'감각, 감각하는데 표현하지 않는 감각은 감각이 아니다'라는 어느 광고 카피 어구가 생각난다.
게임도 마찬가지다. 게임은 제작 전 과정에서 제작팀 만의 고유한 이미지가 드러날 수 있는 감각적인 기획, 감각적인 프로그램 작업과정을 거친다. 그러나 전문가가 아닌 일반적인 사람들의 눈으로 볼 때 그 게임이 감각적으로 잘 표현되었다 아니다의 기준은 아무래도 화면에서 눈으로 확인할 수 있는 「그래픽」 분야임에 틀림없다. 뼈대 위에 살과 근육, 옷을 입히고 메이크업을 하게 되는 그래픽 디자이너의 역할을 살펴본다.
그래픽 디자이너에 대한 일반적인 생각은 '아주 화려한 작업을 하는 사람'이라는 것이다. 프로그래머나 기획자들은 머리를 쥐어짜며 수많은 상념에 사로잡혀 있어야 하거나 주로 흰 바탕에 검은 글씨로 이루어진 화면과 씨름을 해야 하고, 딱딱하고 어려운 프로그래밍 언어들만 대해야 하는 것에 비한다면 그래픽 디자이너들은 아기자기하고 귀여운 원화도 그리고 아름다운 배경그림도 그리는 등 가지각색의 화려한 색상들을 맘껏 다루기 때문이다.
그러나 정작 실무에서 게임을 제작하는데 참여하고 있는 그래픽 디자이너들을 설문조사한 결과는 좀 다르게 나타났다. 그래픽 디자이너들은 자신들 역시 기획이나 프로그래머들만큼이나 세세한 신경을 써야 함과 동시에 막상 실무작업에 들어가면 상당히 단순한 작업의 반복을 하는 경우도 많다는 것이다.
특히 단순작업을 설명할 때 과거에는 '2D 도트-점찍기 노가다'라고 해서 실제로 그래픽을 전문으로 하지 않는 비전문가들도 그래픽 작업이 단순반복 작업임에 수긍했지만, 최근의 게임 그래픽 작업은 과거처럼 2D작업만으로 처음부터 끝까지 진행했던 것과는 달리 대부분의 게임들이 3D로 제작하는 과정을 거치게 되기 때문에 매우 기술적인 동시에 창의적인 일처럼 보인다.
그러나 실무자들은 이러한 3D그래픽 작업 자체도 실체를 파헤치고 들어가보면 엄밀히 말해 좌표에 맞게 점이나 선을 하나하나 찍어주고 이어주는 합리적인 단순 반복작업에 지나지 않으며, 풀 3D작업을 하지 않는 한 '2D 도트 찍기 노동작업(?)'을 손에서 뗄 수는 없다고 말한다. 만화책과 만화영화가 다른 것은 만화책은 만화가가 원하는 대로 1컷만 그려서 그 상황을 설명해주면 된다.
그러므로 그리는 사람은 반복작업을 하지는 않지만 보는 사람들이 그림 1컷만으로 쉽게 이해하기 위해 때론 생략과 과장과 함축적 표현양식을 구사해야 한다. 반면 만화영화는 만화책에서 1컷으로 표현되는 하나의 상황연출을 위해 수없이 똑같은 그림을 한 동작 한 동작 연결 되도록 동작을 조금씩 옮길 때마다 찍고 이어 붙이는 작업을 반복한다.
그래서 보는 사람들은 편안하게 보고 감상할 수 있지만 정작 그러한 결과물이 나오기까지 그래픽 작업을 하는 그래픽 디자이너들은 단순한 반복작업을 수도 없이 되풀이해야 한다는 결론이 나온다. 게임 제작은 만화책과 만화영화 가운데서 만화영화쪽에 가깝다고 생각하면 이해하기 쉽다. 하나의 상황연출이라는 점 자체를 놓고 보면 창조작업이지만 그 상황연출을 위해서 거쳐야 하는 실무작업은 상당히 기계적인 반복작업이라고 이해해야 할 것이다.
그래픽 디자이너들이 말한다. 그래픽 디자이너는 이런 것~
기계적인 반복작업이다!
좋은 눈과 두뇌는 옵션이지만 마우스를 잡는 왕 튼튼한 팔은 필수인 사람
손노리사의 현의정씨
마우스 노가다맨
손노리사의 오상준씨
겉으로는 화려해 보이지만 실제로는 단순하기 짝이 없는 직업-
재미시스템 오상현 팀장
프로그래머가 머슴이라면 그래픽 디자이너는 머슴의 몸종? 뛰어봤자 머슴 손아귀다!-
HQ팀 정종필 팀장
무슨 소리? 창조작업이다!
나만의 색과 꼴을 이용해서 새로운 세계를 만드는 사람-
펌프킨 소프트 홍익성 팀장
사람들의 상상력은 크게 변한 것이 없는데 그래픽적인 기술이나 구현방법들은 하루가 다르게 발전한다. 울티마 시리즈를 예로 들어 설명하면 가장 이해하기 쉬울텐데 약 10년 전 쯤 울티마라는 게임이 나왔을때 당시 게이머들에게는 일대 혁명이 일어난 듯 했다고 한다. '이렇게 재미있는 게임이 있을 수가…'하고.
그리고 수많은 게이머들이 '나도 이런 게임을 만들었으면 좋겠다'고 결심하게 만들었다고…. 그러나 정작 울티마 1, 2를 지금와서 실행을 해보면 요즈음 게임을 즐기기 시작한 대다수의 게이머들이 '에이, 이게 뭐야?'라고 실망할 만큼 그래픽이 뒤떨어지는데 그 수준은 거의 머드게임의 수준에 불과한 것이다.
게임의 세계관은 크게 변하지 않았지만 그 게임을 표현하는 기법은 하루가 다르게 발전하고 있고 더욱 현실적으로 업그레이드되어 간다. 말하자면 지금 우리가 보면서 감탄을 금치못하는 퀘이크나 스타크래프트의 그래픽 화면을 10년 후쯤 미래의 게이머가 볼때는 '이런 게임이 인기가 있었다니…'하면서 실망을 할 수도 있다는 가정이 성립된다.
기획이나 프로그램 분야에서도 게임 제작은 비약적인 발전을 이루었지만 뭐니뭐니해도 과거 게임과 최근 게임을 비교하는 잣대는 그래픽 구현 능력의 차이다.
최근 제작되는 게임에서 순수한 2D그래픽 게임들은 보기 드물다. 현실세계가 2D평면이 아니라, 3차원 3D로 이루어져있기 때문에 게임 속에서도 보다 현실적인 부분을 강조하게 되면서 차츰 2D보다는 3D그래픽으로 개발되는 경향이 짙다.
일반적인 측면에서 그래픽 작업을 보았을 때 3차원 그래픽 작업이 2차원 그래픽 작업보다 훨씬 화려하고 중요한 작업 이라고들 생각하는데 이에 대해서 반드시 그렇지만은 않다고 생각하는 것이 그래픽 디자이너들의 견해이다.
