[이동호의 미래세상] 누가 미래 메타버스의 지배자가 될까?
■메타버스 속으로■
<사진설명>
확장현실(Extended Reality)기반 다인 접속 교육 솔루션, 출처: 디지포레(DIGIFORET)
온라인으로 상호작용이 가능한 가상공간을 일컫는 메타버스가 일상에 바싹 다가서고 있다. 게임에서 단순히 플레이하는 것으로 여겼던 가상공간이 자신의 아바타를 통해 다양한 일상 활동을 전개할 수 있는 세계로 확장됐다. 엔터테인먼트, 여행, 쇼핑을 즐기는 것은 물론이고 아이템을 제작해 현금으로 환전할 수 있는 가상자산을 벌어들이거나, 가상공간에서 네트워크를 확보해 사업까지 수행할 수 있다. 이처럼 메타버스가 인간의 욕망을 실현해 줄 수 있는 공간에 대한 도구로 이어지면서 페이스북, 마이크로소프트, 애플, 엔비디아 등 빅테크 기업들이 메타버스에 뛰어들고 있다.
<사진설명>
메타(페이스북)가 구상한 미래 사무실 'Infinite Office', 출처: 메타(페이스북)
세계 빅테크 기업들의 메타버스 전략을 비교 분석해보자. 현재는 메타버스에서 누가 최강자인지 가늠할 수 없다. 그러나 두가지 방향으로 나눠볼 수 있다. 한 그룹은 메타버스의 지배자가 되겠다는 그룹과 메타버스를 만드는 조력자가 되겠다는 그룹으로 양별된다. 얼마 전까지만 해도 메타버스는 각 기업들이 그냥 미래 먹거리 수준 정도로 막연하게 언급해 왔으나 지금은 구체적인 서비스와 로드맵을 제시하고 있는 것이다. 비대면 문화 확산과 5세대(5G) 이동통신 상용화로 미래 핵심 산업으로 주목받고 있는 메타버스가 현장에서 어떻게 활용되고 있는지 춘추전국 시대를 방불케하는 메타버스 속으로 들어가 보자.
■메타버스에 올인하는 페이스북■
<사진설명>
새로운 사명과 로고를 공개한 마크 저커버그 메타(페이스북) 창업자 겸 CEO
사진=메타(페이스북)
페이스북은 전 세계 가입자 27억명이 사용하는 사회관계망서비스(SNS) 플랫폼이다. 거대한 소통과 어울림의 공간이다. 그런 페이스북이 최근에 '메타(Meta)'로 회사 이름을 변경했다. 페이스북이 사명을 변경하고 메타버스에 대한 대대적인 투자와 개발에 나선데는 모바일앱 시장을 구글과 애플이 독점하면서 페이스북이 서드파티앱(내려받는앱)에 머문 것을 메타버스 시대에 역전시키겠다는 구상과 내부 고발자 이슈로 거세진 외부의 비판을 차단하는 동시에 침체된 사내 분위기를 일신하겠다는 의지가 깔려있는 것으로 보인다. 페이스북은 내부 고발자의 폭로로 청소년에게 미치는 유해성을 감추고 허위정보 유포를 통제하지 않았다는 비판을 세계 전역에서 받고 있다. 메타버스라는 화두를 던져 미래기업으로 탈바꿈하겠다는 각오로 보인다.
올해 10월 28일 마크 저커버그 메타(페이스북) 최고경영자(CEO)는 연례 콘퍼런스인 '커넥트'에 기조연설자로 나서 '메타'라는 새로운 사명과 로고를 공개했다. 새로운 로고는 무한대를 뜻하는 수학기호 모양으로 메타 M을 형상화하고 있다. 그는 "메타버스가 모바일 인터넷의 후계자라고 생각하며 우리 모두가 기여해야 하는 더 넓은 플랫폼이 될 것이다"라고 말했다.
이날 메타는 차세대 가상현실(VR) 기기 '프로젝트 캠브리아' 개발, 게임사의 협업 사례, 가상의 집인 '호라이즌 홈', 1억5000만달러 규모의 교육프로그램, 증강현실(AR) 플랫폼 스파크 AR 등을 발표했다. 특히 메타는 메타버스의 중심에 서고자 가상회의실인 '호라이즌 워크룸', 가상집인 '호라이즌 홈', 가상 광장인 '호라이즌 월드'를 잇달아 소개했다.
가상세계용 안경을 착용하면 홀로그램이 등장하고, 허공에 대고 손가락을 휘저으면 동료에게 전화를 걸고, 동료가 눈 앞에 등장하는 식이다. AR를 통해 친구들과 간단한 체스게임을 하거나 농구, 펜싱 경기 등을 할 수 있다. 크리스 콕스 메타(페이스북) 최고제품책임자(CPO)는 메타버스가 가져올 미래를 이렇게 소개했다.
공간이동의 제약을 넘어 서로 다른 공간이 연결되는 일상이 펼쳐진다는 설명이다. 마치 공상과학 영화 속 한 장면과 같다. 현실세계와 가상현실(VR)·증강현실(AR)과 같은 메타버스가 맞물려 돌아가는 별천지 세상이 열린다는 것이다.
