액토즈소프트 하락추세후 단기간 긴 횡보를 거쳐 주가가 재차 반등하는 모습을 보여주는 듯 했으나, 액토즈소프트 다시 최근의 저점을 이탈하는 모습으로, 추세적으로 강력한 하락세가 예상되는 하락 패턴입니다. 액토즈소프트 상승 패턴 역시 가격조정이 작을수록 상승추세가 강하다고 말할수 있는데, 액토즈소프트 하락패턴 역시 반등이 미미할수록 강력한 하락추세가 진행되고 있다고 볼수 있습니다. 동종목 역시 반등이 약하여 향후에 강력한 하락세를 암시하고 있음을 주의하여 매매할 필요가 있습니다. 액토즈소프트 현재 보유중인 고객은 전저점 이탈시 전액 손절을, 신규진입고객은 당분간 매수를 하지않고 지켜 보도록 하겠습니다.
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게임산업은 미래 성장동력이자 문화콘텐츠산업의 핵심 분야로 인식되면서 산업의 주도권을 차지하기 위하여 글로벌 기업간의 경쟁이 더욱 치열해지고 있습니다. 일찍이 게임의 산업적 중요성을 간파한 기업들은 이미 게임을 통해 높은 수익을 누리고 있으며, 플랫폼 및 디바이스 변화에 발맞추어 새로운 게임콘텐츠 개발에 투자를 아끼지 않고 있습니다. 특히, 최근에는 다양한 디바이스의 출현과 플랫폼의 등장으로 과거 하나의 게임콘텐츠가 한 플랫폼 및 디바이스에서 서비스되는 것에서 벗어나, 여러 다른 곳에서도 서비스되어 게임산업은 고부가가치를 창출하는 산업으로 급성장하고 있습니다.
게임산업은 프로그램 개발자가 창조한 세계관과 이에 기반을 둔 시나리오를 바탕으로 만들어지는 문화적 산물로서, 제품의 차별성과 완성도가 중요시되는 지식정보화 시대의 핵심 산업이며, 타 산업에 깊은 산업연관성을 가지고 있습니다. 특히, 온라인 게임산업은 만화, 영화, 애니메이션, 캐릭터, 방송, 음반, 디자인 등 주변 산업과 긴밀하게 연계되어 새로운 부가가치를 창출하며 OSMU (One Source Multi Use)산업으로 평가 받고 있습니다.
산업 환경적으로는 게임산업의 고부가치성을 인식한 정부, 산업계 등의 부단한 노력으로 게임에 대한 다소 부정적인 인식이 점차 생산적이고 창조적인 이미지로 바뀌고 있어 한국게임산업의 전망을 매우 밝게 하고 있습니다.
2019년 국내 게임 시장 규모는 15조 5,750억 원으로, 2018년의 14조 2,902억 원 대비9.0% 증가했다. 국내 게임 산업은 2013년에만 성장이 잠깐 주춤했을 뿐, 최근 10년 동안꾸준히 높은 성장세를 유지하였다. 특히 2019년 한국 경제 성장률은 2%에 그쳤는데 반해게임은 여전히 성장 산업의 면모를 보여주고 있습니다.
모바일 게임 시장은 2017년에 처음으로 PC 게임 시장 규모를 넘어선 이후, 2019년에는국내 게임 산업 전체 비중의 절반을 차지하는 핵심 플랫폼으로 부상하였다. 모바일 기기의편리한 접근성과 하드웨어 사양의 향상으로 국내 게임 업계는 모바일 게임 시장에 집중하고있고, 이는 돋보이는 성장으로 이어지고 있다. 2019년 모바일 게임 시장 매출은 7조 7,399억 원이며 점유율은 49.7%를 기록했다.
전체 게임 산업 중에서 PC 게임 부문만 전년 대비 4.3% 감소했으며, 다른 부문들의 매출은 전년 대비 증가했다. 2019년 PC 게임 시장 매출은 4조 8,058억 원, 점유율은 30.9%로나타나 2018년의 점유율 35.1%에 비해 크게 줄어들었다. 2019년 콘솔 게임 시장 매출은6,946억 원을 기록했고 점유율은 4.5%를 기록해 매출액과 점유율 모두 전년 대비 증가하였다. 2019년 아케이드 게임의 점유율은 1.4%, PC방의 점유율은 13.1%, 아케이드 게임장의 점유율은 0.5%로 나타나고 있습니다.