1.홈 미디어 서버 시장을 잡아라! | |
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PC의 거실 진출, 즉 PC의 정보 사무기기로의 역할에서 벗어난 비디오 레코더, TV 수신기, 게임기로써의 엔터테인먼트 기기로 역할 변경은 이미 오래전부터 예상되었던 것이다. PC가 현재 거실을 차지하고 있는 방송수신기, 비디오(혹은 DVD 플레이어), 오디오기기를 대체, 혹은 보완할 수 있을 것이라는 전망은 전적으로 PC의 범용성(Versatility)에 기인한다. 그렇다면 PC의 범용성은 어디에서 오는 것인가? PC는 현대 디지털 기기의 토대가 되는 특징을 모두 구비하고 있는데, 이를 정리하자면 다음과 같다.
그동안 가전기기는 위 나열한 기기 중 특정 기능만을 구비하고 있거나 강조하여 내세운 것들이 대부분이다. 여러 다른 디지털 기기들이 한 가지 기기를 중심으로 수렴한다는 ‘디지털 컨버전스’ 이론에 따라서 각 기기들은 전혀 다른 분야의 기기 기능을 가져오거나 통합되는 과정을 거치며 빠르게 거실 점령을 목표로 하고 있으며, 이에 따라 불과 10년전만해도 경쟁 업체가 아니었던 완전히 다른 분야의 업체들이 본격적인 경쟁에 돌입하게 되었다.
위 기준에 근거, 거실의 핵심 역할, 즉 홈 서버는 엔터테인먼트 기기로써 특징이 강화될 수 밖에 없다. TV를 보고 녹화하며 , 인터넷으로 VOD 서비스 및 온라인 게임을 즐기며 MP3를 라이브러리로 만들어 저장하고 감상하는 토탈 기기. 그리고 핸드폰, PDA, 휴대용 게임기등의 휴대용 모바일 기기의 싱크 센터로 역할이 이 기기의 주요 핵심 기능이 될 것이다. 여기에 가장 근접해 있다고 보이는 것들이 현재 차세대 게임기, DVR/PVR 기능과 네트웍 기능을 구비한 셋탑박스, 그리고 오늘 언급하게 될 PC가 있다.
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2.가장 막강한 후보, 그러나 높은 진입 장벽 | ||||||||||
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토탈 홈 미디어 서버로써 기본적으로 갖춰야 할 기본 소양을 밑바탕부터 가장 많이 보유하고 있는 것은 많은 후보자 중에서도 PC가 가장 돋보인다. PC는 먼저 486 시절 이후부터 지속적으로 사운드 기능과 그래픽 기능을 강조하면서 멀티미디어를 내세웠으며, 윈도우 95 이후 DirectX의 출시와 보급으로 세계에서 가장 보급대수가 높은 게임기(?)이기도 하고, 인터넷을 사용하기 위해서 네티즌들이 가장 먼저 전원을 켜고 들여다보게 되는 단말기이도 하다.
그러나 PC가 거실의 제왕으로 자리 잡기 가장 어려운 점은 바로 PC의 태생 배경 때문이라는 원죄(?)적인 성격이 강하다. PC가 태어난 곳은 소파와 TV가 있고 맥주와 닭튀김을 시켜놓고 뒹굴러다니는 문화가 자리 잡은 거실이 아니라, 정자로 앉아서 집중해야 하는 사무실이나 가정의 서재, 게다가 책상 위였다는 점이다. 이는 PC가 사무실을 장악하면서 기존에 사무실을 주름잡던 타이프라이터가 퇴출되었다는 점에서 그 계보를 쉽게 들여다 볼 수 있다.