메타(페이스북)가 지향하는 목표는 앞으로 10년 뒤에 10억명의 사람이 메타버스를 이용하고 수 천만명의 크리에이터가 메타버스 속에서 수 천억달러 규모의 비즈니스가 이루어지게 하는 것이다. 이런 버전을 달성하기 위한 필수 조건으로 개방성을 갖추겠다는 것이다. 메타의 소프트웨어를 통해 만든 공간에서 생활하다가도 다른 회사에서 만든 공간으로도 순식간에 이동할 수 있도록 개방적 환경을 만들겠다는 것이다. 이는 마이크로소프트의 사티아 나델라 CEO가 폐쇄적 윈도 환경을 개방적 클라우드 환경으로 바꾼 것과 같은 이치로 메타(페이스북)도 발상의 전환을 하겠다는 의지의 표시이다.
이러한 메타(페이스북)의 개방성 사례를 이렇게 시현해 보였다. 서울에 사는 20대 여성이 미국 로스엔젤레스(LA)에 있는 인스타그램 친구(인친)가 올린 '팝가수콘서트장' 게시물에 '좋아요'를 누른다. "빨리 들어와"라는 인친의 메시지가 뜨자마자 안경처럼 생긴 AR글라스를 쓰고 콘서트장으로 순간 이동한다. 홀로그램(실물같은 입체영상) 모습으로 인친과 어깨동무하며 공연을 본다. 콘서트가 끝날 즈음엔 머리 위로 '메타버스 에프터 파티' 입장권이 뜬다. 이번엔 3D(3차원) 아바타로 변신해 VR파티를 즐긴다. 또 다른 장면은 지구도 아닌 우주에서 아바타를 앞세워 카드놀이 하는 장면을 올렸다. 아바타도 실제 사람과 거의 닮은 아바타도 등장한다.
콕스 CPO는 "스마트폰 작은 화면 너머로 보는 것이 아니라 메타버스라는 공간에서 직접 움직이면서 나의 존재감과 다른 사람들과의 유대감을 느낄 수 있는 것이 메타버스"라고 설명했다. 사업모델은 유튜브와 같은 '크리에이터(창작자) 참여형'이다. 콕스 CPO는 "패션디자이너, 아티스트, 사진작가 등 전 세계 창작자들이 활용할 수 있는 수단과 시장을 통해 거래하는 메타버스 경제를 구축할 계획"이라고 밝혔다. 디지털 아이템 거래수수료는 최대한 낮출 방침이라고 한다. 아바타 옷을 비롯한 디지털 아이템을 여러 플랫폼·사이트·게임에서 사용할 수 있는 방안도 마련하고 있다고 한다.
아바타가 여러 메타버스 플랫폼을 자유롭게 이동하고 디지털 아이템을 공유할 수 있는 모델은 메타버스 팬들이 꿈꿔온 세상이라고 월스트리트저널(WSJ)이 분석했다. 콕스 CPO는 페이스북 초창기에 합류한 베테랑 개발자다. 2019년 퇴사한 뒤 지난해 복귀했다. 마크저커버그 페이스북 최고경영자(CEO)가 신뢰하는 '오른팔'로 알려져 있다.
<사진설명>
비공개 상태에 있는 메타(페이스북) 메타버스, 메타(페이스북) 호라이즌 한장면.
사진=메타(페이스북)
페이스북이 모바일 시대의 사회관계망서비스(SNS)라면, 호라이즌 시리즈를 메타버스 시대의 SNS로 자리매김시키겠다는 구상인 셈이다. 최근에 선보인 메타버스 플랫폼 '호라이즌' 테스트 버전에서 자신의 캐릭터를 만들어 다른 사람과 소통하고 영화감삼이나 게임을 즐길 수 있었다. 또한 호라이즌에는 현재 개발 중인 '인피니트 오피스'가 제공될 예정이다. 업무, 교육 등을 진행할 수 있는 가상 일터다.
메타버스가 성공으로 가는 길에는 디바이스가 관문 역할을 하는 것이 당연하다. 다행히 메타(페이스북)는 가상현실(VR) 오큘러스 퀘스트2를 출시해 올해 1000만대 출하를 앞두고 있다. VR 헤드셋 시장점유율 75%를 점하고 있다. 메타는 또 다른 디바이스를 개발해 출시를 서두르고 있다. 근육감지 팔찌로서 사람의 근육과 뇌를 오가는 팔찌로서 리모콘과 같은 역할을 한다. 우리 몸 전체의 움직임이 가상세계에 입력되는 것이다. 자연히 가상세계의 몰입감이 훨씬 크게 느껴지게되어 더욱 현장감 있는 가상세계가 펼쳐지는 것이다.
메타버스 시대의 소통의 플랫폼인 호라이즌 버전의 구축과 이를 실행하는 하드웨어 버전인 오큘러스 퀘스트2와 근육감지팔찌 디바이스가 개발되어 디바이스를 자유롭게 살 수 있는 오큘러스 퀘스트 스토어를 운영하더라도 디바이스 속에서 즐길 수 있는 콘텐츠가 없다면 실질적인 메타버스의 지배자가 될 수 없다는 취지에서 콘텐츠 플랫폼을 구축하는 데 집중하는 전략을 펴고 있다. 메타는 SNS, 디바이스, 콘텐츠 세가지 먹거리를 다 먹겠다는 전략이다.
메타(페이스북)가 혁신적인 변신을 시도하는데 대해 비판적인 시각도 존재한다. 우선 기술적인 면에서 구글은 검색 사업을 뛰어넘겠다고 알파벳을 만들어 암시적이었으나 메타는 명시적이라 노골적이다라고 비평했다. 그리고 또 다른 평가는 SNS 전문가인 제니퍼 그리지엘 시러큐스대 교수가 뉴욕타임즈를 통해 "저커버그가 페이스북을 뭐라고 부르든지간에 그가 권력을 양도하기 전까지는 저커버그 회사일 뿐"이라고 일축했다.
