이건 제 개인적인 공략방법입니다^^
사진을 올리고 싶은데 첨부밖에 안되어서 지루하지만 글로만 설명해야겠네요
아쉬운 부분입니다
[Tip1] 슈로대 정비창(로드 후 화면)의 이해
1. 파일럿능력보기
2. 파일럿양성 (경험치를 투자해서 능력치 상승)
3. 갈아타기 (같은 계열의 파일럿끼리만 가능, 가령 아무로는 마징가를 탈 수 없음)
4. 소대편성 (가격대가 비싼 로봇끼리 편성이 안됨)
5. 기체능력 (로봇의 능력을 확인한다)
6. 기체개조 (기체 고유의 능력치를 업그레이드 한다)
7. 무개개조 (무기의 공격력을 업그레이드 한다)
8. 강화파츠 (아이템을 착용시켜 특수능력치를 올린다)
9. 기체환장 (특정 유닛에게만 부여되는 아이템을 착용/해제시킨다 예를 들어 뉴건담의 핀판넬)
10. 검색 (특정 조건으로 유닛이나 파일럿을 찾으려할 때)
11. 데이타 저장/불러오기
12. 다음 맵으로 이동
[Tip2] PP란 무엇인가?
슈로대는 파일럿의 능력치만 올라가지 유닛 자체는 자금을 투자하지 않으면 능력치 상승이 없습니다.
그래서 PP는 경험치하고 같은 개념입니다.
격추수가 많고 보스를 잡을 수록 많이 쌓이는데 당연히 출격소대에서 제외된 캐릭터는 전혀 상승이 없지요
이렇게 획득한 PP는 데이터 세이브가 가능한 출격준비 화면에서 분배를 해야 합니다.
각 스테이지마다 특정 조건을 만족시키면 보너스 PP가 부여됩니다.
하지만 이경우는 자동으로 난이도가 상향 조정되므로 무난한 진행을 원하시면 비추입니다.
(본인은 불가능한 몇가지 빼고는 99% 습득하고야 말아서 난이도 극악으로 플레이 중)
PP는 정비창 기본화면 위에서 두번째 파일럿 양성 파트에서 배분을 합니다.
들어가면 파일럿의 얼굴과 여러가지 능력치가 표시되는데요.
PP는 좌하단에 <소유치> <필요치> <남은량> 순으로 표시됩니다.
우측에는 이 PP포인트를 투자하는 <능력치상승> <특수기능습득> <지형적응력상승>이 있습니다.
사람마다 다르겠지만 리얼로봇계는 특수기능 습득에 주력해주시고 슈퍼로봇계는 능력치 상승에
투자를 많이 해주시면 좋습니다.
지형적응력? 그건 일행의 발을 잡아끄는 이동력 안습의 캐릭터에게 밖에 필요가 없더군요...
1. 능력치 상승 (캐릭터가 가진 기본능력을 올려주는 화면입니다)
격투 : 장거리 무기를 사용하지 않고 근접전을 수행하는 능력으로 광선검 몸통박치기 등이 해당되죠
사격 : 말그대로 사격 능력의 정확도와 데미지를 올려줍니다.
방어 : 피격시 받는 데미지와 방패, 칼등을 써서 피해를 줄이는 능력에 관계됩니다.
기량 : 기량은 크리티컬 확률과 상대방을 압도하는 등의 능력인데 높아서 나쁠 것 없습니다.
회피 : 상대방의 공격을 피하는 능력으로 200이상 권장합니다. (레벨업이 되면 소량씩 자연 증가합니다)
명중 : 모든 공격의 명중율에 관계되며 공격력이 4000이 넘는 슈퍼로봇계열은 처음에 낮게 설정이 되므로
일정 수준은 올려줄 필요가 있습니다. 아무리 핵펀치라도 안맞으면 땡이죠~
2. 특수기능 습득
<베어내기(切り佛い)> 상대의 물리 공격을 무효화. 발생확률은 기능레벨과 적의 기량에 따름.
상대편의 미사일, 빔 공격을 광선검이나 주먹으로 막아냅니다. 간간히 터지면 피해가 제로이므로
초반에 익혀두면 나중까지 두고두고 편리한 기술입니다.
<실드방어(シ-ルド防御)> 상대의 공격을 40%로 만듬. 발생확률은 기능레벨과 적의 기량에 따름.
상대편의 모든 공격을 방패나 에너지 쉴드를 이용해 막아냅니다.
방패를 가지고 있거나 뉴타입, 염동력, 초능력, 필드방어 등의 기본기가 있는 파일럿에게 적용이 됩니다.
피해를 입을 때도 있고 안입을 경우도 있는데 발동시 데미지 2500이하 빔 공격은 대부분 100% 막아냅니다.
역시 중후반까지도 유용한 스킬이므로 되도록 익혀두는 것이 좋습니다.
중후반 이후라면 괴물같은 데미지를 주는 준보스급이 대거 출현해서 아예 피해없이 막아내기는 힘들죠
<저력(底力)> 자기의 HP가 낮아질수록, 명중률·회피율·장갑·크리티컬 확률이 상승.