3D그래픽 작업을 하는 것이 최근 경향이지만 색감이나 질감에 대한 감각이 없으면 실제 물체와 같은 느낌을 전달할 수 없게 되는데, 이렇게 색감이나 질감에 대한 기본기를 익히기 위해서는 2D그래픽 능력이 필연적으로 필요한 과정이라는 것이다.
"2D, 3D게임을 나누기 전에 2D로 기본기를 닦아야합니다" 최봉원 (25세)
2D 못하면서 3D한다고 뛰어들면 큰코 다쳐요
2D그래픽을 단순히 점찍는 일이라고들 묘사하는데 2D그래픽 작업에서 점찍는다는 것은 2D작업의 전부가 아니고, 일부분일 뿐입니다.
왜냐하면 원래 2D라는 것은 해상도를 의미하는 것이 아니라, 그림 그 자체를 의미하는 것이기 때문입니다. 물론 2D그래픽을 설명할때 도트개념을 떼어놓고 설명할 수 없는 것은 사실입니다. 도트란 화면에 찍히는 점을 의미하는데, 가령 320*240, 640*480 하는 식으로 설명하는데 이것은 화면이 가로 320개의 점과 세로 240개의 점으로 이루어진다거나 가로 640개, 세로 480개의 점으로 이루어진다는 것을 뜻합니다. 이렇게 도트의 숫자에 따라 저해상도이냐 고해상도이냐가 결정됩니다. 도트의 숫자가 작아질 수록 반비례로 도트 하나당의 크기는 커지는 대신 그래픽은 상당히 거칠고 단순하게 처리되죠.
가령 커다란 도트 몇개를 둥그렇게 연결해서 얼굴을 만들고 점 2개를 찍어 눈을 만들고 코나 입도 없이 디럭스 페인트에서 눈 2개만 찍으면 얼굴이 되었는데…. 그렇게 과거 저해상도 게임을 제작할 때는 도트가 크고 단순하게 처리되기 때문에 원화도 없이 처음부터 의도한 바대로 점을 찍어서 사람을 만들기도 했습니다. 그러나 최근처럼 640*480, 심지어는 1024*768까지 나오는 시점에서 2D그래픽 작업은 더이상 도트 몇개를 직접 찍는 수준에서 멈추는 것이 아니라, 세세하고 많은 수의 도트들을 다 다루어야 하기 때문에 고해상도 그래픽들을 구현하기 위해 원화를 그리고 스캔을 해서 스캔받아 만들어진 파일을 가지고 다시 그리는 작업을 하게 됩니다.
이렇게 보자면 2D가 단순히 점찍는 작업만은 아니라는 것을 인정하시겠죠? 풀화면 게임을 만든다고 할때 해상도는 상당히 중요합니다. 거듭 말하지만 점의 갯수가 작아지면 작업량도 작아지지만 거칠어지고 점의 수가 많아지면 더 세밀한 작업을 통해 더욱 더 손그림에 가까워지는 것입니다
실제로 겪었던 그래픽 작업의 변천사?
설문조사 결과 그래픽 디자이너들이 가장 많이 쓰는 2D그래픽 툴은 과거에는 디럭스 페인트 일색이었으나 최근에는 포토샵을 쓰는 경우가 더 많다고 답했다.
하이콤의 최봉원 그래픽 디자이너 역시 "우선 점점 고해상도를 추구하게 되면서 단순히 점을 찍는 작업에서 벗어나 포토샵에서 가능한 '문지르기'나 '사진 편집', '크기의 확대 축소', '회전', '특수효과' 등과 같은 다양한 '편집식'의 그래픽 작업이 용이하게 쓰이기 때문이며, 256컬러밖에 쓰지 못하는 디럭스페인트와 달리 포토샵에서는 하이컬러를 쓸 수 있으므로 하이컬러가 되어가면서 그 사용이 늘어나게 되었습니다"라고 말한다.
이렇게 2D작업의 중요성을 강조하지만 실제로 하이콤에서도 이미 코룸 1 작업부터 3D스튜디오 4.0으로 그래픽 작업을 했었다. 최봉원 디자이너가 코룸 1, 2 그리고 최근의 3작업까지 하면서 작업을 하면서 실제 경험했던 그래픽 기법의 변화는 다음과 같다.
"가령 비슷한 작업을 한다고 해도 그래픽 툴의 발전에 따라서 작업이 좀더 수월해지기도 하고 보다 세련된 기법이 나오기도 한답니다. 구체적인 예를 들자면 '안티 에일리어스(ANTI ALIAS)'를 손보는 작업이 바로 그렇죠. 안티 에일리어스란 흰색 바탕에 검은색 실선을 쫘악∼ 그렸을때 검은 색 선의 테두리에 발생하는 흰색과 검은 색의 중간색 회색 계단식 도트를 말합니다.
물론 이러한 안티 에일리어스는 중간색으로서 그 선이 좀더 부드럽게 표현되는데는 도움이 되지만 만약 그 그림의 배경색깔이 흰색이 아니라 빨강일 경우에도 회색 잔상으로 남는다는 것이 문제죠. 코룸 1 때는 이러한 안티 에일리어스를 하나하나 수작업으로 떼어내는 작업을 했답니다. 그런데 어느덧 코룸 2 작업을 할 때 즈음에는 3D스튜디오 맥스 1.2 버전이 나왔고 3D스튜디오 맥스 1.2로 작업하면서 INI 파일에서 몇몇 부분만 고쳐주면 자동적으로 수정이 되도록 보강이 되었죠.
근래에는 3D 스튜디오 맥스 2.5까지 나왔는데 안쪽 안티 에일리어스는 남기고 외곽 안티 에일리어스만 없애는 등 옵션이 상당히 다양해졌습니다. 코룸 3 작업을 하면서부터는 그래픽 작업 방식 자체에서 차이가 나기 시작했는데, 1과 2는 맥스로 작업했다면 3편은 캐릭터 스튜디오(맥스의 플러그인)를 사용, 사람 캐릭터 만드는데 더욱 편리해졌습니다. 멀티미디어 기술 진보의 쾌거라고나 할까요?
2D가 그리기라면, 3D그래픽은 만들기라는 느낌
제 경우는 2D그래픽부터 시작을 했는데, 3D그래픽을 배우는 순간, '아∼ 2D와는 정말 다르구나!'하는 생각이 들었어요. 2D그래픽 작업을 할때는 아무래도 그림을 그린다는 느낌이 들었다면 3D작업을 할때는 그림이라는 생각보단 뭔가를 만든다는 느낌이 훨씬 컸죠. 가끔은 '이 작업은 그림하고는 전혀 상관없는 작업인 것 같다'는 생각이 들때도 있었습니다.
제가 생각할 때 앞으로 10년 뒤의 게임들은 물론 SD처럼 귀엽고 만화같은 게임도 여전히 남아있겠지만 최근 1인칭 액션 게임들이 추구하는 것과 같은 3차원 공간의 현실적인 그래픽이 배경에만 쓰이는 것이 아니라 등장하는 모든 캐릭터들에도 적용이 되면서 마치 실사를 방불케하는 그래픽으로 제작되어서 영화를 보는 듯한 그래픽으로 처리될 것 같습니다
정말 많은 사람들이 궁금해하는 소프트맥스의 그래픽 작업과정… 특히 창세기전 2부터 화면을 압도하는 화려한 그래픽으로 게이머들에게 크게 어필해왔기 때문에 게이머들은 '과연 어떤 사람들이 소프트맥스의 그래픽을 담당하고 있을까?'라는 궁금증을 품기 시작했을 것이다. 소프트맥스의 그래픽 작업을 템페스트의 예를들어 여과없이 요목조목 공개한다.
