인지 심리학은 참, 뭐 하는 심리학인지 잘 모르겠다는 말씀을 많이 하시죠.
재밌는 건 다른 심리학자들도 저희들이 뭐 하는지를 잘 모르세요.
제가 인지심리학 전공으로 처음에 대학원을 입학을 했을 때, 이제 석사 1학기를 시작하기 직전에 선배들이 논문을 하나 주시더라고요.
그런데 이 논문이 뭔가요?라고 했더니 인지심리학 전공하는 친구들은 대부분 석사 1학기 첫 학기를 시작하기 전에 이 사람의 이야기를 먼저 보고 그리고 그걸 잘 곱씹어서 수확을 한 다음에 석사 1학기를 시작한다.
그러니 너도 무조건 읽어라 경일아. 라고 얘기를 했습니다.
정말 재미가 없는 이건 논문도 아닌 것 같고,
이상한 무슨 계산 수식이 많았던 어떤 논문이었던거 같은데요.
그 사람의 일대기를 다룬 영화가 몇 년 전에 우리나라에서도 개봉을 합니다.
그 영화 제목이 "이미테이션 게임"이라는 영화예요.
이 엘런튜링은 독일군의 암호 생성기 이니그마를 해독해낸 사람이죠.
독일군이 만들어내는 이 이니그마가 암호를 하나 출력할 때마다 해석이 가능한 경우가 매번 1회 5900경이에요.
우리가 쓰지도 않는 단위죠.
그래서 그때 영국과 미국의 암호해독 전문가들이 이니그마를 해독하는 데 시간이 얼마나 걸립니까?라는 질문에 2천만년 정도 걸린다고 추정을 합니다.
그런데 어느 날 어리버리하게 생긴 과학자 엘런튜링이 장롱 같은 기계를 하나 가져오더니 그 기계로 이니그마의 암호를 모두 풀어내죠.
2차 세계대전은 이 사람이 없었으면 못 이겼을 가능성도 있습니다.
세계사를 바꾼 사람이잖아요.
그런데 세계사를 바꾼 이 엘런튜링이 그 영화 이미테이션 게임을 보시면 영국 정부로부터 훈장을 받거나 국민들로부터 찬사를 받는 신이 안 나온다는 겁니다.
영화 두 시간 내내 이 엘런튜링은 정신 나간 사람 취급을 받아요.
도대체 무슨 얘기를 하고 돌아다녔길래 정신 나간 사람 취급을 받느냐
바로 사람처럼 생각하는 기계를 만드는 게 가능하다라고 믿었고,
심지어 그 얘기를 하고 돌아다녔기 때문입니다.
그래서 이 엘런튜링은 1954년에 안타깝게도 세상을 떠납니다.
그런데 재미있는 건 그 엘런튜링을 모든 인지심리학 전공 인문계인데 인문계인 저의 인지심리학 전공은 석사 1학기 대학 관련의 첫 번째 논문을 배운다는 겁니다.
왜 그럴까요.
사람처럼 생각하는
기계를 만드는 설계도를 만들어낸 학문이 바로 인지심리학이거든요.
그래서 사람 생각의 설계도를 계속 그려냅니다.
그런데 재미있는 건요,
언젠가부터는 슬슬 드디어 사람처럼 생각하는 기계가 실제로 우리를 무언가에서 이기고 있죠.
1997년에 논리연산 게임에서 인간이 쓰디쓴 패배를 한번 경험을 합니다.
21년 전이죠.
IBM의 디플로.
그리고 지금 저를 머리 붙잡고 있는 사람은 괴로워하는 사람은 러시아의 게리카스파로프라고 하는 저때 당시의 세계 체스 챔피언이에요.
사람들의 표정을 보세요.
경악을 금치 못하고 있죠. 괴로워하고 있습니다.
2011년에는 드디어 인간이 퀴즈에 집니다.
캔 제닉스라고 하는 사람이에요. 왼쪽에 있는 사람 어마어마한 사람이죠.
제퍼디라고 하는 퀴즈 프로그램을 안 보는 미국 사람들도 상당수가 저 캔제닉스를 알고 있습니다.
제퍼디에서 74주 연속 우승한 인간도 아니에요.
어마어마한 사람이죠. 그리고 오른쪽에 있는 브레드 루터라고 하는 친구는
바로 최다 상금액 기록자입니다.
인간의 양대 퀴즈의 전설이 바로 이젠 저 로고는 익숙하죠.
우리나라의 모 대학병원에서 암도 진단하고 있다는 IBM의 왓슨입니다.
다음 장면은 안 보여드려도 대충 이제 감을 잡으셨죠.
드디어 2016년에 전 국민들께서 이세돌 9단의 패배를 지켜봅니다.
물론 부록으로 이세돌 9단의 목소리가 얼마나 특이한지도 알게 되는 사건이 벌어지죠.
꽤 많은 사회적 분위기는 이세돌 9단이 이기기를 간절히 바랐죠.
저때 당시 혹시 알파고 화이팅을 외치셨던 분 계세요.
안 계실 거예요.
실제로 굉장히 많은 분들이 우울하게 저녁 때 이렇게 맥주를 드시면서 얘기를 하더군요.
제가 목격한 건데요. 한 대리 정도 돼 보이시는 분들 같은데 옆에서 굉장히 우울하게 맥주를 드시면서 이젠 부장님도 로봇이 올 것 같지 않냐?
그랬더니 또 한 분이 옆에 계신 분이 아니야,
사장님부터 로봇이 올 것 같아.
그랬더니 다른 분이 이럽니다.
내가 보기엔 니 자리 로봇이 제일 먼저 간다.
4차 산업혁명이라는 단어가 그때부터 우리한테 나온 거죠.
그리고 참 재미있는 건 우리나라의 모든 케이블 영화 채널이 저 대국을 두던 당시에 합심으로 한마음 합심으로 터미네이터 시리즈 전편을 방송을 해요.
