애니플러스 하락추세후 단기간 긴 횡보를 거쳐 주가가 재차 반등하는 모습을 보여주는 듯 했으나, 다시 최근의 저점을 이탈하는 모습으로, 추세적으로 강력한 하락세가 예상되는 하락 패턴입니다. 애니플러스 상승 패턴 역시 가격조정이 작을수록 상승추세가 강하다고 말할수 있는데, 애니플러스 하락패턴 역시 반등이 미미할수록 강력한 하락추세가 진행되고 있다고 볼수 있습니다. 애니플러스 동종목 역시 반등이 약하여 향후에 강력한 하락세를 암시하고 있음을 주의하여 매매할 필요가 있습니다. 현재 보유중인 고객은 전저점 이탈시 전액 손절을, 애니플러스 신규진입고객은 당분간 매수를 하지않고 지켜 보도록 하겠습니다. |
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당사는 유스 애니메이션을 핵심 콘텐츠로 하는 'ANIPLUS' 방송사업을 주 사업으로 VOD 사업, 극장판 애니메이션 배급사업, 상품화 사업, 전시 이벤트 사업, 드라마 제작 사업 등을 영위하고 있습니다 .
당사는 싱가포르에 종속회사인 PLUS MEDIA NETWORKS ASIA PTE. LTD를 설립하여 동남아시아에 애니메이션 및 K-콘텐츠 관련 사업을 전개하여 글로벌화를 추진하고 있으며, 미디어앤아트(주)를 통해 미디어아트 전시 관련 사업을 선도하는 한편, (주)위매드를 통해 국내 및 국제 공동 드라마제작 사업을 전개하여 글로벌 미디어콘텐츠 종합회사로의 도약을 진행하고 있습니다.
1. 사업의 개요
당사는 TV채널 사업 시장 환경이 변화함에 따라 다양한 콘텐츠에 대한 수요가 급격히 증가하고, 시청자들의 콘텐츠 소비 패턴이 TV 시청에서 VOD 시청으로 빠르게 변화하고 있던 점에 주목하여 2009년 유스 애니메이션을 핵심 콘텐츠로 하는 'ANIPLUS'를 개국했습니다.
독보적인 유스 애니메이션 전문 채널로서 자리한 당사는 TV 방송 및 VOD 사업의 안정화를 기반으로 상품화 사업(MD), 극장판 애니메이션 배급 사업, 전시 이벤트 사업 등 관련 사업 다각화를 전개해 왔습니다.
2014년에는 글로벌 진출을 위해 싱가포르에 종속회사인 PLUS MEDIA NETWORKS ASIA PTE. LTD를 설립하고 동남아시아 시장에서 유스 애니메이션 방송 및 콘텐츠 유통사업을 시작함과 동시에 한류 드라마 및 K-콘텐츠 전문 채널인 K-PLUS 방송 및 콘텐츠 유통 사업을 전개하여 일찌감치 해외시장에서 방송 사업자의 위치를 공고히 해 왔습니다.
같은 해 여가 문화의 확산, SNS의 보편화로 전시 사업에 대한 수요가 증가하는 것에 주목하여 기술과 예술의 융합을 통한 미디어 아트 전시 관련 사업을 영위하는 미디어앤아트㈜를 종속회사로 설립하여 업계를 선도하고 있습니다. 또한 2020년에는 드라마제작사인 (주)위매드를 종속회사로 편입하여 글로벌 콘텐츠 기업으로 성장중입니다 .
가. 업계의 현황
당사는 애니메이션, 드라마, 전시 이벤트를 주요 사업부문으로 영위하고 있는 글로벌콘텐츠 기업으로서 각 사업부문별 목표시장과 시장의 특성이 조금씩 다른 모습을 보이고 있습니다. 한국콘텐츠진흥원의 '2019년 상반기 콘텐츠산업 동향분석보고서'에 따르면 콘텐츠 매출액은 전년 동기 3.1% 증가한 58조 1천억원으로 매출액이 전 산업부분에서 증가한 것으로 나타났습니다 .
(1) 애니메이션 부문
애니메이션 산업은 전형적인 OSMU(One Source Multi Use) 산업으로서 IP의 성공 여부에 따라 다양한 분야로의 미디어 믹스 전개가 용이하고, 높은 확장성을 통해 막대한 부가가치 창출이 이루어지는 산업입니다.
애니메이션 산업의 전통적인 주요 소비 계층은 영유아 및 초등학생이고, 여전히 이 계층은 애니메이션 산업의 주요 고객입니다. 그러나 키덜트 시장의 확대 추세, 미디어 환경의 급격한 변화에 힘입어 최근에는 애니메이션 산업의 타깃은 다양화 되고 있으며 인접 산업과의 적극적인 콜라보레이션은 유스 애니메이션 시장의 확대에 기여하고 있습니다.
한국콘텐츠진흥원의 '2019년 상반기 콘텐츠산업 동향분석보고서'의 따르면 애니메이션 산업은 매출의 등락세가 지속되고 있고 2017년 하반기 이후부터 매출의 등락은1천 8백억 원 정도의 비교적 크지 않은 선에서 형성되고 있습니다.
당사가 주력하고 있는 유스 애니메이션 시장은 유튜브 등 OTT 영역이 선도하는 미디어 플랫폼의 다변화로 인해 콘텐츠 수용량이 확대 되었으며, 애니메이션을 송출하거나 전송하는 매체의 범위와 비례해 이것을 채우기 위한 다량의 타이틀을 확보하려는 경쟁 분위기가 조성되었고, 이러한 양적 팽창은 애니메이션 타깃 다양화를 촉진시키는 배경이 되었다고 볼 수 있습니다.
상품화 또는 캐릭터산업으로 구분되는 인접산업과의 콜라보 확대의 가장 대표적인 경우는 “애니메이션 + 완구”융합 기획과 애니메이션 캐릭터를 활용한 문구류 제작이고, 이는 키즈 시장을 주 목표 시장으로 합니다. 최근에는 청소년 및 성인을 대상으로 한 산업분야로도 적극적인 콜라보가 이루어지고 있습니다.