위험수위 이른 게임중독
인터넷은 우리의 필수생활수단이 되었으며, 일상생활에 수많은 편리성과 함께 삶의 질을 높이고 있다. 그러나 그러한 편리성의 이면에는 인터넷의 오용과 남용에 따른게임 음란물 채팅 등의 중독현상, 명예 훼손, 저작권 침해, 스팸 메일 발송, 개인정보 침해ㆍ유출, 음란물 유포, 사이버 폭력, 해킹바이러스 유포, 사이버 거래 사기 등 많은 역기능 이 발생했으며 스파이웨어, 피싱, 모바일 바이러스와 같은 새로운 역기능들이 계속 생겨나고 있다.
특히 청소년을 중심으로 심각한 문제로 부각되고 있는 게임중독 가정과 학교뿐만 아니라 사이버 범죄로 이어져 사회적인 문제로 확산되고 있어 특단의 대책이 요구 된다. 게임중독은 심한 경우 가상공간 안에서 행했던 일이 현실로 이어져 끔찍한 사건이 발생하기도 한다.
2001년 서울 S중학교 C군은 스트리트 파이터 게임을 흉내내 친구를 마구 때려 전치 8주의 중상을 입히기도 했으며 지난 6월 초에는 30대 성인이 게임 내 자신의 분신 인 캐릭터가 살해당하자 복수를 하기 위해 PC방을 찾아가 제3자를 상대방으로 오인 해 흉기로 찔러 중상을 입히기도 했다.
2004년 한국정보문화진흥원이 실시한 인터넷 중독 실태 조사에 의하면 응답한 청소 년 중 20.3%가 중독 성향을 나타냈으며 게임에 관한 질문에는 41.2%가 온라인 게임 의 현실화 욕구를 느낀 적이 있다고 답했고 48.8%는 게임세계에 소속감을 느끼는 것으로 나타났다.
또한 진흥원의 인터넷중독예방상담센터(3660~2580)에서 2002년부터 2004년까지 상 담한 자료를 보면 게임중독 관련 상담이 약 53%로 가장 많은 비율을 차지하고 있으 며 초ㆍ중ㆍ고교생이 전체 상담 중 약 93%로 대부분을 차지하고 있다. 게임중독에 빠지면 약물중독처럼 내성과 금단현상이 나타나며 스스로 사용시간 통 제가 거의 불가능해지므로 일상생활에 심각한 지장을 초래한다. 자신이 중독임을 부정하지만 본인이 게임중독임을 알고 벗어나야 한다고 생각하더라도 실행하기가 거의 불가능하다. 청소년들은 학업성적, 입시준비, 부모의 지나친 간섭 또는 무관심, 학교에서 교사 또는 급우와의 갈등 등으로 많은 스트레스에 시달리고 있다.
그러나 이를 해소할 여건이나 적절한 놀이공간이 없어 현실에서 쉽게 벗어나는 방법으로 인터넷을 찾으 며, 특히 게임을 통해 현실에서는 초라한 자신이 게임 내에서는 노력 여하에 따라 지존이 되거나 캐릭터를 강하게 성장시켜 타인들로부터 존경받거나 부러움의 대상 이 되기도 하고, 성취감과 보람을 얻게 되어 게임에 더욱 더 빠져들게 된다. 많은 청소년이 PC방에서 게임을 하고 있으며 그곳에서 타인의 주민번호로 성인 아 이디를 만들어 사용할 염려가 있어 게임 등급제가 지켜지기 어렵다.
또한 음란물, 폭력성 게임이나 음란채팅에 청소년들이 노출될 가능성이 매우 크다. 더구나 인터넷의 모든 콘텐츠가 모바일로 이동하고 있어 각종 역기능은 청소년들에 게 더욱 가까이 다가감으로써 그 폐해는 더욱 급증할 것으로 예상된다. 게임중독을 예방하려면 자신과의 약속이 우선 필요하다. 부모님과 함께 약속을 하 는 것은 더욱 좋다.