저도 아널드 슈월츠제네거라는 배우를 거의 24시간 내내 봤던 기억이 납니다.
그리고 지금까지도 수많은 기사들이 이렇게 쏟아져 나오고 있죠.
앞으로 20년이나 30년 있으면 없어지는 직업과 직종을 얘기하기 시작하는데,
드디어 우리나라 언론사들께서 이 지구상에 존재하는 모든 직업을 다 없앴어요.
남는 게 없더라고요.
저희도 세어 보다가 작년에 모 언론사에서 전업 주부도 없어진대요
엄마가 없어진다. 이거지.
재밌는 건 이 과정에서 저희 인지심리학자들은 아 인간이 정말 독특한 존재구나. AI가 여전히 흉내를 낼 수 없는 굉장히 특이한 능력들이 있구나.라는 걸 오히려 역설적으로 알아냅니다.
바로 보여드릴게요.
바로 보여드리겠습니다.
자, 제가 질문 두 개를 드릴게요.
인간은 이게 가능한데 AI는 이게 여전히 불가능합니다.
뭐 이렇게 경계를 하고 그러세요.
질문을 두 개를 드릴 텐데요.
첫 번째 질문에는 너무나도 쉽게 네 이런 걸 물어봤네라고 대답하실 거고,
두 번째 질문에는 너무나도 쉽게 있던 걸 또 물어봐? 아니오. 라고 대답하실 텐데,
두 대답의 스피드가 똑같으실 거라는 거예요.
그런지 아닌지 한번 보겠습니다.
첫 번째 질문이에요.
우리나라 수도 이름 아세요.
왜 이렇게 불안해하세요?
그새 이전했나 경계하실 필요 없습니다.
이거 넌센스 아니에요. 넌센스 아닙니다.
그냥 아이처럼 대답해 주시면 됩니다.
첫 번째 질문이에요.
다시 한 번 우리나라 수도 이름 아세요?
1초 만에 대답하시잖아요.
두 번째 질문입니다.
과테말라에서 일곱 번째로 큰 도시 이름 아세요?
두 대답의 스피드가 같잖아요.
되게 신기한 거예요.
왜 AI 뭐 컴퓨터 기계 얘네들은 그 정보가 나한테 없습니다.
그런 파일이 내 시스템 안에 존재하지 않습니다.
이렇게 몰라요. 라는 출력을 하기 위해서는 반드시 싹 다 찾아야 돼요.
그래서 기계에 모른다는 안다에 비해서 무조건 느리고요.
앞으로도 상당히 느릴 거며, 경우에 따라서는 하염없이 내려요.
그런데 이 자리에 계신 모든 분들은 이 두 대답의 스피드가 같았어요.
무슨 얘기입니까.
모른다고 출력하셨지만 뇌를 찾아본 분은 없다는 거예요.
지금도 찾고 계신 분 계세요?
안 계시죠.
한 분이라도 그런 분이 오늘 이 자리에 나서 나오신다면
오늘 부로 이곳 스튜디오는 유적지로 변경돼요. 왜? 이곳이 바로 인류 최초로 컴퓨터와 같은 방식으로 생각을 하는 휴먼이 발견된 곳입니다.
역사적인 장소가 된 거죠.
근데 아무도 그렇지 않으셨어요.
우리 뇌가 얼마나 넓은가는 제가 굳이 하드웨어적으로 설명을 드리지 않으렵니다.
그래서 뇌를 묘사하거나 다루는 다큐멘터리의 첫 장면이 대부분 우주죠.
그 우주를 보여주는 이유가 뇌가 그만큼 넓기 때문이에요.
그런데 이 만주 벌판보다도 넓은 뇌를 1%가 아니라 0.0001%도 안 찾아보시고 그 정보 나한테 없어. 과테말라에서 일곱 번째로 큰 도시 몰라.
이렇게 출력을 하신 거예요.
또 놀라운 사실을 말씀드릴까요.
실제로 또 그 도시를 모르고 계세요.
그러니까 이 판단이 게다가 맞다는 거예요.
인간은 왜 이렇게 독특한 방식을 생각할까요.
시간이 많지 않다는 거에요
내가 만주 벌판보다도 넓은 나의 뇌를 5년 정도 걸려서 다 찾아볼 수 있다고 칩시다.
그러면 야 경일아 너 과테말라에서 일곱 번째로 큰 도시 이름 알아?
기다려봐.
5년이 있다가 뇌를 싹 다 찾고 난 다음에 몰라.
완벽한 대답이죠.
하지만 인간에겐 쓸데없는 5년이 낭비된 아무런 도움이 안 되는 시간이었어요.
그러니까 우리는 100살을 살든 150살을 살든 인간의 수명이 얼마든 연장되든 무관하게 우리는 유한한 시간에 살다가 이 세상을 떠나잖아요.
그러니까 대답을 빨리하고 판단을 빨리 하는 게 훨씬 더 중요한 겁니다.
왜? 모르니까 물어보면 되잖아요.
검색해 보면 되죠.
배우면 돼요.
우리 인간은 어떤 다음 행동을 할까?를 결정하는 게 중요한 개체지,
아는지 모르는지를 정확히 판단하는 건 하나도 중요하지 않다는 거예요.
이 어마어마한 기능을 AI에게 인간이 지기 시작하기 전에는 즉 우리가 안다 해서 1등일 때는 별로 중요하게 생각하지 않았어요.
그런데 우리는 이제 안다. 에서 2등으로 내려왔습니다.
하지만 우리는 영원히 모른다. 에서는 AI를 이기죠.
별로 안 좋아하시네요.
아니 교수님 그게 시험으로 치자면 답을 못 쓰는 건데 그게 왜 자랑입니까? 라고 생각하실 거예요.
