사람들은 자신이 학습하고 경험한 것 안에서 판단한다. 이것은 거의 진리이며 이것의 틀을 벗어나는 사람을 나는 경험한 적이 없다. 나는 영화 <게이머>의 주인공이 경험한 신체조종을 이미 경험한 마인드컨트롤 피해자이다.
이야기의 줄거리는 간단하다. 사형수의 뇌에 칩을 이식해 그 사람의 뇌를 조종이 가능하도록 화학적으로 바꾸어 슬레이어즈라는 전투게임을 실행하는 게임 개발자는 켄 케슬이며 당연하게 자신의 발명품에 스스로의 나르시즘에 빠진 미친 과학자라고 칭할 수 있다. 그리고 그의 조종에 의해 자신의 의지와 상관없이 1급 살인을 저지른 사람은 케이블이라는 캐릭터 속 이름으로 불리우는 사람이다.
케이블을 조종하며 그의 뒤에서 케이블과 함께 전투에 참여하는 사람은 17세의 특출한 게이머 사이먼이다. 그가 바로 마인드컨트롤 피해자들이 <핸들러>라 불리우는 사람인 것이다.
2005년의 어느날, 삼성동 코엑스에 갔을 때 그들이 화려한 도우미들이 해 보길 권유하는 코엑스몰 거리의 슈팅 캐릭터 게임 앞으로 데려간 적이 있다. 설명은 없었다. 너와 하는 것, 혹은 너에게 하는 것이 저런 것이라는 은유였다. 씹새끼들이 아닐 수 없다. 자신이 실험 대상으로 선정한 사람을 한낯 게임 캐릭터로 생각하는 인간 말종들이다. 죽여버리고 싶을 뿐이다.
이 영화를 보는 내내 오랜 시간 자신을 다스렸던 분노가 치밀어 올랐다. 내용의 정확성과 함께 마인드컨트롤 피해를 통해 마치 <인형>처럼 그들에 의해 신체조종을 당해 본 경험이 있던 사람으로써 이 영화의 소재가 어디서 어떻게 튀어나와 영화화가 됐는지, 그리고 이렇게 영화에서까지 노골적으로 마인드컨트롤을 다루는 것을 보면서 다독이며 잠재워놨던 분노가 떠올랐기 때문이다. 영화를 보고는 너무나 마음이 상해서 얼굴이 굳어버리고 기어이 체하고 말았다.
신체조종을 경험한 피해자들은 나처럼 자신을 <인형>이라고 표현하든지 <로봇>이라고 표현하는데 영화에서도 같은 말이 나온다. 경험한 사람만이 알 수 있는 것이며 이미 경험한 나로써는 이렇게 <개발자>가 있고 <핸들러>가 있다는 것이 영화를 보고나서는 그 씹새끼들을 다 죽여버리고 싶다는 증오심이 새롭게 일어날 정도로 모든 것이 뚜렷했다.
사람의 감정은 대상없이, 상황없이 떠오르지 않는다. 나는 내 증오심의 근거를 분명하게 알고 있으며 이것도 마찬가지로 이것을 경험하지 않은 일반인들은 절대로 이해할 수 없는 것이다. 나영이의 상처를 적나라하게 글로라도 접한 사람들은 그것이 어떤 고통이었다는 것을 간접적으로나마 알 수 있을 것이다. 하지만 나처럼 특수한 상황으로 일반인들이 도무지 이해할 수 없는 상황 속에서 일어난 일들은 공감조차도 받지 못한다.
나는 다른 사람에게 도움을 청해 게이머의 제작진과 연출진과 연락을 취해 볼 생각이다. 내가 여태 접했던 어떤 것보다 마인드컨트롤 피해에 대하여 정확하게 지적하고 있으며 그것이 어떻게 연출됐는가 분명하게 알아야 되겠기 때문이다.
그리고 여러번 강조한 것이지만 현재 40대 초반인 나는 어릴 때부터 주말의 명화를 통해 SF를 접했으며 또 영화장르 중에서 SF를 가장 좋아한다. 그렇게 자신이 좋아하는 분야를 몇 십년간 접하다보면 뚜렷하게 알게 되는 것이 있다. SF는 무조건 황당한 상상력의 결과가 아니라 그 당시의 실현 가능한 과학을 근거로 만들어지며 그것이 어느 순간 상용화되어 내 생활 속에 스며들어 있는 것을 경험한다는 것이다.
내가 하는 말이 지금은 황당하고 비약적인 말 같이 들릴지라도 나중에 어느 순간에는 진실이었다는 것을 타인들도 알게 될 날이 꼭 오리라는 확신이다. 세상의 비밀은 언젠가는 드러나게 마련이며 나는 <현재도 그것이 가능하다는 것을 이미 경험으로 알고 있기 때문>이다.
마인드컨트롤 피해방지 및 인권 회복 운동 위원회(http://cafe.daum.net/mindcontrolvictim)
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