기능레벨이 높을수록 효과가 높아지며 특히 크리티컬에 영향을 많이 미치는데 초반에 필요한 스킬은
아니며 개인당 6가지 특수기밖에 못익히기 때문에 그다지 권장하지는 않는 바입니다.
<카운터(カウンタ-)> 반격 시, 선제공격한다. 기능레벨이 높을수록 확률이 상승.
상대편의 공격 턴에서 순서를 무시하고 먼저 공격하는 기술인데 매우 유용합니다.
단지 무작위로 발생하고 상대편이 전체공격을 하였을 때는 발동하지 않는 특징이 있습니다.
<원호공격(援護攻擊)> 아군 소대가 공격할 때, 원호공격 해준다. 자기가 소대장이어야 한다.
공격턴이 돌아온 유닛 바로 옆에 칸에 있는 유닛이 100% 화력으로 지원공격하는 기술로
같은 소대원도 공격력이 50% 미만으로 감소하는 것을 생각하면 엄청난 전투력이 추가됩니다
<원호방어(援護防御)> 자기 소대가 공격당할 때, 원호방어 해준다.
같은 소대원일 때 상대방의 공격을 대신 맞아주는 몸빵 능력입니다. 적의 공격은 ALL공격이 아니어야 한다.
별거 아닌 것 같지만 맞을 때 데미지를 40% 정도만 입으므로 의외로 유용합니다.
<SP업(SP アップ)> SP의 최대치를 늘린다. 기능레벨 1당 +6.
SP는 정신력 포인트인데 정신력의 사용한계 최대치가 늘어나 행운이나 축복과 같은
자금력에 관계되는 파일럿에게 심어주면 매 스테이지마다 부자로 생활이 가능합니다
<SP소비다운 (SP消費ダウン)> 정신커멘드 소비 포인트 -20%
<투쟁심(鬪爭心)> 출격 시 기력 +5.
<전의고양(戰意高陽)> 출격 2턴 이후부터 매 턴 기력 +2.
<기력+회피(氣力+回避)> 적의 공격을 회피할 때마다(한 번씩) 기력 +1.
<기력+명중(氣力+命中)> 자기의 공격이 명중할 때마다(한 번씩) 기력 +1.
<기력+데미지(氣力+ダミジ)> 적에게 데미지를 입을 때마다(한 번씩) 기력 +2. 배리어에 막히면 효과 없음.
<기력+격추(氣力+擊墜)> 적을 격추할 때마다(한 번씩) 기력 +1.
<E세이브(Eセ-ブ)> 무기의 EN소모가 80%로 줄어듬.
EN은 말그대로 에너지를 말하는데 무식하게 에너지를 쓰는 필살기의 경우 한번 사용하면 두번 사용이
불가능한 유닛들이 많습니다. 이러한 유닛들이 이 스킬을 가지면 2번 공격이 가능해 집니다.
<B세이브(Bセ-ブ)> 무기의 탄환이 1.5배(소수점 이하는 무효 처리).
<러닝(ラ-ニング)> 전투 시, 소대원이라도 소대장과 같은 양의 경험치와 PP를 얻음.
소대장이 아니더라도 혜택을 받는 말년병장 스킬이라고 할까요 ㅡ,.ㅡ
<연계공격(連繼功擊)> 원호공격에 참가시 반드시 크리티컬이 터진다
<지원공격(支援攻擊)> 소대공격에 참가 시, 공격력 1.5배.
<집속공격(集束功擊)> ALL병기(전체공격이 가능한) 사용 시, 공격력 +10% 보정.
전체 공격 병기는 개인공격 병기보다 데미지가 작은 편입니다만 이 스킬은 그 차이를 없애줍니다
<간파(見切り)> 기력 130 이상에 명중률·회피율·크리티컬 확률이 +10%.
<가드(ガ-ド)> 기력 130 이상에 받는 데미지가 80%로 줄어듬.
<기력한계돌파(氣力限界突破)> 기력 최대치가 170.
거의 사용할 일이 없는 스킬로 남으면 찍어주세요. 기력 130이상 필요한 필살기가 거의 없어서...
<수리기능(修理技能)> 수리 커맨드 사용 시, 1.5배 효과.
<보급기능(補給技能> 기본적으로 제자리에서만 가능한 보급 커맨드를 이동후에도 사용 가능.
<사이즈 보정 무시)(サイズ差補正無視))> 사이즈에 따른 공격력 감소를 무시한다.
소형 유닛이 대형 유닛을 공격하면 장갑의 두께에 따라서 공격력이 대폭 감소합니다.
대개 리얼로봇이 슈퍼로봇계의 적을 공격하거나 전함류를 공격할 때 데미지가 안습으로 나타나는데
이러한 보정 수치를 무시하고 100% 데미지를 입히는 스킬입니다.