A. 소프트맥스의 개발작업은 외부사람들이 들으면 상당히 산만한 것처럼 들린다.
가령 잡지를 만드는 것과 비교하면 더욱 그러하다. 게임잡지를 만드는 과정은 우선 이번호는 어떤 식으로 만들 것인가 하는 커다란 분위기를 잡고 나면 각각의 코너마다 담당기자를 두고 취재를 시작하는데 취재를 하고나면 글을 쓰고, 글을 쓰고 나면 미술팀의 편집과정을 거쳐 각각의 코너가 완성되고 각각의 코너를 모두 엮어 제본을 하면 그달의 책이 완성된다.
물론 한명의 기자가 많은 코너를 담당하기 때문에 작업을 진행할때 상당히 많은 일을 한꺼번에 진행하는 경우가 많지만 설명한 바대로 작업과정 자체는 상당히 체계적이고 선명하게 그려진다. 그렇다면 게임제작, 특히 게이머들이 궁금해하는 소프트맥스의 경우는 어떠한가?
최근 템페스트 개발을 끝내고 현재 플레이스테이션 작업의 진행과 동시에 약간의 휴식을 취하고 있는 전석환 팀장의 설명을 그대로 옮겨본다.
"솔직히 말해서 제작과정을 순서대로 하나, 둘, 셋하는 식으로 설명드리기가 곤란합니다. 우선 커다란 줄기를 잡고 일을 시작한다는 것은 다른 작업들과 비슷하지만 시작점과 끝점을 정하고 나서 그 중간과정에서는 끝점으로 향하기 위해서 수없이 다양한 길을 모색하게 되거든요. 그리고 그때마다 각 프로젝트의 초안을 잡고 뒤집고 하는 작업의 반복이 마구잡이로 진행되기 때문에 작업을 순차적으로 설명하지 못하겠어요.
하지만 약 4년 간 계속해온 작업이기 때문에 이제 제 나름대로는 체계를 갖추고 있다고 할 수 있습니다. 몸에 배었다고나 할까요?
B. 구체적인 작업의 시작
템페스트는 서풍의 광시곡이 마무리될 무렵, 즉 97년 11월 경부터 기획에 돌입한 작품인데 당시 그래픽 팀원들은 서풍의 광시곡의 그래픽 보정작업과 테스트를 했었죠. 실질적인 그래픽 부분에 대한 작업의 시작은 서풍작업을 끝내고 기획이 어느정도 마무리 되고나서 기획자들과 함께 회의를 하면서 과연 어떤 분위기의 그래픽으로 만들 것인가 하는 커다란 초안을 잡는 일이었다고 할 수 있습니다. 전체회의를 통해 커다란 맥을 잡았는데, 여기서 '서풍보다 조금더 귀족적인 분위기로 가자!'는 결론이 나왔죠. 그리고 나서 해산∼. 뿔뿔이 흩어져 자기 나름대로 그래픽 자료들을 찾기시작했습니다.
이 과정에서 세익스피어의 작품을 영화한 다수의 작품들을 감상하기도 했고, 고전명작 로미오와 줄리엣의 올리비아 핫세를 조연 캐릭터로 등장시키겠다는 의견도 나왔고, 인터넷 사이트에서 그래픽 자료들을 샅샅이 찾아보기도 했고, 심지어는 다이아나비의 결혼식 실사장면을 연구하기도 했답니다.
무엇보다 템페스트는 그래픽을 통해서 서풍의 연장선이라기보다 변형, 발전된 모습이라는 것을 표현해야 했고, 해피엔딩에 밝은 분위기를 나타내야 했으며, 여기에 각각 서로다른 색깔을 가지고 있는 4가지 시스템과 미니게임까지 그려주어야 했기 때문에 전에 했던 다른 게임들보다 그래픽 부분에서는 더 힘들었습니다" 알다시피 템페스트는 4개의 시스템이 녹아있는 변형 RPG다. 소프트맥스는 서로다른 4개의 장르를 죽이지 않으면서도 하나의 맛을 낼 수 있는 '비빔밥'같은 게임을 만들기 위해 또다시 회의실 탁자에 모여야 했다.
C.소프트맥스 그래픽팀의 조직구성
"소프트맥스는 기본조직은 기획, 프로그램, 그래픽팀으로 나뉘지만 실무조직은 좀 다르게 나뉘어요. 배경과 캐릭터팀으로 크게 나뉘죠. 가령 배경팀에 다시 배경 기획을 담당하는 기획자가 2명, 배경을 담당하는 배경 그래픽 담당자가 3명, 배경 프로그래머가 1명이고, 캐릭터 팀에 다시 캐릭터 기획자 1명, 캐릭터 그래픽 디자이너 3명(원화 일러스트 작가 포함하면 4명)으로 구성이 되어 있죠.
그리고 그래픽 작업 실무로 들어가면 우선 전체적인 월드맵 작업, 자택내부 작업, 전투신, 캐릭터 작업 등의 작업으로 나뉘어지고 멀티로 각각 진행됩니다. 전체적인 월드맵이나 자택내부 작업 등은 우선 러프스케치(간단하게 그리는 초안그림)를 하고 스케치 그림을 보면서 '이 부분은 3D, 이 부분은 2D로 하자'는 세부적인 초안을 결정합니다.
비교적 기획자와 상세한 보정작업을 하고나서 그래픽 디자이너들이 직접 그려보이는데 결과물이 나오더라도 약 2번에서 3번은 처음부터 다시 그리는 작업을 반복하곤 했습니다. 자택 내부 신은 크게 40∼50 장면이 등장하는데 자택내부 장면이라고 해도 이벤트가 이루어지는 그래픽과 일반 그래픽이 또 다르게 표현되죠.
가령 게임의 도입부에서 볼수 있는 대관식이 이루어지는 왕궁내부와 스태인 글래스 장면은 기획만 약 1주일 정도가 소요되고 실질적인 그래픽 작업은 약 2∼3주 정도가 족히 걸리게 됩니다. 이 작업 역시 3D와 디럭스 페인트에서 도트를 다듬는 과정을 거쳐서 이루어집니다. 자연물의 경우요? 자연물은 사진 포토CD의 수많은 그래픽 데이터들을 자료로 삼았죠. 그리고 실내 인테리어의 경우는 건축물 인테리어 화보집, 미·유럽의 유명하다는 17, 18세기의 궁전이나 귀족의 성의 내부장식들을 토대로 했습니다.