방금 전에도 말씀드렸잖아요.
모른다. 가 1초 안에 나오니 다음에 무엇을 해야 되는지도 1초 안에 판단이 되는 거예요.
빛의 속도로 우리는 다음 행동을 결정하고 살아가는 거죠.
이 고마운 기능의 이름을 메타인지 인지가 생각이죠.
인간은 자기 생각을 보는 생각을 하나 더 가지게 된 겁니다.
내 안에 내가 하나 더 있는 거예요.
그게 메타인지입니다.
메타라는 말이 붙으면 더 위에 있다는 더 상위의 개념이거든요.
그래서 내 안에 내가 하나 더 있는 겁니다.
그래서 저희 인지심리학자들은 2003년에 모 방송사에서 방송했던 파리의 연인이라는 드라마를 보다가 미쳐버리는 줄 알았어요.
거기서 이동건이란 배우가 말도 안 되는 대사를 하죠.
내 안에 너 있다.
이 얘기는 너의 메타인지가 나한테 생체 이식됐다는 얘기예요.
충격적인 얘기죠.
인류 역사상 단 한 번도 가능하지 않았던 이식 수술이 성공했다는 얘기인데 그런 어마어마한 일을 그렇죠, 잘생겼다고 그렇게 함부로 해도 되는 건 아니에요.
이 메타인지는 그런데 도대체 만주벌판보다도 넓은 나의 뇌를 어떻게 1%가 아니라 0.0001%도 안 건드려보고 과테말라에서 7번째로 큰 도시 이름을 모른다. 즉 찾아볼 필요가 없다.
그 정보 존재하지 않아.라고 자기 인지에게 즉 주인에게 알려줬냐는 거예요.
의외로 엄청난 일을 해내고 있지만 작동 방식은 간단합니다.
과테말라가 안 친해요. 과테말라 안 친하시죠?
그래서 메타인지는 안 친하니 몰라요. 못해요.
자기 주인에게 1초 만에 대답해 주는 겁니다.
대한민국은 친하거든요.
이 메타 엔진은 오로지 친숙함이라는 것만 보기 때문에 그래서 판단이 빠른 거예요.
그리고 인간은 그렇기 때문에 저 메타인지 때문에 오히려 어중간하게 친한 것에 대한 판단이 더 어려워지는 겁니다.
자 보세요. 야, 너 미국 대통령 이름 알아? 친하죠. 쉬워요. 너 룩슨 브르크 대통령 이름 모르지. 몰라. 쉬워요.
이건 또 안 친하니까, 가운데가 어려워요.
야 영국 총리 이름은 뭐냐? 기다려 봐.
마가렛 대처. 돌아가셨다. 이놈아.
그런가 돌아가셨네.
이게 어중간하게 알아서 어중간하게 친하니까 자기 주인을 안다의 인식, 모른다의 인식 자체로 보내는 걸 어려워한다는 거.
우리 인간의 일상생활에서 일어나는 정말 많은 일들이 이 메타인지 때문이에요.
메타인지는 얼굴이 친숙하니까 알고 있다라는 자신감에 우리를 떠오르지 않는데도 계속 이렇게 자신감 있는 행동을 보입니다.
보이게 합니다 하면서도 얘기하지 마. 내가 얘기할 거야. 메타인지가 지금 자신감에 차 있어요.
괴로운 시간을 한 3 4분 정도 보내면 이제 메타인지가 인지에게 자리를 내주고 꼬리를 내리죠.
그때 우리가 이렇게 얘기하는 거예요.
야 첫 글자만 얘기해 봐.
왜? 이제 서치를 시작해야 된다는 걸 탐색을 시작한다는 걸 인정하는 거죠.
이 고맙고도 재미있는 그리고 인간에게 어마어마하게 빛의 속도로 시간을 절약해서 다음 행동을 하게 만들어주는 이 메타인지가 그런데 우리 인간이 살아가면서 맛보게 되는 쓰디쓴 실패의 절반을 담당한다는 겁니다.
왜 인간은 친해지기는 되게 친해졌는데 아는 게 별로 없는 경우 친해지기는 되게 친해졌는데 할 수 있는 게 별로 없는 경우가 되게 많아요.
그때 인간은 메인 메타인지에게 잘못된 얘기를 듣거든요.
저는 오늘도 이곳 스튜디오까지 오는 길에 도로에서 자기 메타인지에 속은 사람 여전히 또 두세번 이상 보고 왔습니다.
전 세계의 수많은 도로에서 우리는 자기 메타인지에 속아서 실패를 하죠.
특히 저 같은 중년 남자 아마 매일매일 보실 거예요.
도로에서 자기 승용차 몰고 가다가 차가 고장이 나서 멈춰선 사람들 아저씨들일수록 자신 있게 차문을 열고 나옵니다.
차 왜 이래 하고 열고 나오죠.
그리고 이 아저씨들 그다음에 무슨 행동하는지 아시죠.
본네트를 그렇게 열어요.
그런데 옆에서 관찰을 저희들이 해보면 이렇게 자신 있게 본네트를 열어젖힌 중년 남자들의 95% 이상은 이걸 열어놓고 뭐 하느냐,
다 그냥 쳐다봐요.
이렇게 얘기하는 사람도 있습니다.
어디가 엔진이야. 엔진 자체를 못 찾아요.
차 뒤로 갑니다. 뭘 꺼내와요.
공구나 연장을 꺼내오는 게 당연한 이치겠죠.
놀랍게도 절반 가까이가 걸레를 꺼내옵니다.
그리고 그 걸레로 엔진을 닦아줘.
또 놀라운 건 이렇게 엔진 닦아주는 아저씨들의 상당수가 3, 4분 이내에 자기 엔진에게 말을 하기 시작하죠.
야 왜 이러냐 가자 어떤 분들은 화도 내요.
