대한민국의 미래: 플랫폼·콘텐츠 두 마리 토끼를 잡는다(하편)
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(상편에서 이어집니다)
토종게임 배틀그라운드가 e스포츠 부활을 이끈다
지금까지 e스포츠로 인기를 끌었던 종목은 블리자드(스타크래프트), 라이엇게임즈(롤) 등 외국업체가 개발한 게임이었다. 한국 게임 방송사들과 후원기업 등이 프로구단을 만들며 e스포츠 리그 토대를 닦고 키웠지만 지식재산권을 지닌 외국 게임사들이 직접 대회를 주관하면서 중계권·광고 등으로 수익을 누리며 서서히 주도권이 넘어가고 있는 상황에서 한국 토종 게임 배틀그라운드가 국내 개발사인 펍지가 개발하고 직접 국내외 대회를 주관해 e스포츠 종주국으로서 리더십을 발휘하고 e스포츠 부활을 이끌고 있다. 펍지는 OGN, 아프리카TV, 스포티비 등 3개 방송사로 나뉘어 진행되던 대회를 하나의 대회인 '펍지코리아리그(PKL)'로 통합했다.또 팬들 피드백을 반영해 보다 박진감 넘치는 경기가 이루어질 수 있는 방향으로 대회 규칙도 바꿨다. e스포츠의 인기가 높아지면서 관람·중계 저변도 확대되고 있다. 올해 8월 자카르타·팔렘방 아시안게임에서는 e스포츠가 시범 종목으로 채택돼 국내 지상파에서 경기를 중계하기도 했다. 업계에 따르면 지난해 e스포츠 경기장인 상암 OGN e스타디움, 넥슨 아레나, 아프리카TV 스튜디오 등을 찿은 관중은 약 21만2000명으로 2016년(약 16만7000명)에 비해 27% 증가했다. 게임 방송업계 관계자는 "리그오브레전드와 오버워치에 이어 배틀그라운드가 새로운 흥행 종목으로 등장해 e스포츠 인기 상승세가 탄력을 받고 있다"고 설명했다. 한국콘텐츠진흥원이 발간한 '2017 e스포츠 실태조사'에 따르면 국민 1200명을 대상으로 설문조사한 결과 '취미로 e스포츠를 즐긴다'고 응답한 비율이 45.1%에 달했다. 이 중 75.1%는 e스포츠를 즐기기 위해 '게임을 시청한다'고 응답했다. 또 지난해 전체 프로게이머 평균 연봉은 9770만원으로 2016년 대비 52.5% 증가했다.
한국 e스포츠 프로게이머 최강자 이상혁
국제 글로벌 게이머들은 e스포츠대회에 참가해 한결같이 타도 한국을 외친다. e스포츠에서 한국의 위상은 축구에서 '영원한 우승 후보' 브라질과 비슷하다. 그 위상을 이어가는 선수가 '페이커' 이상혁(22·SK텔레콤)이다. 그는 전 세계 3억 명이 지켜본 글로벌 최고 e스포츠대회인 '리그 오브 레전드(LoL) 월드챔피언십'의 유일한 3회 우승자다. 세계 e스포츠팬에게 이상혁의 인기는 방탄소년단 못지않다. 공항에서는 수 많은 팬이 꽃다발과 선물로 그를 맞는다. 경기장은 더 뜨거워 공연장에 온 듯한 기분이 들 정도다. SK텔레콤이 거액을 이상혁에게 쏟아 붓는 것도 이 때문이다. 이상혁의 추정 연봉은 '30억원+알파'로 알려져 있다. 이상혁은 초등학생 때부터 취미 삼아 게임을 즐겼다. 온라인뿐 아니라 오락실, 비디오 등 여러 게임을 접하다 흥미를 느꼈고 2012년 1월 국내 LoL이 정식 출시된 뒤 '재미 삼아 한번 해보자'고 시작했는데 상위 랭크에 오르면서 프로게이머 직업을 갖게 되었다. 이는 부모가 자식에게 '어떤 일이든 네가 하고 싶은 일을 하라'고 당부했던 게 큰 힘이 되었다고 한다. 한국 게이머가 초강세를 보이는 데는 앞선 인터넷 보급의 영향이 컸다. 그리고 PC방 활성화도 한 몫했다. 2000년대 초반 한국에는 프로게이머라는 직업이 생기고 세계에서 처음으로 프로스포츠 정규리그가 출범하는 등 모든 제도와 인프라가 앞섶던 것도 한 몫을 했음은 사실이다. 최근에는 다른 나라들도 e스포츠 투자를 늘리면서 상향 평준화되는 추세다. 특히 미국과 중국의 추격이 거세다. 중국은 막대한 자본력을 바탕으로 2010년 후반부터 인프라 확대, 한국 프로코치 영입 등 e스포츠 산업에 집중투자를 하고 있다. 중국의 맹공에 역전 당하는 순간도 있었다. 지난 8월 인도네시아 자카르타-팔렘방 아시안게임 한·중 결승전이었다. 프로게이머를 꿈꾸는 청소년들은 프로게이머는 1등을 놓고 경쟁하는 직업으로 학업과 게임 가운데 하나를 선택해야 하기 때문에 현실적으로 자신의 재능이나 여건을 잘 파악해 뛰어 들어야 후회없는 삶을 살 수 있다.