이 태생적 배경은 바로 PC가 거실 진출을 위해서 디지털 미디어 기능을 하나 하나 붙였다기보다는 전적으로 책상 위에서 마치 액세서리를 하나 하나 부착하듯이 부가 기능을 추가한 결과를 낳게 된다. 즉 이미 오래전부터 대표적인 PC 주변기기(즉 PC를 사면 처음에는 들어가 있지 않지만 나중에 본인이 원할 경우 따로 구입해서 장착하는 의미에서 주변기기)인 TV 수신카드의 경우, 이것을 구매하고 사용하는 층은 거실에서 보는 텔레비전을 들어내고 컴퓨터로 대체하겠다는 것이 아닌, 일하던 중 심심하면 TV를 보겠다는 정도의 의미에서 PC의 멀티미디어화는 진행되었던 것이다. 이러한 PC의 원죄로 인해서 전자 산업계는 지난 10년간 ‘포스트 PC(Post PC)의 등장‘라는 이름으로 PC는 곧 끝이 날 것이라는 예비 부고장을 끊임없이 던져왔었다. 키보드와 마우스로 대변되는 PC와는 달리, 사용자 친화적이며 가전 기기에서 출발한 그 무엇, 일례로 게임기나 아니면 기타 기기가 거실에서 타 디지털 기기의 중심이 포스트 PC의 명칭을 달고 등장하게 될 것이라는 것이다. (사실상 포스트 PC라는 것은 이러한 홈 미디어 서버 이외에도 핸드헬드 기기와 기타 단말기등 여러 의미로 사용되지만 이번 글에서는 이 의미를 홈 미디어 서버로 제한하기로 한다.)
그런데 이 제목, 즉 포스트 PC라는 이름조차도 ’PC를 넘어선다’는 의미에서 보면 PC가 그만큼 어떤 분야에서건, 홈 미디어 서버이건 핸드헬드 기기이건 간에 어쨌든 기준점이 되고 있다는 것을 방증한다는 것이 아니러니하기도 하다. PC 산업과 같이 성장을 해온 인텔은 이전 2001년에 펜티엄4를 내놓으면서 ‘포스트 PC’ 시대보다는 앞으로 확장 PC 시대 (Extended PC Era)가 올 것이라고 주장한 바 있다. 이는 PC의 활용도가 기존 사무용 PC의 역할을 넘어서는 수준, 즉 오늘 이야기 하는 엔터테인먼트 PC나 미디어 서버로써의 역할을 달성하게 될 것이라고 역설한 바 있는데, 인텔이 PC의 확장 개념만을 내세운 비교적 소극적 청사진만을 제시했던 이유는 이 당시까지만 해도 PC의 거실을 차지하기 위한 핵심적인 기기로써의 역할에 반신반의했던 것은 아닐까 싶다.
어쨌든 PC를 거실로 진출시키는 다소 소극적이었던 컴퓨터 관련 업계는 이제 이 홈 미디어 서버 후보로 PC를 주력으로 본격적으로 추켜세우기 시작하고 있다. 이는 비단 2006년 들어 홈 미디어로써 PC 플랫폼인 ‘바이브(Viiv)'를 내세운 인텔 뿐만은 아니다. 인텔의 오랜 기간 파트너였던 소프트웨어 업체 마이크로소프트 역시 미디어센터 에디션이란 운영체제의 익스텐드 버전을 내놓고 윈도우로 거실 점령을 모색하고 있다. 마이크로소프트는 현재 미디어 센터 에디션의 윈도우 XP를 프로페셔널, 홈 에디션과 따로 내놓는 것과 달리 차세대 운영체제 윈도우 비스타에서는 이를 기본적으로 통합시킬 예정이다. 즉 이는 MCE, 혹은 HTPC, 혹은 홈 미디어 센터로써 PC를 주력으로 내세우겠다는 것과 의미가 일치한다.
아직 시장에서는 ‘PC를 거실에 놓고 싶다‘란 것에 대해서는 미심쩍은 눈길을 보내고 있는 것은 사실이지만 최소한 소프트웨어에서 마이크로소프트가 먼저 이를 주도했다는 것만으로 시험적으로 주요 PC 제조업체들은 미디어 센터 PC를 이미 시장에 내놓은 바 있다. |
3.시장은 존재한다. 그러나 누구의 것? | ||||||||
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PC는 인터넷을 통한 음악, 영화 등 디지털 컨텐트의 급속한 보급으로 인해 미디어 센터의 수요가 빠르게 증가하고 있다. 즉 영화를 보거나 MP3를 감상하고, 이를 MP3 플레이어에 다운로드 하는 용도가 PC 사용의 주가 되고 있다는 것이다. 이미 포화상태에 다달았다는 PC 시장에서 지난 5년 사이에 새롭게 등장하거나 시장 규모가 대폭 커진 부품을 보면 이 경향이 뚜렷하게 나타난다. 멀티 채널 스피커, HDTV 카드, PC용 리모콘, 대형 와이드 LCD 모니터, 기존 PC 케이스의 모습을 거부하고 가전 기기에 가까운 모습의 HTPC용 케이스, 그리고 작은 크기의 베어본 PC/미니 PC의 등장이 이를 잘 보여주는 것이다.