특히 베르사이유 궁전이 가장 많이 도움이 되었답니다. 그리고 캐릭터 그래픽 작업은 서울과 일본 사이를 오가는 커뮤니케이션이 필요한 과정을 거쳐야 했습니다. 왜냐하면 일러스트를 일본 일러스트레이터 다나카 토니라는 분이 그렸기 때문에요. 게임에 등장하는 3D 캐릭터 작업 역시 일러스트가 도착하면 그 분위기대로 옮겨야 하기 때문에 일러스트가 나올 때까지는 좀 우왕좌왕했죠.
물론 일러스트는 저희쪽에서 '이러이러한 분위기를 냈으면 좋겠다, 이런 모습은 좀 안어울린다'고 조언을 해주었고, 토니씨 역시 우리 의견을 전적으로 따라주었답니다. 일러스트 초안에 맞춰서 캐릭터를 맞추는 작업도 수없이 번복해야 했습니다" 일러스트를 소프트맥스 스스로 내부처리 하지 않은 것이 자존심상하는 일이 아니냐는 질문에 전석환 팀장은 모든 것을 내부에서 처리할 필요는 없다고 생각한다고 밝혔다. 그 이유는 자신이 잘하는 부분이 있고, 다른 사람이 잘하는 부분이 있기 때문에 다른 사람이 잘하는 부분이 있다면 이 부분을 배우고 옮겨와야 더 나은 작품이 나오기 때문이라고 설명한다.
D. 가장 자랑하고 싶은 기법을 묻자,
서풍의 광시곡 때 구사하지 못했던 동영상, 스프라이트 그리고 캐릭터라는 3가지 소스를 한꺼번에 보여주는 기법을 성공한 것이 가장 자랑스럽다고 말한다. 말하자면 이 기법은 배경은 은은하게 물이 흐르고 반짝반짝 햇빛이 비추고 있는데 앞에 캐릭터가 등장해서 특수한 마법효과를 내는 전투장면 등에서 묘사가 되었고, 특히 각 캐릭터의 키스신에서 두드러지게 잘 표현되었다고 한다. 가령 제인쇼어의 키스신 배경은 불꽃 스프라이트가 튀었는가 하면 앤의 키스신은 구름이 흘러가는 배경 스프라이트에서 진행되었다. 이것으로 인해 키스신은 더욱 감미롭게 표현되었는데, 키스신 작업만은 소프트맥스 그래픽 디자이너 전원이 투입되어야 했다고 말한다. 왜냐하면 앞서 말했듯이 키스신에는 3D와, 배경과 스프라이트와 캐릭터 등 게임의 모든 요소들이 모두 나오기 때문이다.
E. 소프트 맥스 그래픽 디자이너들이 사용하는 그래픽 툴은 상당히 다양하다.
아주 간단한 윈도우 보조프로그램에 있는 그림판에서부터 디럭스 페인트는 물론, 포토샵, 썸네일(Thumb Nail: 그래픽 뷰어지만 다양한 효과를 가지고 있기 때문에 사용에 유용하다고 한다), 포트페인트 등의 2D툴을 사용하고 3D 그래픽 프로그램으로도 3D맥스, 마야, 브라이스(지형 제작툴), 월드빌더(지형 제작툴) 등을 사용한다고 말한다. 특히 소프트맥스의 기획자인 이주환씨의 설명에 따르면 기획자들도 각각 맵과 캐릭터 담당으로 나뉘어 작업을 하기 때문에 간단한 그림을 그려야할 때가 있고 이를 위해서 쉬운 툴을 사용하는 것이 많은 도움이 된다고 설명한다. 그리고 자신은 개인적으로 '그림 판'을 가장 많이 사용한다고 밝혔다.
3차원 그래픽을 배우는 데에 어렵다고 느끼는 이유가 배워야 할 내용이 상당히 많기 때문이다(삼각함수, 행렬 계산과, 방정식, 백터 등). 물론 OPEN-GL에서는 이러한 복잡한 내용들을 많이 줄여주기는 하지만 더 유용하게 사용하려면 기본적인 내용은 알고 있어야 한다
시작하기 전에: 2D와 3D의 차이에 대한 이해
컴퓨터 그래픽 입장에서 본다면 모니터 평면상에서 보인다는 점에서는 2D와 3D는 다른 점이 없다. 그러나 2D는 컴퓨터의 정보가 좌표(X,Y)와 색깔의 값을 가지고 있지만, 3D 는 점(벡터), 선, 색깔의 값을 가지고 있다. 표면상으로는 물체(OBJECT)의 뒷면을 볼수 있다는 것이다.
* 벡터와 버텍스를 혼동하시는 사람이 있는데, 벡터는 방향성을 나타내는 것이고, 버텍스는 점을 나타낸다. 버텍스(VERTEX), 라인(LINE) 그리고 서페이스(SURFACE) 또는 폴리곤에 익숙해지자. 버텍스란 번역하면 정점, 꼭지점이다. 3차원 그래픽에서는 기본적으로 폴리곤이라는 것을 사용하는데, 기본적으로 세개의 버텍스를 선으로 이은 것을 폴리곤이라 한다.
2. 3차원 좌표
우리는 기본적으로 왼손 좌표계를 사용하는데 이는 공간 개념을 이해하는 데 편리하기 때문이다. 3차원 그래픽에서 이 좌표계를 많이 사용한다.
왼손좌표계
오브젝트를 표시하기 위해서는 어디에 어떤 회전으로 표시한다는 좌표계가 필요하다. 기본적으로 3개의 좌표 시스템을 사용하게 되는데 로컬 좌표 시스템(LCS), 공간 좌표 시스템(WCS), 카메라 좌표 시스템(CCS)로 나누어진다. 3D그래픽을 한다면 최소한 이 3가지 좌표를 구분할 수 있어야 한다. 로컬 좌표 시스템(Local Coordinate System, LCS)은 상대적인 좌표로 오브젝트를 표현하게 된다. 자세히 설명하자면 오브젝트들은 각 점에서 이를 연결하는 3각형을 기본으로 되어 있다는 것은 이미 알고 있을 것이다. 이러한 점들의 좌표를 LCS라 한다.
공간 좌표 시스템(World Coordinate System, WCS)은 오브젝트들이 우리가 표시하려는 공간에 어느 위치에 있는지를 나타내게 된다.
카메라 좌표 시스템(Camera Coordinate System)은 오브젝트를 표현하는 최종 단계이다. 말그대로 카메라에서 보는 시점을 뜻하는데 자신을 기준으로 보이는 좌표를 이야기 한다.
(이제부터는 로컬 좌표 시스템은 LCS, 공간 좌표 시스템은 WCS, 카메라 좌표 시스템은 CCS로 표현한다)
▶ 오브젝트의 개념이 어렵다면 물체라고 생각해도 된다. 그러면 좌표계의 이해를 돕기 위해서 3개의 좌표계들은 각 몇개가 필요로 할까? LCS는 오브젝트당 수개에서 수백개가 될 수 있고, WCS는 오브젝트당 1개가 필요로 하고 CCS는 딱 하나만 필요로 한다. 3가지 좌표 개념의 뜻을 대충 이해했다면 이 개념들을 합쳐보자. 단순하게 하나의 오브젝트를 표현한다면 로컬 좌표 시스템만 있으면 충분하다. 하지만 이 오브젝트의 뒷면이나 옆면, 혹은 회전시키려면 어떻게 해야할까? 이 답의 정답은 오브젝트를 a)돌려서 보거나 b)자신이 뒤로 가서 보면 된다.