■엔비디아가 메타버스 인프라 새로운 강자로■
<사진설명>
젠슨 황 엔비디아 최고경영자(CEO)가 이달 11월 9일(현지시간) 개발자 대회에 맞춰 선보인 3차원 아바타 `토이-미(Toy-Me)`. [사진 제공 = 엔비디아]
엔비디아는 메타버스에 필수적 재료인 그래픽 기술을 보유한 세계적인 반도체 기업이다. 엔비디아의 젠슨 황 CEO가 이달 9일 열린 개발자 대회인 GTC에서 "연 9000달러면 모든 기업이 메타버스를 구축할 수 있고, 30분만 녹음하면 인공지능(AI)이 성대묘사를 하며, 복잡한 지구의 물리법칙을 디지털 트윈(가상공간에 그대로 구현한 것을 의미)할 수 있습니다"라고 밝혔다. 엔비디아가 이날 선보인 새로운 기술은 3차원 가상현실(VR)을 만들 수 있는 '옴니버스'. 자연재해와 같은 대규모 물리 세계를 AI로 분석할 수 있는 '모듈러스', 3차 원 아바타 '토이-미(Toy-Me)', 대규모 언어신경망 AI모델 '메가트론' 등이다. 특히 이날 주목받은 메타버스 기술은 일반 기업들이 손쉽게 메타버스를 구축할 수 있도록 지원하는 옴니버스다.
엔비디아는 일반 기업들이 손쉽게 메타버스를 구축할 수 있도록 지원하는 조력자의 인프라를 구축하겠다는 회사이다.
옴니버스는 현실을 컴퓨터 속으로 복제한 3차원 디지털 트윈을 만드는 기업용 소프트웨어 도구인데, 연간 9000달러에 구독할 수 있다.현재 유럽 통신장비 회사 에릭슨은 옴니버스를 활용해 스웨덴 스톡홀름에 5세대(5G) 네트워크 중계기를 설치하기 위한 최적화 작업을 진행 중이라고 회사측은 설명했다. 메타버스 확산을 위해 일반인이 사용할 수 있는 옴니버스 제품은 무료로 제공한다는 방침이다. 황 CEO는 "공장, 로봇, 자동차, 창고를 디지털 트윈할 수 있고 가상세계를 시물레이션하고 연결할 수 있도록 도와준다"고 강조했다. 엔비디아의 메타버스 접근 전략은 메타버스 인프라를 장악하겠다는 전략이다.
예를 들면 BMW 자동차 회사 전 세계 임직원들이 한 공간에 모여 가상으로 3D 그래픽 기술로 설계. 시공, 작업자 동선 등을 시물레이션하면서 생산성 향상을 도모하는 행사를 마칠 수 있었다. 이것이 인공지능과 메타버스가 결합된 3D 협업 프로그램 옴니버스이다.
엔비디아의 모듈러스는 물의 흐름, 빛의 반사 등 자연현상을 그래픽으로 학습하고 3D 현상으로 구현하는 기술이다. 생동감과 현장감을 높여 몰입감을 한층 증대시켜 주는 효과가 크다.
3차원 아바타 토이-미(Toy-Me)는 대화형 아바타로 사람처럼 대화하고 행동하는 아바타를 구현한다. 개발자 대회에서 잰슨 황 아바타가 직접 시연 하기도 했는데 어떤 질문에도 자연스런 표정으로 대답하는 모습을 보이기도 했다.
실시간 번역 AI인 '리바'는 30분만 들려주면 성대묘사를 해내고, 다중대화 '토기오'도 선보이고, 언어신경망 모델인 Open AI사가 만든 언어 예측 모델 'GPT-03'이 1700억개인데 반해 엔비디아가 만든 '메가트론'은 5300억개로 성능이 어마어마하게 차이가 난다.엔비디아가 메타버스 인프라를 장악하는데 거침이 없다.
엔비디아는 반도체 회사 하드웨어 회사로 알고 있었다. 그러나 소프트웨어와 AI를 모두 아우르고, 매우 복잡한 현실 세계 문제를 컴퓨터로 해결하는 종합 컴퓨팅 회사로 변신한 것이다. 이날의 GTC 개발자 대회는 엔비디아가 AI회사로서 메타버스와 같은 실제 적용 사례를 창출하는 회사로 도약했다고 선언하는 개발자 대회임을 보여주었다.
■MS는 업무의 기업형 메타버스 강자 전략이다■
<사진설명>
마이크로소프트(MS) 메타버스 서비스 전략은 B2B, '엔터프라이즈 메타버스'(기업 업무용 메타버스)로 알려졌다. (이미지=MS)
메타(옛 페이스북)가 게임, 피트니스, 쇼설 기능 등과 같이 사용자를 늘리겠다는 차원에서 메타버스에 집중하겠다고 밝힌 반면 마이크로소프트(MS)는 기업들을 지원해 주는 영상회의, 협업도구, 클라우드 서비스 등과 같은 차원에서 메타버스를 활용하겠다는 비전을 밝혀 주목된다. 사티아 나델라 MS CEO는 이달 1일 열린 자사 이벤트인 '이그나이트(Ignite)'에서 "모든 기업이 서로 협력할 수 있고, 인공지능의 도움을 받을 수 있으며, 물리적 세상과 디지털 세상을 자유롭게 넘나들 수 있어야 한다"며 메타버스와 인공지능을 포함한 자사 비전을 밝혔다. MS는 그들의 주요 고객인 전 세계 기업이 메타버스 솔루션을 활용해 생산성을 늘릴 수 있도록 하겠다는 계획을 밝혔다.