3. 지형적응력 상승
대개가 건담으로 대표되는 리얼로봇계는 수중이동력이 안습이고 마징가 등 수퍼로봇계는 육상에서
엉금엉금 기어다니므로 레벨업이 힘들어집니다.
지형적응력은 이동력 및 사용가능한 무기에 밀접한 관계가 있으로
어느정도 능력이 되는데 이동력이 아주 짜증나는 유닛이 있으면 올려주어도 무방합니다
단지 중요한 무기가 특정 지형에서 사용불가가 될 경우에도 적용이 된다고 하는데 확인된 내용이
아니라서 사실 이게 제일 짜증납니다.
하지만 개인적으로는 다른 곳에도 습득해야할 것 많은데 투자하지 않는 쪽이 오히려 좋습니다.
※ 캐릭터 능력치 보는 방법
* 기력 - 기술을 발휘하는데 필요한 능력으로 사기와 비슷한 개념이며 높을 수록 필살기 사용이 가능해짐
상대편을 공격하거나 반격을 하면 높아지는데 회피만 하면 제자리이다.
반대로 기력이 떨어지는 경우도 있는데 전함에 수용이 되거나 보급을 자주 받으면 기력이 낮아진다.
* PP - 기본 능력치를 올릴 수 있는 포인트
* SP - 정신력 최대수치로 현재 사용하고 남은 정신력 잔량을 표시하며, 정신력은 무한대로 쓸 수
있는 것이 아니라 이 정신력 수치만큼만 사용이 가능하다.
레벨업시 최대량이 늘어나며 특히 필살기에 100~140의 기력을 요구하는 슈퍼로봇계열의 경우 기합을
사용해서 기력을 올려야 하므로 남발하지 말고 최대한 아껴써야 한다.
* 다음레벨까지 - 레벨업하는데까지 남은 경험치
* 경험치 - 현재 획득한 경험치
* 격추수 - 에이스가 되면 여러가지 능력치가 자동상승한다 (회피,명중,크리티컬 등)
* 특수능력 - 파일럿 고유의 능력으로 여러가지 유리한 부가기능을 한다
자세한 설명은 PP 사용법에서 이미 설명했습니다
* 정신 커맨드(精神コマンド)/SP - 사용가능한 정신력과 소모되는 SP포인트를 표시한다
레벨업시 특정 레벨이 되면 새로운 커맨드를 획득하며 1인당 최대 6가지까지 가진다
※ 정신커맨드(精神コマンド)의 종류와 효과
1. 열혈(熱血) - 자기 - 한번만 적에게 주는 데미지가 2배로 상승.(노래 공격 포함)
(기본 데미지가 낮은 유닛이 장갑이 강력한 적을 공격하거나 플레이 진행에 방해가 되는 준보스급
피가 많이 남은 적을 강력한 공격으로 한방에 제거하고 안전하게 플레이 하려고 할 때
기본 공격력과 명중율이 높은 유닛이 사용하면 좋습니다)
2. 혼(魂) - 자기 - 한번만 적에게 주는 데미지가 2.5배로 상승.
(일부 특정 캐릭만 있으며 한방 유닛으로 활용하면 좋습니다)
사기(士氣) - 자기소대 - 다음 전투에서 자기소대의 공격에 크리티컬 발생.
(크리티컬은 약 1.5배까지 데미지를 증가시킵니다)
3. 직감(直感) - 자기 - 필중, 번뜩임이 동시에 걸림.
(공격이 반드시 명중하고 또한 상대방의 반격을 100% 회피합니다 한마디로 무적상태)
4. 번뜩임(ひらめき) - 자기 - 한 번만 적의 공격을 완전히 회피.
(강한 공격력을 가진 상대편의 공격을 피하거나 이벤트 유닛을 보호하는 스킬임)
5. 불굴(不屈) - 자기 - 한 번만 적에게 받는 데미지가 10으로 감소.
(죽으면 안되는 이벤트 유닛이나 또는 피가 많이 남은 상대를 공격할 때 사용)
6. 철벽(鐵壁) - 자기 - 한 턴 동안 받는 데미지 25% 감소.
(장갑에 자신이 있고 회피력이 낮은 유닛에게 적용하면 좋음)
7. 집중(集中) - 자기 - 한 턴 동안 명중률, 회피율을 +30%
(상대방 레벨이 높아서 잘 안맞거나 보스 유닛인 경우에 반드시 사용해야함)
8. 필중(必中) - 자기 - 한 턴 동안 명중률이 100%(ひらめき에는 못 이김).
(아무리 명중률이 낮아도 상대편을 맞출 수 있기 때문에 회피력이 좋은 적 보스를 잡을 때 사용)
9. 감응(感應) - 아군1기 - 아군 1기에 필중을 걸어줌.
(자신이 아닌 남에게 100%명중의 기술을 걸어줌)
10. 가속(加速) - 자기소대 - 한 번만 소대 이동력 +3.
(턴 제한이 있는 이벤트 스테이지 클리어시 이동거리가 늘어나므로 중요한 스킬임)
11. 각성(覺醒) - 자기소대 - 한 번만 행동 수를 한 번 늘림(중복 불가).
