에이프로젠 H&G 하락추세후 단기간 긴 횡보를 거쳐 주가가 재차 반등하는 모습을 보여주는 듯 했으나, 에이프로젠 H&G 다시 최근의 저점을 이탈하는 모습으로, 추세적으로 강력한 하락세가 예상되는 하락 패턴입니다. 에이프로젠 H&G 상승 패턴 역시 가격조정이 작을수록 상승추세가 강하다고 말할수 있는데, 에이프로젠 H&G 하락패턴 역시 반등이 미미할수록 강력한 하락추세가 진행되고 있다고 볼수 있습니다. 에이프로젠 H&G 동종목 역시 반등이 약하여 향후에 강력한 하락세를 암시하고 있음을 주의하여 매매할 필요가 있습니다. 현재 보유중인 고객은 전저점 이탈시 전액 손절을, 신규진입고객은 당분간 매수를 하지않고 지켜 보도록 하겠습니다.
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게임 산업은 개발 과정에서 많은 시간과 인력, 연구개발비가 소요되지만, 출시된 게임이 시장에서 성공할 확률은 극히 적습니다. 하지만, 한번 성공으로 이어질 경우, 이윤을 기하급수적으로 증대시킬 수 있는 고위험-고수익 산업입니다.
그 중 모바일 게임은 광의로는 모바일 기기에서 이용하는 게임으로 정의할 수 있고, 협의로는 휴대폰에 내장되어 있는 게임이나 이용자가 휴대폰의 무선 인터넷에 접속하여 다운로드 받아 이용하는 게임으로 정의할 수 있습니다. 모바일 기기를 기반으로 하는 모바일 게임은 그 특성상 시간적, 공간적 제약을 받지 않고 게임을 즐길 수 있으며 타 게임 플랫폼과 비교해서 휴대성, 간편성 등의 장점을 가지고 있습니다. 또한 조작 방법이 비교적 간단하여 특정 매니아 그룹 외에 일반적인 이용자들도 누구나 쉽게 즐길 수 있는 장점이 있습니다. 하지만 기술변화가 빠른 만큼 매년 다수의 게임이 출시됨에 따라 기존에 나온 게임의 흥미도가 빠르게 떨어져 게임의 수명이 짧은 단점도 존재 합니다.
[국내외 시장 여건 등]
당사가 영위하고 있는 게임산업은 특성상 창조적 아이디어, 뉴미디어 기술, 풍부한 게임 소재 및 자국의 문화를 기반으로 한 지식산업으로 인터넷 보급률 증가와 IT기기의 발전으로 고성장하고 있으며, 대량의 원자재나 설비투자 없이도 투입대비 산출 비율이 높은 고부가가치 산업입니다. 또한, 음악, 영화, 방송, 애니메이션 등과 함께 대표적인 문화콘텐츠 산업으로 이들 산업과의 연계가능성이 높을 뿐만 아니라 정보통신기술, 첨단산업기술 등 관련 기술 발전에 기여하는 영향도 매우 크다고 할 수 있습니다. 게임산업은 전통적인 제조업과는 달리 투입 대비 산출이 높은 무형의 고부가가치 산업인 동시에 재고자산이 없어 원자재 가격상승, 국제경제의 불안정한 흐름 등에 크게 영향을 받지 않으며 음악, 영화, 방송, 애니메이션 등 다른 문화콘텐츠 산업보다 언어, 국가 문화 등의 장벽이 상대적으로 낮기 때문에 해외 수출 시장에서도 경쟁력 있는 산업입니다.
'2020년 대한민국 게임백서'에 따르면 모바일 이용환경 및 기술의 발달에 힘입어, 세계 모바일 게임시장 규모는 2017년 579억달러, 2018년 654억달러, 2019년 733억달러로 지속적으로 성장하고 있습니다.
한편 국내의 모바일 게임시장은 2019년 기준 세계 모바일 게임시장에서 점유율 6.2%로 세계 5위에 랭크 되어있습니다. 중국(26.5%), 일본(16.5%), 미국(14.9%), 영국(6.3%)에 뒤이어 세계 5번째 시장으로써, 한국은 점유율 면에서는 작년과 큰 차이는 없으나 영국의 점유율이 높아지면서 순위의 변동이 있었습니다. 앞선주자들과는 어느정도 격차를 나타내고 있습니다만 국내시장 모바일 게임시장 매출액은 지난 3년간 2017년 6조2천1백억원, 2018년 6조6천6백억, 2019년 7조7천4백억원 규모를 기록하며 지속적으로 성장하고 있습니다.
2019년 한해 국내 구글플레이, 애플 앱스토어, 원스토어 추정데이터를 합산, 분석한 결과에 따르면 장르별 매출 점유율은 롤플레잉 장르가 52.4%로 여전히 1위를 차지하였으나 작년 67.2% 대비하여 14.8%감소하였습니다. 이는 카테고리에서 기타를 포함한 다양한 장르의 비중도 증가하였고, 다양한 장르의 게임으로 매출이 확대되었다고 볼 수 있습니다.
국내 모바일게임 시장의 경우 초창기에는 소규모의 자금으로 진입하기 쉬운 분야였으나, 모바일 게임 시장이 성숙해지고 양질의 게임이 대량 출시됨에 따라 우수한 게임 개발력과 양질의 IP확보, 운영 능력, 대규모의 마케팅 비용이 요구되는 등 진입 장벽이 높아지고 있습니다. 넷마블, 넥슨, 엔씨소프트, 펄어비스 등 주요 대기업이 국내 게임사 전체 매출의 절반 이상을 차지하고 있으며, 상기 2018년과 2019년 국내 모바일 게임 매출 상위 10개 회사 현황을 보면, 큰 변동 없이 주요 국내외 회사들이 상위권을 유지하고 있는 것을 확인할 수 있습니다.