이는 즉 소비자가 항상 제품을 생산하는 업체보다 최신 경향에 있어서는 앞서간다는 것을 시사하는 것이다. 기술 트렌드가 매우 빠른 조립자(DIY) 시장에서 이미 위 언급한 제품들은 더 이상 놀라울 정도로 새로운 것이 아니지만, 이제야 PC 제조업체들이 위 부품 구성에 윈도우 미디어 센터 에디션을 넣고 미디어 PC를 출시하고 있다. 즉 거실용 PC, HTPC, 혹은 디지털 엔터테인먼트 PC의 수요는 더 이상 ‘미래의 대박’인 잠재 수요가 아니며 실질적으로 시장에서 매출을 일으키는 제품인 것인데, PC 제조업체의 제품 생산이 수요보다 항상 늦다는 것은 이 수요에 맞춰 제품을 대량 생산할 수 있는 수단, 미디어 센터 PC를 구성함에 있어 표준화가 아직 업체간 잘 이루어져 있지 않다는 것이다. 미디어 센터를 구성하는 표준은 다각도에서 이루어질 수 있다. 일례로 기본적으로 꼭 갖추어야 할 기능의 정의(HDTV 수신, 최소 녹화 기능 등), 입/출력 주변기기(리모콘이나 키보드)나 입출력 포트의 종류와 수, 혹은 소음 레벨과 케이스까지도 대상이 될 수 있는데, 이런 다양한 부분에서 표준의 부재는 PC를 공장에서 찍어내듯이 생산하는 대형 PC 제조업체로 하여금 시장 진출을 어렵게 하는 요인이 된다. 일례로 기존 데스크탑 PC를 생산하는 업체의 경우 ATX, 혹은 MicroATX 기준에 따라서 PC를 만들어내고 이를 프로세서나 메모리, 하드디스크등의 사양에 따라서 가격대 차별을 두어 사무용, 혹은 고급 사용자용으로 구별한 후에 판매를 하면 그만이었다. 그러나 이러한 미디어 PC의 경우 기존 데스크탑 PC와 공유하는 부분도 있지만 양 PC를 같은 라인에서 생산하기는 쉽지 않다. 케이스만 해도 미디어 센터용은 미디어 센터 PC 이외 라인에 이를 적용하기에 무리가 따르며 TV 카드나 리모콘 등을 이 모델 하나만을 위해서 재고를 확보해야 한다.
이것은 현대 산업에서 제조/서비스를 불문하고 생존의 기본 원칙이 된 ‘원 소스 멀티 유즈(One Source Multi Use)’에 역행하는 것이며 업체로써는 매우 신중히 접근할 수 밖에 없는 이유가 여기에 있다.
먼저 이 시장에 뛰어든 것은 마이크로소프트. 마이크로소프트는 운영체제 시장에서 윈도우 기술과 미디어 플레이어 기술을 밑바탕으로 미디어센터 에디션을 내놓았다. 윈도우 XP 미디어 센터 에디션은 간결화된 화면 구성으로 리모콘으로 사진, 동영상, 음악 파일들을 PC에서 재생하고 TV 시청과 녹화가 가능하도록 PC를 활용하는데 주 목적을 두고 있으며 위 기능을 구현하기 위한 인증 소프트웨어와 드라이버를 통해서 하드웨어 사양을 어느 정도 표준화 시키려 하고 있다.