방탄소년단(BTS)이 거대한 플랫폼이다
최근 방탄소년단의 일본 아사히TV 방송 돌연 취소는 전 세계적인 파장을 불러 일으켰다. 그것은 마치 현재 전 세계의 문화가 국가와 민족 그리고 언어의 차원까지 뛰어넘어 글로벌 콘텐츠로 나아가는 바뀔 수 없는 흐름이 존재하지만, 동시에 여전히 근대적 사고관에 멈춰서 그 흐름에 역행하려는 이들이 있다는 걸 보여주는 사례다. 2017년 방탄소년단 지민이 공개 석상도 아닌 일상에서 입었던 '광복 티셔츠'에서 발단이 되었다. 일본을 포함한 전 세계 아미(ARMY·방탄소년단 팬클럽)들이 일제히 SNS를 통해 결집하고, CNN과 BBC같은 매체에서 이 문제를 대서특필하며 일제강점기에 일본이 저질렀던 문제들과 여전히 제대로 된 책임과 사과가 전혀 이뤄지지 않은 현 상황들을 알리면서 상황은 우익 성향 매체들에 대한 비판으로 이어졌다. 실제로 일본 우익이 이렇게 나서고 있는 상황 속에서도 일본에서 열리는 방탄소년단 4개 돔 투어 콘서트는 티켓이 몇 분 만에 전석 매진됐다. 이러한 현상은 열린 글로벌 콘텐츠 시대가 도래했음을 말한다. 방탄소년단은 세계의 청소년들이 코뮤니티를 형성할 수 있는 공간을 마련했다. 이 코뮤니티에는 음악을 듣는 청자, 영상을 보는 관객, 콘텐츠를 재편집하는 제작자, 의견을 나누는 화자 등이 방문해 다채롭게 즐기는 놀이터가 된다. 집단 지성의 참여가 높아지면서 방탄소년단은 빠른 속도로 확장한다. 비즈니스 관점에서 방탄소년단은 페이스북, 아마존과 같은 하나의 플랫폼으로서의 역할을 한다. 플랫폼이란 공통적인 목적 아래 참여자의 상호 공유와 활용을 통한 지랫대 효과를 극대화하는 시스템이다. 방탄소년단은 세계 청소년의 공통된 주제를 다룸으로써 참여자들이 모이게 하고 상호 활동을 통한 지렛대 효과를 얻는다. 방탄소년단의 팬으로 활동하는 참여자들은 개인 만족과 공감에 의한 존중이라는 인센티브를 얻는다.
