입니다. 그 결과 개인의 '성장'의 욕구는 자연스레 사회적인, 그리고 '단체'의 성장에 대한 욕구로 승화됩니다. 게임의 컨셉은 개인간의, 길드간의, 나아가서는 국가간의 '전투'인것입니다. 게임으로서 세상의 '힘의 논리'를 구현한것이죠. 처음 시작은 자급자족으로 시작하고 상당히 원시적인 개인간의 전투로서 풀어가게 되겠지만 어느정도 사회의 틀을 갖추게 된다면(단체의 '성장'에 주력하다 보면 자연스럽게 이루어지는 부분입니다.) 일개국가 내에서의 권력을 위함 암투 및 국가단위의 거시적인 외교전략도 '전투'의 한 부분을 차지하게 되는거죠.(이부분엔 약간의 논란이 있을수도 있습니다.) 그 기획과 밸런싱작업이 쉽지는 않았을거라 생각하네요. 그리고 케릭빌드시스템만 해도 경우의수가 만단위를 훌쩍 넘어갑니다. 단검과 방패를 사용하는 케릭터중 가장 강한 케릭터. 라고 컨셉을 잡았어도 그 안에서 또 엄청나게 주사위가 굴러가게 됩니다. 그리고 각각의 경우마다 장단점이 모두 있는관계로 쉽게 이거다라고 할수가 없는거죠. 게다가 숫자로 딱 부러지는것도 아니고 수학적으로 균형잡혀있으면서도 상당히 애매모호한 수치의 밸런싱이라 아직 완벽한 공식이 나오지도 않았구요. 그러한 수많은 경우의 수를 가진 케릭들이 단체로 시너지효과를 만들어내게끔 밸런싱을 조절한다는것 또한 엄청난 작업중의 하나였겠죠. 직접 케릭터빌드를 뜯어보다 보면 몇몇 간단한 공식에 의해 돌아가는것이 아닌 무식하게도 수많은 경우를 적용시켜 밸런싱을 조절해놓은 티가 납니다. 머리가 좋다고 해야할지 무식하다고 해야할지 모르겠네요.
그리고 섀도우베인의 백미 공성전이 있네요. 여기까지는 아마도 다 맛배기였을겁니다. '공성전'을 위한...길드단위의 '전략'부터 시작해서 세세한 '전술'까지 모든것이 자유로운 공성전입니다. 공성시작 몇시간전부터 서로간에 치열한 정찰전 및 견제가 시작되고 그룹공간이동 또는 하늘을 나는 마법을 사용하여 성벽을 타고 넘어가서 전투도 가능합니다. 성은 기본적으로 특별한경우가 아닌 한 다 때려부수고요.
하지만 초기 한섭을 얘기하자면 위의 케릭빌드맛만 본사람들이 대부분입니다. 적은 유저수, 무분별한 오픈길드의 난립과 그에 관해서 게임이해도 부실로 인해 힘의 논리를 제대로 적용하지 못하는 상황, 결국 '보이지 않는 손'의 영향력 다운으로 인해 모두가 견제세력없는 평화로운 세계에서 끝없이 '성장'하게 됩니다. 대부분 케릭빌드에 푹빠졌다가 몇달 앵벌하고 섀베는 이런게임, 하고 접어버리곤 하죠. 나무만보고 숲을 보지 못하는것 같아서 상당히 답답합니다. 실상 정말 대단한부분은 따로 있는데 말이죠. 제가 위에 리니지로 생성된 잘못된 게임문화에 대해 쓴부분이 있을겁니다. 그러한 부분들이 섀베의 자유도를 이용해 섀베안에서 또하나의 리니지를 만들어버렸죠. 힘의논리란 찾아볼수도 없고, 모두가 겉으로 사이좋게 사냥하고 전투는 게시판에서 합니다. 어쩌다 뒤치기를 당하면 게임상에서 복수하거나 대비할 방법을 검토하는것이 아니라, 서버게시판에 아이디가 올라가고 공적으로 찍히며 인격적인 모욕까지 당합니다. 길드 하나가 영토를 늘리거나 세력을 넓히기 위해 즉, 사사로운(섀베에서는 지극히 정당한) 이득을 위해 전쟁을 감행하게 되면 역시나 게시판이 뜨거워지고 여론이 형성되며 엄청난수의 '아무상관없는' 대항세력이 생겨버립니다. 그리고 소위 '나쁜놈'을 없애는 정의의 사자라도 된양 응징을 하는식으로 대처하게 되죠.
섀베에는 다행히도 전체채팅이 없군요. 오직 지역단위 길드단위의 채팅만 지원합니다. 원래 여론형성은 사사로운 경쟁에 도움이 안된는것이며 쓸데없는 서버 전체적인 유대관계 역시 지극히 불필요한 요소중에 하나이니까요. 그러나 섀베를 수입해서 서비스중인 KBK에서는 스스로 한국상황을 제대로 이해못했기에 게시판을 만들고 보플의 장을 제공해줬죠. 게시판이 섀베에 기여한 결과는 대량의 붕어빵케릭터 양산과 쓸데없는 여론형성이죠. 지금 폐쇄중이긴 하지만요. 그 게시판을 폐쇄하면서 유저들도 슬슬 자각하는 분위기로 가고 있긴 합니다만, 아직도 앵벌과 케릭빌드가 전부인줄 아는 사람들이 대부분이며 신규유저들의 절반 이상은 첫인상이 난해한 이유도 있겠지만 기존의 리니지로 형성된 비정상적인 선입관을 극복하지 못하고 접어버리곤 합니다. 게시판 부활되면 다시 보플도 활성화되겠죠. 섀베 참 잘 만들어진 게임이고, 공성전이나 유니크한 케릭간의 실시간 턴제 전투같은부분은 따라올게임이 없다고 생각하지만 아직 우리에겐 너무 앞서간 게임인듯 싶습니다.
