수행의 두레박 둘
불교의 문화콘텐츠 포교
- 창작자 양성을 중심으로 -
영원 / 대교과(4학년)
4년간 운문사 강원을 다니면서 안타까웠던 점은 천년고찰인 운문사는 여러모로 대단한 원석을 가지고 있지만, 많은 현대인들에게 보석으로서의 가치를 말하지 못하고 있다는 점이었습니다. 그래서 사집반 때부터 화엄반에 이르기까지 음악, 동영상, 굿즈 제작 등 여러 시도들을 해오면서 포교에 대한 다양한 생각을 하게 되었고, 이제 젊은 세대의 불자 유입과 잠제적 출가자의 출가 촉진을 위하여 이 글을 써보려 합니다.
다들 알고 계시다시피 종교인구는 점점 줄어들고 있습니다. 20 30대인 경우, 탈脫종교 현상이 가속화되고 있고 출가자 자체도 대폭 하락했습니다. 그저 하루하루 살아가기 바쁜 청년들은 종교도 여유 있는 사람이 가질 수 있다고 이야기하며, 또 어는 세대보다 지쳐있는 이들은 불교로 마음의 위안을 얻고 싶어 하지만, 막상 할머니나 어머니가 다니는 종교라는 인식이 강해 다가오기 힘들다고 합니다.
불교의 교리, 세계관, 다양한 경전의 이야기들은 그 시대에 맞는 새로운 옷을 입었습니다. 현 시대의 옷이라 할 수 있는 영상(숒품, 유튜브, 영화, 드라마 등), 웹콘텐츠(웹소설, 웹툰), 음악, 게임, 공간콘텐츠(전시기획, 축제, 팝업 스토어 등)들은 문화콘텐츠의 범위에 들어갑니다. 불교관련 콘텐츠들을 살펴보면 양은 늘어나고 있지만, 개인 크리에이터들을 통해 우후죽순으로 생기다 보니 내용의 부정확성, 편향성 등은 여러가지 문제들이 있습니다.
제가 가장 먼저 생각한 문제는 콘텐츠의 생산입니다. 문화콘텐츠를 전문적이고, 구조적으로 생산해내고, 콘텐츠를 만드는 창작자들 또한 양성시키는 기관 혹은 기획사가 있게 된다면 체계적이고 효과적인 포교을 기대해 볼 수 있습니다. 현재 불교융품점, 불교 굿즈, 애니메이션, 법문, 책 등의 다양한 문화콘텐츠들이 있지만, 제각각으로 각자도생하고 있다는 느낌이 듭니다. 이러한 원천콘텐츠가 다른 장르의 콘텐츠들과 연계되어 시너지효과를 낼 때 그 가치는 훨씬 높아집니다.
문화콘텐츠를 만드는 창작자를 구분해 보자면 문자기반의 1차 창작자, 미디어기반의 2차 창작자, 현물기반의 3차 창작자로 나눠볼 수 있습니다.
1차 창작자는 문자기반의 창작자입니다. 불교교리를 현대적인 언어로 스토리텔링 하는 것입니다. 지금도 다양한 불교서적들이 사람들의 눈높이에 맞춰서 출판되고 있으나, 조금 더 많고 다양했으면 하는 아쉬움이 있습니다.
여기서 기관의 역활은 1차 창작자들에 대한 체계적인 교리교욱이라 생각합니다. 작가들은 불교 관련 공모전 등의 단발성 이벤트를 통해 작품을 제출하게 하는 것은 지속적이고 전문적인 부분에서 한계가 있습니다. 그렇기에 작가들을 대상으로 기초교리부터 시작하여 불교의 세계관, 각 경전의 핵심적인 부분과 스토리 등 다양한 자료들로 세미나 등 중장기적인 작가양성 프로젝트를 진행해야 합니다. 또한 교리에 대한 정확한 검증을 기관에서 담당해준다는지, 이렇게 양성된 작가들의 작품을 출판으로까지 이어지게 도움을 준다면 양질의 출판물들이 나올 수 있을 겁니다.
2차 창작자는 미디어기반의 창작입니다. 이는 웹, 영상, 음악, 게임 등의 분야가 있는데, 먼저 웹분야의 창작부터 다뤄보겠습니다. 한국콘텐츠진흥원의 발표에 따르면 2021년 웹소설 시장은 6000억원 규모, 웹툰 시장은 1조원 규모라고 합니다. 실제 15~49세 인구의 절반이 일주일 내 평균 4.6일 정도 감상하고 있을 정도로 웹기반의 콘텐츠가 대한민국 국민들에게 미치는 영향은 적지 않습니다. 이 콘텐츠의 세계관, 사상 등을 불교적이면서 사람들이 좋아하는 판타지, 액션, 로맨스 등의 다양한 장르의 작품으로 창작할 수 있는 작가를 양성해야 합니다. 그러면 '불교' '부처님' 등의 단어를 쓰지 않고서도 사람들에게 가랑비에 옷 젖듯이 불교의 핵심이 녹아들 것이라 생각합니다.
