Ⅰ. 영상편집의 원리
여러분의 작품을 위한 촬영이 끝나면 제작과정(production)은 끝나게 되고 후반작업(post production)으로 넘어갑니다. 이 후반작업의 주요부분이 편집작업인데 일차원적인 관점에서 보면 편집이란 하나의 쇼트를 다른 하나와 단순히 접합시키는 과정입니다. 쇼트(shot)는 씬(scene)으로 씬은 시퀀스(sequence)로 연결됩니다. 이 편집과정을 통해서 영상 속 사건의 연속적인 흐름을 유지할 뿐 아니라 불필요한 시간과 공간을 제거하는 것입니다.
■ 영상편집의 목적
영상제작에서 편집은 왜 필요할까요? 그 이유는 다음과 같이 요약될 수 있습니다.
첫째는 선택(selectivity)입니다. 선택은 편집의 가장 기본적인 기능입니다. 촬영된 많은 쇼트들 중에서 가장 강력하고 효과적이며 의미 있는 쇼트를 선택하면서 동시에 부적절하고 의미가 없는 N.G.(No Good) 쇼트들을 제거하는 것입니다.
둘째는 화면의 일관성(coherence)과 연속성(continuity)을 유지하는 것입니다. 이를 위해 우리는 하나의 쇼트에서 또 다른 쇼트로, 하나의 음향에서 또 다른 음향으로 연결할 때 우리의 생각이나 정서적 반응들을 효과적으로 이끌어야 합니다. 이를 통하여 각각의 영상이나 음향사이의 상호 관련성이 분명해지고 개개의 씬이나 시퀀스 사이의 전환도 유연하게 이루어 질 수 있습니다. 편집과정에서 우리는 영상과 영상, 영상과 음향, 음향과 음향의 연결에 필요한 미적, 극적, 심리적 효과를 충분히 고민하고 각각의 쇼트와 음향도 적절하게 배치해야 합니다. 이것이야말로 편집의 적극적인 기능이라 할 수 있습니다.
■ 쇼트연결의 기본 원칙
쇼트와 쇼트를 연결할 때의 기본원칙을 간단하게 정리하겠습니다.
1) 점프 컷(Jump Cut)
움직이는 동일 피사체를 같은 카메라의 위치, 같은 화면 사이즈로 연결하면 갑자기 화면이 튀는 느낌을 줍니다. 이것을 점프 컷이라고 하는데 점프 컷을 피하기 위한 방법은 촬영할 때 카메라의 위치를 바꾸거나 화면의 사이즈를 바꾸어 줍니다. 또 어쩔 수 없이 점프 컷 상태로 연결할 때는 연결하는 쇼트와 연관성이 있는 다른 쇼트를 두 화면 사이에 인서트로 삽입하여 화면의 튀는 감을 최소화시킬 수 있습니다.
2) 위치관계와 방향성
두 피사체 이상이 있을 경우에 그 피사체들간의 위치관계를 정확하게 알 수 있도록 연결해야 합니다. 그 피사체를 함께 잡을 때나 따로 따로 촬영할 때라도 그들의 방향성이나 위치관계가 혼동되어서는 안 됩니다. 마주 보고있는 두 사람의 경우, 두 사람의 눈을 연결하는 가상의 선을 회화축, 또는 이미지 라인(imaginary line)이라고 합니다. 이 선의 어느 쪽이든 한 쪽의 선 안 180도 범위 안에서 촬영하면 카메라의 위치가 변하여도 그 방향성은 유지됩니다.
3) 한 인물과 청중의 방향성
정면에 있는 청중을 향해 연설을 하고 있는 한 인물의 경우도 그 인물과 정면의 청중을 연결하는 선을 그을 수 있습니다. 그 선의 어느 한 쪽 방향에서 촬영한다면 연설하는 인물과 듣는 청중의 시선방향은 일정하게 유지됩니다.
4) 피사체의 동일성
같은 피사체의 경우는 동일성이 전제조건이 됩니다. 특별한 상황의 변화가 없는 한 색조, 방향성, 의상, 소도구, 장소 등의 변화가 없어야 합니다.