힘내라 막 이러면서 사람이 아닌 사물에게 대화를 시도하는 증상을 6세 때까지는 저희들이 비정상적으로 안 봅니다.
왜냐하면 이때까지는 아이들이 판타지를
많이 경험할 때이기 때문에 6세 전까지는 사물에게 이렇게 대화를 시도해도 이상한 건 아니에요.
하지만 이렇게 정상적인 성인이 사물과 이렇게 대화를 시도하는 증상을 저희 심리학에서 정신분열증이라고 합니다.
정확하게는 조현병이죠.
이쯤 되면 보다 못한 가족이나 동승자들이 핀잔 주시죠. 그거 고치지도 못할 거 그거 왜 열어 가지고 시간은 시간대로 잡아먹고 있고, 옷은 옷대로 더럽히고 있고, 그다음에 나한테 욕은 욕대로 먹고 있냐고.
이 차를 산 지 오래된 분들이 이래요.
이 차가 친해졌어요.
3년 전에 이 차를 구입했다면, 3년 동안 아침 저녁으로 매일 본 겁니다.
그래서 친해져서 메타인지가 악마의 속삭임을 한 거죠.
주인님 열어보세요.
그랬더니 진짜 인지가 주인님 왜 여셨나요.
지금 이 차에 대해서 뭐 아는 거 있어요.
재미있는 건 그래서요.
제가 제주도에 한번 놀러 가서 제주도에서 저희 연구진이랑 같이 제주도에서 렌트카 몰고 가다가 차가 고장이 나면 어떤 행동을 보이시나 봤더니 나와서 본 네트를 안 엽니다.
바로 이분들이 뭐 했을까요. 전화해요.
왜? 이 차가 안 친해요.
인간은 친해질수록 오히려 일에서든 대화에서든 공부에서든 오히려 친해질수록 실패의 확률이 올라가는 재미있는 역풍을 맞고 있다는 거죠.
함정입니다. 불과 5초만 친해져도 5초만 친해져도 인간은 이 친숙함 때문에 메타인지가 생각을 안 벌이는 아주 고집을 피우는 그런 현상이 나와요.
제가 제 학생들한테 이렇게 얘기합니다.
컨닝이라고 다섯 번 따라 입어라 그럼 학생들이 물어보죠 왜 따라 해야 되나요.
그럼 제가 말도 안 되는 거짓말을 해요.
같은 말을 반복하면 입에서 꼬인다.
말도 안 되는 거짓말이죠.
그런데 학생들은 또 제 말을 철석같이 믿고,
컨닝 컨닝 컨닝 컨닝 컨닝 뿌듯해합니다.
또 그럼 제가 또 세 번만 더 해 봐.
컨닝 컨닝 컨닝.
미국의 초대 대통령은 링컨.
전원 다 이렇게 대답해요.
워싱턴이라는 정답을 아무도 얘기하지 않습니다.
지금 여기 중에서도 그럼 이제 학생들이 저한테 분노의 눈길을 보내면서 저한테 손가락을 들어 이렇게 얘기하죠.
하나만 더 교수님 여기서 이대로 끝내시면 안 돼요. 이러면 제가 학생들이랑 놀 수 있어요.
왜 이럴수록 더 빠져들어요.
약이 올라서.
이번에는 꽃사슴이라고 다섯 번 해 봐.
이러면 학생들이 이제 분노의 표정과 아주 결의에 찬 표정으로 꽃사슴 꽃사슴 꽃사슴 두고 봐라 꽃사슴 꽃사슴 꽃사슴 절대 안 속는다 꽃사슴 꽃사슴 꽃사슴 싼타 클로스가 뭘 타니 루돌프.
산타 클로스는 썰매 타야 되죠. 썰매에 나머지 지금 아 하신 분들은 산타클로스를 결국 루돌프에 태우신 거예요.
산타 클로스가 루돌프를 타기 시작하면요.
기마민족 되는 겁니다.
근데 이런 분들이 또 계세요.
방금 전에도 저 뒤에서 몇 분이 이거 하셨어요.
루하다가 아까 당했잖아. 그러니까 하다가 이 악 물고 버티다가 결국은 이렇게 나갑니다.
도망간 데가 이거예요. 결국은.
여러분들 계세요. 나왔다니까요. 아까 이걸 제가 몇십 개씩 해도 계속 못 빠져나와요.
직접 당해보셔야 남들도 속이기가 쉬워집니다.
확장판으로 한번 제가 가보겠습니다.
개구리라고 다섯 번 해보겠습니다.
개구리 다섯 번 시작 개구리 개구리 개구리 개구리 뭘 또 마음의 준비를 하고 그러세요.
세 번만 더 크게 시작 개구리 개구리 개구리 심청전에서 장독대 깨진 거 어떤 동물이 막았어요.
심청전은 어떤 동물도 나오지 않아요.
그건 콩지와 팥지겠죠.
자, 보세요. 무언가의 5초 동안만 익숙해져도 이 친숙함이 느껴진 메타인지는 첫 번째 떠오르는 생각을 버리지 않게 합니다.
그런데 이 5초 동안만 무언가에 친해져도 이런 현상이 일어나는데, 5초가 아니라 5일 5주 5개월 5년 이렇게 무언가에 오랫동안 친해지면 그분의 메타인지는 첫 번째 떠오르는 생각을 절대 기각 즉 버리지 않게 하는 옹고집, 완전 고집을 피우겠죠.
그런 분들을 저희 인지 심리학자들이 뭐라고 부르느냐 이 세상의 모든 분야에 전문가라고 불러요. 무언가에 계속 익숙해지고 노련해지기만 하는 사람들은 앞으로 분명 어마어마한 난관을 겪겠구나 그게 바로 AI입니다.