■ a)는 공간 좌표 시스템을 이용하는 것이고 b)는 카메라 좌표 시스템을 이용하는 것이다.
다시 문제 하나를 내보겠다. 내가 보이는 대로 화면에 출력할때 각 오브젝트가 이러저리 움직이고 나 또한 움직일 때는 좌표계는 어떻게 쓰일까?
답: 각 오브젝트가 움직일 때는 WCS을 사용하고 나의 시점이 변할 때는 CCS를 사용하는 것이다.
3. 행렬
3차원 프로그래밍을 하면서 빠질 수 없는 행렬이 있는데 여기서는 간단히 설명해 본다. 우리가 사용하는 행렬에는 3*4 구조에는 회전과 이동의 정보가 같이 들어있다. 이것의 구조를 보면
x1, y1, z1
x2, y2, z2
x3, y3, z3
mx, my, mz
위의 3*3은 회전을 담당하는 부분이고, m으로 시작하는 것이 각 오브젝트가 이동하는 값을 나타낸다.
4. 빛
3차원 그래픽에서는 보통 빛을 AMBIENT(대기), DIFFUSE(퍼지다), SPECULAR(반사하다, 하이라이트)로 나누는데 자세히 살펴 보기로 하자.
■ 엠비언트(AMBIENT): 보통 기본적인 값으로 사용되어야 하는데 특정한 방향이 없다. 모든 면에 표현되는 값을 말한다.
■ 디퓨즈(DIFFUSE): 보통 형광등이나 태양 광선을 표현한다.
■ 스페큘러(SPECULAR): 스포트라이트라 이해하면 된다. 레이저가 이 성질을 가지고 있다.
5. 쉐이딩(Shading)
▶들어가기 전에 : 노말 벡터(Normal Vector)란 ? 빛이 반사되는 값을 결정하는 것으로 쉐이딩에 기초적인 값이다.
쉐이딩이란 물체의 표면의 밝기를 나타내는 것으로 3차원 그래픽을 현실적으로 나타내는 것이다. 쉽게 이야기하자면 빛에 대한 그림자를 나타내는 것이다.
■ 플랫 쉐이딩(Flat Shading: 가장 간단한 쉐이딩) 여러면을 한면으로 계산. 면의 각들이 나타난다.
■ 다우루 쉐이딩(Gouraud Shading) 버텍스 사이를 노말 벡터(Normal Vector)를 결정, 하이라이트(High Light)가 나타났다 없어졌다 한다.
▶ 시작점과 끝점의 밝기를 미리 게산해 두고 그사이의 밝기를 두 밝기의 가중평균으로 구하는 것.
■ 퐁 세이딩(Phong Shading) 각 점마다(dot)마다 N.V를 계산한다. 속도가 느리다.
▶ 물체의 표면의 밝기를 분산, 배경광원, 직접반사의 세가지의 항목으로 계산한다.
■ 레이 트레이싱(Lay Tracing): 가끔 게임에서 보이는 거울들은 기본적으로 레이 트레싱이라는 기법을 사용해야 한다. 레이 트레이싱은 광선의 경로를 하나하나 추적하여 눈에 들어오는 빛을 찾아내는 방법인데, 이 방법을 이용하면 굴절과 반사의 효과를 나타내는데 있어 그리 어렵지 않다. 광선의 효과가 없는 평범한 다면체들을 그려내기 위해 레이 트레이싱 방법으로 광선을 일일이 추적하는 것은 비효율적이지만, 거울이나 투명체를 표현하는 데 있어서는 레이 트레이싱이 가장 알맞은 방법이다.
<하이텔 게임 제작 동호회에 올린 조만희 님의 글을 본인의 허락하에 초보자들에게 맞는 내용부분을 발췌하였다>
그래픽 디자이너가 부딪치게 되는 몇몇 난관들…
박철수 ■-현재 배틀 플래닛을 개발하고 있는 지오 마인드의 그래픽 디자이너
게임 그래픽을 처음 시작할때 우리는 여러 난관에 부딪치게 된다. 기본적인 프로그램 운용이야 서적이나 학원 등에서 습득할 수 있지만 정작 실제로 게임을 제작하다 만나게 되는 문제는 아무도 해결방법을 가르쳐주지 않기 때문이다. 사실 그러한 것들은 디자이너의 연구와 숙고에 의해 발견되어지며 그런 방법들을 우리는 통상 '노하우'라 부르게 된다. 다른 분야도 마찬가지겠지만 그러한 노하우를 얼마나 많이 개발했느냐의 차이가 곧 그래픽의 완성도라해도 과언은 아니다.
특히 요즘은 과거 픽셀 단위로 그려졌던 2D 그래픽에서 폴리곤 기반의 3D그래픽으로 변화되었기 때문에 3D그래픽의 이해는 게임 디자인을 하기 위해서 매우 중요한 일일 것이다. 우리가 게임을 사서 처음 보게 되는 것은 동화상이다. 요즈음의 3D 프로그램들은 모델링 뿐만 아니라 애니메이션까지 제작할 수 있기 때문에 사실상 기술적인 문제나 완성도의 문제는 더이상 걸림돌이 아니다.
굳이 외국의 동화상과 차이점을 들어보자면 화면상의 카메라 구도나 편집상의 차이인데 이 분야는 영화와 관련이 깊기 때문에 영화적인 지식과 소양이 요구되며 애니메이션 제작에는 전세계적으로 3D스튜디오 맥스나 소프트 이미지, 최근엔 엘리아스웨이브프론트의 다음 버전인 마야까지 사용되고 있고 편집에는 프리미어나 애프터 이펙트 같은 프로그램이 사용된다. 다음으로 보게 되는 것이 인터페이스인데 3D그래픽과 2D그래픽이 자유자재로 쓰이게 된다.
3D그래픽으로 소스를 만들고 우리가 흔히 쓰는 포토샵이나 페인트샵 프로로 다듬고 손질한다. 그리고 256색의 컬러가 사용되는 경우 디럭스페인트같은 프로그램의 사용은 필수적이다. 다음으로 배경(지형)과 캐릭터제작이다. 전략시뮬레이션 게임을 만들 경우 요즘엔 지형이 매우 중요하다는 것을 알 수 있는데 실제로 여러게임들이 매우 리얼한 지형들을 선보이고 있다. 거기에 발맞추어 지형제작툴까지도 등장하고 있는데 브라이스나 비스타프로, 월드 컨스트럭션 셋 등은 매우 우수한 지형을 제작할 수 있는 프로그램들이다. 다음으로 캐릭터 디자인인데 실제로 게이머들이 게임을 하면서 가장 많이 보게 되는 부분이므로 각별한 노력과 창조성이 요구된다. 우선 캐릭터 초안을 스케치 한다음 모델링 계획을 세운다. 그리고 그 캐릭터가 움직이게 될 프레임을 계획하고 3D로 모델을 제작한 뒤 적당한 크기로 카메라를 조정한 후 몇방향으로 회전할 것인지 결정하고 카메라를 이동시켜 렌더링만 하면된다. 사실상 캐릭터 디자인이 어렵지 방향대로 렌더링하는 일은 프로그램의 발달로 그리 어렵지 않다(과거의 디자이너보다 축복받은건 사실이다). 만일 256색의 컬러를 사용한다면 캐릭터의 매핑시 다소 제약을 받게 되는데 256색의 팔레트 제한이 있기 때문에 철저한 팔레트 계획이 수반되어야 한다. 요새는 하드웨어의 발달로 인해 모든 분야가 트루컬러로 제작되고있는 추세이기 때문에 표현상의 한계 또한 줄어들었으며 가까운 미래에는 기존의 스프라이트 방식이 아닌 폴리곤 방식의 캐릭터가 제작될 것으로 보인다. 의례껏 하는 얘기가 아니라 이제는 더 이상 하드웨어 때문에 게임제작의 제약을 받던 시대는 갔다. 그로 인해 디자이너들의 상상력이 제약받던 시대도 역사의 뒷장으로 사라져간다. 그리고 제작툴도 무한대를 향해 발달하고 있다. 이제는 무한한 상상력과 신선한 컨셉만이 디자이너의 미래에 숙제로 남아있을 뿐이다.