5) 화면 내용의 변화
쇼트를 바꾸려면 먼저 다음의 요소 중 어떤 것을 변화시키는 것이 좋은지를 생각하십시오. ① 피사체 ② 화면의 사이즈 ③ 카메라 포지션, 즉 앵글 중의 하나를 선택합니다.
6) 역각 쇼트(Reverse Shot)
서로 마주 보고있는 두 인물의 경우 한 인물의 어깨너머로 다른 인물을 보여준 뒤, 다른 인물의 어깨너머로 한 인물을 보여주면 두 인물사이의 친밀감이 깊어지고 쇼트연결의 연속성도 생깁니다.
7) 팔로우 쇼트(Follow Shot)
카메라가 움직이는 피사체를 따라갈 때 카메라는 동일한 속도로 따라가도록 하고 팔로우 쇼트끼리 연결 할 때도 두 화면 속 피사체의 움직이는 속도가 일정한 것이 좋습니다.
8) 암시법(Charade)
세부묘사를 통한 인물의 심리를 나타내는 기법으로 문학의 제유법(부분을 통해 전체를 묘사하는 기법)에 해당합니다. 예를 들어 [쉘 위 댄스 Shall We Dance]에서 주인공 스기야마가 사무실에서 열심히 서류를 검토하고 있는 미디엄 쇼트와 책상 밑에서 댄스 스텝을 밟고있는 다리 쇼트가 보여집니다. 다음 장면은 댄스 교습소에서 춤 레슨을 받고있는 스기야마의 장면입니다. 몸은 회사에 있지만 마음은 댄스 교습소에 가고싶어하는 주인공의 심리를 사무실에서의 주인공의 발의 쇼트를 통해서 암시하는 것입니다.
9) 프레임 인(Frame In)
카메라를 어떤 배경에 고정시키고 그 공간 안에 인물을 프레임 인 시키면 이로부터 새로운 액션이 시작된다는 느낌을 자연스럽게 나타낼 수 있습니다.
10) 프레임 아웃(Frame Out)
어느 장면에서 액션이 끝나면 카메라를 고정시키거나 또는 팔로우 쇼트로 인물을 프레임 밖으로 내보내고 짧은 순간의 빈 공간인 상태에서 다음 쇼트로 연결합니다. 이 기법은 장소가 바뀔지라도 장면전환의 느낌을 자연스럽게 제공합니다.
한 인물이 한 장소에서 다른 장소로 이동할 때 프레임 인․아웃이나 페이드(fade), 디졸브(dissolve) 등을 다음과 같이 이용할 수 있습니다.
ⓛ 한 장소에서 인물을 프레임 아웃 시킨 다음, 다른 장소로 그 인물을 프레임 인 시킵니다.
② 한 장소에서 인물을 프레임 아웃 시킨 다음, 다른 장소에 그 인물이 등장해 있는 상태로 커트 합니다.
③ 한 장소에서 인물을 페이드 아웃한 다음, 다른 장소에 그 인물이 등장해 있는 상태로 페이드 인합니다(페이드 인․아웃은 보통 시퀀스가 바뀐 경우에 사용).
④ 인물이 있는 한 장소와 그 인물이 있는 다른 장소를 디졸브로 연결합니다(디졸브는 시간의 흐름 등을 나타냄).
Ⅱ. 장면의 전환
영상제작에 있어서 장면과 장면을 연결하는 기법은 작품의 분위기나 작품의 색깔을 나타내는 아주 중요한 하나의 도구입니다. 작품의 장르나 분위기에 따라서 장면의 연결방법은 많이 다를 수밖에 없습니다. 아주 진지한 드라마의 장면전환에서 와이프(wipe) 기법은 어울리지 않을 것입니다. 반대로 대단히 코믹한 시튜에이션 드라마(situation drama)의 경우에는 재미있는 형태의 와이프를 이용한 장면전환은 작품의 전체 분위기를 상승시키는 역할을 할 것입니다. 때문에 여러분이 제작하는 작품이 어느 장르에 속하는지, 또는 어떤 분위기의 작품인지에 따라서 장면전환의 기법은 달라져야 합니다.