그래서 저희 인지심리학자들은 인간만 할 수 있는 일, 여전히 인간만 할 수 있는 일은 어떤 게 있을까? 라는 걸 고민하다가 드디어 1930년대에 이 고민에 대한 대답을 먼저 고민했던 아주
중요한 사람 하나를 발견하죠.
그 사람이 바로 1930년대 40년대에 활약했던 칼 덤커라고 하는 심리학이라고 하면서 문제가 풀리는 이 수많은 경험들.
이게 어떻게 가능해지는가를 연구한 사람이
구글이라고 하는 회사 아시죠.
구글의 입사 문제가 특이한 것들이 굉장히 많은 걸로 유명한데, 구글의 입사 문제의 대부분이 저 사람 문제의 변형이에요.
그중에 하나입니다. 저 문제는.
미국의 어떤 대학에 가서든 이 문제를 학생들한테 주면 이 문제를 해결하는 학생의 비율이 불과 10%예요.
어떤 대학에서든 10%밖에 문제를 해결 못하고 나머지 90%의 학생들은 갑자기 실어증에 빠집니다.
이 현상은 수학 과학 최고의 학생들이 모였다는 MIT에서도 마찬가지고, 우리나라의 어떤 대학도 마찬가지입니다.
그런데 이렇게 10% 밖에 문제를 해결을 못하는데 학생들에게 이런 방법은 어때? 라고 하면서 이 문제에 가능한 해결책 하나를 보여주면 학생들이 자기 자신을 저주하기 시작합니다.
왜?
너무 쉬운 생각인데 이걸 생각을 시도조차 못했다라는 이 자괴감으로 학생들은 자기 자신에게 f나 s로 시작하는 감탄사를 내뱉기 시작합니다.
설마하니 ef가 판타스틱 이런 거 아니겠죠.
s가 수퍼 이런 거 아닐 겁니다.
어떤 식이냐면 바로 약한 레이저를 여러 군데서 쏘는 거예요.
각기 다른 방향에서 레이저가 약한 레이저가 들어가면 처음에 하나씩 들어갈 때는 다 약한 레이저지만 얘네들이 도달할 때는 5배 6배가 돼야 되잖아요.
간단하죠. 이거 생각하는 학생이 10%밖에 안 나온다는 겁니다.
그런데 지금부터가 중요해요.
이렇게 대형 강의를 할 때, 제가 들어가서 학생들한테 왼편에서 보시는 것처럼 짧은 3분짜리 동영상을 보여줍니다.
이건 강의 내용과 아무 상관이 없는 내용이고 실제로 학생들한테도 그렇게 얘기해 줘요.
아무 상관이 없는데 그냥 최근에 개발된 게임이야 귀여운 장군 하나가 요새를 공격해서 함락을 해요.
그런데 어떻게 함락하느냐 전 병력을 정문으로 돌진시켜서 함락하는 게 아니라
병력을 여러 군데서 동시에 분산시켜서 여러 방향에서 소규모 병력을 동시에 진입시켜서 요새를 함락합니다.
자, 저 3분짜리 동영상을 그냥 보여주고 이제 끄고 이제 제 강의를 합니다.
한 10분 정도 했을 때쯤 갑자기 레이저로 종양을 제거하는 저 문제를 학생들한테 던져줘요.
그러면 이제 10%가 아니라 30%가 문제를 해결하는데 진짜 가슴 아픈 건 70%가 여전히 문제를 못 풀고 있다는 거예요.
이 70%까지 포함해서 전원 다 문제를 해결하게 하는 데는 단 한 마디를 더해주면 됩니다.
얘들아 10분 전에 봤던 동영상이 힌트야.
그러면 전원 다 문제를 해결해요.
지금 어떤 문제를 해결하는데 결정적 단서가 다른 곳에 있는 경우가 비일비재하다는 거예요.
근데 못 가져다 쓴다는 겁니다.
왜?
내가 지금 의료 영역의 문제를 해결하고 있으니 불과 10분 전에 들었던 결정적 힌트가 군대 이야기여서 즉 분야가 다르니 연결하지 않는 거예요.
연결형 인간이 얼마나 만들어지기 힘들다라는 걸 보여주는 거죠.
그리고 이건 여전히 AI가 못하는 개인적으로뿐만 아니라 굉장히 많은 인지심리학자들이 지난 수십 년간 인지심리학사에서 가장 명장명 중에 하나라고 꼽는 장면이 그리고 이 패러다임은 전 세계 수많은 곳에서 수많은 다양한 대상들을, 다양한 연령의 사람들을, 다양한 직업의 사람들을, 대상으로 해서 적용을 시켜보는데 강력한 효과가 일어나고, 성인들은 훨씬 더 강한 효과를 보고 있지만 리액션이 재미없기 때문에 제가 아이들 결과로 말씀드리는 걸 좋아해요.
저는 오늘도 아이들 결과로 말씀을 드리겠습니다. 평범한 초등학교에 갑니다.
평범하다라는 건 무슨 뜻인가요.
엄청나게 수재들도 아니고, 엄청나게 좀 핸드캡이 있는 아이들도 아니고, 그냥 우리나라에서 가장 수가 많은 이른바 정상분포의 가장 가운데 위치한 보통 아이들이 대부분인 그런 초등학교에 간다는 거죠.
3학년 교실에 갑니다.
왜 3학년 교실에 가느냐. 벌써 1학년 2학년 거치면서 두 번이나 반을 아이들이 전부 다 재배치했기 때문에 이제 반마다 큰 차이들이 대부분 사라지고 비슷해지죠.
그럼 4학년은 왜 안 가니? 아시잖아요.
초등학교 4학년부터 중학교 2학년은요.
인간이 아니에요.
애들이 전부 다 이러고 있어요.
분위기라도 바꿔보려고 재밌는 얘기해 주면 다 막 이러고 있고 아시잖아요.
초등학교 4학년부터 중학교 2학년은 너무 무서워요.