<사진설명>
마이크로소프트가 발표한 '메시 포 팀스' 화상회의 '팀스'에 3차원 아바타 '메시'를 결합시킨 것이다.
MS는 2차원, 3차원 아바타를 활용해 영상회의를 할 수 있는 '메시 포 팀스(Mesh for Teams)' 제품을 내년 상반기에 내놓을 예정이다. 화상회의 팀즈와 3D 메시의 결합으로 아바타 기반의 회의에서 현장감을 만끽할 수 있도록 만들어 준다. 특별한 디바이스를 갖지 않더라도 인공지능을 통해 이용자의 말투와 행동을 감지하여 아바타를 통해 비언어적 행동을 표시하는게 특징이다. 이 밖에 MS는 업무용 캔버스 제품 협업 툴(Tool)인 '루프'를 새롭게 출시한다고 밝혔다. 웹브라우저상에 있는 빈공간(도화지,캔버스)을 글, 그림, 그래프, 데이터 등으로 채워서 협업도구와 퍼블리싱 도구로 사용할 수 있게 만드는 서비스다. MS 루프에서 만들어진 콘텐츠 도화지들은 MS의 다른 소프트웨어들(MS워드, 파워포인트, 아웃룩 등)에 바로 복사·붙여넣기를 할 수 있다. 생산성 향상을 지원하는 서비스이다.
MS는 인공지능 기능과 디지털 트윈을 결합한 '다이너믹스 365'를 내년에 출시한다.이 서비스는 실제 상점을 디지털 공간에 옮겨놓고 어떻게하면 마케팅 효과를 극대화 하느냐이다. 이는 CCTV를 활용해 상점 내부에서 고객들의 동선을 디지털화 하는데 고객들이 어떤 시간대에 몰리는지, 무슨 제품을 얼마나 바라봤는지 측정하고 어느 제품을 어디에 전시할 지 같은 것들 정할 수 있는 서비스이다.
MS는 아울러 현재 가장 강력한 자연어 처리 인공지능 모델인 GPT-3를 자사 클라우드 서비스에 포함시킨다고 밝혔다.GPT-3는 1750억개의 변수를 학습한 상태이며, 각종 언어 번역뿐만 아니라 스스로 소설을 쓸 수 있는 수준까지 올라와 있다. 나델라 CEO는 이날 오픈AI의 GPT-3를 포함시킨 '애저(Azure) 오픈AI' 서비스를 내놓는다고 밝혔다. 예를 들어 이 인공지능 서비스는 농구 경기에서 나오는 해설자의 코멘트를 받아 적은 다음, 그 중요도를 체크한 뒤 요약 정리해서 블로그 형태 콘텐츠를 스스로 만들어 낼 수 있다. 인공지능이 한 경기의 핵심들만 정리해서 기사 형태로 출력해 줄 수 있는 것이다.
■애플의 메타버스 전략은?■
<사진설명>
애플이 지난 5월 애플 세계 개발자 회의(WWDC)에서 공개한 AR글래스 티저 영상.
팀 쿡 애플 CEO는 2017년 일찌감치 AR 글래스를 미래의 먹거리로 점 찍은 바 있다. 당시 쿡 CEO는 대략 10년이 되기 전에 AR 글래스가 스마트폰을 대체하게 될 것이라고 전망했다. 현재 애플은 VR과 AR 기능을 모두 제공할 수 있는 혼합현실(MR) 헤드셋을 선보인 이후 2025년쯤 AR 글래스를 출시할 것으로 알려져 있다. AR과 VR을 모두 아우를 수 있는 디바이스가 되는 셈이다. 사진=애플 제공
애플이 올해 6월7일 연례개발자행사 'WWDC21'에서 운영체제(소프트웨어)의 변화를 알리는 데 주력했다. 이번 변화의 핵심 키워드는 '메타버스(3차원 가상세계)'와 '운영체제 통합'이다.
그동안 오프라인으로 열렸던 WWDC는 이번 행사를 기점으로 완벽히 메타버스 중심으로 전환했다. 팀 쿡 애플 최고경영자는 WWDC21 키노트에서 전 세계 개발자들에게 메타버스 시대의 시작을 알렸다. 이 자리에는 애플의 메타버스 아바타인 '이모지'로 변신한 전 세계 수천명의 개발자가 참석했다.
쿡 CEO는 "애플의 새 운영체제는 이용자의 삶을 풍요롭게 하고 개발자들에게 세상을 바꿀 도구를 제공할 것이다. 한국을 포함해 전 세계 10여곳에서 미래 개발자를 육성하기 위한 코딩 교육(애플 개발자 아카데미)을 진행한다"고 말했다.
단순히 행사만 메타버스로 진행한 것이 아니라 애플이 미래 먹거리로 밀고 있는 AR(증강현실) 환경을 개발자들이 쉽게 구현할 수 있는 신기술 '리얼리티 키트2'도 공개했다. 해당 키트에는 아이폰, 아이패드 또는 DSLR로 찍은 사진을 AR에 최적화된 3D 모델로 자동 변환해주는 '오브젝트 캡처' 기능이 담겨 있다.