혹자말로는 4년이나 베타하는바람에 시기를 이미 놓친 게임이라지만 제가 보기엔 정반대입니다. 나중에 언제가 될지는 모르겠지만 모든 온라인게임이 노가다는 아니고 PK는 경우에 따라서 단순한 재미의 일부가 될수도 있다는, 유저들에게 생각의 변화가 나타난다면 그때나 해볼만한 게임인듯 싶네요. 니체의 잔재가 곳곳에 묻어나는 게임, 섀도우베인. 차라리 에버퀘스트나 다옥, 그리고 리니지처럼 가이드라인을 명확하게 제시해주는식의 게임이 우리에겐 나을듯 싶습니다. 아시다시피 유저에 따라서 커다란 자유는 오히려 독이 될수도 있으니까요. 절대 섀도우베인이 어렵거나 난해한 사상을 요하는 게임이란 뜻은 아닙니다. 단지, 서로가 협동하기 위한 전형적인 온라인RPG가 아니라 스타크래프트와도 같은, 상대를 이기기 위한 일종의 하이브리드 전략시뮬 온라인게임이라는 개념이 머릿속에 박힐 수 있을만큼의 유도리만 따라주면 되는 게임이죠. 할말은 많은데 횡설수설에 제대로 쓰지를 못하겠군요. ;;
폭주천사: 그렇게 잘 만들어진 시스템을 유저들이 활용을 못한다는 건 그만큼 어렵
단 말이 아닐까요. 우리나라 온라인게임 유저들의 대두분은 게임매니아
가 아닙니다. 리니지가 유저들 성향을 그렇게 만들었다기보다는 유저들
이 쉬운 리니지를 선택한것이라고 봅니다. 어느게 좋은 게임, 나쁜 게임
이라고 구분짓는 것은 무의미한 일 같네요. 유저들은 누가 뭐라든 자기
취향에 맞는 게임을 선택할테니까요. [10/13-12:48]
jhjh21: 리니지 논쟁을 보고 있으면 늘 헐리웃 영화를 비판하는 독립 영화가들이
나, 팝 음악을 비꼬는 클래식 음악가등이 떠오릅니다. 그래서, 참 지겹네
요.
언제나 더욱 더 대중의 말초적인 자극에 가까운 컨텐츠일수록 더 많은 스
포트 라이트를 받고, 언제나 더 많은 돈을 버는 법입니다. (약간의 예외
도 있긴 하죠.) 소위 '작품'에 가까우면 가까울수록 현실적인 이익이나 영
향력 등과는 점점 멀어지기도 하구요.(역시 예외는 있습니다.) 단지 그 차
이일 뿐, 서로 배타적일 필요는 없다고 생각합니다.
비평가들한테 욕만 바가지로 '쳐먹은' 고지라 같은 영화도 결과적으로는
수백 수천억원을 법니다. 반면, 영화사적으로도 의미가 있고 그 작품성
도 훌륭하다고 사람들이 입을 모아 칭찬하는 영화들 - 언뜻 '파리 텍사
스'나 '그녀에게' 정도가 떠오르네요. 더 옛날로 거슬러가면 '시민 케
인'이라든가 '전함 포템킨' 등... - 은 우리에게 알려져 있는 것 만큼 '실질
적인 부의 창출'은 하지 못하는 경우가 태반인거죠. (아마 저 영화들 제목
을 모르시는 분은 없겠지만, 보신 분들도 그리 많지 않을거라 생각합니
다.)
어느게 좋다 나쁘다를 논할 수 없는 것 아닐까요? 이미 우리는 '컴퓨터 게
임'을 만든다는 사실 하나만으로도 예술과는 거리가 멀어져도 한참 멀어
진겁니다. 완전히 제 개인적인 의견입니다만, EQ나 섀도우 베인등을 칭
송하면서 리니지와 뮤 등을 욕하는 걸 보고 있으면... 딱 '도토리 키재
기'란 속담밖에 떠오르질 않아요. 조금만 떨어져서 보면 어차피 애들이
나 하는 컴퓨터 오락이란 겁니다...(실제로 애들만 한다는 뜻은 아닙니
다. 괜히 말꼬리 잡지 말아주시길..;;)
허접 쓰레기 같은 게임이 없는 건 물론 아닙니다만, 리니지나 뮤같은 - 흔
히 싸잡아 욕먹는 - 게임들에도 분명 장점이 있습니다. 그렇지 않고서 어
떻게 그렇게 성공할 수 있었을까요? 리니지 유저들은 다 바보고 찐따(죄
송..;;)고 폐인들이라서? 우리나라엔 외국사람 같지 않은 희한한 천치들
이 수백만이나 살고 있어서? 그걸 지켜보는 우리들은 뭔가 대단하고 잘
난 프론티어라서 혀만 끌끌 찰 뿐인거구요?
GTA 욕하시는 사람은 별로 못 봤습니다. 제가 봤을 땐 재미는 있지만 리
니지보다 100배는 쓰레기 게임이고 1000배는 더 사람들한테 악영향을 미
칠만한 게임이던데 말이죠. 길가는 멀쩡한 여자를 몽둥이로 때려 죽이고
그걸 차로 깔고 다니는 건 괜찮고, 아이템 좋은 거 얻으려고 자기 돈 쓰
는 건 절대로 안 될 짓이라는 건 이해가 잘 가지 않아요.
고리타분한 이야기 하고 싶지는 않습니다만, 장점은 장점대로 취하고 단
점은 단점대로 버리면 됩니다. '아마게돈'같은 영화가 좋은 사람은 극장
가서 2번이고 3번이고 그 것을 보는 거고, '비포 더 레인'이 마음에 들면
그 걸 보는 것 처럼요. 두 사람 붙여놓고 이야기 시키면 서로 대화가 안
되겠죠? 한 쪽은 상대방을 영화 문외한으로 볼 거구, 다른 한 쪽은 겉멋
든 재수없는 족속 정도로 생각할테니...
크리에이터로서 작가적인 마인드나 예술혼을 가지는 것은 매우 훌륭하
고 멋진 일입니다. 다만, 그런 것이 지나치게 되면 모차르트를 듣는 사람
이 댄스 음악을 경멸하는 것과 같은 보기 흉한 꼴을 자초하게 된다는 것
도 잊지 말았으면 좋겠습니다.
요요마는 클래식 계에서 독보적인 첼리스트로 인정받고 있고, 주로 바흐
의 음악을 연주하지만, 탱고나 보사노바를 천시하지 않았고 직접 연주하
기도 했죠. 블레이드 런너의 철학적인 감독 리들리 스콧은 헐리우드의 대
자본으로 글래디에이터 같은 영화도 만들었습니다. 진짜 대가들이란 그
런 게 아닐까 생각합니다. [10/13-14:38]
miak: 글을 좀 제대로 봐주셨으면 하네요. 리니지에 관한 비판적 시선으로 일
관한건 사실이지만, 그 이유를 막연히 국내 온라인게임에 관한, 나아가
서 대중문화의 질적수준에 대한 편견으로 치부하신다면 할말이 없습니
다. 간단하게 이야기 해볼까요. 제 나름의 리니지 분석이었습니다. 그리
고 그 결과가 위와 같이 나왔습니다. 또한 그 결과들을 제 관점으로 따져
보자면 비판받을만 한 결과들이었습니다. 애초부터 비판적인 시선으로
바라본것이 아니라 오랜시간 플레이하며 파고들어가보니 그러한 결과가
나왔다는겁니다. 그래서 비판했구요.
그만큼 성공을 했으니 분명 장점이 있을거라구요. 제 글에 대한 비판을
원하시면 분석의 헛점, 위에서 언급되지 않은, 위의 결과를 뒤집을만한
그 리니지만의 '장점'을 구체적으로 짚어주시는게 맞지 않을까요? 개인적
인 호불호를 적용시켜 비판 자체를 의문시하는 리플은 저역시 개인적인
취향을 이유로 받아들이지 않을 수도 있는데요.