1인 창작자 콘텐츠 제작지원 사업
요즈음 젊은이들은 TV를 보지않고 유튜브나 페이스북 매체를 통해 새로운 정보와 지식을 접하는 게 대세가 되어가고 있다. 이런 추세에 발맞추어 방송·미디어 시장에서 신성장 동력으로 주목받고 있는 1인 미디어 콘텐츠 육성을 위해 과기정통부가 손을 걷어부치고 나섰다. 2014년부터 추진해온 '1인 창작자 콘텐츠 제작지원 사업'은 그간 1인 미디어의 혁신 성장 가능성에 주목하여 4년간의 꾸준한 지원을 통해 총 245팀의 1인 창작자를 발굴하였고, 그 가운데 100여 명이 유튜브 등 인터넷 플랫폼 외에도 지상파, 케이블 방송사 등 기존 방송미디어 채널까지 확장·진출해 나가고 있다. 그리고 1인 창작자의 콘텐츠를 전문적으로 관리해주는 다중채널네트워크(MCN·Multi Channel Network,100여개 ) 소속으로 2천팀 이상의 1인 창작자가 활동 중이다. 과기정통부는 그간의 성과를 바탕으로 기획안 심사를 통해 올 해에도 40개 팀을 선발하여 영상 제작·편집 기술 및 저작권 관련 교육 외에도 수익화 방안 멘토링, 다중채널네트워크·상거래 관계자와 연계 등의 기회를 제공하고 있다. 아울러 제작된 콘텐츠의 유통 확산 지원을 위해 플랫폼 사업자(유튜브, 네이버TV, 지상파·케이블 방송사 등)와 비즈니스 상담 기회를 제공하고, 해외 공동제작과 해외 견본시(Vidcon) 참가 기회도 부여한다. Vidcon은 세계 최대 규모의 온라인 비디오 축제로 1인 창작자·MCN산업 관계자간 사업 연계 및 정보를 공유하는 장으로 매년 6월 미국 LA에서 개최하는데 2017년에는 30341명이 참가했다. 미디어 이용 행태와 매체 환경이 급변하는 상황에서 1인 미디어는 콘텐츠 산업의 새로운 기회가 될 수 있다. 정부는 앞으로 1인 미디어가 건실한 성장을 통해 미디어 시장의 역동성을 주도할 수 있도록 현장 중심의 지원을 이끌어 나가야 한다. 콘텐츠 거래가 자유롭게 이루어 지도록 하기위해 한국문화콘텐츠거래소(대표 김용관)가 개소되어 민간 베이스 사업도 활발히 전개되고 있어 한국 콘텐츠 산업의 미래가 활성화 될 것으로 보여진다.
4차 산업혁명을 준비하는 전남 콘텐츠기업 육성센터
4차 산업혁명은 컴퓨터, 인터넷으로 대표되었던 정보혁명인 3차 산업혁명보다 한 단계 더 진화한 형태로 인공지능(AI), 사물인터넷(IoT), 빅데이터 등 첨단 정보통신기술이 경제, 사회 전반에 걸쳐 융합되어서 놀라운 변화를 가져다줄 것으로 예상되는 차세대 산업혁명이다. 곧 도래할 4차 산업혁명 시대에는 운전자가 운전대를 잡지 않고도 차가 스스로 주행이 가능한 자율주행차뿐만 아니라 여러 분야에서 신기술이 결합되어 다양한 제품과 서비스들이 네트워크로 연결되고 사물을 지능화하게 될 것이다. 4차 산업혁명은 물리, 디지털, 생물세계가 융합되어서 생활 전반의 거의 모든 영역에 영향을 미치는 새로운 산업시대이다. 사물인터넷, 로봇공학, VR(가상현실) 등 혁신적인 기술에 대한 이해와 그로 인한 변화에 따른 준비가 필요하다. 앞으로 4차 산업혁명 시대에 맞춰 게임뿐만 아니라 산업에서도 이러한 기술들을 기반으로 한 인간 중심의 융·복합 콘텐츠 기업들이 더욱 많이 생기고 전문 인력들도 늘어날 것이다. 현재 전남 콘텐츠기업 육성센터에서는 다양한 콘텐츠 분야의 스타기업을 발굴하고 콘텐츠 타운 기반 조성과 투자유치 등을 통해 콘텐츠 기업 육성에 올인하고 있다. 이 센터에는 가상현실 기반의 콘텐츠 기업을 육성하고 전문 인력을 양성하는 업무를 맡아 예비 창업자와 3년 이내 창업자를 모집해서 사업에 참여할 팀을 구성해 우수한 아이디어는 멘토링을 통해 프로토 타입으로 제작하는 등 유통이 가능한 콘텐츠로 상품화될 수 있게 지원을 하고 있다. 뿐만 아니라 4차 산업혁명 시대에 맞춰서 정보통신기술과 문화 콘텐츠를 결합하고 인간 중심의 융복합 콘텐츠 산업을 미래의 성장동력산업이 되도록 육성하고 있다. 콘텐츠 산업의 볼모지에서 전남 콘텐츠기업 육성센터가 지역과 대한민국에 새로운 활기를 가져다 주는 단초가 되어 주기를 바란다. 앞으로 대한민국은 닥아오는 4차 산업혁명 시대를 맞이하여 관·민이 협력하여 플랫폼·콘텐츠 산업에 문화를 입혀 세계의 새로운 문화를 창조해가는 선도적 위치에 들어서야 한다. 나라가 부강하는 길은 전 세계인이 한글을 배우러 한국으로 유학오고 한국의 문화를 배우러 한국을 방문하는 데서 대한민국은 선진국으로서 자부심을 갖게 될 것임을 잊지말자.