기업과 개발자가 사진 몇 장만 촬영하면 개발도구가 불과 몇 분 만에 메타버스 환경에 바로 적용할 수 있는 고품질 3D 모델을 만들어준다. 자동 생성된 모델이 마음에 들지 않으면 '리얼리티 컴포저(AR 개발도구)'에서 더 정교하게 수정할 수 있다.
다만 업계의 관심을 끈 '애플 AR 글라스(가칭)'는 이번 행사에서 공개되지 않았다. 이용자와 개발자가 메타버스라는 신세계에 적응하고 관련 앱 생태계가 무르익은 시점에 공개해 시장 주도권을 쥐려는 전략으로 풀이된다.
따라서 애플은 원래대로 내년에 AR글라스가 출시된다면 스마트폰 시대의 아이폰처럼 메타버스 시대의 게임체인저가 될 공산이 크다.
애플은 애플 메타버스 플랫폼(VR/AR/MR)에 스마트 링을 손가락에 끼고 다양한 제스처와 컨트롤러를 하는 실험을 진행하고 특허를 냈다. 이 링은 VR기기에서 글로버를 끼는 것보다 더 정확한 헤드셋과 함께 인터페이스를 조정할 수 있다는 장점을 갖고 있다. 손가락에 반지를 착용하면 사용자의 움직임을 감지하여 메타버스 세상에 반영하는 방식이다. 메타의 근육팔찌 감지 기능과 유사하다.
■삼성전자의 메타버스 전략은 있는가?■
<사진설명>
삼성전자가 개발 중인 것으로 추정되는 AR 글래스.
삼성전자가 한동안 잠잠했던 증강현실(AR)과 메타버스 사업을 본격화할 것으로 전망된다. AR과 메타버스 사업에 본격적으로 뛰어든 마이크로소프트(MS)를 핵심 파트너로 삼을 것으로 보인다. 지난달 22일 업계에 따르면 최근 이재용 삼성전자 부회장과 사티아 나델라 MS 최고경영자(CEO)의 만남을 계기로 두 회사는 메타버스 등 차세대 기술에서 협력을 본격화하기로 한 것으로 알려졌다.
사진=유튜브 워킹캣 캡쳐
한마디로 삼성전자는 메타버스 전략이 보이지 않는다. 과거 VR 기기를 출시한 삼성전자는 XR 헤드셋이 아닌 스마트 글래스를 준비 중인 것으로 관측된다. 이와 관련해 삼성전자는 2019년에 이어 지난 10월 미국 XR 업체 디지렌즈에 추가로 투자한 바 있다. 삼성전자의 스마트 글래스는 애플 글래스처럼 스마트폰과 연동해 사용할 것으로 기대된다.
삼성전자는 오큘러스 VR과 협력해 2014년부터 스마트폰을 연결(도킹)해서 사용하는 방식인 VR 헤드셋 '기어 VR'을 출시해 왔으나, 2018년부터 신제품 출시를 중단한 상태다. 오큘러스 퀘스트2와 같이 독립형 VR 헤드셋이 강세인 시점에서 스마트폰 삽입형 VR은 강점이 없다고 판단한 것으로 보여진다.
이규하 NH투자증권 연구원은 "과거 삼성전자는 자체 VR기기를 출시했던 만큼 향후 시장이 본격적으로 확대되면 빠른 침투가 가능할 것으로 보이나, 아직 준비가 되어있지 않다"며 "주요 사업자로 자리잡기에는 예상보다 오랜 시간이 소요될 것으로 판단한다"고 전망했다. 따라서 삼성전자 이재용 부회장이 옥고를 치르는 2년여의 업무 공백의 소산이라 볼 수 있는 실기의 증거가 바로 메타버스의 삼성의 존재감이다. 냉혹한 글로벌 비즈니스 환경에서 어떻게 삼성이 극복해 갈지 심히 우려되는바 크다.
■메타버스 승선의 필수 조건은?■
<사진설명>
닐 스티븐슨(Neal Stephenson)이 공상 과학 소설 '스노우 크래쉬(Snow Crash )' 표지.
사진=구글 검색창 캡쳐
메타버스에는 어떤 요소들이 있어야 성공할 수 있을까? 무조건 VR·AR 요소들이 있어야 하는가? 아니면 화려한 볼거리들이 많이 잏으면 되는건가? 그것도 아니면 돈을 벌 수 있으면 되는건가? 이런 물음에 답하기 위해서 수많은 플랫폼들이 등장하고 있는 지금 수만 수억명 이용자들을 끌어 모아 항해하고 있는 플랫폼들 로블록스, 제페토, 마인크래프트 플랫폼 서비스들이 공통적으로 갖추고 있는 특별한 요소들을 찿아보면 답을 찿을 수 있다.
우선 첫번째 질문, 많은 사람들이 VR·AR이 있어야 된다고 이야기 하지만 VR·AR로는 접속은 가능하지만 대부분 PC나 스마트폰으로 이용한다. 제페토는 모바일 버전으로만 이용하고, 로블록스는 PC와 모바일로 이용하고, 마인크래프트는 PC와 모바일 콘솔 그리고 VR기기를 제공하는 정도이다.
잘되는 인기있는 메타버스 플랫폼의 공통적인 조건은 무엇일까? 특히 로블록스, 제페토, 마인크래프트, 이프랜드, 게더타운처럼 거대한 플랫폼으로 성장한 이유와 성공 배경을 통해서 향후 메타버스가 성공하기 위해 어떠한 핵심 요소를 구성해야 하는지에 대해 알아보는 것은 큰 의미가 있다.
