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[인터뷰] 리니지 14주년, '격돌의 바람'으로 새롭게 변한다.
- 한국의 살아있는 MMORPG 신화 리니지, 생각의 틀을 깬다면 MMORPG 수명은 숫자에 불과하다는 것을 결과로 보여주고 있다. 1등에 안주하지 않고 끊임없는 도전을 통해서 새로운 게임으로 변신하는 리니지의 행보는 계속 될 것이다.
한국 온라인 게임史를 새롭게 써 내려간 리니지가 올 해로 서비스 14년을 맞이하고 있다. 98년 첫 서비스 후, 15개월 만에 최초로 100만 회원 온라인게임 시대를 열었던 리니지는 한국의 온라인 게임의 역사를 열었을 뿐 아니라 대만/중국/일본 등에서 정식 서비스 중으로 세계 온라인 게임의 역사를 기록해가고 있다.
2011년에는 사상 최고 연매출을 기록하며 리니지 누적 매출이 1조 8천억원를 돌파하여 2조를 눈 앞에 두는 기염을 보이고 있다. 2012년 디아블로, 블레이드 & 소울 등 대작 RPG의 등장에도 전혀 흔들리지 않고 상위권을 유지하는 맏형 리니지가 MMORPG 역사상 독보적인 셈이다.
서비스 14년을 맡고 있는 리니지는 진화되고 혁신적인 업데이트와 서비스로 최근 제2의 전성기라는 평을 얻고 있다. 최근 ‘격돌의 바람’의 주제로 업데이트와 프로모션으로 새로운 변화를 예고하고 있는 가운데 리니지 개발∙사업∙운영 팀장의 목소리를 들어보았다.
▲ 좌로부터 리니지 개발실 김규호 팀장, 리니지 사업팀 이지구 팀장, 리니지 운영팀 서원갑 팀장
Q. 리니지가 14주년이 되었다. 9월 업데이트 ‘격돌의 바람’ 의 의미는? 가장 중점을 둔 내용은 무엇인가?
김규호 팀장 : 인프라 구축에 중점을 두고 있다. 게임 내에서는 함께 게임 할 친구가 있어야 하고, 내 클래스에 자부심이 생겨야 하며, 사람들과 함께 갈 곳들이 있어야 한다.
게임을 한동안 쉬었던 고객들이나, 누군가의 권유로 게임을 시작하게 된 고객들이 사람들과 어울리기 위해 많은 시간을 감내해야 하는 구조인지, 혈맹 가입이 부담으로 다가오진 않는지, 이들이 함께 갈 만한 사냥터가 있는지, 또 소신 있게 클래스 선택을 할 수 있는지 등이 이번에 주로 고려한 내용이다.
▶ 개발팀 인터뷰
Q. 이번 업데이트를 기점으로 가장 크게 달라지는 것이 있다면?
김규호 팀장 : 캐릭터의 초반 성장이 달라진다. ‘데스나이트’가 국민 레벨이 된지도 오랜 시간이 지나서, ‘아크나이트’ 레벨군에 있는 고객이 10만명을 넘어섰다.
이는 장기적으로 아직 실버 레벨에도 도달하지 못한 캐릭터가 새로운 클래스 등 앞으로 제공될 콘텐츠에서 지속적으로 소외 당하게 될 수도 있음을 의미한다.
이 때문에 남들보다 많은 노력을 하는 고객들의 입지를 위협하지 않는 수준에서 중간층이 두터워지는 것이 장기적으로 리니지 플레이를 보다 즐겁게 만들 것으로 판단되었고, 이와 같은 업데이트를 실시하게 되었다.
▲ 이번 '격돌의 바람'은 다음 업데이트를 위한 초석이라고 밝힌 김규호 팀장
Q. 가장 고민하고 어려웠던 업데이트는 무엇인가? 또한 가장 기대하는 업데이트는?
김규호 팀장 : 가장 고민하고 어려웠던 것은 초보자 성장 시스템과 클래스 밸런스 조정이다. 리니지의 현재와 가까운 미래의 모습을 생각했을 때 가장 필요했던 업데이트인 반면, 많은 사람을 즐겁게 할 수는 있어도 모든 사람을 즐겁게 할 수는 없는 업데이트라고 생각했기 때문이다.