■ 디졸브(Dissolve)
디졸브는 쇼트와 쇼트가 겹치면서 앞과 뒤의 장면이 서서히 뒤바뀌는 기법입니다. 커트(cut)는 화면전환이 우리의 눈에 보이지 않는데 비해 디졸브는 그 기법이 분명하게 드러나는 화면전환 방법입니다. 디졸브는 3~4초 정도로 순간적이지만 스스로 시각적인 구성을 하는 기능을 지닙니다. 느린 디졸브(3~4초보다 더 긴 시간)는 그러한 시각적 구성이 더욱 뚜렷해지고 짧은 디졸브(3~4초보다 짧은 시간)는 커트의 성향과 비슷하게 됩니다. 디졸브가 장면을 강조하고 명료하게 해주는 기능은 다음과 같습니다.
1) 연속성을 부여합니다.
디졸브는 연결하기 곤란한 쇼트들을 연속성 있는 액션으로 발전시키는 기능을 합니다. 디졸브는 또한 관객이 화면을 이해하는데 큰 무리가 되지 않는 범위 내에서 롱 쇼트(L.S.)와 클로즈업(C.U.)을 연결할 때 사용됩니다. 또 앞 쇼트와 다음 쇼트의 방향이 서로 달라서 방향의 연속성에 큰 무리를 초래하게 될 때 겹쳐진 두 개의 쇼트가 순간적인 제3의 방향력 영역의 기능으로써 사용됩니다. 디졸브는 한 쇼트를 끝내는 것이 아니라 새로운 쇼트로 연결시켜주는 역할을 합니다. 리듬있는 박자라기보다는 시각적 연속성을 지속시켜 주는 것입니다.
2) 영상 속 사건의 리듬에 실제 사건의 리듬이나 분위기를 더해 줍니다.
물이 흐르는 듯한 무용장면, 느린 종교의식, 장엄한 장례식 장면 등은 모두 디졸브에 의해 적절하게 표현될 수 있습니다. 디졸브는 두 개의 상황이 겹쳐짐으로써 하나의 강조된 상황을 약화시키고 그것을 유연한 현실로 변형시켜 줍니다.
3) 넓은 영역과 시간적 흐름을 연결시켜 줍니다.
근래에는 많은 연출자들이 디졸브 대신 커트를 시간의 경과나 장소의 변경을 표현하기 위해 많이 사용합니다. 그러나 디졸브는 어떤 장소나 시간이 다른 장소나 시간으로 옮겨갈 때 표현할 수 있는 아주 적절한 하나의 기법입니다. 예를 들어 배가 난파되어 표류하는 선원의 클로즈업 쇼트에서 병원의 침상에 누워있는 모습으로 디졸브 시키면 난파선의 선원이 구조를 받아 병원으로 옮겨졌다는 의미가 됩니다. 구조하는 장면이나 선원을 옮기는 장면은 디졸브에 의해 생략될 수 있습니다.
4) 별로 연관성이 없는 장면에 주제나 구조적 연관성을 부여합니다.
디졸브는 전혀 별개의 두 개의 장면을 서로 연관성이 있는 것처럼 보이게 합니다. 예를 들어 축구경기장에서 골키퍼가 공을 잡기 위해 몸을 날리는 장면과 극장에서 무용수가 춤추는 두 장면을 디졸브 함으로써 전혀 별개인 두 장면이 마치 서로 어떤 연관성이 있는 것처럼 보이게 합니다.
디졸브를 사용함에 있어서 주의할 점은 커트의 기능을 대신 맡겨서는 안 된다는 것입니다. 디졸브는 방향력의 상이점을 보충해 주지만 쇼트의 연결 타이밍에 손상을 가져올 수 있습니다. 일부 연출자들이 화면 전환을 부드럽게 하기 위해 커트 대신에 매우 빠른 디졸브(소프트 커트 soft cut)를 사용하는데 이러한 소프트 커트는 부드러운 화면 전환을 가능하게 하지만 리듬감, 생동감, 박진감이 결여되는 단점이 될 수도 있습니다. 예를 들어 빠른 곡을 연주하는 피아니스트를 촬영할 때 소프트 커트를 남용하면 쇼트의 연결이 혼란스러울 수 있습니다.