아직까지 MCE는 사실, 윈도우 XP 운영체제 위에 이를 살짝 리모콘으로 조작하기 쉬운 스킨을 입혔다는 인상을 지우기는 어렵다는 것도 사실이며 "PC는 천상 PC에 불과"라는 생각을 지우기는 어렵다는 느낌을 주는 것도 사실이다. 그러나 마이크로소프트가 운영체제에 인터넷과 기타 애플리케이션을 잘 묶어 왔던 지난날을 상기해 보면, 윈도우 비스타에서 미디어 센터 기능은 이제 ‘스킨’정도가 아닌 핵심 기능으로 자리잡게 될 것이며 거실용 PC에서 타 운영체제와 소프트웨어는 생각하기 어려울 정도의 시장 선점 효과를 마이크로소프트는 이미 거두고 있다. |
4.인텔의 플랫폼 전략과 ‘바이브’ | |
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인텔의 플랫폼 전략은 전작의 성공에 기인한다. 이미 펜티엄M 프로세서와 칩셋, 무선랜 컨트롤러를 묶어 노트북에서 ‘센트리노’ 브랜드를 내놓고 있는 인텔은 무선랜 기능, 경량, 저전력 소비, 고성능 노트북을 대표하는 이름으로 센트리노를 성공시켰다. 사실 센트리노는 완전히 새로운 신기술을 도입했다고 하기에는 어렵다. 이미 인텔은 센트리노 이전부터 모바일용 프로세서를 따로 생산했었고, 칩셋도 모바일용 전용 칩셋을 내놓았었으며 무선랜 컨트롤러의 경우에도 이미 타사에서 칩을 내놓고 있었던 시점에 기술적인 표준 자체적으로 보면 혁신성이나 기술적 도약을 이룬 것은 아니었었다. 그러나 인텔조차도 펜티엄M 프로세서 아닌 자사의 또 다른 모바일 프로세서 펜티엄-4M을 사용한 노트북에는 센트리노 플랫폼으로 인정하지 않을 정도로 센트리노 플랫폼에 대한 철저한 관리와 ‘유선탈출(Unwire)’란 슬로건 하에 Wi-Fi 무선랜 기능을 강조한 센트리노 브랜드 마케팅에 치중했다.
결과적으로 인텔은 노트북 시장에서 고급 노트북을 대변하는 이름으로 센트리노 플랫폼을 정착시키는데 성공하고 인텔은 이를 통해서 모바일 프로세서, 칩셋과 무선랜 컨트롤러 판매로 막대한 수익을 창출하는데 성공했다. 즉 센트리노 노트북이라는 명칭을 통해서 소비자들에게 무선랜 기능이 들어간 가볍고 고성능의 노트북을 동일화 시키는데 성공했다는 것이다. 마치 묵은 때까지 쏙 빼주는 세탁용 비누는 ‘하이타이’가 대명사가 된 것처럼 말이다. 모바일에서 성공한 플랫폼화 전략을 인텔은 작년부터 데스크탑, 서버에서도 본격적으로 응용해왔다. 데스크탑에서는 사무용으로 린던(Lyndon), 그리고 현재 바이브의 전신이라고 할 수 있는 멀티미디어 기능이 강조된 앵커 크릭(Anchor Creek), 그리고 서버부분에서 출시되고 있는 트루랜드(Truland) 플랫폼을 예로 들 수 있겠다. 플랫폼 전략은 이를 제안하고 내놓는 업체의 해당 산업계에 대한 통제 권한이 강화되고 해당 플랫폼 제품을 만들어 파는 제조업체의 자유로운 제품 설계 구성이 제한 받는다는 단점도 있다. 일례로 초기 센트리노 노트북은 10Mbps의 802.11b 만을 지원했는데 몇몇 노트북 제조업체들은 이미 타사에서 802.11a/g를 지원하는 칩이 출시되어 이를 사용하고 싶어도 이 플랫폼의 제한에 걸려 결국 이를 지원하기 위해서 센트리노 구성 인텔 무선랜 컨트롤러와 또 별도로 타사의 무선랜 칩을 동시에 장착한 모델도 출시된 바 있다. 즉 센트리노 플랫폼으로 인해서 무선랜 컨트롤러의 중복투자가 불가피했던 것이다. 인텔의 플랫폼 전략은 업체의 차별화 전략을 막는 부기능만 존재하는 것은 아니며 실질적으로 제조 업체에게 제공하는 장점도 다수 있다. 