그래서 통제가 잘 안 돼서 네 그래서 못하는 겁니다.
3학년 교실에 갑니다.
3학년 1반부터 4반까지 총 4개의 반의
각 반마다 똑같은 저런 물체들을 가지고 들어가서 똑같은 30분을 주고 똑같은 일을 시켜요.
그런데 제가 말의 간격과 시간과 순서를 어떻게 바꾸느냐에 따라서 아이들은 굉장한 차이를 3학년 1반 지극히 평범한 아이들, 3학년 2반 꽤 똘똘하고 창의적인 아이들, 3학년 3반 우리나라를 대표할 정도로 혁신적인 아이들.
4반 내친 김에 전 세계에서 제일 창조적인 아이들로도 한번 만들어볼 수 있어요.
말도 안 되는 얘기 같지만 이게 가능하다는 겁니다.
3학년 1반에 저런 물체를 가지고 들어갑니다.
아이들은 아무 생각 없이 그냥 앉아 있죠.
제가 저런 물체들을 아무 생각 없이 앉아 있는 아이들한테 확 뿌려줘요.
확 뿌려주고 난 다음에 실제로 저거보다 더 많아요. 저건 대표적인 것들이니까.
아이들한테 확 뿌려주고 난 다음에 얘들아 너희들 여기서 각자 마음에 드는 거 다섯 개씩 골라 그리고 그 다섯 개로 새롭고 신기한 걸 만들어.
이러면 아이들이 쭉 둘러보다가 저 위에 있는 것들 말고 밑에 있는 것들, 꼬여 있는 것들, 구부러져 있는 것들, 이런 특이한 것들은 절대 안 고릅니다.
왜. 왠지 뒷감당이 안 될 것 같아요.
그래서 아이들은 전부 다 위에 있는 원통형, 직육면체, 아주 기본 도형을 거의 다 똑같이 기본 도형 위주로 고릅니다.
이렇게 다 똑같이 골라서 남자 아이들의 70%는 거의 자동차나 기차 만들어요.
여자아이들의 80%는 이걸로 집 만들어요.
우리나라의 부동산 열기가 뜨거운 게 다 이유가 있는 것 같아요.
도로에 자동차가 왜 이렇게 많은지도 알 수 있을 것 같고 하여튼 무조건 남자애들은 자동차 만들고 여자애들은 집 만들어요.
현실 세계도 우리 어른들의 세계도 그렇잖아요.
결혼하면 남편은 어떡하면 잘 살까.
부인은 어떡하면 집을 제대로 마련할까.
다 똑같이 만든다는 건 무슨 얘기겠습니까.
개성, 창의, 독창성, 혁신, 아무것도 없다는 거죠.
이렇게 가슴 아픈 1반을 뒤로 하고, 제가 2반에 갑니다.
2반에 가서 어떻게 하느냐. 말의 간격만 살짝 벌려줘요.
얘들아 똑같이 쭉 뿌려주고요 .
얘들아 마음에 드는 거 다섯 개 골라.
여기까지만 얘기를 하고 제가 나가버려요.
그럼 아이들이 물어보죠.
교수님이라는 단어를 잘 모르는 친구들이 많아서 그냥 아저씨 이게 끝이에요?
이렇게 물어봐요 그럼 제가 또 연기를 또 합니다.
이게 끝이에요. 아저씨 배고파서 집에 가 할 거야 가야 돼 가야 돼 가버려요.
그럼 아이들이 어떻게 고를까요.
이제 지들이 좋아하는 거 고르죠.
특이한 거 골라요.
이렇게 특이한 거 고르고 난 다음에 당연히 저는 가는 건 아니죠.
뒤에서 숨어서 보고 있어요. 아이들이 다 고르고 나면 그제서야 문을 확 열고 다시 돌아가서 네가 지금 고른 다섯 개로 그거 가지고 새롭고 신기한 거 만들어 아이들의 표정은 싸늘하게 식습니다.
대부분 이렇게 반응해요.
일단 팔짱부터 끼고요. 그럼 나가기 전에 그 얘기를 하고 나갔어야죠 아저씨.
나 그랬으면 이런 거 안 고르잖아요.
애들이 이제 아이들이 어떻게 만들까요.
옆에를 일단 안 쳐다봐요.
왜? 다른 걸 골랐거든요.
두 번째 자기들이 좋아하는 걸 골랐기 때문에 더 잘 만들어요.
어떻게 이런 특이한 생각을 하는 아이가 있을까라는 느낌을 주는 아이들이 진짜 심심치 않게 나옵니다.
2반 담임 선생님은 영문도 모른 채 흐뭇한 마음으로 저한테 오셔서 이렇게 얘기하세요.
교수님 역시 담임 교사의 역량이 중요한 것 같아요.
1반 담임 선생님은 점점 막 괴로워하고 있고..
이제 3반에 갑니다.
3반에 가서는요, 아예 순서를 바꿔요
자, 이걸 먼저 얘기해요. 이걸 커튼 뒤에 가려놓는다는 거죠.
아직 안 보여줍니다. 커튼 뒤에 가려놓고 이것부터 먼저 얘기해요.
네가 새롭고 신기한 걸 만든다면 뭘 만들래?
그러면 아이들이요 어마어마하게 용감한 대답을 하기 시작합니다.
일단 지구평화 지키는 로보트는 무조건 나와요.
남북 통일시키는 프로그램 많이 나와요.
애들이 시사에 밝아가지고 시사 정치 문제
영원히 충전하지 않아도 되는 스마트폰이나,
영원히 기름 넣지 않아도 되는 자동차 정도 얘기하면요.
옆에서 아이들이 쿡 찌르면서 놀립니다.
애가 꿈이 없어 애가 그릇이 작아 막 이러면서 3반 아이들이 만든 얘기한 거 정말 우리나라가 다 가지고 있으면 앞으로 최소한 500년간의 세계를 지배할 태세예요.