■ 페이드(Fade)
페이드는 하나의 영상으로부터 화면이 완전히 블랙으로 어두워지거나 화이트로의 전환(페이드 아웃 fade out), 또는 반대로 블랙이나 화이트 상태에서 어떤 이미지로 전환(페이드 인 fade in)되는 점진적인 화면전환 기법입니다.
페이드 인과 아웃은 다음과 같은 경우에 사용됩니다.
① 프로그램의 시작부분과 종료부분
② 한 씬이나 시퀀스의 시작부분과 종료부분
③ 시간상, 장면상 변화가 있을 때
일반적으로 시간이나 장소에 있어서 분명한 변화를 표현하기 위해 페이드 인, 페이드 아웃은 함께 사용됩니다.
■ 와이프(Wipe)
와이프는 두 번째 쇼트가 나타나면서 첫 번째 쇼트를 화면 밖으로 밀어내는 옵티칼 효과입니다. 와이프의 기능은 글자 그대로 화면의 방향력이나 주제, 구조적 관계성을 무시한 채 먼저 나온 쇼트를 화면의 한쪽으로 밀치고 들어갑니다. 그렇게 하여 먼저 장면은 사라지고 새로운 장면이 나타납니다.
와이프 동작은 수직, 수평, 대각선, 원형, 마름모꼴에서 빗방울의 형태까지 수많은 패턴을 만들어 낼 수 있습니다. 페이드처럼 와이프도 한 장면이 끝나고 새로운 장면이 시작됨을 의미합니다. 그러나 와이프는 페이드와는 달리 보다 빠르고 순간적이며 기계적인 느낌이 분명하게 나타나는 화면전환 방법입니다.
■ 음향전환
영상만을 강조하다보면 음향을 놓치기 쉽습니다. 그러나 음향 역시 장면전환에 이용할 수 있습니다. 화면 밖의 소리는 단순히 화면의 부연 설명이 아니라 현재의 2차원적인 화면을 3차원 공간으로 확장시키는 역할을 합니다. 음향은 시간과 장소를 넘어뛰는 장면전환에 도움을 줍니다. 드라마에서 한 씬의 대사가 다음 장면까지 넘어간다든지 장면이 바뀌기 전에 다음 장면의 대사가 시작된다든지 하는 방법을 이용해 장면 전환을 하기도 합니다. 대사에 의해 쇼트에서 다음 쇼트로의 커트를 이끌어갑니다.
음향의 선행을 이용한 장면전환의 예를 보면, 대학 강의실의 강의하는 장면에서 '총소리'가 들리고 전쟁터의 장면으로 바뀐다든지, 또 같은 강의실 장면에서 '샌프란시스코에선 머리에 장미를 꽂으세요'라는 노래가 나오면서 미국의 어느 도시로 장면 전환을 할 수 있습니다. 여기서 우리가 잊지 말아야 할 것은 어떠한 기법을 사용하더라도 장면 전환의 목적은 장면 전환 그 자체에 주의를 끌기 위한 것이 아니라 장면에 연속성을 주기 위한 것이라는 사실입니다.
Ⅲ. 영상편집의 여러 가지 기법
영상제작은 기법적 기술 그 이상의 것을 바탕으로 합니다. 기술만으로는 훌륭한 영상작가가 될 수는 없습니다. 그러나 그러한 기술이나 기법에 대한 이해는 여러분에게 영상언어 습득에 한층 더 쉽게 다가가도록 도움을 줄 것입니다. 편집기법에 대한 이해는 다른 많은 작품을 통한 학습능력도 크게 향상시킬 것입니다. 형상화된 기법들은 여러분에게 영상적인 전후관계를 새롭게 보이게 할 것이며, 이 새로운 시각은 카메라와 편집장비라는 도구를 통하여 현실에 대한 훌륭한 영상적인 묘사를 가능하게 할 것입니다.