또한 웹분야 창작물을 게임분야로까지 확장시킨다면 포교할 수 있는 대상의 층이 두터워집니다. 요새 웹소설/웹툰이 게임과 연계되는 경우들이 많습니다. 게임을 통해서라면 원하는 방향으로 결말을 맺을 수 있고, 마음에 드는 캐릭터의 특성을 살려 다양한 방식으로 놀 수 있는 장점 등이 있습니다. 예를 들어, 병원운영을 하는 게임에 불교적 특색을 입혀 약사여래불의 12대원 및 그와 관련된스토리, 자비회사의 사무량심 등의 요소들을 첨가해서 캐릭터의 성장을 목적으로 하는 게임 콘텐츠를 만들어볼 수 있습니다.
3차 창작자는 현물기반의 창작자입니다. 굿즈와 공간콘텐츠 분야를 현물기반으로 분류해보았습니다. 굿즈 분야를 먼저 다뤄보자면, '굿즈' 는 특정인물이나 콘텐츠, 브랜드와 연관된 파생상품 입니다. 하지만 이 굿즈의 효용성은 그 안에 담긴 가치, 스토리가 있을 때 더욱 커집니다. 그렇기에 2차 창작물의 스토리, 캐릭터, 그들의 가치관 등을 굿즈에 담는다면 사람들의 마음을 더 크게 움직일 수 있습니다. 혹은 경력단절되었던 작가들을 위주로 굿즈 창작자를 양성한다면 이 또한 불교미술이 미술시장에서 차지하는 부분이 커질 것이고, 그렇게 신라, 고려시대처럼 정말 아름다운 불교작품들이 나올 수 있는 배경이 토대가 될 수 있지 않을까 기대해봅니다.
코로나19 이후 이제는 온 오프라인공간이 각각 독립적으로가 아닌 상호보완적 관계로써 존재하여 '피지털(물리적 공간을 의미하는 Physical과 Digital의 합성어)' 이라는 개념이 생기게 되었습니다. 온라인과 오프라인의 체험이 연결될 때 그 시너지효과는 더욱 증가하게 됩니다. 요즘 세대들은 온라인을 통한 비대면 소통은 물론이고 직접 경험하고 몸으로 즐길 수 있는 오프라인도 적극활용합니다.
이러한 공간 트랜드에 맞추어 1,2차 창작물의 배경이 되는 사찰들에 대한 오프라인 체험을 확대해야 합니다. 지금껏 해왔던 템플스테이, 명상프로그램, 산사음악회 등 공간 기반의 프로그램들을 변화시켜야 하는 시대가 왔습니다. 쓰윽 들러만 보는 관광이 아닌, '절' 이라는 공간에 불교의 철학을 가시화시키며, 가치 있는 경험을 제공해야 합니다. 도심의 절에서는 다양한 주제의 살롱문화, 팝업스토어 등의 형식을 이용하거나, 미디어아트를 활용한 명상프로그램 등을 개발하여 참여하는 이들로 하여금 또 오고싶어하는 공간으로 탈바꿈한다면 많은 이들에게 불교가 친숙해지지 않을까 예상해봅니다.
부처님의 가르침이 더 많은 이들에게 다가가려면, 현 시대에 맞게 그들의 고민, 그들의 니즈를 파악하여 맞춤형으로 충족시켜 주어야 합니다. 트렌드라는 것은 항상 그 시대를 향유하는 세대에 의해 변화되는 것입니다. 사실 지금 진행이 많이 되어있는 트렌드를 바탕으로 포교한다는 것에서 이미 뒤처진 감이 있으나 현 불교 내 문화콘텐츠의 현실은 이에 훨씬 미치지 못하고 있기에 부끄럽지만 거칠게나마 이 글을 쓰게 되었습니다. 신심과 원력, 그리고 중생들의 좋아하는 바를 따라 갖가지 방편으로써 제도할 수 있는 안목을 가진 분께서 불교포교에 힘써주시기를 발원하겠습니다.
이 글은 불기2567년 雲門지 겨울호에 있는 글을 퍼왔습니다.
그리고 운문사 홈폐이지 계관운문에서 더 자세히 볼수 있습니다.
환절기 건강유의하시고 운동하기 정말 계절입니다. 가벼운 등산이나 조깅을 한번해보시기를...
그리고 시간 여유있을때 운문사와 사리암을 한번 방문해보시기를...
운문사 사리암 도반 법우 여러분 나반존자님의 가호 가피 많이 많이 받의시기를 기원드립니다.
첫댓글 감사합니다 _()_ 나반존자 나반존자 나반존자님 ()()()
주말에 아차산 고구려대장간마을에서 현호색, 진달래와 봄인사를 했어요. 산개구리들 와글와글 소리가 반갑고요.
개나리 목련 수선화 봄꽃들의 자태에 사리암 봄의 향연이 전해져 옵니다.
돌두꺼비 노래할 미션이 전해져 올 듯 사리암 봄 소식 감사합니다. 나반존자 나반존자 나반조나님,()()()