메타버스의 4가지 성공 요소는 요약하면 오픈월드, 샌드박스, 크리에이터 이코노미, 아바타이다.
첫번 째 오픈월드에 대해 알아보자.
게임 속에서 캐릭터를 잘 움직여서 아무 것이나 탐험하고 무엇인가를 만들 수 있는 그런 장르의 게임을 말한다.
오픈 월드는 메타버스 게임 내에서 게임을 즐기는 이용자의 자유도를 높였다는 측면 이외에도 게임 내에서 거대한 맵을 로딩함과 동시에 이동에 특별한 제한 없이 어디든 갈 수 있다는 뜻을 포함하기도 한다. 보다 확장된 개념으로는 게임 내 시스템을 창의적으로 바꾸고, 또 게임 내 시스템으로부터 영향을 받는 게임 형태까지도 포괄하는 개념이다. 이러한 특성을 고려할 때 게임 업계는 향후 오픈 월드의 특성을 가지는 것이 게임의 시장에서 반드시 필요하다고 생각하고 있다. 기존에는 게임회사가 사전에 만들어 놓은 틀 안에서 게임을 즐기는 것이었다면 지금은 오픈월드를 통해 게임 이용자들이 게임 내에 오랫동안 체류하면서 다양한 경험을 하는 것이다.
게임업계 관계자에 따르면 기존 게임은 정해진 대전이나 퀘스타만 진행하는 등 자유도가 제한되는 경우가 많지만 오픈 월드게임은 이용자가 다양한 퀘스트를 진행하고 경우에 따라서는 본인이 원하는 콘텐츠를 선택하고 또는 직접 만들면서 보다 적극적으로 게임에 참여 할 수 있어서 게임 이용자들의 자유도를 높이고 게임을 오랫동안 즐길 수 있도록 도와준다. 이용자들은 넓은 세상들을 돌아다니며 소통하고 나만의 공간을 만들 수 있는 것이다.
마인크래프트가 어떻게 운용되는지 보자. 지구보다 7~8배 더 큰 우주 공간에서 이용자들은 여기저기 돌아다니며 광물도 캐고 이것으로 성도 짓고 무기도 만들어 집도 지키고 다양한 활동들을 하게 된다. 제페토 역시 자유롭게 돌아다닐 수 있도록 그 안에서 제약없이 살펴볼 수 있도록 설계했다. 각종 소셜 모임이나 행사, 경제 활동이 일어날 수 있는 이유도 미리 프로그래밍이 되어 있는대로 움직이지 않는 특성, 이용자들이 원하는대로 움직이고 활동할 수 있는 오픈월드이기 때문에 가능하다.
두번 째 요소인 샌드박스(Sandbox)는 모래 상자에서 모래를 가지고 모래성을 쌓기도 하고 두꺼비 집을 만들기도 하는것처럼 다양한 것을 만들며 자유롭게 즐기는 것을 의미한다. 내용적으로는 오픈월드와 비슷한 개념을 가지고 있지만 샌드박스는 메타버스 내의 가상공간에서 이용자의 창작 자율성을 보다 강조하여 게임 안에서 창작할 수 있는 요소가 더욱 많다. 초등학생도 아이디어만 있으면 간단하게 만들어 낼 수 있는 것이 샌드박스이다. 대표적인 샌드박스 사례가 로블록스와 제페토이다. 로블록스와 제페토의 무한경쟁이 앞으로 우리들의 최대 관심사가 되는 이유이다.
게임 안에서 제공할 수 있는 툴(Tool)을 활용하여 이용자들이 끊임없이 새로운 것을 만들어 나가고 이렇게 새롭게 만들어진 것은 이용자들의 참여를 더욱 높이게 된다. 기존의 게임에서 개발자가 제공하는 것을 받아 사용만 했던 "콘텐츠 소비"에서 샌드박스를 통해서 "콘텐츠 생산·공유"하는 과정으로 변해 가고 있는 것이다.
세번 째 요소는 크리에이터 이코노미이다.
크리에이터 전성시대를 넘어 이제는 크리에이터 이코노미 시대가 형성되고있다. 단순히 누구나 손쉽게 온라인이나 모바일 플랫폼에 디지털 창작물을 노출하거나 포스팅함으로써 이용자들의 관심을 받았던 시대에서 이제는 직접 창작물을 통해 수익을 만들어 내는 시대로 넘어가는 것이다. 특히, 메타버스 플랫폼 안에서는 크리에이터의 이코노미 경제가 형성되고 이로 인하여 비즈니스가 형성될 수 있는 토대가 마련 되게 되었기 때문이다.
크리에이터 이코노미시대에는 생산자이면서 소비자인 프로슈머 유저들이 가상 경제라는 생태계에 있어 커다란 모멘텀이 되고 있다. 다양한 플랫폼이 등장하면서 가상공간에서 재화를 만들 수 있는 기회와 수요가 생기게 되었다. 메타버스 플랫폼 안에서 수요자와 공급자가 손쉽게 연결이 되면서 생산과 소비의 규모가 급격하게 성장할 수 있다. 디지털 기술의 발달과 크리에이터 스튜디오 소프트웨어가 보급되면서 보다 다양한 창작물이 만들어지고 창작물에 대한 소비를 증가시키고 있다. 이러한 토대를 바탕으로 메타버스는 크리에이터 이코노미가 완성되고 가장 거대하고 급속하게 진화 및 성장할 것으로 예상이 되는 것이다.