가장 기대하는 업데이트는 필드 사냥터의 변화다. 고 레벨이 된 캐릭터들이 새로운 느낌으로 사냥 갈 수 있는 곳이 늘어났고, 필드에서 아이템을 획득할 수 있는 기회나 이벤트를 경험할 기회들이 많이 늘어났기 때문이다.
‘말하는 섬’의 ‘오크’를 잡아 ‘단풍나무막대’를 얻던 즐거움을 아는 분들이라면 필드 사냥터의 변화가 줄 즐거움을 예측하기 쉬울 것이다.
Q. '클래스 케어'에 대한 고객들의 관심이 정말 뜨겁다. 향후 지속적으로 밸런스를 조정해 나가는 것인가?
김규호 팀장 : 클래스 조정이 오랜만에 이루어졌기 때문에 모두가 만족하기에는 부족한 점이 있을 것이라고 생각한다. 또, 고객들이 다음 조정까지 오랜 시간을 기다려야 할지도 모른다는 불안감을 가지고 있을 수도 있을 것이다.
이런 부분이 우리가 지금까지 가졌던 문제점이라 생각하고 있으므로 클래스 조정에 대해서 빠른 대응을 할 수 있도록 준비했다. 앞으로도 많은 기대와 관심 부탁 드린다.
Q. 시즌3 에피소드1 이후에는 리뉴얼과 편의성 개선에 집중하는 것 같다. 특히 UI를 개선하고 있는데, 특별한 이유가 있다면?
김규호 팀장 : 큰 변화를 만들기 전에 게임 환경에 대한 점검이 필요했다. 장거리 운전을 하기 전에 차량 점검을 하는 것과 비슷하다고 할 수 있다.
신규 클래스가 추가 된다면? 대규모 전투 콘텐트가 들어간다면? 새로운 사냥터나 레이드 보스가 들어간다면? 지금의 리니지는 이런 변화를 맞이하기에 충분한 상황일까? 등의 질문에서부터 시작했다.
되돌아보니 많은 요구 사항들이 있었고 이를 수렴하려는 개발자들의 열정이 이번 결과를 만들어낸 것이라고 생각한다.
Q. 편의성 개선 외에 신규 종족이나 새로운 대규모 PvP컨텐츠 등을 도입할 계획은 없는가?
김규호 팀장 : 정곡을 찌르는 질문인 것 같다. 현재 진행하고 있는 업데이트들은 위의 내용 중 한 가지를 풀기 위한 초석이다. 어떻게 될지는 미리 알려드리기 곤란하다. 현재의 변화를 유심히 지켜봐 주시기 바란다.
다만 각각의 질문에 대해서 개발자들이 가지고 있는 주요 포인트에 대해서 간략히 말씀 드리면 신규 종족은 클래스간 밸런스와 적정 수준까지의 빠른 성장이 함께 필요하며, 대규모 PVP 역시 클래스 간 밸런스와 그로 인해 달라질 개인들의 입장, 그리고 혈맹 규모 이상의 커뮤니티 성립이 필요하다.
Q. 현재 진행중인 차후 적용예정인 업데이트가 있는지?
김규호 팀장 : 가장 가까운 업데이트는 최근에 약간 소외되고 있다고 느낄 고 레벨 플레이어들을 위한 것이 될 것이다. 목표였고 꿈이었던 것이 현실로 다가올 것이라는 점만 우선 공개 하겠다.
Q. 컨텐츠 개발 과정에서 가장 중점을 두고 있는 부분은?
김규호 팀장 : 현재 게임을 즐기고 있는 고객들이 즐거워야 한다는 것이다. 우리의 삶은 미래를 대비하며 현재를 살아가는 것이라고 생각한다. 이는 게임 콘텐츠 또한 마찬가지라고 생각한다. 다만, 미래를 위해서라고 해도 현재가 희생의 연속이어서는 곤란하다.