개인적으로 몇마디 더 하자면, 한국상황으로 볼때 대중문화는 수많은 비
판에도 불구하고 충분히 원하는 이상의 과분한 위치에 올라서 있다고 생
각하며 오히려 말그대로 '찬양받기만 하는' 소위 작품들이야말로 설자리
가 없다고 보네요. 외국 예를 많이 드셨는데, 말그대로 그나라들은 '작
품'을 한다해도 왠만큼 소비층이 있기에 생계유지를 걱정하는 나라들이
아닙니다. 국내환경은 이러할진데 이미 문화예술에 관한 지극히 선진국
인 프랑스식 마인드만 차용해와 좋은게 좋은것이다만 역설하고 있으면
뭐가 될까요. 현실을 무시한 반론은 말그대로 비판을 위한 비판이라고밖
에 생각이 들지 않습니다. 사드같은 사람이 사실은 진보적 인물이고
lhooq같은 그림이 진정한 예술이라 생각할 수도 있습니다. 다 좋은데 적
당을 넘어서 너무 앞서가지는 말란 말입니다. 어린아이의 수준에서는 동
화책이 좋은것이지 철학서가 득이 되는것이 아니라고 생각합니다. 적당
히 앞에서 끌어주면 언젠간 굳이 따지지 않아도 그길로 가게 됩니다. 사
회주의를 비판적으로 설명하는 선생님 앞에 가서 자본론을 들먹이며 부
당함을 따지시렵니까?
그리고 섀도우베인 유저들의 문제는 온라인게임의 인식에 대한 선입견
이라고 생각하지 어려워서 적응을 못하는건 아니라고 봅니다. 어차피 국
내에선 소수파를 위한 게임이 될것이고 제 글에서는 신규유저들이 부족
하다가 아닌 현재 즐기고 있는, 즐기게 될 유저들이 뭔가 심리적으로 강
하게 억압되어서 제대로된 경쟁을 펼치지 못하고 있는데 대한 푸념을 적
었다고 생각했는데 제대로 전달이 안된 모양이군요. (원인이야 어쨋건)리
니지를 선택한 유저, 그리고 그에 영향받은 유저. 그리하여 새로운 선입
관을 가지게 된 유저. 다른류의 온라인게임을 즐기기에 방해요소로 작용
하는 그 선입관. 이라는것이 제 주장이고 케릭빌드같은게 난해하다고는
하나 대부분 그런부분은 잘 적응하고 있다고 봅니다. 난이도때문이 아닌
선입견때문이므로 제대로 즐기기에 시간이 필요한 게임이라고 생각하는
거죠. [10/13-19:36]
devillian: 리니지 얘기만 나오면 어느 쪽으로든 '확~!'하고 달아올라 이야기가 나오
는군요. 비판론이든 옹호론이든 말이죠.
기준에 따라 예술의 기준이 다를 수도 있고 따라서 '잘 만든 게임'이 다
를 수도 있지만, '게임이라는 것을 만드는 이상, 우리는 예술이라는 것과
는 거리가 먼' 사람이라는 논리는 어떻게 나오는 건지 알 수 없을 따름입
니다.
솔직히 리니지가 쉬운 건 사실이죠. 게임에 익숙하지 않은 다수의 유저들
에게 인터넷만 살짝 뒤져보면 '최강육성법'이 제공되고 클릭만 열심히 하
면 남들보다 앞서서 우월감을 느낄 수도 있고,,,
하지만 그보다 조금 어렵다고 '어려운 게임'은 아닌 것 같네요. 오히
려 '지나치게' 쉬운 것, 게다가 한번 잘못하면 다른 사람보다 뒤질 수 밖
에 없는 시스템에 익숙해져서 더 어렵다고 느끼는 거겠죠.(실제 복잡하다
면 오히려 부담없이 실수를 할 수도 있습니다. 하지만 리니지식의(리니지
는 능력치 고정이니) MMORPG에서 경험을 쌓은 유저들에게는 한번의
실수-실제로는 실수인지도 명확하게 말할 수 없는-가 치명적으로 느껴지
죠)
어느 것이 재미있는지는 개인 차이이니 유저가 선택할 몫이지만, 최소한
업계차원에서 발전가능성을 획득할 수 있는 시스템은 섀도우 베인 쪽이
아닌가 싶습니다. 차세대 게임개발이나 근시안적 시각을 벗어나 게임계
자체의 확대를 위해서는 일단 유저들의 게임적응력을 높여줄 필요도 있
을테고, 우리도 더이상 '유저에게 맡긴다.'는 핑계로 그래픽과 전투시스
템, 아이템만 만들어 놓고는 손놓고 바라보기만 하는(맵과 아이템만 업데
이트하면 끝나는) 게임보다는 좀 더 '보이지 않는 손으로 보이지 않게 가
상사회를 컨트롤 할 수 있는' 기술을 익힐 필요도 있는 것 같습니다.
게임 제작자란 게임의 '룰'을 만들고 '룰'을 지키게 하고 '룰'을 지켰을
때 유저들이 즐거울 수 있도록 만드는 것이 아닐까요. [10/14-07:47]
MasterMind: 유저가 Shadowbane 이나 기타 외국게임을 어려워하는 것은 `누가 내 치
즈를 옮겼을까'에서 새로운 치즈창고를 찾아가는 과정을 두려워하는것
과 마찬가지 일지도 모르겠군요..
익숙한 것에 안주하고 싶은 마음말이죠.
결코 Shadowbane 이 (배우기) 어려운 게임이라고는 생각하지 않습니
다. [10/14-10:18]
jhjh21: 결국 소모적인 논쟁으로 치달을 것이 거의 뻔한 관계로.. 이런 저런 답변
은 제외하고 말씀하신 리니지의 '장점'만 간단하게 말씀드리자면, 위에
서 지적하신 리니지의 단점이란 부분이 사실 역으로 대단한 장점이라고
말씀드리고 싶습니다. 그리고, 말씀하신 내용 중 너무 앞서가지 말자라던
가, 작품하기는 현실이 힘들다라는 그런 부분들은 오히려 제가 말씀드린
내용이랑 다를 게 없는 것 같은데요..? 개인 취향일지 몰라도, 저 역시 '예
술하는 마음으로 게임 만드는 것'은 굉장히 싫어합니다. 글에도 언급되
어 있을텐데요...