다 들어줍니다. 또 제가 앞순서 아이들이 이렇게 어마무시한 거를 얘기할 때마다 제가 또 오바해서 리액션도 해줘요.
야 뭐 이게 대단해 대단해
이러면 아이들이 뒤에서 순서 기다리고 있는 아이들의 표정이 점점 더 비장해집니다.
난 좀 더 센 걸 얘기할 거야.
이걸 다 들어주고 난 다음에 제가 뭐 할지 아시겠죠.
커튼을 올려요.
일부러 천천히 올립니다.
한 절반만 올려도 아이들은 자기네들 앞에 닥칠 미래를 예감하기 시작합니다.
나머지를 다 저축을 한 다음에 제가 이렇게 얘기하죠.
방금 전에 네가 말한 거
여기서 다섯 개 골라서 만들어.
아이들은요, 이런 표정을 지어요.
아...
이게 바로 어른들이 당한다는 보이스피싱이구나. 생각해 보세요.
여기서 지금 5개를 골라서 지구 평화를 지켜야 돼요. 여기서 5개를 골라서 심지어 이런 아이도 있었어요.
제가 경기도 화성인가 어디선가 했을 때는 여야 상생과 합의를 도출하는 프로그램을 만들겠다는 애가 있는데, 여자애는 그러니까 이걸로 여야 상생과 합의를 도출해야 돼요.
국회 정상화를 이렇게 해야 된다니까요.
아이들이 눈물을 글썽거리고 손을 부들부들 떱니다.
어마어마한 걸 해야 되니까.
그런데 그런데 놀라운 건 아이들의 눈빛을 보면 전부다 아인슈타인 같애요.
전부 다 애디슨 같아요.
1반이나 2반 아이들은 어떻게 골랐는지 아십니까? 고를 때 대부분 이렇게 고릅니다.
요거 요거 요거 요거 요거 이렇게 덥석덥석 골라요. 아무 생각 없이.
그런데 3반 아이들은 물체를 뚫어지게 쳐다봐요. 그리고 모든 물체를 만지고, 돌려보며 굴려보고 부딪혀서 소리 들어보고 심지어 냄새 맡아보고 핥타보는 아이들도 나옵니다.
무슨 얘기입니까.
남들이 안 보는 데를 보기 시작하는 거예요.
왜 이걸로 어마어마한 일을 해야 되기 때문에.
자, 한 반이 더 남았어요.
제가 점점 더 잔인해지고 있죠.
4반에서도 똑같이 3반에서처럼 뭐 만들래?
먼저 물어보고 아이들이 엄청난 얘기를 다 하면 다 들어주고 커튼 젖쳐서 방금 전에 니가 말한 거 여기서 다섯 개 골라서 만들어.
그럼 아이들이 4반 아이들도 3반 아이들처럼 부들부들 떨며 눈물을 글썽거리며 하지만 완전히 달라진 시각으로 뭔가를 고르겠죠.
4반에서는 이렇게 아이들이 간신히 다 고르고 나면 옆사람이 고른 거랑 바꾸자 그래요.
저한테 보여주는 표정의 의미를 제가 압니다.
실제로 진짜 아이디어 어떻게 저를 쳐다보냐면,
저 변태 같은 인간. 막 이렇게 쳐다봐요.
저 예전에 경상도 쪽에서 했을 때,
4반 아이 중에 남자 아이 하나가 저한테 이렇게 얘기한 적도 있어요.
저를 막 죽일 듯이 노려보더니 아동학대입니다.
아, 이 3, 4반 아이들이 얼마나 난감한 상황에서 이걸 만들고 있을지 그리고 만들었을 때 충분히 상상이 되실 거예요.
그런데요. 이 3반과 4반 아이들 평범한 초등학교의 평범한 3학년 3반 4반이잖아요.
얘네들이 만든 걸 누가 만든 거랑 제가 비교하느냐 수많은 창의력 올림피아드에서 최고의 성적으로 금메달을 딴 아이들 입상한 아이들이 있겠죠.
3학년인데.
그 아이들에게 저물체를 줍니다.
그리고 대신 제가 1반에서처럼 얘기해요.
그렇게 해서 만들게 한 것과, 이 평범한 초등학교의 3학년 3반과 4반 아이들이 만들어낸 걸 비교해 보면 창의 혁신 개성 독창성 모든 지표에서 점수해서 3, 4반 아이들이 훨씬 높게 나와요.
저희 인지 심리학자들은 창의적 인재라는 표현을 쓰지 않아요.
나를 창의적으로 만드는 상황에 들어갈 줄 아는 사람이라는 표현을 쓸 뿐입니다.
능력이 만들어내는 변수보다 상황이 사람을 바꾸는 그 영향력이 훨씬 크거든요.
인간은요 이런 생각을 하는 존재입니다.
큰 결과 만들려면 큰 도구를 써야 되고,
큰 결과를 이룩하려면 거창한 방법이 필요하다고 생각하는 게 인간이에요.
그러니 도구를 먼저 보니, 1반에서처럼 큰 목표를 못 만드는 거예요.
나는 아니야 절대 아니에요.
모든 인간이 그래요.
예를 하나 들어볼까요.
인간이 이 큰 결과 만들려면 큰 방법을 써야 되고 큰 결과를 이룩하려면 큰 도구를 사용해야 된다라는 고집을 얼마나 강력하게 하는지 보여드릴게요. 주사위 두 개를 던집니다.
주사위 두 개 던져서 나온 수의 합이 제일 큰 값이 얼마겠습니까.
66이니까 12죠.
다들 아시죠. 주사위 두 개 던져서 나온 수 합이 제일 적은 그때는 당연히 얼마겠습니까? 2죠.
1 1이니까 .