Q. 다른 게임은 가지지 못한 리니지만의 재미, 매력은 무엇이라 생각하는가?
김규호 팀장 : 리니지는 게이머가 가져야 하는 규칙이나 제한 요소를, 강제하거나 제한하지 않기 위해 노력하고 있다. '자유도'라는 말로 표현하기도 하는데, 이는 우리의 삶과 비슷하다고 생각한다.
그리고 리니지에는 로망이 있다. 한번쯤은 달성하고 싶은 목표가 있고, 이루었을 때의 만족도는 매우 높은 편이다.
처음으로 데스나이트 변신이 가능하게 되었을 때, +9 아이템 인챈트에 성공했을 때, 누군가와의 싸움에서 승리 했을 때, 처음으로 성을 차지했을 때… 등의 만족감은, 리니지에만 존재 하는 절대적 매력들이라고 생각한다.
Q. 현재까지 장수할 수 있었던 원동력을 스스로 평가한다면?
김규호 팀장 : 게임은 생각날 때 쉽게 할 수 있어야 하고, 게임을 플레이 하는 상태까지 빠르고 심플해야 한다고 생각한다.
리니지는 이런 기본을 해치지 않기 위한 노력을 해왔고, 앞으로도 지켜나갈 것이다.
▶ 사업팀 인터뷰
Q. 리니지는 14년 동안이나 서비스된 기념비적인 게임이다. 이 과정에서 달성한 의미 있는 지표들이 궁금하다.
이지구 팀장 : 전 세계적으로는 총 가입자수 4,300만명의 누적 가입자를 보유하고 있다.
- 매출 : 98년 서비스를 시작한 이래 10주년을 기점으로 누적매출 1조원을 기록하였다. 이후에도 지속적으로 성장하고 있는 상황이며 이는 현재 진행 중이다.
- 동시접속자 : 서비스 15개월만에 100만 회원을 모집하며 100만 명의 게이머 시대를 열었고, 2000년에는 한국 게임 중 최초로 동시접속자 10만명을 돌파하는 기염을 토했다. 현재도 타 인기게임에 뒤지지 않는 10만 이상의 높은 동시접속자 수를 유지하고 있다.
- 누적사용자 : 현재 국내 기준으로 1,000만명 이상의 가입 고객을 확보하고 있다. 현재 게임을 즐기고 있는 게이머라면 대부분 한번은 리니지를 거쳐 갔다고 봐도 무방할 만한 수치라고 생각한다.
▲ 리니지 사업도 고객과의 커뮤니케이션과 밸런싱 부분에서 충분한 검토가 있어야한다고 밝힌 이지구 팀장
Q. 게임의 서비스 기간 만큼이나 고객들이 게임을 즐긴 기간도 매우 긴 편이다..이런 고객들과 커뮤니케이션에서 가장 중요하게 생각하는 가치가 있다면?
이지구 팀장 : 나도 오래된 리니지 고객이다. 그만큼 항상 고객 입장에서 먼저 생각해 보는 것이다. 고객 입장에서 봤을 때 이렇게 커뮤니케이션 하는 것이 재미있을까 생각했을 때 고민된다면 문제가 있는 것이다. 고객 입장에서 가장 재미있는 것을 우선으로 생각하고 점차 연령대가 높아지는 우리 고객님들을 기준으로 최대한 쉽고 직관적으로 커뮤니케이션 하려 하고 있다. (웃음)
Q. 리니지 유저들의 평균 연령 등 전반적인 특징이 있나? 예를 들어 30대 이상이 50% 이상이라던가 하는 수치 등
이지구 팀장 : 과거 20~30대가 주류를 이루었다면, 이제는 그 20~30대가 성장하여 30~40대가 주류를 형성하고 있다.