(한 유닛이 두번 행동을 할 수 있게 하므로 공격력이 강한 유닛에게 걸어주면 편리함)
12. 근성(根性) - 자기 - HP를 최대치의 30% 회복.
(피가 작아서 한방 맞으면 죽을락 말락 하는 유닛이나 중요한 같은 편에게 위급시 사용 피를 올려줌)
13. 도근성(卜"根性) - 자기 - HP를 최대치까지 회복.
(피가 1만 남아있어도 HP를 꽉 채워줌)
14. 신뢰(信賴) - 아군1기 - 지정한 기체의 HP를 2000 회복.
(자신이 아닌 남의 피를 채워주는 기특한 스킬)
15. 우정(友情) - 소대 - 지정한 소대 전체의 HP를 최대치까지 회복.
(한 개체가 아닌 소대 전체의 피를 끝까지 꽉 채워줌)
16. 반(絆=베품?) - 아군전기 - 아군 전기의 HP를 50% 회복.
(극악의 조건에서 아군 전체를 회복시킬 때 사용)
17. 보급(補給) - 아군1기 - 탄약과 EN를 전부, 최대치까지 회복.
(EN을 다 사용해서 안습이 된 아군기에게 탄약과 에너지를 보급하는 기능)
18. 기대(氣貸) - 아군1기 - SP를 50 회복.
(정신기를 사용할 수 있는 기력을 빌려줌)
19. 기합(氣合) - 자기 - 기력 +10
(필살기를 사용시에 필요충족 조건인 기력을 일시적으로 +10 올린다, 기력은 최초 100에서 시작)
20. 기백(氣魄) - 자기 - 기력 +30
(기력을 한번에 30 올려줌 - 대부분 +30이면 최종 필살기를 사용할 있음)
21. 격려(激勵) - 자기소대 - 기력+5
(소대 전체의 기력을 5 올려준다)
22. 정열(情熱) - 자기 - 노래 에너지 +10000
23. 봐주기(てかげん) - 자기 - 자신보다 기량이 적은 적을 격파하지 않고, HP를 10 남김.
(봐준다기 보다는 피가 10 남을 때까지 두드려 팬다는 설명이 맞음)
24. 저격(狙擊) - 자기 - 맵 병기를 제외한, 사정거리 1 이외의 무기의 사정거리 +2
(이동시에도 사정거리가 늘어나므로 원거리 적을 제거시에 유리함)
25. 직격(直擊) - 자기 - 공격한 적기의 방어기능(프로토데빌룬 제외), 사이즈 보정을 무효화.
(적의 특수기술을 무력화 시킴, 실드, 분신술 등의 기술을 원천봉쇄함)
26. 정찰(偵察) - 적1소대 - 적 소대의 정보를 봄.
(교전하기 전에 적의 피나 무기의 사정거리 장갑 정도등을 미리 확인하려 할 때 사용)
27. 탈력(脫力) - 적1소대 - 적 소대 전체의 기력을 -10.
(아무리 보스라도 필살기가 없으면 허당이다 힘을 빼앗는 스킬)
28. 교란(かく亂) - 적군전기 - 한 턴 동안 모든 적의 명중률이 반으로 떨어짐.
(명중률이 저하될 뿐이지 보스같은 경우는 사용해도 90%가 나올 때도 있으므로 주의)
29. 사랑(愛) - 자기 - 가속, 필중, 번뜩임, 열혈, 기합, 노력, 행운이 동시에 걸림.
(종합 선물세트라고 생각하면 됨)
30. 용기(勇氣) - 자기 - 가속, 필중, 불굴, 열혈, 기합, 직격이 동시에 걸림.
(공격에 특화된 스킬)
31. 행운(幸運) - 자기소대 - 다음 전투에서 얻는 자금이 2배.
(적 전체를 공격하는 스킬로 한꺼번에 떄려잡을 수 있을 사용하면 자금확보는 끝)
32. 축복(祝福) - 아군소대 - 아군 소대에 행운을 걸어줌.
(행운과 효과는 같으나 다른 소대에게도 걸어줄 수 있다는 점이 틀리다)
33. 노력(努力) - 자기소대 - 다음 전투에서 얻는 경험치가 2배. (한턴 동안이 아님)
(경험치 두배 옵션은 중요하다 최종 공격시 파괴하는 유닛에게 가장 많은 경험치가 간다)
34. 응원(應援) - 아군소대 - 아군 소대에만 경험치 2배 옵션 적용.
* 능력 - 격투,사격,방어,기량,회피,명중으로 나뉘며 높을수록 좋다
자세한 설명은 위 PP포인트 사용업에서 이미 서술함
* 지형적응력 - 특정 지형에서의 능력치가 상승하거나 하락한다
* 소대장 능력 - 소대장이 되었을 때 소대전체에 미치는 영향력이다
전체의 공격력을 상승시키거나 방어력 회피능력 등에 영향을 미치므로 참고한다
[Tip3] 기체에 투자는 어떻게 하는가?