■ PC POWER Zine에서는 '완성된 게임의 그래픽 작업이 끝나려면'을 통해 그래픽 디자이너 지망생들에게 보다 생생한 정보를 제공하기 위해 현재 게임을 개발하고 있는 현직 프로그래머 70명을 대상(설문에 응답한 게임업체의 프로그래머들 가운데 무작위 추출)으로 그래픽 작업 전반에 대한 설문조사를 했다. 설문에 응한 그래픽 디자이너들의 평균 연령은 프로그래머들보다 약간 높아 28세이며 평균 경력 3년, 출품 타이틀 수 평균 2개에 해당되었다.
1. 언제부터 게임 그래픽 디자이너가 되고 싶었습니까?
초등학교 시절- 8%
중학교 시절- 15%
고등학교 시절- 33%
대학 시절- 23%
다른 직장에서 일하다가- 19%
기타(무응답 포함)- 2%
대개의 그래픽 디자이너들은 어렸을때부터 그림을 좋아하고 그림에 소질이 있는 사람들이 대부분이었다. 가람과 바람의 김세훈씨처럼 고등학교 때 통신 게임제작 동호회에서 활동을 하다가 게임제작으로 진로를 결정한 경우도 있었지만 그래픽과는 전혀 다른 업종에서 일하다가 그래픽 디자이너로 전업한 경우도 많이 있었다. 손노리의 박찬규 팀장은 원래 만화가 지망생으로 만화 공부를 하다가 256 컴퓨터를 구입하면서 컴퓨터 그래픽을 하게 되었고, 그 결과 그래픽을 직업으로 정하게 되었다. 역시 손노리의 현의정씨도 출판업 쪽의 일을 하다가 멀티미디어 부문 쪽의 일이 하고 싶어서 게임회사로 옮긴 경우이며, KRG 소프트의 유순옥씨는 예술대 회화과를 졸업하고 나서 그래픽 분야의 프로덕션에서 일하다가 소프트 이미지란 프로그램을 접하고 가상현실을 만드는 것에 반해서 게임 개발을 직업으로 정했다. 또 KRG소프트의 김태현 그래픽 팀장 역시 건축일을 하시는 아버님의 영향으로 어렸을 때부터 자대고 건물 그리는 것을 좋아했으려 대학때까지는 캐드에 관심이 많았는데 게임을 접하면서 자연스레 게임 그래픽을 직업으로 갖게되었다. 사과나무 스튜디오의 박현정씨의 경우는 그래픽을 하고 싶다는 생각은 어렸을때부터 막연히 해왔지만 직업으로는 생각하지 않았었다고 한다. 그러나 여의도 블루스의 그래픽에 참여하면서 명실공히 게임 그래픽 디자이너를 직업으로 인식하게 되었다. 펌프킨 소프트의 홍익성 팀장은 대학 졸업 후 미술대학 입시를 준비하는 학생을 지도하던 중 우연히 다른 게임 제작사의 그래픽 외주 작업을 맡아 하게되었고 매력을 느껴 게임 그래픽 작업을 직업으로 선택한 경우이다.
2. 게임 그래픽 디자이너가 되기 위해 전문학원 혹은 학교에서 정규과정의 수업을 받은 적이 있습니까? 라고 묻는 질문에 그래픽 디자인은 어떤 면에서 보았을때 기술습득이라는 측면이 있기 때문에 전문기관에서의 교육이 필요하고, 실제로 자신이 학원교육을 받았다는 답안이 많이 나왔다. 그러나 기술습득만을 위해서는 교재만으로도 가능하며 감각은 스스로 훈련해야 한다고 주장하는 디자이너들의 수도 많았다.
아무래도 가장 많이 사용되는 3D그래픽 프로그램은 3D스튜디오 맥스였으며, 이외에 배경부분을 전문적으로 구현하는 그래픽 프로그램들을 보완적으로 사용하고 있었다. 재미있는 것은 거의 모든 그래픽 프로그램을 사용하는 소프트맥스의 경우는 라이트 웨이브 프로그램은 사용하지 않는다고 하는 것으로 보아 제작사마다의 사용하는 툴에도 차이가 나는 것으로 보인다.
4. 어느정도 공부하면 게임 제작이 가능할 정도의 그래픽 수준에 오를 것이라고 생각하십니까?
3년- 31%
2년- 38%
1년- 17%
6개월- 5%
기타- 9%(무응답 포함)
기본적으로 미술적인 감각, 즉 캐릭터의 형태감각과 색채감각을 몸에 익혀야 하는데 이러한 감각을 익히는 것은 개인차가 상당히 크다. 단순히 그래픽 기술이나 구현 능력을 습득하는 것으로만 따지자면 약 2년 정도의 시간 투자를 하면 실무에 투입이 가능하다는 의견이 지배적이었다.
끊임없이 새로운 프로그램이 나와 적응 못할 때- 23%
게임개발 작업 중 시간에 쫓길 때- 20%
단순작업이 지루하게 느껴질 때- 22%
게임제작을 인정않는 주위시선과 부딪칠 때- 3%
자신이 생각하는 이미지와 아웃풋이 너무 다를 때- 10%(무응답 포함)
아이디어 고갈… 한계에 부딪칠 때- 10%
기타- 12%(무응답 포함)
기타의견으로 '집에 못들어갈 때', '자기시간이 없음이 한탄스러울때', '그래픽 작업이 예술과는 거리가 멀고 노동과 가깝다고 여겨질 때', '프로그래머들이 황당한 그래픽을 요구할 때', '마우스를 잡고 있는 오른쪽 팔이 마비가 된다고 여겨질 때', '자신의 전공은 판타지풍 캐릭터인데 느닷없이 메카닉 디자인을 그려야 했을때 그리고 덤으로 정말 못그린다는 말을 들었을때', '외국게임 제작진의 그래픽 디자이너 숫자를 세다가 지쳐 허무감이 밀려왔을 때', 이외에 '아직 없다'는 자신감있는 그래픽 디자이너들도 상당수 있었다.