네번 째 요소는 아바타이다.
메타버스에서 가장 중요한 개념은 '아바타'와 '자유'이다. 우리의 현실은 너무나 많은 제약과 한계를 가지고 있다. 이러한 제약과 속박에서 벗어나고자 만든 것이 가상의 현실인 "메타버스"공간이다. 비록 가상공간이긴 하지만 메타버스 세상에서 인간은 자신의 분신인 아바타를 통해 무한대의 자유를 누리게 되는 것이다. 메타버스에서 가상의 "나" 또는 디지털 세계 속에서 "나"를 우리는 아바타(Avatar)라 부른다. 아바타는 이상적인 캐릭터로 상호작용을 하는 중요한 존재가 된다. 또한 아바타는 소통의 매개 역할을 하기도 한다. 아바타는 사람처럼 자신의 감정을 표현하도록 구현할 수 있다. 이용자간의 대화가 채팅에서 음성인식으로도 진행될 예정이다. 화상채팅과 음성인식이 적용되는 메타버스로 진화되어져 갈 것이다.
캐릭터적인 아바타에서 에니메이션 기법의 인간들과 거의 흡사한 아바타들이 출현해 갈 것이다. 메타버스 세상 안에서 아바타나 주변환경들을 표현해내는 구현 방식들은 계속적으로 진화하면서 성장해갈 것이다.
메타버스에 들어 가기 위해서는 사용자는 먼저 자신의 분신인 아바타를 만들어야 한다. 현재는 기술적인 한계로 인하여 아바타를 위한 캐릭터 선정에 한계가 있을 수 있다. 그러나 자신의 분신인 아바타를 각자 자기의 선택과 자유에 따라 선정할 수 있는 권한이 주어져 있다는 것에서 큰 의미를 찾을 수 있다. 가상 세계 속에서 나를 대신하여 활동할 아바타는 나를 대변하기 때문에 더욱더 중요하다고 볼 수 있다.
메타버스와 아바타라는 말은 30년전 미국의 베스트셀러 작가인 닐 스티븐슨이 1992년 그의 장편 소설 '스노우 크래시'(Snow Crash)에서 메타버스와 아바타를 글의 내용 전개를 위한 핵심 개념으로 등장시킨 용어이다. 소설 속에 등장하는 인물들은 '아바타'라는 가상의 신체를 빌려야만 가상 세계인 '메타버스'로 들어갈 수가 있다. 주인공은 한국인 어머니와 미국인 흑인 아버지 사이에서 태어났다. 주인공은 현실 세계에서는 마피아에게 돈을 빚져서 피자 배달을 통해서 갚고자 하는 현실 세계 인물이다. 그러나, 가상의 공간인 메타버스에서는 뛰어난 해커이자 검객으로 그려진다. 그는 메타버스 안에서 확산하는 신종 마약 '스노우 크래쉬'가 현실 세계에서 사용자의 뇌를 망가뜨린다는 사실을 알고 그 배후자를 찾기 위해 나서는 내용을 그린 것이다. 이렇게 연유된 아바타가 30년이 지난 지금의 현실세계에서 메타버스 세상속으로' 구현되는 것이다. 참 세상일이란 알 수 없는 것이다.
■우리가 꿈꾸는 메타버스 세상은?■
<사진설명>
'레디 플레이어 원' 영화 포스터. 이 영화 나올 때만 해도 달나라 얘기인 줄 알았는데...
사진=구글 검색창 캡쳐
SF 소설 <스노 크래시(Snow Crash)>가 처음 제시한 메타버스 개념은 디스토피아의 음울한 픽션을 기반으로 한다. <스노 크래시>의 주인공은 현실을 탈출할 수 있는 유일한 방법은 ‘사악하지만 멋진 세계’로 떠나는 것이라고 말한다. 메타버스 세계의 운영방식과 지배를 둘러싼 갈등은 가상 세계 오아시스(OASIS)에 숨겨진 보물을 찾아 떠나는 줄거리의 영화 ‘레디 플레이어 원’(Ready Player One)에서 그 힌트를 찾을 수 있다. 2045년의 가상 세계 오아시스에서는 기업 IOI(eye-oh-eye)이 모든 규칙을 정하고, 서버와 데이터베이스를 소유하고 통화 발행권까지 통제한다.
물론 오늘날의 메타버스는 디스토피아의 구현에 초점을 두지는 않지만 악당이 나타나지 않으리라는 보장은 없다.우리는 마치 안개에 휩싸인 거대한 신대륙을 향해 나가고 있는 것과 같다. 메타버스 세계에서 아직까지 누가 규칙을 정하고 이익을 얻을 것인가는 결정되지 않았다. 메타버스 세계는 플랫폼 설계자가 모든 것을 결정하고 지배해야만 할까 아니면 사용자들에게 더 많은 자유과 권한을 주어야 할까? 인터넷 기반의 가상 세계 세컨드 라이프(Second Life)를 15년전에 세상에 내놓았던 필립 로즈데일(Philip Rosedale)은 “사용자들을 통제하지 않는 서비스가 메타버스의 주도권을 가져다 줄 것”이라고 전망했다. 그렇다고 해도 특정 사용자 집단이 메타버스 공간을 차지하고 무법지대로 만들 수 있으므로 새로운 사회계약이 필요할 것이다.