게임과 함께 고객들도 성장하여 지속적으로 게임을 즐기는 리니지만의 독특한 문화가 형성되었고 이것이 리니지가 지속적으로 인기를 유지하고 있는 비결이라고 생각한다.
Q. 게임의 특성(오랜 서비스, 2D게임)으로 인해 리니지만의 마케팅 전략 혹은 어려운 점이 있을 것 같다. 어떤 것들이 있나?
이지구 팀장 : 가장 독창적인 쿼터뷰 형태의 2D게임으로써의 자존심은 있지만, 반면에 시각적으로 어필하기 어려운 점이 있다.
리니지도 유명 아이유나, 시크릿 같은 유명연예인을 활용한 마케팅을 진행하고 싶지만 리니지 게임 속에 아이유가 들어온다면 어떻게 표현될지는 고객님의 상상에 맡기겠다. (웃음)
또한 점차 고객층의 연령대가 높아지는 상황이어서 최신 트랜드로 어필하기 보다는 타깃 연령층에 맞춘 마케팅을 시도하고 있다.
Q. 특정 이벤트 아이템의 경우는 상시 판매로 바꾸었으면 좋겠다는 의견도 많다. 고려하고 있는지?
이지구 팀장 : 이벤트 아이템은 사업팀에서도 가장 고민하고 있는 부분이다. 상시 판매로 전환 했을 경우에 미치는 영향, 이후 새로운 아이템에는 영향을 미치지 않을지 등 고려해야 할 요소들이 많은 것이 사실이다.
일부 아이템들에 대해서는 고객들의 지속적인 의견을 수렴하여 상시 판매에 대해서 고민 중이다. 게임에 큰 영향을 미치지 않는다면 상시 판매를 시도해볼 예정이다.
Q. 대한민국 MMORPG 요금제의 표준을 만든 리니지 요금제의 향후 지향점은? 새로운 계획이 있는지?
이지구 팀장 : 리니지는 대한민국 최초의 정액제 게임이며, 기간 정액 도입, 게임 시간+게임 아이템 지급 등 14년 동안 지속적인 요금제 혁신을 시도하여 왔으며 현재도 구상중인 새로운 형태의 요금제가 있다.
자세한 내용은 말씀 드리기 어렵지만, 일반 고객들이 최대한 혜택을 받을 수 있는 구조로 요금제 변경을 준비 중이다.
▶ 운영팀 인터뷰
Q. 고객 서비스 업무 중 기억에 남는 리니지 유저 혹은 에피소드가 있다면?
서원갑 팀장 : 리니지는 13년간 한결같이 고객들 곁에 있었기에 정말 많은 에피소드가 있다.
현실에서 몸이 아픈 혈맹원을 아무도 모르게 도와주시는 고객들, 자연 재해로 인해 어려움을 겪을 때 발벗고 나서는 혈맹원들 등 수많은 에피소드가 있었다.
그 중에서 개인적으로 가장 가장 기억에 남는 일은 결혼식에 꼭 GM이 참석해 달라는 고객의 부탁으로 결혼식에 참석했던 것이다. 함께 간 동료 GM이 사회를 봐주고 축가를 불러주었는데 매우 기억에 남는다. 잘 지내고 계시는지 궁금하다.
▲ GM은 절대 고객의 분쟁에 개입하는 일이 없다고 밝힌 서원갑 팀장
Q. 게임 역사만큼이나 커뮤니티의 역사도 길다. 다른 게임에서 찾아볼 수 없는 리니지 커뮤니티인 혈맹만의 특색, 매력은 무엇인가?
서원갑 팀장 : 그야말로 ‘긴 역사’가 리니지 혈맹의 가장 큰 특색이 아닐까 생각한다. 지금이야 수많은 게임에서 길드를 만들고 서로 모여 게임을 하지만, 10년 넘게 혈맹을 통해 끈끈하게 커뮤니티를 유지하는 게임은 많지 않기 때문이다.