<기체개조>
기체개조화면으로 들어가면 기체의 HP와 파일럿 레벨, 이동타입과 이동력이 표시됩니다.
간과하기 쉬운것이 이동타입인데 이동타입이 육지로 한정된 유닛이 하나라도 있으면
수중에서나 공중에서 이동력이 급격이 저하되므로 될 수록 같은 타입끼리 편성해주는 것이
이동력에 도움이 됩니다.
또한 이동력은 가장 낮은 수치를 가진 유닛이 기준이 되므로 턴 제한이 있는 스테이지에서는
이러한 굼벵이 유닛은 과감히 제거해주세요...
1. HP : 피는 당연히 많을 수록 좋으며 중후반에는 한방에 피를 삼천 이상 줄여주는 기특한(?)
적군이 대거 등장하므로 4천 이상으로 맞추어 주는 것이 좋습니다. 다굴에는 장사없죠.
2. EN : 최대 에너지 보유량으로 강화파츠나 파일럿 능력으로 늘리거나 자동 보충되는 경우도
있지만 거의 드문 경우이므로 필살기를 적어도 두번 이상 사용할 만큼은 늘려주여야 합니다.
(필살기에 소모되는 에너지량은 이후 무개개조 화면에서 확인할 수 있음)
3. 운동성 : 운동성은 회피능력과 격투에 100% 영향을 미친다.
운동성이 낮으면 명중율과 회피율이 낮아지게 된다.
4. 장갑치 : 유닛의 방탄능력으로 높을 수록 같은 공격에 대해서 데미지가 경감된다.
단 상대방 유닛의 크기가 크면 클수록 데미지를 크게 입게 된다.
※ 기체능력 정보의 활용
* 특수능력 - 공격차단,막기,수리,보급 여부가 아이템에 점등되어 표시된다
변형 또는 분리, 합체가 가능한지도 표시된다
* HP,EN,운동성,장갑치는 위 설명과 동일
* 수리비 - 기체 완파시에 복구하는 비용으로 전투 종료시 공제된다
* 이동성 - 맵에서 이동하는 능력으로 하단에 표시되는 타입에서 극대화된다
* 타입 - 이동력에 제한이 없이 이동 가능한 지형을 표시하며 공/육/수로 나뉨
* 사이즈 - 데미지에 직접적인 연관이 있다 초대형(LL) 대형(L) 중형(M) 소형(S)
공격시 주는 데미지 : 초대형>대형>중형>소형
방어시 입는 데미지 : 소형>중형>대형>초대형
즉, 중형이 중형을 공격하면 통상 데미지를 입지만 초대형이 소형을 공격하면 크리티컬이
터져서 죽을 수도 있고, 반대로 소형이 초대형을 공격하면 장갑의 정도에 따라서 최대 데미지가
10밖에 안 뜨기도 합니다. 전투시에도 상성이라는 게 작용하니 참고하셔야 할 겁니다.
[Tip4] 강화파츠(强化パ-ッ)를 활용하자!
강화파츠는 유닛에 따라서 2개에서 최대 4개까지 부착할 수 있는데 소모성 아이템이나 악세서리의
역할을 한다고 보면 된다.
운동성이나 명중률 상승은 슈퍼로봇계열에 반대로 장갑치와 피 상승은 리얼로봇계열에 주면 좋다
거꾸로 하면 몸빵이나 공격력을 극대화 할수도 있지만 밸런스를 생각하자...
치료형 유닛이나 경험치 상승 능력을 가진 파일럿에게는 소모성 정신력 보충 아이템을 준다
아직 완전히 취득이 끝나지 않은 관계로 내용 파악이 안된 것도 있으나 이후 업그레이드 하겠음^^
5. 방어력 상승 파츠 : 필살기의 사정거리가 짧은 유닛 또는 맷집이 부족한 주요 유닛에 장착
* 쵸밤 아머 (チョバムア-マ-) : HP +500 장갑 +150
* 하이브리드 아머 (ハイブリッドア-マ-) : HP +800 장갑 +200
* 초합금Z (超合金Z) : HP +1000 장갑 +300
* 초합금 뉴-Z (超合金ニュ-Z) : HP +1500 장갑 +400
* 졸마니움합금(ゾルマニウム合金) : 최대HP+1800 장갑+200
* 용자의인(勇子の印) : 장갑 +200 운동성 +25 모든무기의 명중률 +30%
* 강철의혼(鋼の魂) : 장갑 + 250 운동성 +30 모든 무기의 명중률 +35%
6. 에너지 최대량 증가 파츠 : 슈퍼로봇계의 필살기 2번 사용을 목적으로 하거나 자주 쓰는 공격이 빔형일때
* 대형 제네레이터 (大形ジェネレ-タ-) : 최대 EN +50
* 메가 제네레이터 (メガジェネレ-タ-) : 최대 EN +100
* 기가 제네레이터 (ギガジェネレ-タ-) : 최대 EN +200
* 보조GS라이드 (補助GS ライド) : 최대EN+100 턴개시때 EN이 최대치의 10% 회복된다.