그러면 제가 제 수업을 듣고 있는 학생들한테요 이쪽에 있는 학생들한테 이렇게 얘기해요.
주사위 두 개 한 번씩 다 던져보세요.
여러분 어떤 학생이든 합이 12가 나온 학생이 있으면 제가 10만 원 줍니다.
이쪽에 있는 학생들한테 여러분들도 주사위 두 개를 한 번씩 다 던지세요.
어떤 학생이든 주사위 합이 2가 나오면 12가 아니라 이번에 여기 있는 학생들은 2가 나오면 내가 그 학생마다 10만 원 줍니다.
자, 주사위 두 개 던져서 합이 12가 나올 확률과 2가 나올 확률은 똑같잖아요.
그런데도요, 12처럼 큰 숫자가 나와야 돈을 받는 학생들은 주사위 이렇게 던져요.
와우 하고 던져요. 소리도 커요.
12 하고 던져요.
그런데 이처럼 작은 수가 나와야 돈을 받는 학생들은 주사를 어떻게 던질까요.
이렇게 던져
소리도 작고. 이뻐요. 2 하고 던져요.
우리도 이걸 매일매일 하잖아요.
명절 때마다 이걸 너무나도 잘 보여주는 우리의 민속 놀이가 뭐예요.
윷놀이잖아요.
윷놀이 할 때 보면 다 이렇죠.
뭐가 나와야 좋을 때, 큰 거 나와야 좋을 때는 막 두 손으로 던져요.
막 윷이야 뭐야 동네 떠나가듯이 하지만 도가 나와야 좋을 때는 어떻게 던지나요.
일단 입 모양이 작아지죠. 도. 백도 나와야 될 때는 던지지도 않아요.
백도 놔버려요.
무슨 얘기예요.
큰 결과를 만들려면 큰 방법을 사용하고,
큰 결과를 이룩하려면 큰 도구가 필요하다는 게 우리 인간의 고집스러운 착각입니다.
그러니 작은 도구를 먼저 보니 큰 일을 못하는 거예요.
그런데 다 같은 도구였잖아요.
1반부터 4반까지.
그런데 다 같은 도구를 가지고도 절묘하고 큰일을 해내는 3, 4반은 그러니까 뭡니까 순서를 거꾸로 한 거죠.
도구부터 보기 전에 뭘 가지고 있었어요.
나는 무엇을 만들고 싶은 사람인지를 먼저 얘기했잖아요.
그걸 먼저 봤으니 그걸 먼저 얘기했으니 뒤이어 들어오는 도구들이 낯설게 느껴진 겁니다.
메타인지가 걔를 평범하게 보게 만들지 않은 거예요.
우리는 이런 행위를 바로 꿈을 꾼다. 라고 얘기합니다. 현실 가능한 그리고 내가 얼마든지 갈 수 있고 진도 파악이 되는 모든 것들은 목표라고 하죠.
그런데 목표와 달리 꿈은 대부분 현실 가능성이 떨어집니다.
실현 가능성이 크지 않아요.
그런데 재미있게도 목표만 가지고 있는 사람들은 창의적으로 혹은 혁신적으로 그리고 연결형 인간이 되는 게 불가능합니다.
그래서 저는 제 학생들에게 이렇게 얘기합니다.
친한 친구에게조차 얘기하면 너 미쳤구나라는 소리를 들을 정도로 큰 꿈을 만들어 놓으셔야 돼요.
그걸 실현하시려고 가지고 계신 게 아니라,
그걸 계속 가지고 잠잘 때마다, 산책할 때마다,
재미있게 그 꿈을 가지고 노셔야만 남들과는 다른 시선을 가지실 수가 있다는 겁니다.
걸으셔야 됩니다.
걸으셔야만 내가 일상적으로 생각해왔던 것들로부터 빠져나와서 두 번째 생각, 세 번째 생각으로의 연결이 시작되는 겁니다.
자, 걸으면서 내 인생에서 내가 정말 하고 싶은 이럴 가능성이 단 1%가 되지 않더라도,
내가 정말 하고 싶은 일들에 대한 생각과 유의를 하시는 시간을 꼭 가지시기 바랍니다.
저희 인지심리학자들은 인간이 무언가를 열심히 하다가 잠시 일을 멈추고, 지갑과 휴대전화를 아예 내려놓고, 무 목적, 무 방향인 상태로 완전히 자유로워진 상태에서 걷는 이 짧은 순간을 두 발로 사유하는 철학 과정이라고 얘기를 합니다.
이 과정을 통해서 다른 사람들이 볼 수 없는 것들을 보시고, 다른 사람들과는 전혀 다른 시선으로 평범한 재료들과 물건들과 지식들과 기술들을 바라보시면서 제2 제3의 완전히 창조적인 연결형 인간으로서 다가가시기를 간절히 한번 기원하겠습니다.
왜? 이게 바로 이게 바로 AI가 할 수 없는 일이고요. 그리고 앞으로도 인간이 왜 인간으로서 지혜로운 존재인가를 스스로 증명하시는 길이 되기 때문입니다.
긴 시간인데,
같이 호흡을 해주셔서 감사합니다.
전 여기까지 말씀을 드리겠습니다.
감사합니다.
새로운 단어 메타인지에 대해 궁금증이 생겨서 필사를 하게 되었고,
정리를 통해 생소했던 메타인지에 대한 큰 그림이 조금은 정리되는 것 같아 만족한 시간이었다.
큰 꿈을 꾸고
자나 깨나 그 꿈을 놓지 않고
미쳤구나 소리를 들을만큼
꿈을 이루기 위한 행동을 합니다.
메타인지를 통해
나의 잘하는 것과
못하는 것을 알고 인정하고
마스터마인드합니다.
혼자 할 수 없어 함께 합니다.
고맙습니다
감사합니다
사랑합니다