혈맹의 아는 형, 동생이 고등학생에서 대학생, 직장인을 거쳐 가정을 이루고 두 아이의 아버지가 되는 것을 보는 것은 무척 따뜻하고 즐거운 경험일 것이라고 생각하며, 이것이 고객과 함께 성장해온 리니지 커뮤니티의 매력이라 생각한다.
Q. 평소 고객들과 소통하기 위해서 노력하는 점, 혹은 나만의 비법이 있다면?
서원갑 팀장 : 나의 말은 줄이고 고객들의 말을 귀 기울여 많이 듣는 것과, 솔직한 말을 전달하는 것이 우선이라 생각한다.
사실 게임마스터의 말은 고객들이 공지나 채팅이나 사서함 답변을 통해 이미 보고 있기 때문에 이야기를 들을 경우에는 더 자세를 낮추고 최선을 다해 이야기를 듣는 것에 집중하는 것이 최선의 소통 방법이라 생각한다.
Q. 고객들과 함께하면서 가장 힘들었거나 기억에 남는 업무가 있다면?
서원갑 팀장 : 작년 연말에 진행했던 ‘7일간의 기적’ 이벤트가 무척 기억에 남는다.
새로운 형식의 기부 이벤트에 도전했는데, 특별한 보상이 없는데도 불구하고 많은 고객들이 적극적으로 참여해서 GM 모두 감사한 마음을 가지고 열심히 힘을 내서 이벤트를 진행했었던 기억이 난다.
고객들의 참여로 쌓인 성금은 김치냉장고와 각종 선물을 기부 하는데 사용했고, 서버지기들과 함께 직접 ‘성로원’에 찾아가 김장도 했다.
게임을 통해 좋은 일을 할 수 있었다는 것도 무척 즐거웠지만, 무엇보다 고객들과 함께 힘을 모아서 진행한 행사여서 더욱 더 기억에 남는다.
Q. 고객들의 소리를 직접 듣고 고충을 처리해주는 입장에서 고객들이 알아주셨으면 하는 속사정(혹은 오해)이 있다면?
서원갑 팀장 : 게임마스터는 결코 특정 혈맹이나 캐릭터와 특별한 친분을 맺지 않는다.
물론 게임마스터도 사람이다 보니 게임 내에서 이런 저런 이야기를 나누다 보면 다정하게 맞아주시는 고객들에게 한 번이라도 더 인사를 드리게 될 때는 있을 수 있다. 그러나 특정 혈맹이나 캐릭터의 편을 든다거나 고객들간 분쟁에 게임마스터가 개입한다거나 하는 일은 사실이 아니다.
간혹 인터넷 방송에 ‘메티스’ 캐릭터가 출현하게 되는 일로 오해를 하는 고객들이 있는데, 게임마스터는 특정 캐릭터를 찾아가는 것이 아니라 리니지 안의 한 ‘아덴 용사’를 찾아가는 것뿐이다. 다만 그 고객이 그 당시에 인터넷 방송을 하고 있는지는 확인할 수가 없다.
게임마스터 몸이 하나라 동시에 모든 분들을 찾아갈 수 없어 간혹 이런 오해가 생기기도 하는데 안타까운 마음이다.
앞으로 더 많은 고객들을 찾아가 더 이야기를 많이 나눌 수 있도록 최선을 다하겠다.
Q. 다른 게임은 가지지 못한 리니지만의 재미, 매력은 무엇이라 생각하는가?
서원갑 팀장 : 간결하지만 무한히 변화 가능한 플레이 방식을 첫 번째로 꼽아야 할 것 같다.
새로운 게임들과 비교해 보면 조작도, 시스템도 매우 간단해 보일 수 있지만 레벨이 오르고 다양한 상황이 발생할수록 고도의 컨트롤과 전략, 협력을 필요로 하는 점이 리니지 만의 매력이라고 생각한다.