7. 체력 자동회복 파츠 : 부착하고 있으면 체력이 자동회복된다 전함, 몸빵 유닛에게 부착
* 얼티멧트 세포 (アルティメット細胞) : HP 아군턴 10% 회복 (중복불가)
* 올가닉비트 : 턴 개시시에 최대 HP의 10%를 회복한다
* 솔라 판넬 (ソ-ラ-パンネル) : EN 아군턴 10% 회복 (중복불가)
8. 각종 데미지 감소 파츠 : 상대방의 공격을 반감시켜 생존력을 높인다
* 대빔 코팅 (對ビ-ムコ-ティング) : 빔 계열 공격 데미지 700 경감
* I필드발생장치(Iフィㅡルド發生裝置) 빔계열 데미지를 850 경감
* 그라비티테리토리(グラビティテリトリ) 모든 공격에의한 데미지를 1500 까지 무효화 광역바리어
* 하이퍼 쟈마 (ハイパ- ジャマ) 유닛에게 분신능력이 생김
10. 소모성 아이템 파츠 : 능력치가 너무 뛰어나서 별달리 달아줄 것이 없거나 수리,보급 전용 유닛에게 부여
* 프로페런트 탱크 (プロペラントタンク) : EN 전부회복 (소비형)
* 카트리지 (カ-トリッジ) : 탄수 전부회복 (소비형)
* 리페어키트 (リペアキット) : HP 전부회복 (소비형)
* 슈퍼 리페어키트 (ス-パ-リペアキット) Hp,en,장비무기의 잔탄을 전부 회복, 사용 후 버림
11. 스테이터스 회복류 파츠 : 한방 마무리 전용 슈퍼로봇의 파일럿, 또는 축복 정신력코맨드 보유 파일럿
* OVA의 클로켓(OVAのコロケ-) : 파일럿의 SP20 보충 1회용
* 세실리의 빵 (セシリのパン): 파일럿의 SP50 보충 1회용
* 안드로메다구이(アンドロメダ燒き) : 메인 파일럿의 SP50회복 사용 후 버림
* 승리의 열쇠 (勝利の矢) : 메인파일럿의 SP전회복 사용 후 버림
* 카트나라이저(カトナライザ-) : 메인파일럿의 SP50회복 기력 -50 사용 후 버림
* 하치마키 : 출격시 파일럿의 기력 +5
* 민메이인형(ミンメイの人形) : 출격시 기력 +5
* 에이스의 부적(エ-スの守り) ; 출격시 기력 + 10
* 팬의 꽃다발 (ファンの花束) : P계 특수효과무효
* 민메이의 디스크 (ミンメイのディスク) : SP가 매턴 10포인트 회복한다.
* 바사라의 디스크 (バサラのディスク) : 출격 2턴부터 매턴 기력 +2
* 전기매뉴얼 (戰機マニュアル) : 전투시 소대원이라도 경험치PP가 소대장과 같이 100% 입수가능 취득안됨
12. 소대편성 제한 해제 파츠 : 타이탄이나 고쇼군, 가오가기어 콤파트라V같이 가격이 비싸서 소대가 3명 이하로 제한될 때
* 코스트다운 (コストダウン) : 소대편성시 코스트를 -1 감소, 단 코스는 0.5가 최저치
아직 취득하지 못한 파츠중에 슈로대의 전통(?)을 고려하여 아래 것들이 있을거라고 여겨집니다.
* 화성덮밥 (火星ドンブリ) : 파일럿의 SP 50회복 (소비형)
* 대형 메거진 (大型マガジン) : 전 무기의 탄수 2배 (중복불가)
* 셔플의 문장 (シャッンルの紋章) : 출격시 기력 +5
* I 필드 바리어 (Iフィ-ルドバリア) : 빔 계열 공격 데미지 2000경감
* 재머 (ジャマ-) : 미사일 무기 공격 무효화
* 하이퍼 재머 (ハイパ-ジャマ-) : 유닉에게 분신 능력 추가
* EWAC 장비 (EWAC裝置) : 장착한 기체로 부터 8마스 명중률/회피율 +15% (중복불가)
[본격 공략]
★ 분산(分散)과 집중(集中)의 원칙을 기억하라!
게임유저의 취향에 따라서 각기 한캐릭에 몰빵으로 능력을 몰아주는 <영웅 양성식 플레이> 형태와
(이후 영웅식이라 표현) 전체적인 공수 밸런스를 생각해서 최상위와 최하위 유닛이 랩차가 5이상 벌어지지
않게 기회를 균등배분하는 <군단 양성식 플레이(이하 군단식으로 표현)>로 나눌 수 있겠습니다.
영웅식은 아주 간단합니다. 보스몹이나 경험치 높은 준보스들은 아무로나 타이탄 로보같은 초반부터
능력치가 뛰어난 캐릭터에게 다 몰아주어서 중후반에 만랩(Lv80~Lv99)를 찍는 것이죠.