먼저 제조업체는 특정 플랫폼에 대한 표준을 인텔이 제시함으로써 이 PC의 생산이 용이하게 된다. 또한 이 플랫폼에 대한 홍보를 전적으로 인텔이 강력하게 추친하게 됨으로 인해서 이 플랫폼의 제품을 특정 업체에서 내놓을 경우, 어떤 제품인지 소비자에게 쉽게 설명하고 접근이 가능하다. 일례로 모바일 프로세서를 사용하고 무선랜 기능을 장착했으며 가볍고 배터리 수명이 긴(이런 설레벌레 식의 설명도 숨이 찰 지경이다) 노트북을 만들어 내놓고 이를 일일이 설명하느니 “센트리노 노트북입니다” 한방으로 끝나는 것이다. 소비자들도 물론 노트북 구매시에 인텔의 막강한 홍보에 힘입어 ‘센트리노 노트북 주세요’로 원하는 노트북의 구매가 가능하게 되는 것과 같은 뜻이라 하겠다. 이 플랫폼 브랜딩은 매우 강력해서 인텔이 아닌 경쟁 업체의 모바일 프로세서를 사용하고 무선랜 컨트롤러를 장착했으며 인텔 제품과 유사한 기능을 구비한 노트북이 시장에서 센트리노 대비 크게 인지도와 판매량 모두 뒤처지는 모습을 보이고 있다. 노트북이 데스크탑의 판매량을 추월할 것이라는 전망하에 ‘센트리노’가 나왔다면 PC가 책상위에서 벗어나 거실로 진출할 것이라는 전망은 인텔로 하여금 ‘바이브’를 출시하는 계기가 된다. 인텔의 ‘바이브’는 소위 HTPC, 그리고 MCE(Media Center Editon) PC등의 이름으로 불렸던 엔터테인먼트 PC를 플랫폼화 한 것이다. 센트리노의 구성이 휴대성을 강화한 펜티엄M 프로세서를 기반으로 칩셋과 무선랜 컨트롤러가 핵심을 이루었던 것과 같이 바이브 역시 주요 인텔 솔루션을 기반으로 하고 있다. 센트리노가 실질적으로 운영체제에 속박되지 않았으나 (그러나 인텔은 리눅스용 센트리노 무선랜 컨트롤러 드라이버를 한참 뒤에나 늦장 출시, 결국 센트리노는 윈도우 XP용이라 보아도 무방하다) 이번 ‘바이브’의 경우에는 윈도우 미디어 센터 에디션을 주요 핵심 요소로 요구하고 있다. |
5.컨텐트와 결합을 중시한 ‘바이브’ | ||||||
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바이브의 주요 기능으로 인텔은 컨텐트 서버로써 역할을 강조하고 있다. 인텔이 내세운 4가지 바이브의 주요 기능은 영화+TV, 게임, 음악, 사진이다. 즉 기존 마이크로소프트의 MCE가 내세웠던 것과 기능상의 큰 차이점은 찾기 어렵다.
하드웨어 구성은 인텔의 듀얼 코어 프로세서 (펜티엄D, 코어 듀오-요나, 펜티엄 익스트림 에디션), 그리고 975X, 955X, 945G, 945P, 945GT, 945GM 칩셋과 인텔의 네트웍 컨트롤러로 이루어져 있으며 운영체제를 콕 집어서 미디어 센터 에디션을 선택, 그동안 다소 서로 소원했던 공조관계를 굳건히 하고 있다. (인텔이 서버 부분에서 리눅스의 주요 지지 업체 중 하나인 것은 잘 알려진 사실이며 이 바이브 이외에 어떤 플랫폼에서도 인텔은 사실 특정 운영체제를 사용하라고 필수 조건으로 넣거나 강요하지 않는다) 한 가지 눈에 띄는 것은 이번에 새롭게 발표된 코드명 요나, 듀얼 코어 프로세서 코어 듀오와 모바일용 칩셋이 포함되어 있다는 것인데, 이것은 바이브 노트북도 출시될 수 있지만 그것보다는 인텔이 MoDt(Mobile On Desktop)으로 명명한 모바일 부품으로 구성된 소형 PC일 가능성이 높다. 애플 맥미니와 같은 형태의 작고 작은 소음의 바이브 PC를 염두에 둔 것으로 보인다.