Q. 향후에도 지속적으로 롱런할 수 있다면, 그 가장 큰 원동력은 무엇이라고 생각하는가?
서원갑 팀장 : 리니지는 이미 지금까지 플레이를 해온 고객들의 것이라 해도 과언이 아니라 할 수 있고, 특히나 플레이를 하면서 바뀌어야 할 점, 추가적으로 필요한 점 등에 대해 세밀하고 정확하게 파악하여 건의 해 주는 고객들의 공이 큰 만큼 고객들의 이야기에 귀 기울이는 것이 앞으로도 롱런 하기 위한 중요한 부분이라 생각된다.
▶ 인터뷰 맺음말
Q. 격돌의 바람 업데이트에 맞춰 리니지 고객에게 전하고 싶은 말
서원갑 팀장 : '격돌의 바람'은 리니지가 도전하는 새로운 변화의 바람이다.
전반적인 클래스와 사냥터, 시스템 개선 등 그야말로 여러 업데이트가 진행되는 과정에서 다소 불만족스럽게 느껴지거나 더욱 개선되어야 한다고 느낄 부분들이 많으실 것이라고 생각한다.
이 격돌의 바람이 중간에 멈춰버리지 않고 한 사람, 한 사람의 고객에게 시원한 기운이 되고 점점 더 큰 변화로 증폭 되어 아덴 왕국이 새롭게 변화될 수 있도록 고객들이 많은 의견을 보내 주었으면 하는 바람을 가지고 있다.
김규호 팀장 : UI개편부터 클래스 밸런스/사냥터 조정까지 작은 변화들의 홍수였다. 이는 놓치고 있던 부분들을, 더 늦기 전에 해야 했기 때문이다.
다크엘프 패치를 7년이나 기다렸다는 고객의 말부터, 아크 레벨은 찍어야 물약 배달이라도 한다는 현실적인 문제, 10년을 플레이 해야 실버 레벨에 겨우 도달하는 고객들의 입장, 오토들에 의해 점령당한 사냥터를 내버려 둘 것이냐는 질책까지, 무엇 하나 빼놓을 수 없는 요소들이었다.
우리가 하고 있는 것을 보면서 눈치 챈 고객들도 있겠지만, 우리는 "중요한 것을 빠르게 하고", "끊임없이 개선해간다"는 기조를 가지고 있다.
상대적 박탈감이나, 배려 받지 못한 기분이 든다면 언제든 얼마든 질책해 주시기를 바란다. 이런 관심과 표현 하나 하나가 우리가 함께 바꾸는 리니지의 미래가 될 것이라고 생각한다.
▲ "중요한 것은 빠르게 하고", "끊임없이 개선해간다"는 기조를 갖고 있는 리니지 개발∙사업∙운영 팀장
꽤 길어진 리니지 개발∙사업∙운영 팀장의 인터뷰 자리에서 고객들과의 커뮤니케이션과 편의를 가장 우선시 한다는 것을 느낄 수 있었다. 최근 대량의 '에피소드 U' 업데이트를 보더라도 이러한 내용이 사실임을 입증해준다.
또한, '격돌의 바람' 업데이트로 초보 유저들의 진입 장벽이 무너져내리고, 점진적인 사냥터 리뉴얼로 갈 수 있는 곳이 늘어남에 따라 리니지만의 고질적인 문제를 개발팀에서는 인지하고 있고, 점차 해결해 갈 수 있을 것으로 보인다.
20세기에 서비스 시작해 21세기인 지금까지 동시 접속자 10만을 유지하는 등 MMORPG의 신화라고 불리는 게임. 이 모든 것도 시대/연령별 트랜드에 맞춘 개발∙사업∙운영이 있었기 때문인 것이 아닐까?
이제 리니지는 4주간에 걸쳐 11개의 프로모션으로 구성된 '격돌의 바람'이 불어오기 시작했고, 지속적인 변화와 업데이트를 통해 영광의 자리를 이어갈 준비하고 있다.