이 경우 다른 캐릭과 랩차도 크게 벌어지지만 에이스 타이틀을 휩쓸고 풀개조 특전을 받기 때문에
영웅유닛을 적진 한가운데다 던져 놓아도 유유자적(?)하는 모습을 즐기면서 나머지 유닛들은 둘러리로
영웅이 흘린 것을 주워먹는 형태가 되는데, 중반까지는 아주 좋지만 중후반부터는 이벤트 목적이
일부 유닛의 생존이 기본 조건으로 걸리는 경우가 있어서 속전속결이 아니면 클리어하기가 힘들어지는
유형이 됩니다.
또한 알파버젼부터는 확률 부동의 원칙에 따라서 한번 상대편의 공격에 적중이 되면
이전과는 틀리게 리셋을 해도 계속 얻어맞게 되는지라 영웅식의 육성은 매우 힘들어지게 됩니다.
(명중률이 10% 안되어도 두들겨 맞는 것을 보면 엄청 짜증나죠 T^T)
군단식은 마치 현대전의 군인들 마냥 능력을 상향 표준화시키는 육성법인데 소대편성시에 고랩과 중랩을
적절히 섞어서 편성하는 것부터 시작합니다.
초반 적턴에는 고랩을 소대장으로 세워서 회피나 반격성공율을 높이고
자신의 공격 턴이 되면 전체공격이 안되는 소대가 상대편 소대의 피를 균등하게 깍아놓고 전체공격이 되는
낮은 랩의 유닛에게 <필중(必中)>이나 <집중(集中)>을 건 상태에서 소대장으로 지정해 줍니다
<노력(努力)><응원(應援)>과 같은 경험치 2배 옵션 정신력과 <행운(幸運)><축복(祝福)>의 자금 2배 옵션을
건 상태로 전체공격을 사용해 상대편 소대를 일격에 전멸시켜 경험치와 돈을 싹쓸이 하는 방법입니다.
대부분 아군 고랩 수준에 맞추어 적군의 평균 랩이 설정되는 시스템이므로 이렇게 하면 아군 전체의 랩을
손쉽게 올릴 수가 있게 됩니다. 또한 의외로 허약하게 보았던 유닛들이 제법 중요하게 보이기도 하구요.
전체공격무기는 몇가지 예외를 제외하고는 주인공급 기체 보다는 엑스트라급 기체에서 많이 적용이 되므로
소대 편성시에 주인공급이 한 소대에 우루루 몰리는 편성은 결고 좋지 못한 방법이 됩니다.
★ 소대편성시에는 전체공격, 경험치 및 자금 추가능력을 고려하여 유닛을 골고루 편성하라!
* ALL공격이 가능한 기체를 한대씩 섞어서 편성하라
소대의 개념은 알파시리즈부터 도입이 되므로 이전 버젼에는 적용이 되지 않습니다.
알파시리즈는 일부 특정 유닛이 같은 소대에 속해있어야 레어급 필살기가 발동하는 경우를 제외하고는 상위 유닛과
하위 유닛을 적절히 석어서 소대를 편성하는 것은 기본입니다.
소대 편성시에는 무기능력이 (ALL)또는(MAP)으로 표시되는 유닛을 한대는 포함시켜야 게임진행이 유리합니다.
개인공격만 가능한 유닛으로 편대를 구성한다던지 전체공격 유닛만 몰려있는 소대 편성은 좋지 않습니다.
* 정신력커맨드에 경험치 추가부여 또는 자금 추가 획득 능력이 있는 파일럿을 모아서 편성하지 않는다.
<노력(努力)><행운(幸運)>과 같은 능력들은 자신이 속해있는 소대에만 추가 능력을 부여할 수 있는 단점이
있으므로 <응원(應援)><축복(祝福)>과 같은 같은 효과를 가지면서도 남의 소대에도 특전을 베풀 수 있는
파일럿을 동일 소대에 집중시키면 전체적인 밸런스를 맞추기가 힘들어 지므로 정신 커맨드는 매회 확인하여
전력을 분산시켜주는 것이 좋습니다.
* 지형적응이 같은 타입끼리 소대원을 편성하라!!
흔히 지형적응은 간과하고 전투력과 정신 커맨드만 생각하여 소대를 편성하는 경우가 많습니다.
그러나 지형적응은 소대 전체의 이동력에 직접적으로 작용하며 심지어 수상, 우주지형 같은 경우에는
아예 사용이 불가한 무기까지 발생하기도하는 중요한 요소입니다.
지형적응은 기체정보에 다음과 같이 표시됩니다.
1. 空(공중) : 하늘에 떠다니는 형태로 지형에 따른 이동력 제한이 전혀 없다
2. 空陸(공륙) : 하늘에 뜰수도 있으며 육상으로도 이동이 가능한 유닛
3. 空陸水(공육수) : 전천후 유닛으로 어느 지형에서도 이동력의 제한을 받지 않는다.