하나 더 짚어드리자면, 외국은 폭넓은 소비층이 있어서 소위 작품을 해
도 어느정도 먹고 산다라는 부분은 막연한 추측일뿐입니다. 먹고 산다기
보단 입에 풀칠은 가능하다 정도가 맞겠죠. Nirvana가 대중적으로 뜨기
전에 어떻게 연주를 하고 어떤 수입을 얻었는지만 봐도.. 그네들도 그닥
예술하기 좋은 상황은 아니라는 겁니다. 물론 우리나라보단 좀 더 나은
건 맞겠지만요. [10/14-10:53]
jhjh21: 그리고, 리니지는 단점밖에 없으나 유저들의 독특한 성향덕에 성공했고, 섀도우베인엔 거의 장점밖에 없으나 역시 무지한 유저들로 인해 그다지 성공하지 못 했다는 식의 글 내용에 태클을 건 것이지, 쓰신 글을 대충 읽은 건 아닙니다. 두 게임을 정말 비판적으로 보시길 원한다면 장단점을 같이 추려 주시는 편이 좀 더 낫겠네요. [10/14-10:56]
miak: 제 리플의 요지를 한번 더 설명해드리겠습니다. 말씀하신 여러 외국 유
명인사들이 대중문화를 색안경끼고 보지 않는다는것에는 최소한 그들
이 '의식주'를 해결하는데 문제가 없는 위치에 올라서있다는겁니다. 그들
이 하는 음악을 이해해주는 소비층이 정말 '정도이상' 존재하며 그런 쟝
르를 가지고서도 뜰 수 있다는겁니다. 예를 들어 미국에서 모든면에서 부
족하지 않았던 루이암스트롱이 돌연 'Pop is the best'를 주창하며 팝계
로 떠난건 정말 팝이 좋아서 간것으로 해석이 가능합니다. 하지만, 국내
에서 이정식씨나 고인이 되신 윤이상씨 같은분이 한국에서 기존의 노선
을 버리고 대중가수로 전향하는건 말그대로 자기하던 쟝르로 먹고살기
가 힘들어서라는소리밖에 안되는겁니다. 미국이나 유럽에서는 난해한 근
대클래식이나 프리재즈같은 쟝르로도 소위 '뜰 수 있다' 내지는 적어도
음반내줄 메이져급 회사는 있다는겁니다. 이해하시나요? 그런상황하에
서 나오는 개방적 마인드를 국내에 그대로 적용시키는게 문제가 되는겁
니다. 절대적인건 없습니다. 모든건 상황에 맞춰 옳고 그름이 판명되는겁
니다. 섀도우베인같은 게임을 만들어도 이득을 취하는데 문제가 없는 그
네들과 리니지가 아니면 안되는 우리들과 동일선상에 놓고 취급하는게
이해가 안될뿐입니다. 살고있는곳은 한참 뒤쳐진곳인데 마음은 저 멀리
연소득 3만불 선진국으로 날아가있는게 안타까워서 쓴 리플입니다. 최소
한 인기와 난이도가 언제나 반비례하는 나라라고 손가락질받는 현실에
서 벗어나기라도 해야하지 않겠습니까. 그리고, 거기에 힘을 얹어주지는
못할망정 가로막지는 말아야하지 않겠습니까. 언급하신 그런 발언이 존
중되는 현실을 만들기 위해서요.
리니지의 단점이라 말한부분이 사실은 대단한 장점이라구요. 네, 그렇다
면 사디즘의 원조 사드는 실상 진보적이고 진정한 자유를 아는 사람입니
다. 가볍게 바라보는 떨어지는 낙엽 하나에도 길거리에 차이는 돌멩이 하
나에도 조금만 시선을 집중하면 누구나 커다란 의미를 부여하거나 뒤집
어버릴줄은 알고 있습니다. 제발좀 적당한 깊이의 시선에서 멀어지지는
마세요. 왜 예술을 싫어한다면서 바라보는 시선은 대중문화를 보듯 가볍
지가 못한겁니까? 왜 대중게임 리니지를 예술작품 대하듯이 엎치고 덮쳐
서 보시는지요. 있는 그대로를 현실적인 관점에 맞추어서 보세요.
jhjh12님이 어떠한 글을 원하는지는 모르겠으나 일반적으로 리니지의 장
점과 섀도우베인의 단점은 언급할 필요조차 없이 간단한거 아니겠습니
까? '한국에서의 대중적 인기=돈' 이라는 측면으로 눈을 돌리기가 힘드셨
나요? 그러한 부분을 콕 찝어서 얘기를 해야 아는건 아니지 않습니까? 대
충만든 게임은 파고들어갈수록 불리한게 사실입니다. 실상 네트핵부터
비롯해서 수많은 단점이 눈에 보였지만 섀베를 설명하기 위한 부분만을
간추리려 노력했기에 저정도에 그친겁니다. 저에겐 보이지 않는 장점을
그려넣을만한 능력은 죄송하지만 없습니다. 모든 비교의 결론이 동등한
위치로 끝나야 한다는 법도 들어본적이 없습니다. 그러한것을 원하시면
직접 써보시는게 어떨까요. 적어도 저로서는 불가능한것 같습니다. [10/14-15:01]
xiiv: 갑자기 뻘쭘한 얘기지만 .. 글을 쓸 떄 조금은 그 대상을 고려해서 쓰면 어떨까합니다. jhjh21 님의 글 중 <리니지 논쟁을 보고 있으면 늘 헐리웃 영화를 비판하는 독립 영화가들이나, 팝 음악을 비꼬는 클래식 음악가등이 떠오릅니다. 그래서, 참 지겹네요.> 라는 부분은 상대의 감정을 자극하기에 충분해 보입니다. miak님의 답변 중 <글을 좀 제대로 봐주셨으면 하네요.>라는건 어딘지 상대를 가볍게 취급하려는 듯한 느낌이 듭니다. 글을 쓸 때 조금만 더 겸손하게 쓰고, 리플을 달 때 그것을 읽는 이가 내가 된다고 생각하고 적으면, 괜히 서로 화내지 않으면서도 건설적인 결론이 나올듯 한데 말이죠.. ( 괜히 이러면서 두분에게 밉게만 보이는건 아닌지 쿨럭 ;; ) [10/14-16:17]
jhjh21: 이야기 끝내죠. 왠지 제가 하는 말이 제대로 전달 되고 있지 않은 거 같고, 저 역시 제대로 전달 받지 못 하고 있는 것 같습니다. 감정 상하셨더라도 사과는 안 하겠습니다. 저도 사과 받고 싶은 생각은 없구요. 이만 하죠. [10/14-19:53]
miak: 동감입니다. 그리고 이제부터 주제이탈한 리플에 대해선 답플 남기지 않
겠습니다. [10/14-23:00]
kang26: 지나가던 섀도우베인 유저로써 글보고 리플 답니다.. ^^;;
섀도우베인을 무척이나 멋진 시스템이라고 생각하시는 분이 많으신 것
같습니다.. 물론 저도 멋진 시스템이라고 생각하나 위에 말씀하신 것처럼
그렇게 까지 리니지 2 가 수준 낮아 보일 정도의 시스템이라고는
생각되어지지 않는군요..