격돌의 바람 마지막 이벤 "영웅의 특권"이 고레벨을 위한 업데이트 같고 새 종족?신규 클래스? 떡밥 하나 더 투척이요~
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첫댓글 긴글 작성하시느라 고생 많으셨습니다...잘 읽었습니다~
흠. .신규 클래스는 아닌거같고.. 지금 나와있는거 밸런스잡기도 바쁘므로. 대규모 pvp업데이트로 예상되는데.. 지옥시스템이나 카오에 대한 패널티를 줄이는 방햐으로 갈듯하네요.. 점점 바포섭처럼 변할듯..
새로운 성하나 추가 했으면 좋겟당 .. <--개념없는글은 아니겟죠 ?ㅋ
말하는 섬에 성하나 추가요~ 말성 ㅋ 정말 생기면 어떻게 될까요....ㅋ
정말생기면 말성생김 ㅋㅋㅋ
실버를 언급한거 보면 이번 데스나이트 마지막 시련이벤은 실버까지 단기간에 렙업 할 수있는 컨텐츠일 수도 있겠네요
켁. .힘들게 이제 10퍼만 올리면 실번데 .ㅜㅜ
신규종족은 정말 아닌듯 ``ㅋㅋㅋㅋ
이번에 나온 14일 데스 찍기가 저 일부분이 아닌가 생각 되네요..
활 쏘는 종족으로 나올거 같은데
만약 신규종족이 나온다면 푸귀 이벤트때 나오려나... 그래야 신규클래스로 시작하려는 유저들은 고인첸 푸귀로 시작하려고 지갑을 열테고 후에도 형편성 문제로 불만이 없을테니... 그리고 수렵이벤트로 넉넉한 자금으로 리니지로 복귀...ㅋ
총쏘는 클래스 ㅋㅋ
대포쏘는 클래스..........
분신술쓰는 클래스 ㅋㅋㅋㅋ
물어뜯고 할퀴는 동물클래스...ㅋㅋ
총쏘고 대포쏘고 분신쓰고 물어뜯고 할퀴는 ㅋㅋㅋ악ㅋㅋㅋ리사모 회원분들 웃곀ㅋㅋㅋㅋㅋ
여캐릭터를꼬시는제비클래스 는좀오바죠
클래스는 영원하다...
니들이 뺑이쳐서 리니지2 아이온 블소를 개발해봤자...
거기 유저들은 계속 물타기 리니지2>>아이온>>블소 될뿐이고 개발비만 어마어마하게 든다는것을 깨달았군..
신규게임이 나오든말든 흔들림 없는 충성스런 리니지1 유저가 돈줄이란게 이제야 대가리속에 박히나 보구나..
또 리니지1유저들은 30-40대가 많고 다들 경제적생활을 하기때문에 캐쉬템도 잘팔리고
솔직히 리니지1 무너지면 니들주식 1/3으로 폭락하고 회사존폐가 간당간당할것이다.
앞으로 잘 알아서 받들어 모셔라ㅏ...,
정답
옳소~ ㅋ
눈팅하는 엔씨직원은 새겨들으라~!! 에헴 !! ㅋㅋㅋㅋ
잘읽어보았어요~~
지금까지는 어쨌거나 사람클레스였다... 이번엔 나올 클레스는 동물종족...!!! ㅡ_ㅡ;;;
늑대인간 뭐 이딴식....아닐까용 ㅋㅋ 아님 조심스럽게 창전용... 창기사...;;
어쨋거나 군주는 또 빠져있다...
계속보니 왼쪽부터
사이클롭스, 고블린, 버그베어 닮으셨네요. ^^;
ㅋㅋㅋㅋ 아무래도 게임을 기획하고 개발을 하기위해선 해당몬스터와 싱크로율이 높은사람을 면접에서 뽑아야.. 더 좋은역량을 발휘할듯 하니간 그런거같아요^^;;
운영 막판님 넘웃긴듯 ㅋㅋㅋㅋ
잘보고 가요 ~~`
도둑캐릭 나올듯 한데요 ㅎㅎ