사용하는 무기도 대부분 제한이 없다
4. 陸(육상) : 가장 많은 기체가 가진 특성으로 육상에서는 정상적인 이동력이 적용이 되지만
수중에서는 이동력이 절반으로 떨어지며 지형조건(숲,늪 등)에 따라서 한두칸 줄어들기도 한다
단, 도로상에서는 이동력이 +1이 된다.
5. 陸水(육수) : 육상과 수상에서 정상 이동이 가능하며 나머지는 비슷하다
6. 水(수상) : 하천이나 바다같은 수중전 전용 기체로 육상에서 오히려 이동력이 감소된다
따라서 소대를 편성하는 4대의 유닛중 3대가 공육수인데 한대가 한가지 적응력만 가지고 있다면
소대 전체의 특성이 그 하나의 유닛을 따라가게 됩니다. 육지와 바다, 하천등이 혼합된 맵에서는
매우 큰 핸디캡으로 작용하게 되므로 지형적응은 되도록 같은 형질을 가진 유닛끼리 모아주는 것이
이동력과 전투력 향상 효과를 가져옵니다.
이동력이 6인 유닛 3대가 육상전용인 한대의 유닛 떄문에 수중에서 2칸씩 밖에 못움직인다면
상대편에게 접근하는 동안 다굴을 맞아서 전멸할 수도 있고 턴제한인 경우 미션에 실패할 수도 있습니다
★ 모함의 레벨도 간간히 관리해주어라!
화이트베이스나 아가마, 대공룡 같은 모함은 기본 운동성이 70대 밖에 안되고
장거리 무기가 있어도 명중율이 낮다는 이유로 출격 이후에는 정비소나 병원 같은 찬밥신세로 전락하는
경우를 종종 볼 수 있습니다. 아예 격추당할까봐 후방에다 버리고(?) 가는 경우도 있지요.
이 경우 심하면 에이스 유닛과 랩차가 10 이상 벌어져 매우 좋지못한 공략법이라고 할 수 있겠네요.
일단 모함은 대부분 사이즈가 초대형(LL)으로 설정이 되어 있어서 막강한 몸빵 유닛의 역할을 합니다.
또한 대부분 MAP(도상의 일정 범위 내의 적을 일격에 공격)공격이나 ALL(한 소대 전체 유닛을 공격)공격을
할 수 있으며, 턴제한이 있어서 클리어가 빠듯한 이벤트 스테이지에서는 가속(加速) 능력이 있는 경우
소대원 전원을 태우고 한번만 이동을 해주어도 한두턴의 시간을 절약할 수 있는 막강한 지원군이므로
모함 전체를 골고루 출격시켜 레벨업의 기회를 주는 한편 중보스 정도의 소대를 피를 적당히 깎아서 몰아
줌으로써 레벨 관리를 해주어야 합니다.
★ 정신력 커맨드는 남김 없이 다 사용하라!
순전히 요행수만 믿고 리셋을 반복하면서 노가다를 답습하는 시대는 알파 이전에 끝났다고 보야야 합니다.
적군의 AI가 높아져서 리셋해도 결과가 그리 달라지지 않게 패치된 요즘은 정신력 커맨드를 어떻게 활용하는가
하는 것이 공략의 주요 포인트가 되고 있습니다.
특히 경험치 2배와 자금 2배 옵션은 반드시 풀로 사용해 주시기를 권장 합니다.
정신력 수치는 한계치까지 사용하면 빨갛게 변하는데 만약 스테이지 클리어 이후에 흰색으로 정신력이
남아 있다고 한다면 레벨업 한번 또는 자금 5천 이상을 그냥 버리고 왔다고 생각을 하셔도 무방합니다.
이왕 게임하는 거 레벨업 빨리되고 돈 많이 벌어서 나쁠 것 하나 없는 것 아니겠습니까?
★ 매회 클리어시마다 정비창에서 반드시 새로운 파일럿과 입수된 유닛과 파츠, 환장을 확인하라!
아주 어려운 공략을 끝내고 나면 기쁜 나머지 대충 정비를 마치고 바로 다음 스테이지로 직행하는 경우가
발생할 수 있습니다. 하지만 매번 이것만은 확인하시기 바랍니다.
1. 파일럿정보에 가서 기체에 탑승하지 않은 파일럿이 없는지 확인 (하염없이 놀고 있는 캐릭터가 있다)
2. 기체 정보에 가서 파일럿이 탑승하지 않은 새로운 유닛이 없는지 확인 (가끔 레어급 획득)
3. 파츠장비 화면에서 새로 입수된 파츠의 능력을 확인하고 필요 유닛에게 장착
4. 신규 가입된 멤버의 경우 해당 유닛만 장착이 가능한 환장이 있으면 반드시 장착해준다
(뉴건담의 핀 판넬, 슈퍼건담, GP-01, GP-02 등)
첫댓글 슈로대 버전이 어떻게되나요? z?
3차 알파 정도에 Z 일부 플러스 입니다. 제가 1차 슈로대부터 플레이한 유저라서 -_-;;