‘포르노’ 또는 ‘마약’ 등의 키워드로 이벤트와 장소가 검색되지 못하게 막아야만 할까? 사용자의 안전 보호, 아바타 신원 도용의 방지, 극단주의자의 해악 행위를 막는 일은 누가 담당하게 될까? 범죄를 잡아내기 위해 경찰이 위장 아바타로 순찰을 돌거나 함정수사를 해야 할까? 사용자의 민감한 개인정보는 어떻게 보호되고 누가 그 역할을 하게 될까? 모두가 동의하는 그림은 아직까지 제시되지 않았다. 메타버스 기업들은 파트너십을 맺고 책임감 있게 메타버스를 운영하기 위한 규칙과 방법을 논의하게 될 것이다. 메타버스는 다양한 경험과 재미를 제공할 수 있으나 유연한 사회제도적 장치도 준비되어야 한다.
메타버스 개념을 인식하기 시작한 메타버스 초기 시대에 초등학생들 수준에 준한 로블록스의 큰 이슈 이후 메타버스 이용자의 급격한 확산이 되고 있는 지금 메타버스의 적용 정의들을 다시 한번 내릴 시점이 되었다. 이에 따라 확장된 버전의 메타버스 기술들이 속속 드러날 것으로 보인다.
PC버전을 넘고 스마트폰 버전을 넘어 AR과 VR 하드웨어 기기들이 대중화되었을 때의 그 파급력은 상상 이상일 것이다. 신경과 근육의 움직임까지 인지해 갈 것이고 양자컴퓨터 시대가 열리면 홀로그램의 기술이 대중화되면서 가상업무 공간까지 창출되어지면서 위드코로나 시대의 재택근무 문화의 진정한 진화가 이뤄질 것이다.
결국 가상업무 공간을 판매하는 B2B 메타버스 플랫폼 기업들도 출현하게 될 것이다. 메타버스 안에서 비지니스 한 결과로 창출된 가상화페들은 현실세상에서 가치 교환의 새로운 가치로 거래되어 지고 현금화되어 질 것이다. 기업마케팅, 경영, HR컨설팅과 교육, 코칭을 주 사업으로 하고 있는 사람들 역시 메타버스안에 창출되어진 기업들 대상으로 비지니스와 서비스하는 경험을 10년 안에 하기 시작할 것으로 본다. 메타버스에서 각종 소셜모임이나 행사는 물론 경제활동이 일어날 수 있는 이유도 이용자들이 원하는 대로 움직이고 활동할 수 있는 오픈월드가 기반이기 때문이다.
메타버스 아바타 부캐(부캐릭터)들이 카카오톡이나 페이스북의 메인 이미지로 노출되기 시작했다. 강의를 전문적으로 하는 사람들에게서 발빠른 메타버스 플랫폼 회원 가입과 아바타 캐릭터 만들어 보는 것이 추세다. 메타버스의 비전의 이미 시작되었기에 싸이월드안에서 자유롭게 경험해 봤던 것을 시작으로 아바타 캐릭터부터 만들어 보자.
■과연 메타버스 지배자는 누가 될까?■
<사진설명>
메타(페이스북) 가상 회의 앱 '워크플레이스'
(사진=메타 제공)
누가 메타버스 시장의 주도권을 차지하게 될지는 아직 단언하기 이르다. 그렇지만 게임만이 메타버스의 전부가 아니라는 사실은 분명하다. 아바타, 가상화폐, NFT, 디지털 상품을 조합하여 사용자에게 즐거움과 몰입적 경험을 제공하는 플랫폼이 비즈니스에서 장기적인 성공을 거두게 될 것이다. 그 누구도 처음부터 완벽한 메타버스 세계를 만들 수는 없기 때문에, 시제품을 만든 다음 파트너쉽을 통해 더 개선된 형태로 발전될 것이다. 메타버스 생태계가 극소수 빅테크의 통제력에 의해 좌우되는 방식은 결코 바람직하지 않으며 메타버스는 영리 뿐만 아니라 비영리 목적으로도 구축되어야 한다.
현재 세상 돌아가는 상황을 보면 현재의 비대면 세상이 단기적인 추세를 넘어 장기적인 추세가 되어질 것이라는 예측들이 나오기 시작하고 있다. 그렇게 해서 재택근무가 보편화 되어 가느건 아닌지 이에 따른 인간의 라이프 생활 패턴도 지금까지 상상해 보지 못한 생활 양식으로 확 바뀌어 갈 것이라 예측하기 어렵지 않다. 그렇다면 분명히 메타버스 세상은 우리에게 더욱 필요한 세상이 되는 것 아닌가?
여기에 가장 먼저 변신을 선언한 메타(페이스북)가 발빠르게 움직이고 있는 것이 눈에 보인다. SNS, 하드웨어, 콘텐츠까지 다 먹겠다고 제일 앞장 서 뛰어가고 있다. 현재로는 최강자 후보자 1순위 임에 틀림없어 보인다. 나머지 빅태크 기업들은 어떤가? 지금까지 살펴 본 바로는 아직은 시작 단계이다. 코로나 펜데믹의 지속 여부가 확실히 보여지고 AR 스마트글라스가 출현하는 내년 말 정도가 되면 메타버스 지배자가 우리 앞에 나타날 것으로 전망한다. 세상은 참으로 빠르게 변화하고 있다는 것을 알기 때문에 아차하면 어제의 일등이 내일은 꼴지가 되는 세상인 것이다.