■ 점프 커트(Jump Cut)
대부분의 영상작품에서 연출자나 편집인들은 쇼트와 쇼트사이의 커트(cut)한 사실을 나타내지 않기 위해 최선을 다합니다. 때문에 어떤 액션이 있을 때나 시선이 움직일 때 커트함으로써 그 장면의 커트 한 사실을 감추고자 합니다. 또 각각의 쇼트에서 쇼트의 크기나 앵글을 변화시킴으로써 그 장면이 튀는 것을 관객이 인식하지 못하도록 합니다.
그러나 의식적으로 커트를 드러내는 점프커트를 이용할 수도 있습니다. 만약 화면 속의 오른쪽에 있던 인물이 다음 화면에서 움직임 없이 갑자기 왼쪽으로 이동해 있다면 관객들은 무엇인가 튀는 느낌을 받을 것입니다.
1996년 칸 영화제에서 심사위원 대상을 수상한 라스폰 트리에Lars von Trier 감독의 〔브레이킹 더 웨이브 Breaking The Wave〕는 멜로 영화지만 다큐멘터리적 구성과 카메라 기법을 이용하고 시공간에 걸쳐 많은 비약들이 점프 커트로 교묘하게 이루어집니다.
■ 교차 편집(Cross Cutting)
교차 편집은 주로 동일한 시간대에 다른 장소에서 발생하고 있는 서로 다른 행위들에 관한 분리된 장면들을 앞뒤로 교차하여 편집합니다. 서스펜스를 만들거나 두 장소에서의 관계를 보여주기 위해 다양한 시점들이 교차하고 긴장과 불안감을 증대시킵니다. 만약 한 장면이 정상속도로 촬영되고 다른 한 장면이 슬로우 모션으로 촬영된다면 이 두 장면은 더욱 극적이고 흥미롭게 보여질 것입니다.
[페이스 오프 Face/Off]의 오프닝 시퀀스에서 오우삼 감독은 FBI요원 아처를 살해하고자 총을 겨누는 캐스터의 장면과 회전목마를 즐겁게 타는 아처와 아들의 두 장면을 슬로우 모션으로 교차 편집합니다.
1992년 아카데미 작품상 등 주요 5개 부분을 수상한 조너단 드미Jonathan Demme 감독은 〔양들의 침묵 The Silence of The Lambs〕에서 교차편집의 백미를 보여줍니다. FBI 훈련생인 스털링이 '버팔로 빌'이라는 별명이 붙여진 살인마의 단서를 잡고 그녀 혼자서 연방상원의원의 딸이 납치되어 있는 살인마가 기거하는 장소를 찾아 현관문 벨을 누르는 장면이 있습니다. 이 장면은 다른 FBI 요원들의 전혀 다른 장소의 습격장면과 교차 편집 되어있음에도 마치 한 장소에서 액션이 이루어지듯이 관객을 완벽하게 속이는 대담한 교차편집으로 이루어집니다.
■ 멀티테이크(Multi-Take)
소련의 유명한 영화 감독이자 영화 이론가인 에이젠슈타인Sergel Eisenstein은 영화 〔전함 포춈킨 The Battleship Potemkin〕 제작 과정에서 단순히 영화적인 시간을 연장하기만 해도 어떤 극적인 순간을 강조하는 것이 가능하다는 것을 알았습니다. 에이젠쉬타인은 반항하는 선원들이 접시를 깨뜨리는 장면에서 여러 다른 앵글과 사이즈를 이용하여 촬영하였습니다. 그는 그 쇼트들을 함께 편집했고 쇼트를 이어 줄 때마다 몇 개의 프레임을 반복했는데 결과적으로 반복 촬영을 통하여 극적인 장면의 지속시간을 늘려준 것입니다.