이외에도 PC게임이 아닌 '7개의 바람섬 이야기(세가새턴)', '파이날 판타지 8(플레이스테이션)', '철권 3(플레이스테이션용)', '나이츠(세가세턴)', '버추어 파이터 3(플레이스테이션)' 등이 있었다. 그리고 단조로운 그래픽이었지만 고전게임 인베이더의 그래픽도 당시 큰 감동을 준다는 소수의견도 있었다. 또한 의외로 가람과 바람의 김무광 팀장은 깔끔하게 2D 애니메이션 처리된 원숭이 섬의 비밀 2가 엉성한 3D보다 낫다고 말했고, HQ팀의 그래픽 팀장 정종필씨는 멋진 그림은 많지만 오히려 너무 멋져서 질리는 경우가 많은데 어딘가 모자라 보이지만 볼수록 질리지 않고 정감 넘치는 따뜻한 그림 스타일을 지닌 히어로즈 오브 마이트 앤 매직 2를 적극 추천했다.
전문가의 입장에서 스타크래프트의 그래픽은 어떠한 기법으로 제작이 된 것인가를 물어보았다. 약 5년 경력으로 리크니스, 스카이 앤 리카, 창세기전 2, 에임포인트, 판타랏사, 서풍의 광시곡, 템페스트 등 거의 모든 소프트맥스 인기 게임 그래픽을 담당한 전석환 팀장은 "최근 개발되는 게임들은 화려한 트루컬러를 사용하는데 비해 오히려 스타크래프트는 256컬러를 사용한 경우입니다. 그러나 이렇게 적은 색깔로 화려한 효과를 그대로 나타내기 위해 '디더링'이라는 상당히 반복적이고 어려운 기법을 도입하였죠. 스타크래프트의 그래픽 작업은 우선 그래픽 디자이너들이 원하는 색깔을 모두 마음대로 쓰고 난 후에 프로그래머가 이러한 색깔을 스타크래프트만의 파렛트로 만든 경우입니다. 말하자면 16비트로 그린다음 프로그램에서 병치혼합을 시킨 것이죠"라고 설명했다. 간단히 말하자면 그래픽 디자이너들로서는 원하는 색감을 그대로 썼으며, 프로그래머들은 이러한 색깔은 다시 256팔레트로 만들었다는 것이다. 또한 오토맵을 사용, 게이머도 쉽게 맵을 만들 수 있다는 점을 높이 평가했다.
이외에 젤다의 전설의 경우는 원경, 대기, 시간 개념의 표현이 뛰어난데, 높은 곳에 올라가 보면 마치 동화 속에 온 것과 같은 느낌을 주는데 성공한 케이스이며, 날씨변화나 시간의 변화 처리가 훌륭하다고 말한다. 그리고 도트 노가다의 완벽한 승리로 꼽는 악마성 드라큐라 X의 경우는 머리카락 한올까지 흔들리도록 세심하게 표현했으며 각각 다른 패턴으로 작업한 것은 훌륭하다고 평가했지만, 오프닝은 차라리 2D로 표현하는 것이 나았을 것이라고 언급했다. 그리고 도트그래픽의 쾌거라 불리우는 C&C에 대해서는 병사를 제외하고는 개인적으로 병기들을 표현한 그래픽이 정이 가지 않는다고 밝혔다.
"3D그래픽에선 언리얼이 단연 우세한 듯.."
권성일(26세) ■---- 사과나무 스튜디오의 그래픽 디자이너
아트센타에서 1년 과정의 그래픽 디자이너가 되기 위해 준비하고, 현재 사과나무 스튜디오의 권성일씨의 경우는 지금 '하이브리드'라는 3차원 1인칭 액션 게임을 제작 중인데, 그렇기 때문에 3D그래픽에 대한 관심이 상당히 높다. 최근에 발표된 3D게임 가운데 개인적으로 가장 훌륭한 그래픽을 구사한 게임은 언리얼이라고 생각한다고 밝혔는데, 그 이유는 우선 스테이지가 짜임새있게 잘 구현되었고, 맵이 완벽하게 연결되어 있는데 그 사실은 멀티플레이를 할때 가장 잘 드러난다고 한다. "언리얼은 디자인 면에서도 처음에는 맵이 단순하다고 느껴지겠지만 할 수록 건물이 실제 건물처럼 잘 구현된 것에 놀랐습니다. 그리고 무기의 특수효과라든지 광원처리 등은 포쉐이큰도 훌륭하게 처리되었습니다. 다만 역시 포쉐이큰은 멀티플레이 부분에서 언리얼보다 떨어지죠. 이것은 그래픽적인 측면과 상당히 밀접한 관계가 있습니다.
그리고 대부분의 게이머들이 툼레이더 그래픽이 3D그래픽의 완성이라고 생각하지만 저는 그렇게 생각하지 않습니다. 물론 광원효과나 물의 흐름과 같은 자연스런 스프라이트 효과는 뛰어납니다. 하지만 처음 그래픽 작업을 할때 많은 수로 프레임을 잡았다가 프로그램 작업을 하면서 프레임 수를 갑자기 확 줄여서 그래픽이 자주 끊기는 현상이 발생하는 것은 좀 아쉽습니다"라고 말했다.
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알아두어야 할 간단한 3D 그래픽 전문용어
■블렌딩(Blending)
블렌딩이라는 단어는 사전에서 찾아보면 '혼합','융합'이라는 뜻이라는 것을 알 수 있다. 3D 그래픽에서도 블렌딩 기법은 2개의 텍스처를 합쳐 같은 물체에 표현하는 시각적인 기법을 말한다.
알파 블렌딩(Alpha Blending)
2개의 텍스처를 합칠 때 투영 효과를 주는 블렌딩 기법의 한 종류로 물이나 유리와 같은 투명한 매질의 속성을 주기 위한 경우에 사용된다.
■바이리니어 필터링(Bilinear Fitering)
물체의 표면에 나타나는 텍스처를 흐릿하게 함으로써 '블럭화 현상'을 줄이기 위한 기법이다. 3D게임을 할 경우 가까이보이는 물체일수록 텍스처의 픽셀이 커져보이는데, 이 경우 바이리니어 필터링을 사용하게 되면 픽셀들을 흐릿하게 변화시키므로 거칠지않고 부드럽게 보일 수 있다.
트릴리니어 필터링(Trilinear Filtering)
바이리니어보다 더 복잡한 필터링 기법이며 역시 '블럭화 현상'을 줄이기 위해 사용된다.
■안개효과(Fogging)
멀리 떨어져 있는 배경을 화면의 백그라운드 텍스처 맵과 단일한 색으로 혼합해 서서히 보이지 않거나 나타내도록 하는 기법을 말한다. 마치 안개낀 지역에서 바라보는 듯한 화면을 생각하면 될 것이다.
쉐이딩(Shading)
3D환경에서 물체의 표면을 나타내는 성질을 그리거나 표현하는 기법을 말한다.