우선 PC는 자신의 전유물이 아닌 공동의 이용공간으로 옮긴다. 하루에 사용할 시간 을 정해두고 하되 최대 두 시간을 넘지 않도록 하며, 게임 사용일지를 기록해 실제 얼마나 사용했는지 확인하는 것이 좋다. 게임은 할 일을 먼저 한 후에 하고 여가로서만 선용하며 지나친 승부욕이나 아이템 에 집착하지 않도록 한다. 또한 수시로 한국정보문화진흥원에서 제공하는 인터넷중독 자가진단(www.iapc.or.k r)을 실시하여 자신의 인터넷 사용 상태를 점검한다. 부모들은 자녀의 인터넷 사용 에 적극적 관심을 갖고 지도하며 스트레스를 주지 않도록 하는 것이 필요하다. 게임제작 사업자는 게임 제작시 중독적인 요소나 비윤리적인 내용들이 포함되지 않 도록 해야 한다. PC방에서는 청소년들이 성인용 게임에 접속해 게임하는 것을 제지 할 수 있는 제도적 장치가 필요하다. 한번 게임에 중독되면 쉽게 치료할 수 없다. 이를 치료하기 위해서는 전문상담사의 지도가 절대적으로 필요하다.
또한 상담을 진행하더라도 혼자 힘으로 중독에서 벗 어나기는 매우 어려우므로 부모와 교사 등 주변 사람의 협조가 적극적으로 이루어 져야 한다. 건전하고 올바른 인터넷 사용과 생산적인 정보 이용을 위한 정보윤리의식 제고와 네티켓 교육은 모든 학교에서 이루어져야 하며 사회 전체가 관심을 갖고 나서지 않 으면 안 된다. 이는 곧 지식정보국가 백년대계의 근본이 되기 때문이다. 오원이 한국정보문화진흥원 역기능예방센터장
매일경제 2005-07-08
밥 굶고 50시간 게임… 20대 사망
PC방에서 이틀 꼬박 50시간 넘도록 컴퓨터 게임을 하던 20대 남자가 탈진해 숨졌다. 대구북부경찰서는 5일 오후 10시30분쯤 북구 복현동 PC방에서 게임을 하던 이모(28)씨가 갑자기 쓰러져 병원으로 옮겨졌으나 3시간여 만에 숨졌다고 8일 말했다.
경찰에 따르면 이씨는 3일 오후 9시쯤부터 숨지기 전까지 게임을했으며 ‘집으로 돌아가자’는 동료의 권고를 무시한 채 계속해서 “딱 한 게임만 더 하겠다”며 자리를 뜨지 않은 것으로 전해졌다. PC방 업주는 “이씨가 게임을 하며 거의 밥도 먹지 않았다”며 “내 방에 들어와 잠시라도 잠을 자라고 했지만 소용없었다”고 말했다
이씨는 ‘게임중독’에 따른 잦은 결근으로 4년간 다니던 회사에서지난달 초 해고된 뒤 매일 PC방에 나와 게임을 해왔다고 경찰은 전했다. 대구 파티마병원 박영우 신경정신과장은 “게임중독은 알코올· 마약중독과 마찬가지로 불안·초조·우울 등의 금단증상을 동반한다”며 “강박적이거나 내성적인 성격의 소유자들에게 생기기 쉽다”고 말했다.
조선일보 2005-08-09
PC방 이용자 40% 인터넷 중독 위험
PC방을 이용하는 사람 10명 중 4명이 인터넷 중독 위험 가능성이 있고, 이러한 인터넷 중독이 불안 우울 대인기피 성향과 관련이 높은 것으로 조사됐다.
삼성서울병원 가정의학과 이정권 교수팀은 지난 11일부터 2주 동안 서울과 성남 소재 6개 PC방을 방문해 888명을 인터뷰 설문 조사한 결과 인터넷 중독자가 3.4%, 과사용자가 41.3%로 나타나 10명 중 4명이 인터넷 중독 위험이 있는 것으로 나타났다. 또 인터넷 중독군, 과사용군, 비중독군의 우울증 유병률은 각각 20.0%, 4.1%, 1.6%였다. 불안증 유병률은 각각 46.7%, 9.0%, 2.4%로 나타나 인터넷 중독 정도가 높을수록 우울.불안증 유병률이 크게 높은 것으로 나타났다.
매일경제 2003-12-27
열흘 넘게 게임만 하다 숨져
30대 남자가 피씨방에서 열흘 넘게 게임만 하다가 쓰러져 숨졌습니다. 어제 저녁 6시쯤 인천광역시 신현동의 피씨방에서 온라인 게임을 하던 38살 김 모 씨가 갑자기 바닥에 쓰러진 것을 종업원 박 모 씨가 발견해 119에 신고했습니다. 김 씨는 곧 병원으로 옮겨져 치료를 받았지만 한시간쯤 뒤 숨졌습니다. 경찰은 최근 2주 가까이 김 씨가 피씨방에서 숙식을 해결하며 게임만 했다는 목격자들의 말을 토대로 정확한 사인을 조사하고 있습니다.
2005-12-09