일단 먼저 본 내용에 상관 없이 약간 숫자 놀음을 한번 해볼께요 ^^;;
이부분은 그냥 무시해 주셔서도 상관없겠습니다.. 우리나라 4천만 인구중
천만이 컴퓨터 게임을 즐깁니다.. 그것도 온라인으로요..(물론 스타 포함)
그러면 미국 1 억 2 천 인구 중 3 천만명이 온라인 게임을 즐기나요..?
제가 알기론 전혀 아닙니다.. 단순한 숫자 놀음이니 근거가 되진 못하나
요지는 그들의 대중과 우리의 대중을 볼 때 그들의 대중이 훨씬 매니악
하다는 것이죠.. 저의 개인적인 견해 이구요.. ^^;;
섀도우 베인의 장점에 대해 주루루 말씀해 주셨으니 저는 한번 단점에
대해 적어보겠습니다..
일단 첫번째 문제는 그 인터페이스에 있습니다.. 그 자유로운
인터페이스는 오히려 게임을 진행하는데 있어 방해가 됩니다..
유저가 인터페이스를 편리하게 변화해서 사용할 수 있죠.. 모든 것을요..
반대로 이야기하면 그만큼 처음에 주어진 인터페이스가 불편하다는
것인데 잘 전달이 될지 모르겠습니다.. 한마디로 윈도우의 X 버튼이
어디 한쪽 구석에 숨어 있어 그걸 찾아 오른쪽 위에 올려놓는 설정을
거친후 사용해야 하는 상황이라고나 할까요..? 디폴트로 주어지는
인터페이스가 엄청 불편해서 유저가 직접 고쳐서 사용해야 된다는 것이
죠..
두번째 말씀하신 장점 중 직업의 다양함.. 직업이 무척이나 많죠..
종족이 10개에 기본직업 4 개에 다시 전직 가능한 직업이 18 개에
26 개의 특수직업중 3 개를 선택할 수 있으니 엄청나게 많죠..
그러나 그것 역시 단점이 될 수 있습니다.. 저 같이 그나마 게임에
익숙한 사람이 보더라도 어떤 역할을 하는지 모르는 처음 듣는 이름의
생소한 직업이 넘쳐나는데 어떻게 그들이 말하는 특성을 이해하고
플레이할 수 있겠습니까 ? 외국 애들이야 늘상 보고 익숙히 보던
환타지 풍, 중세 풍의 직업일지 모르나 도무지 어떤 직업인지 알수가
없습니다.. 즉 너무 생소하다는 것이죠.. 한마디로 외국애들한테
화랑, 싸울아비, 무당 같은 직업을 소개해줘도 모른다는 것이죠..
(이건 새로운 요소를 제공해 준다는 측면에서 보면 단점이 아닐 수도..)
세번째는 직업, 스킬 벨런스.. 벨런스가 찾아보기 힘들 정도로 잘 되어
있습니다.. 그러나 그만큼 사장되어 있는 것도 엄청 많습니다..
그 수많은 직업들과 각 직업의 스킬들 중 사용되는 것이 몇개나 있을까
요?
그렇게 많진 않습니다.. 사장된 것도 그 만큼 많죠.. 가장 일반적인
예로 전체 파티원 수가 10 명이 최고 입니다.. 그리고 보통 10 명이
전체 파티를 하죠.. (풀파) 경험치가 10 명이 되어도 1 명이서 잡을 때
먹는 양의 1/2 정도나 되니까요.. 그러나 드루이드라는 직업이 끼면
이야기가 틀려집니다.. 제대로 키운(!! 연구된 빌더가 있죠) 드루이드
2 명만 있으면 섀베에 있는 최고 레벨의 몬스터를 무한 사냥할 수 있습니
다..
즉 나머지 8 명은 사냥할 땐 별 필요 없죠.. 이정도 벨런스면.. 음..
네번째로 공성 시스템.. 성을 마음대로 만들수 있습니다.. 아무 빈땅이나
가서 돈을 주고 만들면 되죠.. 정말 멋지죠 ^^;; 그러나 반대로 지나가던
사람이 아무나 성을 치고 부술 수 있습니다..
24 시간 지킬 수도 없고 난감하죠.. 그걸 보이지 않는 손이 맡기는데..
훔.. 제가 볼 땐 보이지 않는 손보다 오히려 건물 내구도에 의존하는 것
같습니다.. 성을 초토화 시킬 수 있죠..
10 명의 사람이 5 시간 동안 딴거 아무것도 안하고 건물만 치면요..
정말 지루합니다.. ㅡ.ㅜ;; (공성병기도 동원했습니다..)
그리고 새벽에나 암때나 사람 불러 하고 싶을 때 전쟁을 하죠..
(베인 시스템이라는 선전포고 시스템이 있습니다.)
다음날 일 있는데 새벽 5 시에 전쟁하자고 하면 정말 난감합니다..
유저의 자유 의사에 따라 새벽 5 시.. ㅡ,.ㅡ;;
다섯번째 경제 시스템.. 섀베에서 몬스터는 자원입니다.. 그리고 저희는
자원을 캐는 직업 사냥꾼들이죠..
대략 접속 패턴이 섀베에 접속합니다.. 자원을 획득합니다..(돈)
돈이 쌓입니다.. 상점도 하나 만들어봅니다.. 다시 자원 획득..
상점 레벨 업 시키기.. 이게 위의 리니지2 의 노가다와 무엇이 다른지
궁금합니다.. 소위 앵벌이라고 하죠.. 잘 키운 드루이드 하나로
1 시간에 20 만 정도를 뽑아 낼 수 있습니다.. 그리고 제대로 된
성하나 만드는데 1500 만에서 2000 만 정도 듭니다.. 유지비도 엄청나죠..
그러면 100 시간 정도 노가다 해야 성을 만들 수 있죠..
별반 다를 바 없게 보이는군요.. ^^;; 단지 조금 많이 쉬울 뿐..
여섯번째 정찰, 전술, 전략..
전쟁이 시작 되었다고 합니다.. (선전포고의 효과 발동이 2 시간
전쯤에 모입니다.. 암때나 기습이 가능하니 미리 대비하죠..)
정찰 나간다고 합니다.. 여전히 저는 멍하게 있습니다.. 1 시간 뒤..
적애들 발견했다고 합니다.. 달려서 20 분 거리에 떨어져 있다는군요..
다시 30 분정도 기다립니다.. (걔들도 전속력으로 안오죠..)
적들이 앞에 왔습니다.. 10 분 싸웁니다.. 죽었습니다..
다시 1 시간 걸어서 10 분 싸우러 가야 됩니다.. 전혀.. 즐겁지 않더군요..