인텔이 마이크로소프트의 MCE를 꼭 집어서 선택 한 것은 사실 MCE에 견줄만한 상대가 없었기 때문이기도 하지만, 마이크로소프트 MCE가 먼저 상당한 노력을 기울여 홈 서버로 PC를 진출 시켰고 ‘PC를 거실로 진출 시켜야 살아남는다’는 목표를 양 업체가 공유하고 있기 때문이다. 결국 하드웨어에서는 ‘바이브’, 그리고 소프트웨어에서는 ‘MCE'라는 양 거대 공룡 업체가 제안한 표준으로 인해서 본격적으로 엔터테인먼트 PC는 양 표준을 따른 다수의 제품이 선보이게 되어 동반자 효과로 인해서 시장이 올해 크게 확대될 것으로 전망된다. 바이브 플랫폼 자체,즉 HTPC 자체는 하드웨어 구성보다도 더 중요한 것이 어떻게 무슨 먼텐트를 재생하고 저장하고 전송을 하겠냐는 것이다. 애플은 매킨토시의 부진을 아이팟 한방으로 떨어내 버렸다. 애플은 휴대용 플레이어인 아이팟, 그리고 이를 재생하는 소프트웨어인 아이튠즈+퀵타임, 여기다가 온라인 음악 다운로드 스토어를 결합시키면서 컨텐트+하드웨어가 결합된 서비스의 성공 모범 사례를 남겼다, 인텔의 바이브 플랫폼은 그 어느 플랫폼보다도, 혹은 마이크로소프트의 MCE보다도 컨텐트와 결합을 중요시한다는 점에서 이와 매우 유사하다. 이는 인텔과 계약, 혹은 공조 관계를 맺은 업체 리스트에서 잘 드러난다. 해외에서는 비디오 서비스를 하는 구글과, 그리고 한국에서는 네이버와 동영상을 바이브로 컨텐트 계약을 맺었으며 게임으로는 한게임과 계약을 통해서 바이브로 캐주얼 게임의 컨텐트 공급을 약속했다. 이 뿐만 아니라 야후의 뮤직매치, 그리고 SK의 멜론과도 계약을 맺어서 온라인으로 음악을 구입하고 청취할 수 있도록 했다. 즉 주문형 컨텐트의 단말기로 바이브를 최전선에 위치시키겠다는 것이다. 바이브의 미국 협력업체중에는 극장 개봉중인 영화를 온라인으로 제공하는 클릭스타란 업체들도 있다. 즉 막강한 컨텐트를 뒤에 업고 이를 통한 게이트웨이로 바이브를 위치시키는 것이 인텔의 전략이다.
TV 부분에서도 바이브 인증을 셋탑 박스 업체들과 협의중에 있다. 즉 바이브 로고는 반드시 PC에만 붙는 것이 아니라 사용하는 멜론과 같은 음악 다운로드 서비스, 셋탑 박스, 휴대용 Mp3 플레이어에서도 볼 수 있을 것이다. 노트북 부분에서 센트리노에 열세를 뒤늦게 극복하기 위해서 튜리언64를 내놓은 (그러나 센트리노 만큼의 플랫폼 브랜드 파워를 심지는 못하고 있는 것도 사실이다) AMD는 동시에 AMD Live!란 이와 유사한 플랫폼을 내놓았다. 발음도 비슷한 바이브와 라이브는 좋은 경쟁상대가 될것으로 보이며 노트북에서도 부품, 사양 선택의 자유로움을 장점으로 내세웠던 AMD가 이 홈 서버/HTPC에서 바이브 대비 얼마나 더 많은 자유로움을 무기로 내세울지 역시 기대가 되는 부분이다. AMD는 여전히 호환성만을 보장해야지 구성 자체를 제한해서는 안 된다고 라이브를 홍보하고 있다. 사실 현재와 같이 PC의 마진이 박해진 상태에서 PC 사업에 신규 진출하는 것은 거의 제정신이 아니라는 평을 들을만도 한데, 바이브 PC 사업은 꽤 매력적으로 보였던 듯, (거실이 다 내거라고 생각하면 진출 못할 이유도 없다) 이번 바이브 PC 제조업체 리스트에는 다소 놀라운 업체가 하나 새로 들어와 있다. 일본의 AV 기기 전문 업체인 온쿄(Onkyo)가 바로 그 주인공이다. 바이브 PC는 현재 고급 모델로 각 PC 업체에서 올해 1분기부터 본격적으로 공급할 예정이며 초기 모델의 경우 최상위급 모델로 상대적으로 고가(1,500-2,000달러 이상)로 책정될 것으로 보인다. 한국에서도 주요 PC 업체들이 바이브 PC를 곧 선보이고 판매에 들어갈 예정이다.
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