멀티테이크란 이와 같이 동일한 액션이 다른 앵글과 거리에서 여러 번 반복하여 촬영하는 것을 말합니다. 관객들은 대략 서너 번에 걸쳐서 동일한 액션이 반복적으로 일어나는 것을 보게되고 결국 액션의 시간을 연장시킴으로써 화면에 극적인 충격을 주게됩니다.
브라이언 싱거Brian Singer 감독의 〔유주얼 서스펙트 The Usual Suspects〕는 영상적 이미지와 결합한 나레이션을 독특하게 이용함으로써 극적 긴장감을 창조하는데 커피잔이 바닥에 떨어져 산산조각이 나는 장면을 여러 번 반복합니다. 〔페이스 오프〕에서 오우삼 감독은 캐스터의 얼굴을 한 아처가 바다 위의 감옥에서 탈출하는 장면을 멀티테이크 기법으로 처리합니다.
■ 몽타주 시퀀스(Montage Sequence)
몽타주 시퀀스는 스토리의 진행상 시간이나 사건의 흐름을 압축하거나 혹은 대사 없이 사건들의 시퀀스를 표현하기 위해 사용합니다. 이 기법은 함께 편집된 다른 많은 시각적 이미지들을 페이드나 커트 또는 디졸브 기법을 활용하여 보여주는 것입니다. 예를 들어 정지된 소나무 화면 위에 새가 날아들고 비가 오고 바람이 불고 눈이 오는 장면을 디졸브 편집함으로써 봄, 여름 , 가을, 겨울, 사계절이 지나면서 세월이 흐르고 있다는 것을 표현할 수 있습니다.
오슨 웰즈의 〔시민 케인〕에서 케인의 첫 번째 아내인 에밀리와 케인 사이의 애정이 점차 식어가고 결국은 결혼생활이 파경에 이르는 과정을 묘사하기 위하여 웰즈는 아침 식사 장면을 이용한 몽타주 시퀀스를 사용하였습니다.
신혼 초, 첫 번째 쇼트는 아침 식탁에서 신부 에밀리에게 키스를 하고 앉는 케인의 모습에서 시작합니다. 카메라 움직임은 2-Shot Long Shot에서 2-Shot Medium Shot로 달리 인을 합니다. 두 사람의 거리는 매우 가깝고 다정한 대화들이 오고 갑니다. 이 씬의 분위기는 곧 가벼운 권태로 옮겨지고 식사를 하는 두 사람의 모습은 빠른 패닝(swish pan)과 짧은 디졸브에 의해 편집되고 장면이 바뀔 때마다 분장과 의상의 변화는 세월이 흐름을 보여줍니다. 마지막 쇼트는 침묵과 소외만이 남는 냉랭한 모습을 보여주며 식탁에서 신문을 읽는 케인의 미디엄 쇼트에서 카메라는 달리 아웃을 하며 2-Shot Long Shot로 이 시퀀스는 끝이 납니다. 마지막 쇼트의 케인과 에밀리 두 사람 사이의 거리가 모든 것을 말해 줍니다. 몇 년간에 걸친 세월의 사건이 불과 26개의 쇼트로 2분 10여 초만에 얘기됩니다.
■ 조형일치의 몽타주(Graphic Match)
조형일치는 화면 속 피사체의 형태나, 색채, 구도, 피사체의 움직임과 속도 등 조형적 유사성을 통해서 장면을 전환하는 방법입니다. 조형일치는 특히 장면전환에 많이 사용되는데 앞 장면의 마지막 쇼트와 다음 장면의 첫 번째 쇼트를 교묘하게 일치시켜 관객으로 하여금 장면전환에 대한 인식이 없이 작품에 몰두하도록 합니다.
알프레드 히치콕 감독의 〔사이코〕의 샤워실 살해 장면은 영화사에서 가장 잊지 못할 한 장면입니다. 1분 30여 초 동안 60여 개의 쇼트들은 인상적인 살인장면으로 공포의 순간을 만들어 갑니다. 자네트 라이Janet Leigh가 살해당한 뒤 정적이 감도는 샤워실엔 죽은 자네트 라이의 시신위로 무심히 쏟아지는 샤워기 물소리만 들립니다. 이 장면에서 히치콕은 피가 씻겨 흘러가는 욕조의 하수구멍과 살해된 자네트 라이의 확대된 동공을 일치시킨 교묘한 몽타주로 긴 시간의 흐름을 나타냅니다.