■고라우드 쉐이딩(Gouraud Shading)
빛효과를 줌으로써 물체의 형상이나 원근감을 강조하는 실시간 렌더링 기법의 하나로 헨리 고라우드라는 사람의 이름을 따왔다. 고라우드 쉐이딩을 사용할 경우 물체는 각이 지지않고 부드럽게 표현된다.
■밉매핑(MIP mapping)
역시 실시간 렌더링 기법의 하나로, 복수의 텍스처맵을 사용해 디테일 레벨이 변경될 경우와 그에 알맞은 텍스처 맵을 사용해 물체가 커지거나 작아질 경우 그리고 그에 알맞은 텍스처 맵을 사용해 물체가 커지거나 작아질 경우 자연스럽게 텍스처를 출력한다.
■Z버퍼(Z-Buffer)
오프 스크린 메모리 영역으로 3D세계의 공간적인 거리에 대한 값을 저장한다.
Z버퍼링(Z-Buffering)
Z버퍼에 저장된 3D세계의 공간적인 거리를 계산해 출력하려는 물체가 다른 물체나 배경에 의해 가려지는지의 연산을 수행하는 기법을 말한다.
■비트맵(Bitmap)
2차원 이미지를 말하며 일반적으로 텍스처맵에 사용된다.
폴리곤(Polygon)
3개나 그 이상의 직선을 가진 다각형을 말하며 3D 물체의 기본 단위이다.
■필 레이트(Fill Rate)
3D 가속기가 텍스처 매핑된 폴리곤을 출력하는 속도를 나타내는 수치를 말한다.
FPS(Frames per second)
프레임 레이트의 단위. 3D카드의 성능을 표현할때 주로 사용되며 초당 출력 가능한 화면수를 나타낸다.
■다이렉트 3D(Direct 3D)
실시간 3D렌더링을 위해 마이크로소프트가 배포하는 API(응용 프로그램 인터페이스)로 일반적으로 D3D(디쓰리디라고 발음한다)라고 말한다. 하드웨어 추상화 기법을 사용하므로 응용 프로그램 개발자들이 각종 하드웨어에 대해 세세히 신경쓰지 않아도 된다는 장점을 가지고 있으며 실시간 3D게임의 제작에 널리 사용되고 있다.
■오픈 지엘(OpenGL)
오픈지엘은 'Open Graphicd Language'의 약자로 실시간 렌더링을 위해 실리콘 그래픽스에서 배포하는 API이다. 뛰어난 성능을 가지고있으나 하드웨어를 기반으로 하기 때문에 PC용 3D가속카드가 나오기 전에는 일부 그래픽 전문 워크스테이션에서 사용되었다. 현재 마이크로소프트와 제휴를 맺어 다이렉트X 기술과 오픈GL의 통합판인 파렌하이트(Farenheit)라는 새로운 API의 제작이 시작되었다. 하드웨어의 장치와 운영체제를 연결시켜주는 일종의 프로그램이다. 윈도우 95에서는 제어기라고 말한다. 3D가속카드와 같은 하드웨어를 사용하기 위해서는 그것을 구동시키기 위한 운영체제와의 중간다리 역할을 하는 디바이스 드라이버가 반드시 필요하다.
■사용 가능한 색상수(Color depth)
픽셀을 저장할 경우 사용되는 비트(bit)수를 말하며 이에 따라 한번에 표현 가능한 색상수가 결정된다. 예를 들어 사용가능한 색상수가 8비트일 경우 한번에 표현 가능한 색상은 256컬러가 되며 16비트일 경우 65536, 24비트일 경우에는 16777216컬러가 된다. 32비트 컬러의 경우 사진과 같은 자연색을 출력한다고 한다.
리프레쉬율(Refresh Rate)
모니터에 화면을 출력하는 속도를 말한다. 일반적으로 72Hz 이하의 리프레쉬율을 가지고 있을 경우 화면 떨림현상이 나타나 눈이 쉽게 피로해지는 증상을 유발하기도한다.
■해상도(Resolution)
화면을 구성하는 크기를 말하며 일반적으로 가로x세로 형식을 말한다. 흔히 말하는 800x600의 해상도의 경우 가로는 800개, 세로는 600개의 점으로 구성되는 화면을 나타낸다.
■NTSC
국제 텔레비전 표준 위원회(National Television Standards Committee)의 약자로 미국을 중심으로 하는 몇몇 국가에서 사용되는 비디오의 표준을 제정하는 기구이다. 가속기에서 생성되는 영상은 디지털 신호이므로 이를 모니터에서 볼 수 있도록 아날로그 신호인 NTSC 표준 신호로 변환해야 한다.
■PAL
유럽을 중심으로 하는 비디오 표준 규격을 말한다.
■VRML
버추어 리얼리티 마크업 랭귀지(Virtual Reality Markup Language)의 약자로 웹에서 사용되는 HTML문서의 3D확장판이라고 생각하면 될 것이다. 인터넷을 3D 환경에서 사용할 수 있게 해주는 표준 규약이다.
<용어설명 부분은 하이텔 멀티미디어 클럽에 올린 서재필님의 글을 본인의 허락하에 발췌한 것입니다>
그래픽 디자이너들마다 그림을 그리는데 대해 가지고 있는 생각은 모두 다르지만 크게 2가지 부류로 구별된다. 게임 그래픽은 이제 점점 더 현실적으로 바뀌어야 한다고 주장하는 그래픽 디자이너들이 있는가 하면 게임은 어디까지나 게임적인 재미를 주어야 하기 때문에 과장이나 미화를 시키는 그래픽을 지켜야 한다는 주장이 팽팽히 맞선다. 가령 전자의 경우에는 등장인물 캐릭터를 자연스럽게 게임에서 구현하려면 인체학을 전공으로 공부한 사람이 더 잘 만들고, 건물 내부는 건축학도가 그리면 더욱 잘 만든다는 주장이다. 그리고 현실에서 보여지는 추한 모습을 반드시 예쁘게 미화할 필요는 없다는 것이다. 그리고 실제로 사이버 캐릭터들이 마치 실사처럼 등장해서 현실인지 게임인지 구분이 안갈 정도의 그래픽으로 처리된 게임으로 제작되어가는 경향이다. 그러나 후자의 경우라면 게임은 만화와 같은 코믹한 요소를 가지고 있으며 게임 속 세상에서는 아름답지 못한 것도 얼마든지 아름답게 표현할 수 있기 때문에 더욱 매력적인 것이라고 말한다. 아직까지 많은 게임 그래픽 디자이너들은 그리고 게임 그래픽 디자이너를 지망하는 사람들은 후자쪽에 더 많은 표를 주고 있는 것이 사실이다. 말하자면 게임 그래픽 디자이너란 자기가 만드는 아름다운 세상, 행복하고 재미있는 세상을 위해서 때로는 과장과 미화와 생략 기법을 과감히 사용할 줄 아는 사람이어야 한다는 것이다. 이번 코너 역시 지난 코너였던 프로그래머 편과 마찬가지로 일반 독자들에게 내용면에서 상당히 어렵게 느껴졌을 것이다. 그러나 만약 자신이 창조적인 생각을 끈기있게 이끌어나갈 수 있다고 믿는다면 그래픽 디자이너의 길은 누구에게나 열려있게 마련이다.