저희 길드랑 사이가 안좋은 길드가 있습니다.. 새벽 5 시에 잠깐 접속해
보니 저희 성에 쳐들어 와서 건물 부수고 있네요.. (선전포고 없이
가능합니다.. ) 부랴부랴 길드분들께 전화해서 새벽 5 시에 깨워서
성 방어하러 갑니다.. 자유롭죠.. 머엉... ^^;;;;;
-> 이런 것들은 서로가 힘들기 때문에 이제 게시판에서 싸우죠..
니가 잘했니.. 내가 잘했니.. 그렇지만.. 힘들다고 안하는게 아니라는게
문제죠.. 수 틀리면 뭔 짓인들 안하겠습니까..? ^^;;
에또.. 그리고.. 뭐. [10/15-09:45]
kang26: 읔.. 넘 길어서 짤리네요.. 적었던거 다시 적을려고 하니 생각이 안나는군
요.. ^^;;
저의 개인적인 생각으론 게임은 즐겁게 즐기기 위한 게임이 되어야지
현실에 대한 애뮬레이터가 아니라고 생각합니다.. 현실 수준의 자유를
준다고 해서 그게 즐겁다는 것은 조금 차이가 있지 않을까요..?
그리고 완벽한 현실에 대한 시뮬레이션도 아니고 근사한 모델을 구성함
으로써 많은 부작용들이 눈에 보이죠..
누군가 웃기 위해선 누군가 울어야 되는 시스템이라고 생각되어집니다..
아차.. 그게 빠졌군요.. 분명히 저희가 앞으로 연구(!!)해서 보완하여
추구해야 될 방향이라고 생각합니다만..
이상적인 시스템이냐고 물으신다면 회의적인 입장이라는 것이
저의 결론입니다.. ^^;; [10/15-09:52]
z3moon: 첫번째 댓글을 달으신 폭주천사님의 말이 좀 이상하네요. 리니지를 선택한 이유가 쉬워서는 아닐겁니다. 용돈 벌 목적으로, 또는 많은 사람들이 하니까 그 와중에 자신을 과시해보겠다는 목적을 가지고 욕구를 채울 수 있는 무대로 정한것이 리니지를 택한 이유의 대부분일 경우일 것입니다. 단순 게임성이나 게임적인 재미부분으로만 보자면 솔찍히 말해서 리니지는 그리 좋은 점수를 따긴 어렵습니다. 게임을 선택하는 것은 유저가 맞지만 유저들로 하여금 MMORPG를 저와 같은 이유로 찾게끔 하게 만든 장본인은 바로 NC입니다. 단순히 유저의 선택문제로 님이 말씀하신 것을 논하기에는 NC가 너무 많은 일을 저질렀네요. [10/15-16:15]
z3moon: 두번째 글을 쓰신 jhjh21님도 좀 이해가 가지 않네요. 게시물의 논지와 전혀 상관없는 주제로 열변을하시네요. 글에는 분명 리니지2에 대한 비판적인 글이 있지만 섀도우 베인과의 비교를 한 부분은 바로 사회적인 측면입니다. 각 게임의 시스템이 유저들에게 끼치는 영향과 그에따라 사회가 '그러한' 모습으로 형성될 수 밖에 없었던 점, 또는 문제점을 지적하고 계시는 것 입니다. 물론 jhjh21님이 말씀하신 돈잘벌고 성공한 게임 (결과론적인) 인것은 분명합니다. 이 게시물을 좀 더 객관적으로 봐주실 것을 부탁드릴게요. 제가 글 쓰신분과는 전혀 모르는 사이입니다. 하지만 구구절절 맞는 가슴에 와 닿네요. [10/15-16:25]
miak: 답변드리겠습니다. 일단 섀도우베인이란 게임이 하드코어하고 매니악하
다는데에는 어느정도 동의합니다. 그리고 해외온라인게임 유저층이 아
직 얇고 라이트유저가 아직은 적다는데에도 동의하구요. 그리하여 섀도
우베인이 국내에서 소수의 유저가 즐기게 될 게임이란것도 리플에 달았
죠. 문제는 그 소수의 유저들은 과연 '제대로' 즐기고 있는가에 대한 것입
니다. 윗글에 비춰진 한섭에 대한 불만사항은 섀도우베인을 많은 라이트
유저들이 즐기지 않는것에 대한 불평이 아닌 그 소수의 유저들이라도 제
대로 즐기자는 측면의 불평이었죠. 물론 그 원인을 따지자면 적은 유저수
도 일조를 하는것이 나타나겠지만 제생각에 본질적인 원인은 아니라고
생각하여 제쳐두었습니다.
일단 인터페이스 문제인데요. 인터페이스와 초기적응의 경우 (순전 저
의 입장에서 말하자면) 한국을 제외한 가장 많은 유저를 보유한 에버퀘스
트보다 10배는 쉬웠다 입니다. 한섭 EQ는 초기에 그나마 쉽다고 하나 외
섭의경우 레벨1부터 파티를 하지 않으면 레벨업이 불가능에 가까우며 프
린트된 지도가 없이는 사냥터를 향해가는것조차 힘들었습니다. 물론 지
도가 있다 쳐도 처음 하는 상황에서는 마을 빠져나가는게 결코 만만한 일
이 아니었죠. 인터페이스만 봐도 에버퀘스트의 그것보다 자유도는 떨어
질지언정 훨씬 직관적인 방식을 채택하고 있습니다. 세계표준에 비춰볼
때 결코 어려운 수준은 아니라는거죠. 국내 라이트유저를 대상으로 만든
게임이 아니기에 국내표준 난이도를 기준으로 비교할 필요도 없겠구요.
케릭빌드를 말하자면 이건 또 위의 초기적응문제와 겹치게 되는데요.
옛 에버퀘스트를 대상으로 한번 더 얘기를 하자면, 요즘 많이 통용되는
파티시스템이란게 그때는 없었습니다. 풀러 탱커 크라우드컨트롤러 데미
지딜러 등등이란게 없었고 캠핑이란 개념조차 없었죠. 베란트는 처음에
우루루 몰려다니며 사냥할줄 알았답니다. 그러나 피가 없어 잘죽을거같
아서 부여한 몽크의 FD스킬을 풀링에 응용하게 되고 안전한 장소를 찾
아 캠핑을 하게되며 유저들이 스스로 파티시스템을 정립해나갔죠. 섀도
우베인의 케릭빌드 역시 마찬가집니다. 모르면 일단 '움직여라' 라는 소
리죠. 같은 크루세이더라도 해외에서 사람들이 기존에 가지고 있던 크루
세이더의 개념과 섀도우베인으로 만들어지는 크루세이더의 개념은 결코
같지가 않습니다. 파베로 보조마법을 사용하는 100% 밀리 또는 힐베로
맷집이 강한 전투형힐러로서 만들어지는등의 갈래가 여러가지가 있습니
다. 우리가 '모르는만큼' 그들도 '모릅니다.' 요는, 가이드라인이 없어도
일단 움직이고 보는 유저와 가이드라인이 없으면 한발도 떼지 못하는 유
저의 차이겠죠. 이게 저는 우리유저가 멍청해서 그런것이 아니라 수직적
인 계급으로만 나뉘어져 있던 국내 온라인게임의 선입견이 강하게 박혀
그러한것이라고 추측했구요.