스탠리 큐브릭Stanley Kubric은 독창적이며 실험적인 SF의 고전인 〔2001년 우주 오디세이 2001: a space odyssey〕에서 유인원 원숭이가 공중으로 던진 동물 뼈다귀와 우주를 항해하는 우주선을 조형일치 시킵니다. 큐브릭은 이 한 장면으로 원시시대에서 초과학의 시대로 인간이 진화해온 수백만년 세월의 비약을 시도합니다.
■ 상징과 암시의 몽타주(Montage of Symbol & Metaphor)
이야기 내용을 직설적으로 표현하지 않고 상징과 암시에 실어 간접적으로 표현한다는 것은 예술의 속성을 나타내는 것과도 같습니다. 상징과 암시는 예술파 감독들이 즐겨 사용하는 기법으로 20세기 심리학의 가장 중요한 개념 중의 하나인 프로이드Freud의 잠재의식 개념이 발전된 이론입니다.
예술성뿐 아니라 모든 면에서 대단한 성과를 기록한 영화인 프란시스 포드 코폴라Francis Ford Coppola 감독의 〔지옥의 묵시록 Apocalypse Now〕은 전쟁의 의미와 극한 상황에 처한 인간들의 광적인 행위를 통해 인간의 진실과 본성을 얘기합니다. 코폴라는 영화의 마지막 부분에서 암살명령을 받은 마틴 쉰이 말론 브란도를 처단하는 장면에 원주민들이 작두 칼로 소를 쳐죽이는 장면을 삽입하여 인간도살이라는 명제를 상징적으로 부각시킵니다.
자코 반 도마엘의 〔토토의 천국 Toto Le Heros〕은 어린 또마와 청년, 그리고 양로원의 생활에 권태로운 노인 또마의 삶이 영화적인 기법으로 교차되면서 생동감 있는 화면을 구성합니다. 또마의 어린 시절 아빠가 친구대신 비행기를 운항하다 추락하는 장면에서는 또마가 침대에 누워서 장난감 비행기를 날려 보이는 쇼트 위에 실제 전투기 비행소음이 입혀집니다. 그리고 그 소음으로 인해 선반 위의 장난감 병정들이 떨어지고 유리컵이 떨어져 깨지고 그 다음날 또마의 아빠 비행기가 추락했다는 소식을 가족들은 접하게 됩니다. 〔토토의 천국〕은 영화 처음부터 끝까지 현재와 과거가 교차되며 진행되는데 특히 아빠의 비행기 추락은 또마의 침실 장면을 통해 암시적으로 표현됩니다.
우리는 지금까지 편집의 독특한 양식의 몇 가지 예를 보았습니다. 그러나 이 외에도 수도 없이 많은 다양한 편집기법들이 많은 작품 속에 존재합니다. 여러분은 많은 작품을 감상하고 분석하면서 어떤 특정한 편집 기법 양식이 있는지? 이러한 편집 기법들이 장면에 어떻게 영향을 주는지? 편집의 리듬이 얼마나 빠른지? 등을 생각해야 합니다.
또한 여러분이 영상편집 장비 시스템에 관심이 있다면 저가의 비디오 캡쳐 카드에 관심을 갖는 것도 괜찮습니다. 간단한 편집을 위해서 값싼 두 대의 비디오 플레이어를 사용할 수도 있습니다. 일단 많이 보고 많이 분석하고 직접 편집해 보는 것이 영상 제작학습에 절대적인 도움이 됩니다. 홈비디오 카메라를 이용해서라도 많이 제작해 보시길 바랍니다.
오늘날의 스필버그는 어린 시절부터 홈 비디오 카메라를 가지고 놀면서 성장했다는 것도 영상작가를 꿈꾸는 우리들에겐 시사하는바가 많습니다.