즐파!!! ( 즐거운 파랜드 택틱스 온라인 개발 ) ^ㅁ^
어제 토요일 파택 온라인 개발 라이브 방송 49 회차를 방송했습니다.
[파랜드 택틱스 온라인 개발 라이브 방송 49 일차 방송 - 1 부]
https://www.youtube.com/watch?v=XhBgmcRuqsQ&t=3s
[파랜드 택틱스 온라인 개발 라이브 방송 49 일차 방송 - 2 부]
https://www.youtube.com/watch?v=0yToSoYcN-E&t=7s
이번 방송에서는 1, 2 부에 걸쳐
파택 2 창고에서의 전투 스테이지 재현 작업을 진행하였습니다.
우선 위 기획을 바탕으로 작업중이구요.
금일은 창고 스테이지 재현 작업 중
멀티 오브젝트 기능에 대해 주로 작업했는데요.
금일 작업하면서 기획 메모한 내용을 공유드립니다.
멀티 오브젝트 기획 메모 2
이 메모를 조금 더 격식 있게 정리하자면 이렇습니다.
맵툴을 활용하여 멀티 오브젝트 ( 즉, 2 층 3 층 ~~ 이상으로 존재하게 될 오브젝트들 )
정보를 게임 실행 도중에 저장하는 데이터 총량이
Maximum 최대 최악의 경우더라도 10 메가 바이트를 넘지 않도록 설계했다고 보시면 되겠습니다.
아무리 높이 극단적으로 오브젝트가 30 x 30 = 900 개의 타일 모두에서
20 층 씩 쌓여있더라도
이론적인 계산상으로 900 x 20 x 24 = 432,000 바이트 ≒ ( 대략 400 KB < 1 MB ) 미만 이라는
계산 결과가 나옵니다. 더 넓은 맵이더라도 아무리 커도 10 메가 바이트 내로 커버가 가능하다는
결론이 된 것이지요. 이마저도 더 압축하려면
제가 기획 메모 첫번째 페이지에 적어두었던 컴퓨터 사이언스의 지식인
1. 허프만 코드 압축 알고리즘
2. 선형대수학의 특이값 분해
이론을 적용할 수 있다면 적용하여서 향후에 최적화를 시도해볼 수 있을 것 같습니다.
우선 뒤로가기 기능을 제외한 상태에서 현재까지
오브젝트 편집 기능은 이렇게 구현되어있습니다.
참고 : 현재 구글드라이브에 공유된 파택온라인 v0.5.8 버전 파일에는 아직 적용되지 않았습니다.
파택온라인 체험판 다운로드 링크( 구글 드라이브 )
: https://drive.google.com/drive/folders/1gcDe6FjiH_TgGhoLpkWiFTfdkCmYhCSp?usp=sharing
다운로드 후 압축된 설치파일 비밀번호
: (키보드 영문 상태에서 : 한글로)파택온라인
입력하시면 됩니다^^
- 진행 상황 및 향후 계획 정리 -
- 멀티플레이 컨텐츠 작업
- 로그인부터 인게임 플레이까지 전반적인 디버깅 및 테스트, 플레이 개선
- 신규 캐릭터 추가
- 알파 테스트 ( 오픈카톡방 멤버들끼리 테스트 )
- 소셜 미디어 컨텐츠 구현 ( 시간과 공간의 방 )
- 멀티플레이 맵 렌더링 수정
- 렌더링 개선 버전 배포
- 서버 렌더링 개선 ( 클라이언트 다운 현상 수정 )
- 맵 툴 : 스타팅 포인트 기능 체크 / 개선
- 맵 선택 로딩 기능 ( 멀티플레이 스테이지 )
- 계정 DB 엑셀 파일화 -> MySQL, mdb, 구글시트 DB 구축
( 소셜 미디어 로그인 기능 가능 여부 체크 )
- 서버 매니징 기능 구현
- 회원 추가정보창 작업 ( 최애 파택 챌린지 기능 )
- 멀티플레이 채팅 시스템 구현
- 방 정보 동기화
- 파택 2 오프닝 에피소드 : 카린과 T.T. 의 조우
- 사운드 이벤트 구체화
- 시나리오 이벤트 블럭 데이터 기록 ( 엑셀로 정리 )
- 피드백 : Part 1. T.T. 와 요리사의 달리기 모션 프레임 속도 조절
- 시나리오 엑셀 형식 파일 세이브 & 로드 기능 구현
- 이벤트 블럭 슬라이드 기능 최적화 △
- 스테이지 전환 이벤트 구현
- 카메라 영역 앵글 테두리 표시
- 카메라 이동 이벤트 구현
- 디버깅 및 테스트 + 최적화 등등...
- 파택 1 스테이지 12 : 용의 산 구현 ( feat. 은의 들판 bgm )
- 맵 세팅
- 캐릭터 & 몬스터 세팅
- 케릭터 & 몬스터 이미지 리소스 준비
( 달리기 모션부터 작업 )
- 캐릭터 이동 구현
- 캐릭터 & 몬스터 공격 모션 이미지 리소스 준비
- 캐릭터 & 몬스터 턴오프 이미지 작업
- 캐릭터 & 몬스터 피격 이미지 작업
- 피격 피해숫자 애니메이션 시점 지연
- 공격 로직 분석
- 마법 이미지 리소스 준비
- 캐릭터 & 몬스터별 공격 및 마법 구현
- 아이템 구현
- 디버깅 및 최적화
- 유니트 일람 최적화
- 몬스터 인공지능 구현
- 파택 2 스테이지 2 : 창고에서의 전투 구현
- 맵 세팅
- 오브젝트 배치
- 멀티오브젝트 시스템 구현
- 적 몬스터 이미지 작업
- 상자 밀기 시스템 구현
- 사다리 타기 기능 구현
- 환풍구 활용 요소 구현
- 시나리오툴 고도화
- 디버깅 및 최적화 : 이벤트 큐 슬라이드 렌더링 속도 개선
- 카메라 이벤트 구현
- 전투 이벤트 구현
- 몬스터 및 캐릭터 편집 기능 구현
- 몬스터 유니트 일람 구현
- 이벤트 미리보기 기능 구현
https://open.kakao.com/o/gLlmLqWc
다음 50 회차 방송은 5 월 25 일 토요일 오후 1 시 - 1 부, 오후 7 시 - 2 부 에 찾아뵙도록 하겠습니다.
이상 1 인 개발자 자칭서태웅 이었습니다.
감사합니다.
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첫댓글 감사합니다!!!
네 저도 감사드립니다^^