스킬밸런스를 따지자면 사냥이 아닌 전투를 예로 드셨어야죠. 윗글에 분
명히 섀베에서 몬스터란 경험치와 아이템을 제공해주는 이상의 의미가
없다고 써놨는데요. 앵벌드루이드 빌더는 누구나 조금만 생각해도 답이
나옵니다. 별로 연구할 필요도 없구요. 5랭 중반쯤 되서야 힘을 쓰는게 문
제지만 대안으로 컨페서도 있겠구요. 누구나 앵벌이 가능합니다. 컨페에
겐 없는 드루이드만의 장점을 꼽자면 매크로 PL도 일종의 장점이 될 수
있겠구요. 그러나 그 모든 앵벌은 시프(도둑)의 앵벌양을 절대 못따라갑
니다. 여러 선입견때문에 시프가 대중화(?)가 되지 않아서 묻혀있긴 하지
만 말이죠. 이야기가 삼천포로 빠졌네요. 아무튼 PvP 또는 소규모 GvG
또는 대규모 GvG를 모두 따져보자면 제생각에 버릴스킬은 얼마 되지 않
습니다. 전투 자체가 많이 일어나지 않기에 그런 생각을 하셨다고 봅니
다. 문제는 한섭상황이지 섀베 스킬밸런싱이 아니라고 봅니다.
성을 얘기하셨는데 여기는 솔직히 인원수 문제가 가장 큰 문제라고 봅니
다. 섀베의 경쟁시스템은 솔직히 섀베의 넓은 땅덩어리를 나눠먹고도 부
족한 상황에 이르러서야 최고조에 이르겠죠. 하지만 일단 인원수도 적은
데다가 기본적으로 평화를 사랑하는 마음에 중세시대에 유럽에서 배타
고 다른나라 가서 여기 우리땅이라고 외치면 자기땅되버리는 그러한 어
처구니없는 경우가 지속되었습니다. 기본적으로 성을 짓는다는것은 성
을 지킬 수 있는 힘이 있다와 동일한 의미를 가져야 합니다만, 그럴 필요
가 없는거죠. 스타크래프트로 따지자면 나도 상대를 칠 생각이 없고 상대
도 나를 칠 생각이 없고 지도가 넓어 자원은 무지하게 풍부하니 이곳저곳
에 방어시설도 병력도 없는 멀티만 늘어나는꼴이죠. 게임의 목적은 상대
를 엘리시키는것이 아니라 배틀크루져 생산 또는 캐리어 생산입니다. 윗
글에도 써있죠? 유저들은 섀베의 자유도를 이용하여 또하나의 리니지를
섀베안에서 이룩했다고. 섀베 한섭유저들의 관심은 '경쟁'이 아닌 '성
장'입니다. 문제이죠.
새벽5시건 6시건 인원수만 확보된다면 커다란 문제는 없을겁니다. 얼마
전에 저도 새벽 4시까지 공성을 하긴 했는데 이기고 지는것보다 성을 부
시는게 큰 문제긴 했죠. 외섭인원이 얼마인지는 몰라도 한섭에선 단 몇백
명이 이리저리 찢어져서 공성하고 성부수는건 고역이긴 합니다.
경제시스템 부분은 위에 써놨듯이 현재 한섭은 섀베안에서 이룩된 리니
지나 마찬가지고, 그렇기에 노가다가 되었습니다. 리니지2와 당연히 다른
점...없죠. 오히려 현재는 성이란걸 짓기가 너무 쉬워서 문제죠. 성을 지
킬힘이란것보다 지을때 드는돈, 유지비등의 돈만있으면 가능하니까요.
게다가 오픈길드의 난립으로 세금제도가 제대로 활성이 안되니 대부분
의 길드들은 성을 유지하기 위해 앵벌을 하고 있는거죠. 현재 한섭 대부
분은 말이 국가이지 따져보면 자급자족형의 원시적 길드형태입니다.
전투를 말하자면, 어떠한 전투를 하셨는지는 몰라도 ? [10/15-17:40]
miak: 끊겼군요. 다시 이어서 씁니다. 전투를 말하자면, 어떠한 전투를 하셨는
지는 몰라도 힐베의 소환이나 전진바락같은것을 전혀 사용하지 않은 모
양이시군요. 1시간달려서 전장에 도착해야 하는식의 전투같은건 왜하는
지가 의문입니다.
그리고 섀베의 시스템은 '현실'에 입각해 만들어진 게임이 아닌 '현실수
준'의 자유도를 보장한 게임입니다. 자유도가 왜 중요한가 하면 그만큼
의 '몰입'을 가능하게 해주는 장치입니다. 인간은 누구나 같은것의 반복
에는 질리게끔 되어있습니다. 성적 욕망이나 파괴본능을 자극하는것, 노
름등을 제외한다면 단순한것(경우의 수가 적은것)일수록 빨리 질리는게
당연합니다. 체스나 바둑이 아직까지 인기를 끄는것은 그만큼의 엄청난
자유도(경우의 수)를 내포하고 있고 그만큼 정복되기가 힘들기 때문입니
다. 그리고 그 정복욕을 촉발시키는 촉진제는 바로 '경쟁'이겠구요. 누군
가 울어야 누군가 웃는다구요. 사람과 사람이 만나는곳에는 언제나 어디
서나 그런 상황이 나타납니다. 그러한 경쟁을 안좋은것으로 치부하여 엄
청난 페널티로 막아봤자 리니지식으로 사회적 부작용만 더 커지는거겠구
요. 시스템적으로 막아봤자 에버퀘스트마냥 인터넷상의 보플만 가중될뿐
입니다. (일반섭에서는 PK가 불가능한 에버퀘스트도 길드간의 경쟁이 엄
청나게 심한건 아시리라 믿습니다.) 막는다고 막히는게 아니거든요. 단순
하건 복잡하건 대중적이건 매니악하건, '협동'과 '경쟁' 둘중 하나라도 배
제하고서는 결코 유저들을 의도한대로 이끌 수 없을거라 봅니다. [10/15-17:44]
miak: 아울러 소득이 많아질수록, 여가시간이 늘어날수록, 교육수준이 향상될
수록 레져에 관한 위와같은 측면은 점점 부각될것입니다. [10/15-17:47]
dexutmost: 쉐도우베인과 리니지를 잘 조화롭게 섞은 게임이 나온다면 좋겠군요.. [10/15-23:44]
kang26: 답변주신 내용 잘 읽었습니다.. ^^;;
훔.. 필자분께선 저의 생각과 몇가지 측면에서 크게 차이를 가지고
생각하고 계신 듯합니다.. 물론 어느게 옳다는건 아니구요 ^^;;
그 점에 대해 이것저것 나열해 보겠습니다..
