바른손이앤에이 중장기 하락세를 긴시간 조정과 함께 벗어나는 모습으로, 바른손이앤에이 최근의 상승역시 눌림목 및 기간조정이 충분이 이루어져, 향후 강한 상승과 전고점 돌파에 기대를 가지게 하는 모습입니다. 바른손이앤에이 하락후 급반등은 표현 그대로 반등일 가능성이 높으나, 바른손이앤에이 동종목처럼 상당기간의 완만한 상승폭과 눌림목을 거쳐 상승하는 종목들은 단기간의 반등이 아니라 상승추세로의 전환이 가능한 차트패턴입니다. 바른손이앤에이 기존 보유고객은 전 저점을 이탈하지 않는 한 지속 보유의 관점에서, 신규진입고객은 조정시 마다 적극적인 매수가 필요한 구간입니다.
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게임산업은 인터넷과 IT 기술의 발전을 통해 가장 빠르게 성장해 온 대표적인 고부가가치 산업 중 하나이며, 제조업으로 대변되는 타 산업 대비 낮은 진입장벽과 낮은 초기 비용이라는 장점이 있는 반면, 양질의 콘텐츠와 고객 중심의 서비스 운영이 조화를 이루어야 그 가치를 인정받고 높은 수익을 올릴 수 있는 산업입니다. 특히, 스마트폰의 등장으로 언제 어디서나 손쉽게 다양한 게임 콘텐츠를 즐길 수 있게 하였고, 이를 통해 게임은 이제 컴퓨터 앞에서 매니아만 즐기는 것이 아니라 누구나 휴식, 놀이, 교육을 함께 누릴 수 있는 문화가 되었습니다. 온라인과 모바일 게임은 IT, 사람, 그리고 문화가 유기적으로 융합되어 생산되고 이용되는 기술 문화 상품으로, 인터넷 보급의 확대와 IT 기술의 급속한 발전을 바탕으로 고속성장을 지속해 온 유망 산업입니다.
게임산업의 성장은 단순히 즐기는 오락에서, 문화ㆍ지식 산업으로 자리매김할 수 있게 하였으며, 최근에는 소셜 네트워킹, 교육, 의료 등 다양한 목적을 가진 기능성 게임으로 분야를 넓혀가고 있습니다. 영화, 방송, 애니메이션, 캐릭터 등 타 산업과의 연계 확장성은 온라인 게임의 가장 큰 특징이며, 전반적인 미디어엔터테인먼트 산업 성장과 더불어 온라인 게임 시장의 성장을 견인할 것으로 보고 있습니다.
국내 온라인 게임시장은 세계 최고 수준의 네트워크 인프라를 기반으로 1990년대 후반부터 고속성장을 지속하여 2009년 국내 인터넷 유저 3,200만명 중 게임 이용자가 1,800만명에 달하는 대표적인 지식정보화 산업으로 성장하였습니다. 2007년 이후 2012년까지 지속적인 성장률을 보였으며 2013년에는 전년대비 0.3% 감소하면서 다소 주춤하는 경향이 있었으나, 2014년에는 2.6% 성장으로 반등세를 보인 데 이어 2017년에는 대폭 성장하였습니다. 이는 모바일 게임 매출이 늘어난 영향이며 2017년도에는 모바일 게임의 점유율이 47.3%로 PC 게임의 점유율 34.6%를 넘어서며 플랫폼 별 점유율에 변화를 일으키기도 했습니다. 2017년 국내 게임 시장 규모는 13조 1,423억 원으로 2016년 10조 8,945억 원 대비 20.6% 증가한 것이며 이는 전세계 게임 시장에서 미국, 중국, 일본에 이어 시장 점유율 4위를 기록하는 성과입니다. 이러한 국내 시장의 변화, 게임 시장에 대한 규제, 그리고 중국을 포함한 해외 게임의 진출 등을 고려할 때, 국내 게임 시장은 향후 수년간 온라인 게임과 모바일 게임의 성과에 따라 소폭의 성장과 감소를 지속할 것으로 예상되고 있습니다.
글로벌 게임시장 역시 지난 수년 간 빠른 성장세를 보여왔습니다. 글로벌 게임 시장은 2009년 540억달러에서, 2016년은 910억 달러로 국내 게임 시장의 10배 가까운 규모로 성장하였으며, 2018년에는 1,349억 달러(약 152조 4000억원) 달성하였고 향후 2021년까지 10.3%의 연평균 성장률(CAGR)로 성장하여, 2021년에는 1,801억 달러(약 192.8조 원)에 이를 것으로 전망되고 있습니다.
세계 스마트 디바이스의 보급수가 2016년에는 70억개를 넘어서 지구촌 10명 중 4명이 스마트폰을 쓸 정도로 보편화 되었으며, 전체 스마트 디바이스용 어플리케이션의 80%를 상회하는 스마트폰 게임산업은 지속적으로 가파른 성장세를 보일 전망입니다
2015년 글로벌 모바일 게임 시장규모는 약 304억 달러로 급격한 성장을 보였으며, 2016년에는 406억 달러로 전년에 비해 18%를 성장하였으며, 2018년 모바일 게임 매출은 632억 달러(약 71조 3900억 원)로 전년 대비 12.8% 성장하였고, 2021년에는 1,064억 달러(약 114조 5,822억 원) 규모로 성장하며 글로벌 게임시장 매출에서 59%의 매출 비중을 차지할 것으로 전망입니다. 모바일의 대중화와 무선통신 기술의 발전, IT 시장의 중요성 증가, 중저가 스마트폰 시장의 호황, 개발 도상 국가의 경제발전 및 중국과 인도의 가처분소득 증가 등의 여러 가지 요인이 모여 모바일 게임 시장은 시너지 효과를 힘입어 빠르게 시장 점유율을 넓혀가고 있는 것으로 보입니다.
이러한 시장의 급격한 성장으로 인해 모바일 게임 산업 전반에 걸쳐 부작용도 발생하고 있습니다. 모바일 게임 시장 성장 초기에는 작은 개발팀이 참신한 아이디어를 활용하여 개발한 캐주얼 게임들도 시장에서 주목을 받을 수 있었지만, 최근에는 수십 명의 개발자가 유명IP를 활용하거나 고가의 엔진으로 고 퀄리티 게임을 개발해야만 시장의 주목을 받을 수 있는 상황이 되었습니다. 또한, 너무 많은 게임의 출시로 인해 시장 초기 대비 최소 수 배에 달하는 마케팅 비용을 투입해야만 어느 정도 의미 있는 초기 유저 유입을 기대할 수 있게 되어, 소형 퍼블리셔나 개발사가 직접 게임을 퍼블리싱 할 수 있는 문이 점점 좁아지고 있는 현실입니다. 결과적으로, 최근 모바일 게임시장 매출의 대부분은 소수의 대형 퍼블리셔가 출시하는 IP기반의 대작MMORPG 중심으로 흘러가고 있으며, 각 플랫폼의 매출순위 상위권은 고착화되어 점점 더 경쟁이 심화되어 가고 있습니다.