먼저 생소한 직업에 대한 견해는 miak 님의 말씀이 옳은 듯 하군요..
외국 유저들에게도 생소하다면 유저들의 도전 정신(?) 에 따라
틀려지겠죠.. 그렇지만 이번에 나올 Wow 같은 것만 봐도 섀베와
유사한 직업군을 선택하고 있는 걸로 봐선 아무래도 외국애들이
익숙하긴 한 모양입니다..
그리고 전투에 대한 생각인데.. 이건 제가 전달하고 싶은 생각과
약간 달리 전달이 된 듯합니다.. 확실히 이런 저런 전략적 요소를
가지고 활동을 합니다만.. RPG 의 특성상 자기의 역할이 돌아올 때까지
대기 상태에서 머물러야 된다는 것이죠.. 예를 들어 자기가 전사라면
마법사가 와서 자기를 성 앞에 텔레포트 시켜줄 때까지 기다려야 되고
그리고 정찰병이 정찰 결과를 전달해 줄 때까지 기다려야 되죠..
한마디로 좋게 이야기하면 자기 본연의 역할에 충실하다는 것인데..
나쁘게 이야기하면.. 그 시간 자체가 너무 지루하게 사용되어지고 있지
않은가 하는 것이죠.. 현실이라면 적과의 전쟁시 실제 전투가 이루어지지
않을 땐 이런 저런 일들을 하겠습니다만.. 섀베에선 그저 대기가 있을뿐
이죠.. 별다른 대체 방안 없이 자유를 준 것에 대한 부작용(?)의 일종이라
생각합니다..
그리고.. 새벽 5 시의 전투에 관해선.. 회의적인 입장입니다..
저는 도저히 그런 상황을 재미 있다고 즐길 수가 없군요.. ^^;;
아직 근본적인 방안이 없습니다만.. 차라리 라그나로크 같이 적어도
시간에 대한 제한이 있는 편이 좋지 않을까 합니다..
훔.. 그리고 유저의 수가 충분히 많아야 유지가 된다는 것은 miak 님의
의견이 맞군요.. 제가 경험에 의존해 글을 적어 그 점에 대해선 생각을
못했습니다.. 유저의 수가 충분히 많다면 현재의 지루한 경쟁 구도에서
충분히 벗어날 수 있을 것 같군요..
이상.. 뭐 이런 저런 저의 견해가 전달이 되었다면 더이상의 리플은
의미가 없을 것 같습니다.. ^^;; 서로 견해가 틀린 거니까요..
저도 섀도우베인과 리니지가 잘 조합된 멋진 게임이 나온다면 좋겠네요..
근데.. 타블랏사의 개발 목표가 울온 + 리니지 라니 사뭇기대.. ^^
[10/16-06:26]
오랫만에 긴 글과 답변 모두를 읽었네요.
위의 비평들 대부분이 공감이 가는 내용입니다만 핵심을 지적하구 싶어져서 글을 올립니다.
게임의 본질은 즐거움이 아닐까 합니다.
흥분의 즐거움, 성장의 즐거움, 발견의 즐거움, 답답함의 해소....
그런면에서 리니지는 나름대로 한 영역을 잘~~ 구성한 게임 시스템인데는 인정하는 바입니다.
다만 유저를 일방적으로 몰고 가는 느낌은 사실인 듯합니다.
miak님이 지적한 대로 문제작이라고 할만큼 유저-인간의 욕구를 이용하고 있고 지루한 반복을 조장합니다. 그 반복이 무한한 즐거움이라면 할말은 없습니다만..-.-
반면 세도우베인의 자유도는 도전적, 탐구적인 유저에겐 새로운 즐거움입니다.
게다가 게임의 자유도는 상상력을 자극하며 더욱 정신적인 즐거움을 불러 일으킵니다.
물론 자유도를 얻기위해 만들어진 복잡함은 참을성없는 유저에겐 짜증스러움이겠지요.
복잡한 자유도가 반드시 긍정적이라고는 생각하지 않습니다. 쉽고도 즐거운, 흥미로운 게임은 얼마든지 있으니깐요. 다만 쉐도우베인의 자유도는 새로운(?) 영역을 개척 했다는 점에서 그 가치는 충분하다고 생각합니다. ^^ 개인적으론 그다지 새롭다고 말하고 싶진 않지만..
게임계의 발전적 측면에서 본다면 리니지류 게임들이 유저의 욕구를 단순반복으로 몰아가는 방식은 좋게 볼수 만은 없습니다. 또 똑같은 플레이방식의 게임을 재생산하는건 게임계의 발전에 도움이 될리 없습니다. 물론 리니지의 제품적 품질이 훌륭하는건 인정하지만 시스템적으로 상업적이익을 위해 게이머들을 반복적 비생산적 노가다로 이끄는 건 리니지란 게임을 비평하게 만드는 이유이고 당연히 비판해줘야 옳다고 생각합니다.
어떤분이 말한 새벽5시전투와 같은 부작용문제는 새로운 훌륭한 게임이 나오길 기대하는 방법뿐..
첫댓글 암..너무 길어서 리플은 내일 읽어야 겠넹
제가보기엔 역시 탁상공론으로밖에 안보임;;
다들 헛짓하는것이라고박에는 해결할 능력도 없으면서 쩝쩝
ㅋㅋㅋ 열심히 읽었는데 레벨업님 말에 정신이 번쩍,,ㅋㅋ
밥먹고 할일없는자들의논쟁. 리니지류가 게임발전에 장애가 됀다고 저도 생각하지만,돈이 짭잘하고.,. 쉐베류가 우리나라에선 돈이 안데는데 어쩌라거..............논쟁보단 광고에 돈을 들이심이 ..
할리우드 영화와 독립영화와의 싸움이죠 모 ^ ^ 현실은 냉정한데 ㅋㅋ
쉐베류가 흥행에 성공한다면 앞으로 제작될 한국게임흐름이 리니지류에서 쉐베류로 바끼겠죠. 그런면에서 홍보및 어느정도의 흥행이 보장(?-블리자드 게임)..wow를 기대합니다. 울온+다옥+한국류를 적절히 석었다는데 안해바서....
wow하면 호드연합의 언데드종족을 골라서 워락을 하던지 타우렌(소)이나 오크를 골라서 샤먼을 할듯싶네요. 휴먼이나 엘프 드워프쪽은 안땡기네요.. 내몸엔 악마의 피가흐르나 부당 ㅎㅎ for the richking~!